 |
La console ColecoVision
de JPB (photo prise en 2011). |
À
l'époque de la suprématie d'Atari et de sa console VCS,
et alors que Mattel, avec son Intellivision,
fait de la résistance, la console Colecovision se présente
comme une alternative intéressante et de qualité. Aujourd'hui,
elle fait irrémédiablement partie du passé, mais
un petit historique n'est pas inintéressant.
La
Connecticut Leather Company, alias Coleco Industries fut fondée
en 1932 à Hartford, Connecticut, par un immigrant Russe nommé
Maurice Greenberg. Au départ, ce n'est qu'une petite fabrique
de chaussures en cuir, mais à partir des années 50,
Coleco se reconvertit dans la fabrication de matériaux plastiques
et laisse tomber le cuir, ayant atteint un capital de 1 million de
dollars. A la fin des années 60, la compagnie est devenue le
numéro 1 des fabricants de piscines hors-sol en plastique,
mais connaît des difficultés financières, et passe
très près de la faillite dans les années 70 après
quelques tentatives infructueuses dans le domaine des véhicules
tout-terrains.
En 1976, Coleco fait une première
apparition sur le marché du jeu vidéo en produisant
un clone de la console Pong sous le label Telstar qui lui apporte
de jolis bénéfices. Neuf autres variantes du jeu seront
fabriquées jusqu'en 1978. Après l'apparition de l'Atari
VCS, il n'y a plus d'avenir pour les consoles qui n'acceptent
pas de cartouches de jeux, et Telstar périclite.
 |
 |
| Deux
des consoles Telstar. |
Le
président de Coleco, Arnold Greenberg, charge alors le département
de recherche et développement de créer une console dite
de troisième génération (la première étant
les consoles type Pong et la deuxième les consoles à
cartouches), qui s'imposerait comme un nouveau standard en matière
de performances graphiques et d'évolutivité. L'arme
de marketing principale de cette console doit être le jeu inclus
dans le package, et Greenberg a des vues sur Donkey
Kong, le hit de Nintendo. Coleco
envoie un exécutif au Japon pour en négocier les droits,
qui sont obtenus pour 250.000 dollars. C'est une somme plutôt
élevée pour l'époque, mais Atari
et Mattel sont aussi sur les rangs. Plus tard, en 1982, Universal
attaquera Coleco et Nintendo pour l'utilisation du nom "Kong", dont
il sont propriétaires des droits depuis le film King Kong,
et pendant quelque temps, Coleco leur versera 3% de leurs recettes
sur le jeu Donkey Kong.
La
console Coleco, appelée ColecoVision, qui doit
être livrée avec la cartouche Donkey
Kong est basée sur un microprocesseur Z-80A (8 bits)
cadencé à 3,58 Mhz, 8 Ko de RAM et 16 Ko de RAM vidéo,
ce qui permet une résolution de 256x192 en 16 couleurs. Elle
peut afficher 32 sprites en même temps, ce qui est du jamais
vu dans le domaine du jeu vidéo domestique. Le processeur sonore
3 canaux tient aussi bien la route.
 |
| Donkey
Kong sur Colecovision. |
La
Colecovision est commercialisée à l'été
1982, au prix de 199$. Elle se présente sous la forme d'une
grosse boîte noire peu gracieuse accompagnée de deux
contrôleurs de jeu inspirés de ceux de l'Intellivision,
c'est à dire munis de 12 boutons dont les fonctions sont indiquées
par un plastique que l'on pose sur le contrôleur, différent
pour chaque jeu. Ces contrôleurs sont par ailleurs munis d'une
sorte de joystick plat qui se manipule avec le pouce. La partie la
plus prometteuse de la machine est le large slot de façade
prévu pour insérer de multiples extensions que Coleco
prévoit de développer. En dehors de Donkey
Kong, 12 autres jeux sont en vente. À l'instar d'Atari,
Coleco mise sur l'achat de licences pour adapter sur sa console les
jeux d'arcades les plus en vue du moment. Les premiers titres ainsi
adaptés sur Colecovision seront Lady Bug, Space
Panic, Mouse
Trap, Venture,
Space Fury et Zaxxon.
