Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Nintendo Super NES
Attendu au tournant sur le marché des 16-bits, Nintendo s'est fendu d'une console dont la supériorité technique est discutée mais nantie d'une ludothèque somptueuse.
Par Laurent (02 février 2009)

Merci à Kitano (www.push-start.com), Kwyxz (www.kwyxz.org), Florent Gorges et sseb22 (lien vers son blog) pour leur aide.

Histoire

Sortie en 1990, la Super NES a permis à Nintendo de retrouver le devant de la scène après s'en être fait déloger par Sega, dont la Mega Drive s'était imposée comme un vrai produit de deuxième génération, surtout comparé à la vieillissante NES, dont Nintendo a tardé à assurer la relève. Le succès énorme en salles d'arcade de Street Fighter II n'y est pas pour rien, la sortie de son adaptation sur Super NES marquant pour elle le début d'une période de grâce. Tout comme la Game Boy, qui fut lancée en même temps que Tetris, la Super NES a donc profité du savoir faire de Nintendo en matière de marketing. Techniquement parlant, en revanche, son combat contre le Mega Drive était loin d'être gagné d'avance.

On l'oublie souvent, mais à la fin des années 80, la NES (ou Famicom au Japon) est la reine absolue des jeux vidéo. Un succès incroyable et inattendu qui éclipse presque totalement la concurrence de la Sega Master System, et envoie définitivement aux oubliettes les vieilles gloires d'Atari, Coleco et Mattel. Ce grand retour des consoles ne se fait pas aux dépends des micro-ordinateurs confortablement installés sur le marché. En fait, les consoles sont devenues, grâce à la politique commerciale de Nintendo, des produits accessibles qui permettent de s'amuser pour un prix beaucoup moins élevé que les micros, avec une simplicité d'utilisation appréciable, sans prétendre les concurrencer en terme de puissance. Sega va pourtant frapper un grand coup en lançant, entre 88 et 90, la Mega Drive. Le choix de son microprocesseur, à savoir le MC68000 de Motorola, qu'on retrouve dans les micros leaders du marché (Atari ST, Amiga et Mac), indique clairement que les choses vont changer. Les jeux Mega Drive, révolutionnaires, n'ont rien à envier à ceux qui tournent sur micro, voire en salle d'arcade.

Pendant ce temps, la NES, bénéficiant de plusieurs années de quasi-monopole et d'un parc de jeux gigantesques, poursuit sa carrière. Ses ventes faiblissent à peine après 5 ans de commercialisation, et Nintendo laisse sortir la Mega Drive, beaucoup plus puissante et excitante, sans réagir. En fait, le constructeur est surtout occupé par le lancement de la Game Boy, qui semble bien partie pour dépasser les objectifs de vente les plus optimistes et élargir le public-cible des jeux vidéo. C'est dans ce flou artistique que va naître le concept Sega, c'est plus fort que toi, traduction française du slogan Sega does what Nintendon't. La puissance mise en avant pour faire oublier que la majorité des jeux à succès sortis dans les années 80 sont des licences Nintendo, et que la Mega Drive n'a pas grand chose à se mettre sous la dent en dehors des adaptations de jeux d'arcade Sega.

Les connaisseurs restent sur leurs gardes. Nul doute que devant ce succès, Nintendo va sortir une console 16-bits, et que l'on pourra s'éclater sur les Mario, Castlevania, Final Fantasy (à l'époque une franchise exclusive à Nintendo) et autres Zelda en bénéficiant de graphismes et de sons démentiels. Il faudra plus d'un an avant que Nintendo ne réponde aux attentes de ses fans. Comme souvent dans son histoire, le constructeur va tout faire pour masquer le fait qu'il n'était pas prêt à temps pour contrer la concurrence. La Super Famicom est présentée comme un produit mûrement pensé et conçu, dont la puissance est largement supérieure à celle de la Mega Drive. Bien que Famicom soit l'abréviation de Family Computer, cette nouvelle console n'a pas (comme sa grande soeur) pour ambition d'être convertible en micro-ordinateur. Ce nom a été choisi pour garder une continuité dans la gamme Nintendo, même s'il fait référence à une stratégie abandonnée.

