Merci à Kitano
(www.push-start.com), Kwyxz (www.kwyxz.org),
Florent Gorges et sseb22 (lien
vers son blog) pour leur aide.
Sortie
en 1990, la Super NES a permis à Nintendo
de retrouver le devant de la scène après s'en être fait déloger
par Sega, dont la Megadrive
s'était imposée comme un vrai produit de deuxième génération,
surtout comparé à la vieillissante NES,
dont Nintendo a tardé à assurer la relève. Le succès
énorme en salles d'arcade de Street Fighter II n'y est pas pour
rien, dans la mesure où il s'agit du premier jeu Super NES à avoir
fait l'objet d'une grosse promotion. Tout comme la Game
Boy, qui fut lancée en même temps que Tetris,
la Super NES a donc profité du savoir faire de Nintendo en matière
de marketing. Techniquement parlant, en revanche, son combat contre le Megadrive
était loin d'être gagné d'avance.
On l'oublie souvent, mais à
la fin des années 80, la NES (ou Famicom au Japon) est
la reine absolue des jeux vidéo. Un succès incroyable et inattendu
qui éclipse presque totalement la concurrence de la Sega
Master System, et envoie définitivement aux oubliettes les
vieilles gloires d'Atari, Coleco
et Mattel. Ce grand retour des consoles
ne se fait pas aux dépends des micro-ordinateurs confortablement installés
sur le marché. En fait, les consoles sont devenues, grâce à
la politique commerciale de Nintendo, des produits bon marché, qui permettent
de s'amuser pour un prix beaucoup moins élevé que les micros, sans
prétendre les concurrencer en terme de puissance. Sega va pourtant frapper
un grand coup en lançant, entre 88 et 90, la Megadrive. Le choix de son
microprocesseur, à savoir le 68000 qu'on retrouve dans les micros leaders
du marché (Atari ST, Amiga et Mac), indique clairement que les choses vont
changer. Les jeux Megadrive, révolutionnaires, n'ont rien à envier
à ceux qui tournent sur micro, voire en salle d'arcade.
Pendant ce temps, la NES, bénéficiant
de plusieurs années de quasi-monopole et d'un parc de jeux gigantesques,
poursuit sa carrière. Ses ventes faiblissent à peine après
5 ans de commercialisation, et Nintendo laisse sortir la Megadrive, beaucoup plus
puissante et excitante, sans réagir. En fait, le constructeur est surtout
occupé par le lancement de la Game Boy, qui semble bien partie pour dépasser
les objectifs de vente les plus optimistes. C'est dans ce flou artistique que
va naître le concept "Sega, c'est plus fort que toi". La puissance
mise en avant pour faire oublier que la majorité des jeux à succès
sortis dans les années 80 sont des licences Nintendo, et que la Megadrive
n'a pas grand chose à se mettre sous la dent en dehors des adaptations
de jeux d'arcade Sega.
Les connaisseurs restent sur leurs
gardes. Nul doute que devant ce succès, Nintendo va sortir une console
16-bits, et que l'on pourra s'éclater sur les Mario,
Castlevania, Final
Fantasy (à l'époque une pure franchise Nintendo) et autres
Zelda en bénéficiant de graphismes
et de sons démentiels. Il faudra plus d'un an avant que Nintendo ne réponde
aux attentes de ses fans. Comme souvent dans son histoire, le constructeur va
tout faire pour masquer qu'il n'était pas prêt à temps pour
contrer la concurrence. La Super Famicom est présentée
comme un produit mûrement pensé et conçu, dont la puissance
est largement supérieure à celle de la Megadrive. Bien que "Famicom"
soit l'abréviation de Family Computer, cette nouvelle console n'a pas (comme
sa grande soeur) pour ambition d'être convertible en micro-ordinateur. Ce
nom a été choisi pour garder une continuité dans la gamme
Nintendo.
La Super Famicom (Japon)
La Super Nintendo (Europe) a une apparence
identique.
Sur le papier, c'est loin d'être
évident. Même si les graphismes en 256x224 et 256 couleurs (sur 32768)
font très bonne figure, ainsi que le son stéréo sur 8 canaux
et les effets graphiques de zoom et rotation, le microprocesseur ne manque pas
