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La
boîte du jeu. Merci au site MobyGames !
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Après
s'être faits remarquer avec Wolfenstein
3D, John Carmack et John Romero d'Id Software (où
officie également à l'époque American McGee,
qui deviendra relativement célèbre par la suite)
ont commis Doom, un des jeux vidéo les
plus populaires de tous les temps. Tout comme Wolfenstein
3D, Doom est un FPS distribué
initialement en shareware qui inaugure l'arrivée dans
le monde vidéo-ludique du Space Marine, personnage dont
on pourrait attribuer la création à James Cameron
dans le film Aliens. Le Space Marine ne craint pas grand
chose parce qu'il n'a rien à perdre, et ne voit dans
le port de l'uniforme que la possibilité d'exterminer
des créatures xénomorphes repoussantes et vindicatives
en se servant d'un fusil à pompe qui dépote bien.
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Doom
: ça dépote. |
Doom
surclasse Wolfenstein
3D en tous points. Tout d'abord le moteur 3D est
entièrement nouveau, comme à l'habitude chez Id,
Carmack s'étant penché plus longtemps dessus.
Contrairement à Wolfenstein
dont les graphismes n'étaient constitués que de
polygones à angles droits, Doom peut
afficher des décors et des salles autres que carrées
et rectangulaires, ce qui a permis à Romero de délirer
en toute liberté dans la conception des niveaux, augmentant
du même coup fortement l'intérêt du jeu.
Doom peut également afficher plusieurs
niveaux de planchers dans la même salle. Aux couloirs
monotones de Wolfenstein
succèdent donc des halls impressionnants permettant des
phases de jeu délirantes.
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Doom
: ça baboule. |
La lumière
est aussi beaucoup mieux gérée. Cela peut aller
de l'obscurité à la lumière du jour, ce
dont Romero n'a pas manqué de servir. Enfin, au rayon
des innovations, signalons la possibilité de déplacer
des pans de décor, permettant d'enrichir les niveaux
avec des ascenseurs, plates-formes, et surtout un grand nombre
de passages secrets qui rendent le jeu incroyablement captivant
: à chaque fin de niveau, un compte-rendu s'affiche indiquant
au joueur le pourcentage d'ennemis tués et de salles
cachées découvertes, ce qui pousse à les
rejouer encore et encore (un plan des zones déjà
parcourues - aide précieuse - peut s'afficher à
tout instant). Doom est ainsi le jeu qui aura
fait découvrir à des millions de joueurs la notion
de level-design. C'est tout simplement une des références
du genre : les niveaux sont très étendus,
les passages secrets très vicieusement camouflés
(portions de mur d'apparence légèrement différente
des autres, portes qui ne s'ouvrent qu'en passant dans un couloir
voisin - seul le bruit d'ouverture au loin en informe le joueur
-, placards à "double fond"...), et on aperçoit
sans cesse des zones apparemment inaccessibles mais dans lesquelles
des ennemis et des bonus sont disposés, indiquant qu'il
existe un moyen de s'y rendre. Toutes ces idées et leur
application sont remarquablement stimulantes et si elles ne
sont pas inédites en 1993, on n'en avait jamais ressenti
les sensations ludiques de manière tridimensionnelle.
Ajoutez à celà que c'était la première
fois qu'un jeu en 3D proposait une action aussi rapide et frénétique,
et tous les ingrédients du classique instantané
sont là.
Au niveau
de la violence, Doom va encore plus loin que
Wolfenstein
3D, le sang giclant en permanence sur les murs
au cours du jeu, appuyé par des effets sonores percutants.
Il faut dire que le Space Marine dispose d'un arsenal qui est
aussi pour beaucoup dans l'aspect "culte" du jeu :
fusil à pompe (on en découvrait les vertus bienfaitrices
dans le combat rapproché, depuis c'est une constante
dans tous les jeux où ça décanille), sulfateuse
(grosse mitrailleuse à canons multiples qui tournent
autour d'un axe), tronçonneuse (idéale pour un
massacre), lance-roquettes... La complémentarité
des armes n'est pas aussi poussée que dans les FPS plus
récents, et on n'a jamais besoin de les recharger (ramasser
des munitions suffit), mais elles sont toutes jouissives au
possible à utiliser, grâce notamment au travail
remarquable sur les bruitages (réalisés par American
McGee). Les musiques, signées Robert Prince, proposent
pour chaque niveau un riff de heavy-metal différent,
mais toujours décliné sur les mêmes accords
(une grille de blues) : efficace et percutant, à l'image
du jeu. Leur rendu dépend bien sûr du matériel
dont dispose le joueur...