La Super Famicom (Japon). La Super Nintendo (Europe) a une apparence identique.

Sur le papier, c'est loin d'être évident. Même si les graphismes en 256x224 et 256 couleurs (sur 32768) font très bonne figure, ainsi que le son stéréo sur 8 canaux (grâce à l'excellent chip Sony SPC700) et les effets graphiques de zoom et rotation, le microprocesseur ne manque pas de choquer les analystes (comme dirait Jean-Pierre Gaillard). Il s'agit d'un 16-bits65c816 de Western Digit Center (qu'on trouve aussi dans l'Apple IIgs) cadencé à 3.6 Mhz, soit deux fois moins que celui de la Mega Drive, alors que la puissance processeur est déjà devenue une valeur marketing indispensable. Ce handicap, la Super Nintendo le portera pendant toute sa carrière, obligeant les codeurs et game-designers à rivaliser d'ingéniosité). Certes, le processeur de la SNES est épaulé par plusieurs co-processeurs, et au bout du compte il est possible de développer sur la machine des jeux à la fois rapides et très spectaculaires dans leurs graphismes, mais cela n'a pas empêché les développeurs de se plaindre. D'autre part la SNES, console résolument conçue pour les jeux en 2d, a été confrontée dans la dernière partie de son parcours commercial à l'avènement du jeu 3d, qui s'est chargé de lui donner des allures de produit technologiquement dépassé. Elle est ainsi restée pendant plus de deux ans la seule réponse de Nintendo à la PlayStation.

Lancement

Revenons à ses débuts : novembre 90, la console sort au Japon, et comme à l'habitude, le public réagit très bien, malgré le prix élevé de la machine (25.000 yens) et le fait qu'elle soit livrée sans jeu. La Super Famicom utilise le support cartouche, et à l'époque personne ne pense encore à remettre en question la chose. Elle est équipée comme la NES de deux joypads à 8 boutons, et les deux jeux disponibles dès le premier jour sont Super Mario World, une valeur sûre, et F-Zero, excellent jeu qui met en valeur les effets graphiques le plus étonnants dont la console est capable. Les premières rumeurs qui circulent dans nos contrées sont plutôt négatives. La Super Famicom est jugéé décevante, les jeux sont les mêmes que ceux de la NES un peu plus colorés, et ne sauraient faire oublier Sonic ni les titres sortis sur micro puis adaptés sur Mega Drive... De plus, et notamment dans le cas de Gradius 3 de Konami, on parle de ralentissements observés dans certains jeux durant les phases d'actions les plus mouvementées, phénomène plutôt nouveau pour une console.

Début 92, on trouve pendant quelques semaines la Super Famicom en Europe, importée par certaines boutiques sans l'accord de Nintendo. Elle est vendue à un prix exorbitant, près de 4000frs, ce qui ne va pas jouer en sa faveur. C'est du reste la dernière fois que Nintendo se fera piéger par ce type de commercialisation. Quelques temps auparavant, en août 91, la console a été officiellement lancée aux USA sous le nom de Super Nintendo Entertainment System. Surprise, elle a, dans sa version américaine, un boîtier très différent, sans arrondis, plus "mastoc". En avril 1992, la console apparaît officiellement en Europe, non pas avec le look américain comme certaines rumeurs l'ont prétendu, mais simplement son appellation européenne (Super Nintendo) apposée sur le boîtier japonais. Son prix officiel est beaucoup plus intéressant que celui des premiers imports, environ 1290f avec un jeu fourni. Les trois versions de la console utilisent des cartouches différentes qui diffèrent sur leur forme où leur électronique (US et Euro diffèrent sur l'électronique, et Japon et US sur la forme). Heureusement, plusieurs modèles d'adaptateurs sont commercialisés, mais cette régionalisation aura d'importante répercussions sur les catalogues de titres importés officiellement ou non.

La Super NES (USA).