de choquer les analystes (comme dirait Jean-Pierre Gaillard). Il s'agit d'un 16-bits
65c816 cadencé à 3.6 Mhz, soit deux fois moins que celui de la Megadrive,
alors que la puissance processeur est déjà devenue une valeur marketing
indispensable. Ce handicap, la Super Nintendo le portera pendant toute sa carrière,
obligeant les codeurs et game-designers à rivaliser d'ingéniosité.
Certes, le processeur de la SNES est épaulé par plusieurs co-processeurs,
et au bout du compte il est possible de développer sur la machine des jeux
à la fois rapides et très spectaculaires dans leurs graphismes,
mais cela n'a pas empêché les développeurs de se plaindre.
D'autre part la SNES, console résolument conçue pour les jeux en
2d, a été confrontée dans la dernière partie de son
parcours commercial à l'avènement du jeu 3d, qui s'est chargé
de lui donner des allures de produit technologiquement dépassé.
Elle est ainsi restée pendant plus de deux ans la seule réponse
de Nintendo à la Playstation.
Revenons à ses débuts
: novembre 90, la console sort au Japon, et comme à l'habitude, le public
réagit très bien, malgré le prix élevé de la
machine (25.000 yens) et le fait qu'elle soit livrée sans jeux. La Super
Famicom utilise le support cartouche pour ses jeux, et à l'époque
personne ne pense encore à remettre en question la chose. Elle est équipée
comme la NES de deux joypads à 8 boutons, et les deux jeux disponibles
dès le premier jour sont Super Mario World,
une valeur sûre, et F-Zero,
excellent jeu qui met en valeur les effets graphiques le plus étonnants
dont la SNES est capable. Les premières rumeurs qui circulent dans nos
contrées sont plutôt négatives. La Super Famicom est décevante,
les jeux sont les mêmes que ceux de la NES un peu relookés, et ne
sauraient faire oublier Sonic ni les
titres sortis sur micro puis adaptés sur Megadrive... De plus, et notamment
dans le cas de Gradius 3 de Konami, on parle de ralentissements observés
dans certains jeux durant les phases d'actions les plus mouvementées, phénomène
plutôt nouveau pour une console.
Début 92, on trouve pendant
quelques semaines la Super Famicom en Europe, importée par certaines boutiques
sans l'accord de Nintendo. Elle est vendue à un prix exorbitant, près
de 4000frs, ce qui ne va pas jouer en sa faveur. C'est du reste la dernière
fois que Nintendo se fera piéger par ce type de commercialisation. Quelques
temps auparavant, en Août 91, la console a été officiellement
lancée aux USA sous le nom de Super NES. Surprise, elle a, dans sa version
américaine, un boîtier très différent, plus agressif.
En Avril 1992, la console apparaît officiellement en Europe, non pas avec
le "look" américain comme certaines rumeurs l'ont prétendu,
mais simplement son appellation européenne (Super Nintendo) apposée
sur le boîtier japonais. Son prix officiel est beaucoup plus intéressant
que celui des premiers imports, environ 1290f avec un jeu fourni. Les trois versions
de la console utilisent des cartouches différentes qui diffèrent
sur leur forme où leur électronique (US et Euro diffèrent
sur l'électronique, et Japon et US sur la forme). Heureusement, plusieurs
modèles d'adaptateurs sont commercialisés, mais cette régionalisation
aura d'importante répercussions sur les catalogues de titres importés
officiellement ou non.
La Super NES (USA)
Pendant la première année
de commercialisation à l'échelle planétaire, la SNES va s'introduire
insidieusement dans les esprits. 300.000 consoles se sont vendues au Japon la
première semaine, certes, mais on est tout de même loin du succès
flash prévu, en raison notamment d'un line-up de lancement très
timide (pendant de longs mois Super Mario World, qui est devenu le jeu
d'accompagnement de la console, et F-Zero resteront les seuls titres
déterminants) et il faut toute la solidité de Nintendo (ainsi que
les ventes énormes de ses autres produits) pour qu'elle continue à
être soutenue.

