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Coleco Colecovision
(1982 - 1985)

 


A l'époque de la suprématie d'Atari et de sa console VCS, et alors que Mattel, avec son Intellivision, fait de la résistance, la console Colecovision se présente comme une alternative intéressante et de qualité. Aujourd'hui, elle fait irrémédiablement partie du passé, mais un petit historique n'est pas inintéressant.

La Connecticut Leather Company, alias Coleco Industries fut fondée en 1932 à Hartford, Connecticut, par un immigrant Russe nommé Maurice Greenberg. Au départ, ce n'est qu'une petite fabrique de chaussures en cuir, mais à partir des années 50, Coleco se reconvertit dans la fabrication de matériaux plastiques et laisse tomber le cuir, ayant atteint un capital de 1 million de dollars. A la fin des années 60, la compagnie est devenue le numéro 1 des fabricants de piscines hors-sol en plastique, mais connaît des difficultés financières, et passe très près de la faillite dans les années 70 après quelques tentatives infructueuses dans le domaine des véhicules tout-terrains.

En 1976, Coleco fait une première apparition sur le marché du jeu vidéo en produisant un clone de la console Pong sous le label Telstar qui lui apporte de jolis bénéfices. Neuf autres variantes du jeu seront fabriquées jusqu'en 1978. Après l'apparition de l'Atari VCS, il n'y a plus d'avenir pour les consoles qui n'acceptent pas de cartouches de jeux, et Telstar périclite.


Une des consoles Telstar.

Le président de Coleco, Arnold Greenberg, charge alors le département de recherche et développement de créer une console dite de troisième génération (la première étant les consoles type Pong et la deuxième les consoles à cartouches), qui s'imposerait comme un nouveau standard en matière de performances graphiques et d'évolutivité. L'arme de marketing principale de cette console doit être le jeu inclus dans le package, et Greenberg a des vues sur Donkey Kong, le hit de Nintendo. Coleco envoie un exécutif au Japon pour en négocier les droits, qui sont obtenus pour 250.000 dollars. C'est une somme plutôt élevée pour l'époque, mais Atari et Mattel sont aussi sur les rangs. Plus tard, en 1982, Universal attaquera Coleco et Nintendo pour l'utilisation du nom "Kong", dont il sont propriétaires des droits depuis le film King Kong, et pendant quelque temps, Coleco leur versera 3% de leurs recettes sur le jeu Donkey Kong.

La console Coleco, appelée Colecovision, qui doit être livrée avec la cartouche Donkey Kong est basée sur un microprocesseur Z-80A (8 bits) cadencé à 3,58 Mhz, 8 Ko de RAM et 16 Ko de RAM vidéo, ce qui permet une résolution de 256x192 en 16 couleurs. Elle peut afficher 32 sprites en même temps, ce qui est du jamais vu dans le domaine du jeu vidéo domestique. Le processeur sonore 3 canaux tient aussi bien la route.


Donkey Kong sur Colecovision.

La Colecovision est commercialisée à l'été 1982, au prix de 199$. Elle se présente sous la forme d'une grosse boîte noire peu gracieuse accompagnée de deux contrôleurs de jeu inspirés de ceux de l'Intellivision, c'est à dire munis de 12 boutons dont les fonctions sont indiquées par un plastique que l'on pose sur le contrôleur, différent pour chaque jeu. Ces contrôleurs sont par ailleurs munis d'une sorte de joystick plat qui se manipule avec le pouce. La partie la plus prometteuse de la machine est le large slot de façade prévu pour insérer de multiples extensions que Coleco prévoit de développer. En dehors de Donkey Kong, 12 autres jeux sont en vente. A l'instar d'Atari, Coleco mise sur l'achat de licences pour adapter sur sa console les jeux d'arcades les plus en vue du moment. Les premiers titres ainsi adaptés sur Colecovision seront Lady Bug, Space Panic, Mouse Trap, Venture, Space Fury et Zaxxon. Même si ces conversions ne sont pas parfaites, elle représentent un grand pas vers la possibilité de jouer à de tels jeux chez soi, dans des conditions proches de celles d'une salle d'arcade.