Pendant la première année de commercialisation à l'échelle planétaire, la SNES va s'introduire insidieusement dans les esprits. 300.000 consoles se sont vendues au Japon la première semaine, certes, mais on est tout de même loin du succès flash prévu, en raison notamment d'un line-up de lancement très timide (pendant de longs mois Super Mario World, qui est devenu le jeu d'accompagnement de la console, et F-Zero resteront les seuls titres déterminants) et il faut toute la solidité de Nintendo (ainsi que les ventes énormes de ses autres produits) pour qu'elle continue à être soutenue.

Super Mario World (longtemps vendu avec la console) et Super Castlevania IV

Même si les contrats d'exclusivité que faisait auparavant signer Nintendo aux studios ne sont plus guère d'actualité, la plupart d'entre eux sortent des titres pour SNES qui, peu à peu, se constitue un parc de jeux intéressant. On voit arriver les habituels Gradius, Castlevania et consorts, qui donnent parfois lieu à des adaptations de grande qualité, mais les choses se débloquent vraiment fin 92 avec la sortie de Street Figher II.

Street Fighter II et Final Fantasy 3

Le jeu a connu un succès gigantesque en salles d'arcade, et la version SNES est une parfaite réussite, qui va rapidement prendre la place de Super Mario World dans le bundle. Les ventes décollent et on ne parle plus du prétendu manque de puissance de la console, d'autant plus que les développeurs la maîtrisent de mieux en mieux. L'apogée technique sera atteinte avec la série des Donkey Kong Country, titres phares visant à démontrer la puissance de la SNES et qui se sont vendus à des millions d'exemplaires, ainsi qu'avec Starfox et Yoshi's Island, deux jeux aux graphismes étonnants pour lesquels la console est épaulée par un co-processeur inclus dans la cartouche (le Super FX pour Starfox, et le Super FX 2 pour Yoshi's Island, co-développés avec la société anglaise Argonaut).

Dans les années qui suivent la sortie de SFII, des titres comme Mortal Kombat, Super Metroid, Mr Nutz, Aero the Acrobat, Aladdin, NBA Jam, The Legend of Zelda: A Link to The Past, Lion King, Axelay, Super Metroid ou Super Aleste vont venir compléter la ludothèque de la SNES pour en faire une console de premier plan qui finira par devancer la Mega Drive, sans pour autant l'effacer, loin s'en faut. En 1998, la SNES est relookée et rebaptisée Super Famicon JR. (au Japon et aux USA seulement). Le nouveau boîtier est de taille réduite, mais sa forme est assez similaire à celle de la Super Nintendo Européenne, et des jeux sortiront sporadiquement jusqu'en 2000.

The Lion King et Super Metroid

Au final, le bilan commercial de la console se chiffre environ à 49 millions d'exemplaires vendus au niveau mondial (23 aux US, 17 au Japon, 9 en Europe). Sa production a cessé en 2003.

Les jeux

Les titres SNES les plus populaires sont pour beaucoup des jeux de plate-forme en 2d, style très populaire pour lequel la console semble avoir été spécifiquement étudiée (Super Mario World ayant fait office de mètre-étalon), auxquels viennent s'ajouter un grand nombre de RPG japonais (hélas rarement importés et traduits) et des petites merveilles d'originalité comme Equinox ou Young Merlin (ce ne sont là que deux exemples, très chers à l'auteur de cet article :) ).

Equinox et Young Merlin

Les adaptations de succès sur micros sont aussi de la partie, mais en général le résultat est décevant. Des titres comme Sim City, Ultima VII, Eye of the Beholder ou même Doom souffrent du manque d'ergonomie (et surtout de boutons) du joypad par rapport au clavier d'un ordinateur, alors pourtant qu'une souris existe, vendue avec le logiciel de dessin Mario Paint (des jeux comme Powermonger ou Mario & Wario l'utilisent).

Eye of the Beholder et Sim City

Le Satellaview

Jamais commercialisé hors du Japon, ce dispositif similaire au GameLine de l'Atari VCS et au PlayCable de l'Intellivision succède au Famicom Disk System, avec une approche différente puisque cette fois le joueur peut tout faire sans bouger de chez lui.

