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Doom
Année : 1993
Système : 3DO, 32X, GBA, PC (DOS), PC, Saturn, SNES, Xbox 360
Développeur : id Software
Éditeur : id Software
Genre : FPS / Action
[voir détails]
Par Laurent (13 novembre 2002)
La boîte du jeu. Merci au site MobyGames ! Cliquez sur une image pour une version plus grande.

Après s'être faits remarquer avec Wolfenstein 3D, John Carmack et John Romero d'Id Software ont commis Doom, un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. Tout comme Wolfenstein 3D, Doom est un FPS distribué initialement en shareware qui inaugure l'arrivée dans le monde vidéo-ludique du Space Marine, personnage dont on pourrait attribuer la création à James Cameron dans le film Aliens. Le Space Marine ne craint pas grand chose parce qu'il n'a rien à perdre, et ne voit dans le port de l'uniforme que la possibilité d'exterminer des créatures xénomorphes repoussantes et vindicatives en se servant d'un fusil à pompe qui dépote bien.

Doom : ça dépote
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Doom surclasse Wolfenstein 3D en tous points. Tout d'abord le moteur 3D est entièrement nouveau, comme à l'habitude chez Id, Carmack s'étant penché plus longtemps dessus. Contrairement à Wolfenstein dont les graphismes n'étaient constitués que de polygones à angles droits, Doom peut afficher des décors et des salles autres que carrées et rectangulaires, ce qui a permis à Romero de délirer en toute liberté dans la conception des niveaux, augmentant du même coup fortement l'intérêt du jeu. Doom peut également afficher plusieurs niveaux de planchers dans la même salle. Aux couloirs monotones de Wolfenstein succèdent donc des halls impressionnants permettant des phases de jeu délirantes.

Doom : ça baboule
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La lumière est aussi beaucoup mieux gérée. Cela peut aller de l'obscurité à la lumière du jour, ce dont Romero n'a pas manqué de se servir. Enfin, au rayon des innovations, signalons la possibilité de déplacer des pans de décor, permettant d'enrichir les niveaux avec des ascenseurs, plates-formes, et surtout un grand nombre de passages secrets qui rendent le jeu incroyablement captivant : à chaque fin de niveau, un compte-rendu s'affiche indiquant au joueur le pourcentage d'ennemis tués et de salles cachées découvertes, ce qui pousse à les rejouer encore et encore (un plan des zones déjà parcourues - aide précieuse - peut s'afficher à tout instant). Doom est ainsi le jeu qui aura fait découvrir à des millions de joueurs la notion de level-design. C'est tout simplement une des références du genre : les niveaux sont très étendus, les passages secrets très vicieusement camouflés (portions de mur d'apparence légèrement différente des autres, portes qui ne s'ouvrent qu'en passant dans un couloir voisin - seul le bruit d'ouverture au loin en informe le joueur -, placards à "double fond"...), et on aperçoit sans cesse des zones apparemment inaccessibles mais dans lesquelles des ennemis et des bonus sont disposés, indiquant qu'il existe un moyen de s'y rendre. Toutes ces idées et leur application sont remarquablement stimulantes et si elles ne sont pas inédites en 1993, on n'en avait jamais ressenti les sensations ludiques de manière tridimensionnelle. Ajoutez à celà que c'était la première fois qu'un jeu en 3D proposait une action aussi rapide et frénétique, et tous les ingrédients du classique instantané sont là.

Au niveau de la violence, Doom va encore plus loin que Wolfenstein 3D, le sang giclant en permanence sur les murs au cours du jeu, appuyé par des effets sonores percutants. Il faut dire que le Space Marine dispose d'un arsenal qui est aussi pour beaucoup dans l'aspect "culte" du jeu : fusil à pompe (on en découvrait les vertus bienfaitrices dans le combat rapproché, depuis c'est une constante dans tous les jeux où ça décanille), sulfateuse (grosse mitrailleuse à canons multiples qui tournent autour d'un axe), tronçonneuse (idéale pour un massacre), lance-roquettes... La complémentarité des armes n'est pas aussi poussée que dans les FPS plus récents, et on n'a jamais besoin de les recharger (ramasser des munitions suffit), mais elles sont toutes jouissives au possible à utiliser, grâce notamment au travail remarquable sur les bruitages. Les musiques, signées Robert Prince, proposent pour chaque niveau un riff de heavy-metal différent, mais toujours décliné sur les mêmes accords (une grille de blues) : efficace et percutant, à l'image du jeu. Leur rendu dépend bien sûr du matériel dont dispose le joueur...