Super Mario World (longtemps vendu avec la
console) et Super Castlevania IV
Même si les contrats d'exclusivité
que faisait auparavant signer Nintendo aux studios ne sont plus guère d'actualité,
la plupart d'entre eux sortent des titres pour SNES qui, peu à peu, se
constitue un parc de jeux intéressant. On voit arriver les habituels Gradius,
Castlevania et consorts, qui donnent parfois lieu à des adaptations
de grande qualité, mais les choses sérieuses vont commencer fin
92 avec la sortie de Street Figher II.

Street Fighter II et Final Fantasy 3
Le jeu a connu un succès
gigantesque en salles d'arcade, et la version SNES est une parfaite réussite,
qui va très vite prendre la place de Super Mario World dans le
bundle. Les ventes décollent et on ne parle plus du prétendu manque
de puissance de la console, d'autant plus que les développeurs la maîtrisent
de mieux en mieux. L'apogée sera atteinte avec la série des Donkey
Kong Country, titres phares visant à démontrer la puissance
de la SNES et qui se sont vendus à des millions d'exemplaires, ainsi qu'avec
Starfox et Yoshi's Island, deux jeux aux graphismes étonnants
pour lesquels la console est épaulée par un co-processeur inclus
dans la cartouche (le Super FX pour Starfox, et le Super FX 2 pour Yoshi's
Island, co-développés avec la société anglaise
Argonaut Games).
Dans les années qui suivent
la sortie de SFII, des titres comme Mortal Kombat,
Super Metroid, Mr
Nutz, Aero the Acrobat, Aladdin, NBA Jam,
Zelda - A Link to The Past, Lion King,
Axelay ou Super Aleste vont venir compléter
la ludothèque de la SNES pour en faire une console de premier plan
qui finira par devancer la Megadrive, sans pour autant l'effacer, loin s'en faut.
En 1998, la SNES est relookée et rebaptisée Super Famicon
JR. (au Japon et aux USA seulement). Le nouveau boîtier est de
taille réduite, mais sa forme est assez similaire à celle de la
Super Nintendo Européenne, et des jeux sortiront sporadiquement jusqu'en
2000.

Lion King et Super Metroid
Au final, le bilan commercial
de la console se chiffre environ à 49 millions d'exemplaires vendus au
niveau mondial (23 aux US, 17 au Japon, 9
en Europe). Sa production a cessé en 2003. Les titres SNES les plus populaires
sont pour beaucoup des jeux de plate-forme en 2d, style très populaire
pour lequel la console semble avoir été spécifiquement étudiée
(Super Mario World ayant fait office de mètre-étalon),
auxquels viennent s'ajouter un grand nombre de RPG (hélas rarement importés
et traduits du Japonais) et des petites merveilles d'originalité comme
Equinox ou Young Merlin
(ce ne sont là que deux exemples, très chers au coeur de l'auteur
de cet article :) ).

Equinox et Young Merlin
Les adaptations de succès
sur micros sont aussi de la partie, mais en général le résultat
est décevant. Des titres comme Sim City,
Ultima VII, Eye of the Beholder ou
même Doom souffrent du manque d'ergonomie
(et surtout de boutons) du joypad par rapport au clavier d'un ordinateur, alors
pourtant qu'une souris existe, vendue avec le logiciel de dessin Mario Paint
(des jeux comme Powermonger ou Mario & Wario l'utilisent
également).
Eye of the Beholder
La Super NES est restée
importante sur le marché, ainsi que ses jeux, bien après la disparition
totale de la Megadrive, et même alors que la Nintendo 64
était apparue. Elle est restée dans la mémoire de ceux qui
en ont possédé une comme une excellente console, support d'une pléthore
de grands jeux, et facilement transportable grâce au très bon design
de son boîtier. On ne peut pas vraiment dire que la Nintendo 64 qui lui
a succédé ait été aussi incontestablement réussie.
Quant au fameux SNES Nintendo Disk, association Nintendo / Sony
qui a mal tourné et finit par aboutir à la sortie de la Playstation
(voir articles sur l'histoire de Nintendo et sur la
Playstation), il s'agit de la seule tentative d'utilisation
du support CD-ROM qu'ait envisagé Nintendo. Au vu du flop de Sega dans
ce domaine à la même époque (voir article
sur la Megadrive), son abandon sur le moment est finalement assez logique.
Le seul souci est qu'il ait abouti à l'avènement de Sony sur le
marché des consoles, et Nintendo, de leader, est devenu pour un temps un
outsider.

Boîtier de Zelda-A link to the past,
et NBA Jam.
Pratiquer les jeux SNES sur son
PC ou son Mac ne pose aucun problème. Il existe plusieurs émulateurs
excellents, et même des adaptateurs pour utiliser les pads de la console.
Personnellement, mon émulateur préféré est Snes9x,
mais ZSNES fait aussi bien l'affaire. Ces softs permettent de lancer les jeux
dans des conditions idéales, ce qui est plus qu'intéressant car
les ROMs disponibles un peu partout sur le net ne présent que rarement
plus de 2 Mo. On peut aussi se procurer une SNES et ses jeux dans les brocantes
ou les boutiques retro-gaming. La durabilité de la console est très
correcte, seul son port cartouche peut présenter quelques faux contact
empêchant parfois le démarrage des jeux.
Pour aller un peu plus loin avec la SNES :
- Pour plus d'informations sur les jeux SNES, consultez la section
articles.
- Vous pouvez aussi lire ce dossier sur sa gamme de RPG.
- Enfin, dans notre forum vous trouverez un topic baptisé Exploration
du romset SNES, où Sebinjapan y teste un nombre impressionnant de jeux
SNES / Super Famicom, des plus populaires aux plus obscurs.
Laurent