A l'époque de la Super Famicom, l'Internet n'est pas encore entré dans les foyers et le moyen le plus couramment envisagé pour commercialiser des données numériques à distance est encore de passer par les mêmes réseaux que la télévision : câblés, hertziens ou satellitaires. Lancé en février 1995, le service Satellaview est développé en partenariat avec la chaîne payante de radio par satellite StGIGA (spécialisée dans les programmes relaxants, sans pub ni animateurs), filiale de WOWOW, premier opérateur satellite au Japon. Son but est de permettre à l'utilisateur de télécharger du contenu pour Super Famicom : des jeux vidéo et leurs extensions, des jeux-concours, des news et magazines digitaux à lire sur l'écran, des reportages, ainsi que des solutions de jeux (textuelles ou sous forme d'accompagnement vocal). Les émissions se font sur les fréquences de StGIGA pendant certains créneaux horaires appelés Super Famicom Hour. L'utilisateur les reçoit, puis en stocke une partie au besoin, sur sa console grâce à plusieurs accessoires inclus dans un kit de démarrage vendu environ 15.000 yens (soit 150$). Il faut s'acquitter d'un abonnement mensuel, après quoi le contenu téléchargé était entièrement gratuit.

Le kit Satella View comprend un module branché au port d'extension de la console. L'ensemble est connecté à un démodulateur, le BS tuner (BS pour Broadcast Satellite), lui-même relié à une antenne parabolique. Un adaptateur pour cartouches réinscriptibles, le BS-X, vient s'insèrer dans la Super Famicom pour stocker des données.

Des émissions ont eu lieu d'avril 1995 à juin 2000, même si Nintendo s'est retiré de l'affaire en avril 1999. On recense notamment des versions alternatives de jeux Nintendo (avec le titre précédé de "BS"), avec parfois des graphismes améliorés puisque le module Satellaview ajoutait 512Ko de RAM à celle de la console, ainsi que des jeux spécifiques au service. Tous ces contenus n'ont, en général, été conservés sous aucune forme et il n'est plus possibler d'en profiter, même en émulation. L'interface du Satellaview prenait la forme d'un village virtuel en 2d, comparable à ceux de certains RPG japonais de l'époque.

Bien que StGIGA ait compté jusqu'à 120.000 abonnés, tous utilisateurs potentiels du Satellaview, le coût élevé des accessoires et le déclin progressif de la Super Famicom à partir de 1997-98 ont empêché ce service de vraiment décoller.

Accessoires

Après avoir subi les foudres de la justice américaine pour sa politique de licence tellement restrictive qu'elle aboutissait à un monopole de fait, Nintendo a dû se montrer plus tolérant, dans les années 90, envers les sociétés qui tentaient de vendre des produits pour ses consoles. La Super NES a donc pu profiter de nombreux accessoires non-officiels à prix intéressants, en particulier des gamepads proposant des configurations de boutons alternatives ou des tirs automatiques réglables en vitesse, dont certains étaient équipés d'une seconde fiche joystick standard pour pouvoir aussi les brancher sur un micro-ordinateur ou une Mega Drive. Un stick arcade a aussi existé, le Super Advantage, fabriqué par ASCII, qui succède au NES Advantage.

Super Advantage et Super Scope.

Du côté des armes optiques, le modèle officiel était un fusil nommé Super Scope, qui pouvait être vendu en bundle avec la console et une cartouche contenant plusieurs mini-jeux de tir. Compatible avec une douzaine de jeux seulement et nécessitant 6 piles AA, il n'a pas fait que des heureux. On note aussi plusieurs modèles de Multitap, adaptateur pour brancher plus de deux manettes sur la console. Le plus connu est le Super Multitap d'Hudson Soft, vendu avec le jeu Super Bomberman (jouable à quatre). Signalons également le Super Game Boy, pour jouer à des jeux Game Boy sur SNES en version colorisée, qui fait partie d'une lignée d'accessoires similaires sur plusieurs générations de consoles Nintendo, dont certains n'ont été vendus qu'au Japon.