La Colecovision fait un peu figure d'arbitre dans la guerre qui oppose Atari à Mattel. Elle coûte environ 100$ de plus que l'Atari VCS, mais 35$ de moins que l'Intellivision, et obtient un succès franc et rapide, avec 550.000 machines vendues les premiers mois. A Noël 1982, un million de Colecovisions ont trouvé acquéreur aux USA, ainsi que 8 millions de cartouches. L'action de Coleco explose à Wall Street, passant de 6$ 7/8 à 36 ¾ en moins d'un an. La raison d'un tel succès est la capacité de la Colecovision à reproduire des jeux d'arcades à la maison. Il faut savoir qu'à l'époque, le simple fait de jouer à un jeu vidéo sur son écran de télévision est déjà incroyable, et les joueurs ne sont pas trop exigeants. Des noms tels qu'Asteroids, Frogger, Moon Patrol ou Pac Man font rêver, et peu importe la qualité réelle du jeu. C'est pourquoi l'Atari VCS a été un succès en dépit du rendu souvent catastrophique des conversions d'arcade qu'elle a connu. La Colecovision apporte plus de rêve encore, et une impression de qualité. Cette fois, il semble vraiment possible de profiter de graphismes fins, détaillés. Le jeu vidéo domestique n'est peut-être plus synonyme de graphismes cubiques et de son indigent.

  

L'évolutivité de la Colecovision faisant partie des promesses de Coleco, le constructeur tient parole et lance en 1982 deux extensions hardware. La première, un adaptateur qui permet d'utiliser les cartouches pour VCS Atari, est proposé à 60$. 150.000 exemplaires seront vendus. Bien entendu, Atari n'a jamais donné son accord pour la diffusion d'un tel produit, et attaque Coleco, réclamant 350 millions de dollars de dommages. Coleco invoque la loi anti-trust, et contre attaque, demandant 550 millions ! Finalement, le conflit se règlera par le versement de royalties de Coleco à Atari. Un adaptateur Coleco pour les cartouches Intellivision est aussi prévu, mais ne verra jamais le jour. La deuxième extension est le Driving Controller, un volant pour jeux de courses de voiture, équipé de pédales, et livré avec le jeu Turbo, vendu 55$. Le volant se branche dans la prise joystick 1, tandis qu'un autre joystick branché dans la prise 2 sert de levier de vitesse.


Le module pour jeux VCS et le Driving Controller.

En 1983, la Colecovision est au top du marché du jeu vidéo. Elle se vend à 1,5 millions d'unité par an, passant brièvement devant la VCS 2600, l'Intellivision, et surtout la nouvelle 5200 Supersystem d'Atari. Même en Europe, où elle est distribuée par CBS Electronics, elle attire la curiosité. 29 jeux développés spécifiquement pour Coleco sont disponibles, auxquels vient s'ajouter tout le catalogue Atari grâce à l'adaptateur. Cela permet à la Colecovision d'avoir la ludothèque la plus étendue du marché. Après ce succès, Coleco décide que la suite logique est la création d'un micro-ordinateur. Tout d'abord, une nouvelle extension de la Colecovision est annoncée, le Super Game Module, qui ajoute de la mémoire vive et permet de jouer à de nouvelles versions de certains titres, cette fois sans aucune différence de graphismes avec les versions arcade.


Exemples de bons jeux sur Colecovision : Schtroumpfs et Tarzan. Des personnages reconnaissables, des décors qui remplissent totalement l'écran... De tels graphismes rendirent fous de jalousie les possesseurs de VCS, et même d'Intellivision.


Ensuite, Coleco investit 34 millions de dollars dans le développement du micro-ordinateur ADAM, que l'on peut acheter soit en tant que tel, soit sous la forme d'un module d'extension pour Colecovision. Le hardware de l'ADAM est basé sur un Z-80, avec 64 Ko de RAM et 32 Ko de ROM (extensible à 144 Ko). Il est équipé de trois slots internes, d'un bus d'extension pour divers périphériques, et pour la version ADAM complète, d'un module permettant de jouer aux jeux Colecovision, livré avec deux contrôleurs de jeux.