Version Mac : ça décoiffe
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On passera rapidement sur les symboles sataniques parsemés dans le jeu, pure provocation de la part de Romero qui dépasse même les limites de l'acceptable en donnant à une plate-forme rencontrée au début du jeu la forme d'une croix gammée, référence à Wolfenstein qu'heureusement peu de gens ont aperçue car elle n'est visible qu'en affichant le plan du niveau.

En dehors du jeu solo qui reste comme une référence de fun et d'équilibre des difficultés, Doom marque aussi l'explosion du jeu en réseau. D'abord très pratiqué dans les universités et les entreprises, celui-ci va enfin migrer vers les foyers et on assistera à la naissance du Deathmatch, ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi". De nombreux éditeurs de maps seront développés par des amateurs et un an après la sortie du jeu, ce sont des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant totalement le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles pour Doom, le développement de ces derniers étant à la portée du premier venu (même moi j'en ai fait un, une fois, mais la célébrité m'a échappé sur ce coup-là). On verra Doom à toutes les sauces : Star Wars Doom, Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à part entière, très stressant et bourrés de samples sonores du film), Marine Doom (des niveaux utilisés par les marines comme simulateur de combat) etc…

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Doom ressortira dans une version améliorée intitulée Ultimate Doom (comportant un épisode supplémentaire intitulé Thy flesh consumed, dans lequel le Marine revient sur Terre), et sera adapté sur tous les supports possibles, Mac, Jaguar, Playstation, Nintendo64... À noter pour l'anecdote qu'une rumeur concernant une version de Doom pour Atari VCS 2600 a parcouru le net. Des scans du boîtier et des photos d'écrans étonnantes circulèrent. Il s'agissait en fait d'un canular lancé par James Catalano, un étudiant, qui avait réalisé les fausses photos d'écran sur un Atari 800 XL.

Le légendaire (au sens propre) VCS Doom.

Personnellement, Doom est le premier jeu auquel j'ai joué sur PC, fin 94. Après m'être fendu d'un 486 DX 66 pour remplacer, la mort dans l'âme, mon Amiga, et m'être muni de quelques disquettes de jeu fournies par mon vieil ami Phil, j'ai eu quelques difficultés à apprivoiser la bête mais Doom fut le seul à fonctionner tout de suite. Des semaines qui ont suivi je me souviens à peine, mais je suis à peu près sur qu'aucun des autres jeux produits par Id par la suite ne m'a accroché autant que Doom. Sachant qu'après Doom, John Romero s'est fait virer d'Id (voir cet article pour connaître la suite de son parcours), on pourra en tirer les conclusions que l'on veut.

Contrairement à la franchise Quake qui a du mal à tenir la distance (le quatrième volet n'a pas eu le succès voulu), la popularité de Doom ne s'est jamais démentie. Il a eu droit, outre les add-ons cités plus haut, à deux suites : Doom II: Hell on Earth sur lequel je ne m'étendrai pas vu que Tonton Ben lui a consacré cet article, et Doom 3, sorti en 2004 sur PC et en 2005 sur Xbox (conversion par le studio Vicarious Visions). Ce dernier - jeu absolument génial pour ce qui concerne mon modeste jugement - dispose aussi d'un article dédié sur le site.

La boîte de Doom 3. Merci au site MobyGames !Cliquez sur une image pour une version plus grande.

D'autre part est sorti en 1996 Final Doom, utilisant le moteur de Doom 2, qui comporte deux épisodes créés par des teams de modders ("The Plutonia Experiment" par les Casali brothers et "TNT: Evilution" par TeamTNT).

Signalons pour finir que Doom a été - après des années d'hésitation - adapté en film, en 2005, par Andrzej Bartkowiak, avec devant la caméra The Rock et Karl Urban.

Le film.

Le scénario s'inspire plutôt de Doom 3, mais en le modifiant énormément pour tenter de raconter une vraie histoire, ce qui du coup retarde considérablement l'apparition des monstres et leur extermination à l'arme lourde. Malgré tout, c'est un film que rendent très sympathique ses effets spéciaux (traditionnels, aucune image de synthèse en vue) et une longue séquence finale, en vue subjective, totalement dans l'esprit.

Laurent
(13 novembre 2002)
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ID Software
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