Il existait aussi, mais c'est généralisé à toutes les consoles à cartouche, des appareils permettant de transférer les jeux SNES sur des disquettes et de les lancer depuis celles-ci. Se présentant comme un lecteur 3.5 pouces inclus dans un boîtier qui vient s'insérer au port cartouche de la console, c'est l'ancêtre des cartes flash abondemment utilisées pour lancer des jeux piratés sur les consoles portables ultérieures de Nintendo. Généralement fabriqués à Hong-Kong, Nintendo n'est jamais parvenu à en empêcher la vente : le Game Doctor (Bung Enterprise), le Professor SF, le Multi-Game Hunter... Au départ ils ne servaient qu'au piratage (les utilisateurs s'envoyaient les roms par BBS), puis au fil des années, la console étant passé dans le domaine du retro-gaming, ils sont devenus (ou ont inspiré) des outils de développement amateur (homebrew). Il existe également des systèmes qui font l'inverse : munis d'un port cartouche et d'une prise pour gamepad, ils se connectent à un PC pour lancer des jeux SNES originaux au moyen d'un émulateur sans en créer une rom image (donc sans rien faire d'illégal). C'est le cas du Retrode, qui est compatible SNES et Mega Drive.

Le Professor SF et le Retrode.

Conclusion

La Super NES est restée importante sur le marché, ainsi que ses jeux, bien après la disparition totale de la Mega Drive, et même alors que la Nintendo 64 était apparue. Elle est restée dans la mémoire de ceux qui en ont possédé une comme une excellente console, support d'une pléthore de grands jeux, et facilement transportable grâce au très bon design de son boîtier. On ne peut pas vraiment dire que la Nintendo 64 qui lui a succédé ait été aussi incontestablement réussie. Quant au fameux lecteur SNES CD, association Nintendo / Sony qui a mal tourné et finit par aboutir à la sortie de la PlayStation (voir articles sur l'histoire de Nintendo et sur la PlayStation), il s'agit de la seule tentative d'utilisation du support CD-ROM qu'ait envisagé Nintendo. Au vu du flop de Sega dans ce domaine à la même époque (voir article sur la Mega Drive), son abandon sur le moment est finalement assez logique. Le seul souci est qu'il ait abouti à l'avènement de Sony sur le marché des consoles, et Nintendo, de leader, est devenu pour un temps un outsider.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, et NBA Jam.

Pratiquer les jeux SNES sur son PC, son Mac ou divers autres systèmes ne pose aucun problème. Personnellement, mon émulateur préféré est Snes9x, mais ZSNES fait aussi bien l'affaire. Ces softs permettent de lancer les jeux dans des conditions idéales, ce qui est plus qu'intéressant car les ROMs disponibles un peu partout sur le net ne pèsent que rarement plus de 2 Mo. On peut aussi se procurer une SNES et ses jeux dans les brocantes ou les boutiques retro-gaming. La durabilité de la console est très correcte, seul son port cartouche peut présenter quelques faux contact empêchant parfois le démarrage des jeux (si c'est le cas, ne surtout pas souffler dedans ! Un nettoyage à l'alcool et une bombe à air sec règleront le problème). Les jeux SNES, aujourd'hui, sont en général peu coûteux s'il n'y a que la cartouche, sans emballage, mais les prix peuvent augmenter drastiquement pour des exemplaires en boîte et/ou sous blister, et dans le cas de jeux japonais non importés à l'époque, il faut s'attendre à tout. Le seul souci technique irréparable qu'on puisse rencontrer se situe au niveau des sauvegardes de jeux, basées sur une pile au lithium qui peut, au bout de dix ans ou plus, ne plus fonctionner.

Pour en savoir plus les jeux SNES :

- Consultez la section articles.
- Vous pouvez aussi lire ce dossier sur sa gamme de RPG.
- Enfin, dans notre forum vous trouverez un topic baptisé Exploration du romset SNES, où Sebinjapan teste un nombre impressionnant de jeux SNES / Super Famicom, des plus populaires aux plus obscurs.

Laurent
(02 février 2009)
- Si le sujet vous a intéressé, nous vous suggérons les articles suivants -

La Super Famicom, une console de RPG

Nintendo

Super Mario World