L'ADAM.

Les deux versions de l'ADAM incluent un clavier professionnel, un lecteur de cassettes qui peut lire des données compressées, et la possibilité d'en brancher un deuxième. Une monstrueuse imprimante à marguerite est aussi incluse, qui fait en même temps office d'alimentation externe (ce qui signifie que sans elle l'ADAM ne peut fonctionner !). Peu après la sortie de la machine, un lecteur de disquettes 5'' ¼ et un modem 300 bauds seront disponibles. Fin 1983, juste avant la sortie officielle prévue pour Noël, Coleco compte déjà 400.000 pré-commandes pour l'ADAM, qui est vendu par correspondance au prix de 600$ pour la version complète, et 400 $ pour le module Colecovision. (En France, l'ADAM coûte environ 7800f, et du fait de sa parenté avec la Colecovision on ne le trouve que dans les magasins de jouets). Hélas, si les premiers mois de commercialisation voient un certain effet de curiosité l'emporter, l'ADAM tombe rapidement dans l'indifférence, et les ventes ne dépasseront pas 100.000 exemplaires en dehors des pré-commandes. L'ADAM est bourré de bugs logiciels, et provoque un tel champ magnétique lors de sa mise en route que toute cassette oubliée dans le lecteur se voit rendue inutilisable ! 60 % des modèles vendus sont retournés en garantie.

En 1984, alors que le marché du jeu vidéo domestique est mourrant, la division électronique de Coleco accuse 258 millions de dollars de pertes. Le prix de l'ADAM est baissé à 300$, mais rien n'y fait. C'est un bide cinglant.

L'ADAM et la Colecovision, ainsi que tous leurs produits dérivés, sont abandonnés par Coleco début 1985. La société Telegames en rachète les droits, et met en vente par correspondance les stocks restants pour 40 $ la pièce, avec un nouveau look et des joypads inspirés de ceux de la Nintendo NES, sous le nom de Personal Arcade. Les entrepôts où sont stockées les Personal Arcades seront dévastés par une tornade en 1994.


La console Personal Arcade.

Quant à Coleco, la société fait finalement faillite en 1988, après plus de 50 ans d'activité. Au total, ce sont 6 millions de consoles vendues et 190 cartouches éditées que Coleco peut mettre à l'actif de la Colecovision. Une belle carrière, sabotée par l'effondrement de tout un marché, celui des consoles de jeux après l'abandon des VCS 2600 et 5200 par Atari. Aujourd'hui, il reste les émulateurs pour nous rappeler ce bon vieux temps, ainsi bien sûr que les conventions retro-gaming, où la Coleco est systématiquement présente du fait de ses ventes très correctes sur vieux Continent entre 1983 et 1985.


Laurent

Votre avis nous intéresse

16/04/2002 - L0max (GP)

Juste une précision concernant la colécovision...
Celle-ci a également eu comme extension, à la même période que le volant, une paire de controleurs d'un nouveau genre LES SUPER CONTROLLERS, et qui s'annonçaient comme visionnaires quand on voit maintenant les pads à 10 boutons minimum...
Ces controleurs étaient vendus avec le jeu ROCKY, une simulation de boxe, si ma mémoire est bonne, et ils permettaient un éventail énooooooorme de coups différents (ca vous dit rien ça ? tsssssss les prémices des jeux à la Tekken )...Un autre jeu où ces controleurs étaient utilisable, c'était SOCCER une simulation de jeu de foot magnifique avec tous les coups déjà disponibles.....tssss FIFA : PLAGIAT !
Le dernier avantage des ces controleurs, c'était l'après jeu. Une fois que votre pote vous avez singulièrement taulé, il était toujours envisageable de procéder à un combat réel à mains nues, avec SUPER CONTROLLERS comme gant de boxe....Douleurs garanties !!!