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Version
Mac : ça décoiffe. |
On passera
rapidement sur les symboles sataniques parsemés dans
le jeu, pure provocation de la part de Romero qui dépasse
même les limites de l'acceptable en donnant à une
plate-forme rencontrée au début du jeu la forme
d'une croix gammée, référence à
Wolfenstein
qu'heureusement peu de gens ont aperçue, celle-ci n'étant
visible qu'en affichant le plan du niveau.
En dehors
du jeu solo qui reste comme une référence de fun
et d'équilibre des difficultés, Doom
marque aussi l'explosion du jeu en réseau. D'abord très
pratiqué dans les entreprises, celui-ci va enfin immigrer
vers les foyers et on assistera à la naissance du Deathmatch,
ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi". De nombreux
éditeurs de maps seront développés par
des amateurs et un an après la sortie du jeu, ce sont
des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant
totalement le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles
pour Doom, le développement de ces derniers
étant à la portée du premier venu (même
moi j'en ai fait un, une fois, mais la célébrité
m'a échappé sur ce coup-là). On verra Doom
à toutes les sauces : Star Wars Doom,
Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à
part entière, très stressant et bourrés
de samples sonores du film), Marine Doom (des
niveaux utilisés par les marines comme simulateur de
combat) etc…
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Doom
ressortira dans une version améliorée intitulée
Ultimate Doom (comportant un épisode
supplémentaire intitulé "Thy flesh consumed",
dans lequel le Marine revient sur Terre), et sera adapté
sur tous les supports possibles, Mac, Jaguar,
Playstation, Nintendo 64... À
noter pour l'anecdote qu'une rumeur concernant une version de
Doom pour Atari VCS 2600 a parcouru
le net. Des scans du boîtier et des photos d'écrans
étonnantes circulèrent. Il s'agissait en fait
d'un canular lancé par James Catalano, un étudiant,
qui avait réalisé les fausses photos d'écran
sur un Atari 800 XL.
Personnellement,
Doom est le premier jeu auquel j'ai joué
sur PC, fin 94. Après m'être fendu d'un
486 DX 66 pour remplacer, la mort dans l'âme,
mon Amiga, et m'être muni de quelques disquettes
de jeu fournies par mon vieil ami Phil, j'ai eu quelques difficultés
à apprivoiser la bête mais Doom
fut le seul à fonctionner tout de suite. Des semaines
qui ont suivi je me souviens à peine, mais je suis à
peu près sur qu'aucun des autres jeux produits par Id
par la suite ne m'a accroché autant que Doom.
Sachant qu'après Doom, John Romero s'est
fait virer d'Id (voir cet
article pour connaître la suite de son parcours),
on pourra en tirer les conclusions que l'on veut.
Contrairement
à la franchise Quake
qui a du mal à tenir la distance (le quatrième
volet n'a pas eu le succès voulu), la popularité
de Doom ne s'est jamais démentie. Il
a eu droit, outre les add-ons cités plus haut, à
deux suites : Doom
II: Hell on Earth sur lequel je ne m'étendrai
pas vu que Tonton Ben lui a consacré cet
article, et Doom 3, sorti en 2004 sur PC
et en 2005 sur Xbox (conversion par le studio Vicarious
Visions). Ce dernier - jeu absolument génial pour ce
qui concerne mon modeste jugement - mérite un article
dédié, tant on en a parlé à sa sortie.
D'autre
part est sorti en 1996 Final Doom, utilisant
le moteur de Doom
2, qui comporte deux épisodes créés
par des teams de modders ("The Plutonia Experiment"
par les Casali brothers et "TNT: Evilution" par TeamTNT).
Signalons
pour finir que Doom a été - après
des années d'hésitation - adapté en film,
en 2005, par Andrzej Bartkowiak, avec devant la caméra
The Rock et Karl Urban.
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Le
film. |
Le
scénario s'inspire plutôt de Doom 3,
mais en le modifiant énormément pour tenter de
raconter une vraie histoire, ce qui du coup retarde considérablement
l'apparition des monstres et leur extermination à l'arme
lourde. Malgré tout, c'est un film que rendent très
sympathique ses effets spéciaux (traditionnels, aucune
image de synthèse en vue) et une longue séquence
finale, en vue subjective, totalement dans l'esprit.
Laurent