Même si ces conversions ne sont pas parfaites, elle représentent
un grand pas vers la possibilité de jouer à de tels
jeux chez soi, dans des conditions proches de celles d'une salle d'arcade.
La
Colecovision fait un peu figure d'arbitre dans la guerre qui
oppose Atari à Mattel. Elle coûte environ 100$ de plus
que l'Atari VCS, mais 35$ de moins que l'Intellivision,
et obtient un succès franc et rapide, avec 550.000 machines
vendues les premiers mois. À Noël 1982, un million de
Colecovision ont trouvé acquéreur aux USA, ainsi
que 8 millions de cartouches. L'action de Coleco explose à
Wall Street, passant de 6$ 7/8 à 36 ¾ en moins d'un
an. La raison d'un tel succès est la capacité de la
Colecovision à reproduire des jeux d'arcades à
la maison. Il faut savoir qu'à l'époque, le simple fait
de jouer à un jeu vidéo sur son écran de télévision
est déjà incroyable, et les joueurs ne sont pas trop
exigeants. Des noms tels qu'Asteroids,
Frogger, Moon
Patrol ou Pac Man
font rêver, et peu importe la qualité réelle du
jeu. C'est pourquoi l'Atari VCS a été un succès
en dépit du rendu souvent catastrophique des conversions d'arcade
qu'elle a connu. La Colecovision apporte plus de rêve
encore, et une impression de qualité. Cette fois, il semble
vraiment possible de profiter de graphismes fins, détaillés.
Le jeu vidéo domestique n'est peut-être plus synonyme
de graphismes cubiques et de son indigent.
 |
 |
Venture. |
Mouse
Trap. |
L'évolutivité
de la Colecovision faisant partie des promesses de
Coleco, le constructeur tient parole et lance en 1982 deux extensions
hardware. La première, un adaptateur qui permet d'utiliser
les cartouches pour VCS Atari, est proposé à
60$. 150.000 exemplaires seront vendus. Bien entendu, Atari
n'a jamais donné son accord pour la diffusion d'un tel
produit, et attaque Coleco, réclamant 350 millions de
dollars de dommages. Coleco invoque la loi anti-trust, et contre
attaque, demandant 550 millions ! Finalement, le conflit se
règlera par le versement de royalties de Coleco à
Atari. Un adaptateur Coleco pour les cartouches Intellivision
est aussi prévu, mais ne verra jamais le jour.
La deuxième extension est le Driving Controller, un volant
pour jeux de courses de voiture, équipé d'une
pédale, et livré avec le jeu Turbo,
vendu 55$. Le volant se branche dans la trape d'extension de
la console, tandis que le joystick branché dans la prise
1 sert de levier de vitesses.
 |
 |
| |
En
1983, la Colecovision est au top du marché du jeu vidéo.
Elle se vend à 1,5 millions d'unité par an, passant
brièvement devant la VCS 2600, l'Intellivision,
et surtout la nouvelle 5200 Supersystem d'Atari. Même
en Europe, où elle est distribuée par CBS Electronics,
elle attire la curiosité. 29 jeux développés
spécifiquement pour Coleco sont disponibles, auxquels vient
s'ajouter tout le catalogue Atari grâce à l'adaptateur.
Cela permet à la Colecovision d'avoir la ludothèque
la plus étendue du marché. Après ce succès,
Coleco décide que la suite logique est la création d'un
micro-ordinateur. Tout d'abord, une nouvelle extension de la Colecovision
est annoncée, le Super Game Module, qui ajoute de la mémoire
vive et permet de jouer à de nouvelles versions de certains
titres, cette fois sans aucune différence de graphismes avec
les versions arcade.
 |
 |
Exemples
de bons jeux sur Colecovision : Schtroumpfs
et Tarzan. Des personnages
reconnaissables, des décors qui remplissent totalement
l'écran... De tels graphismes rendirent fous de jalousie
les possesseurs de VCS, et même d'Intellivision. |
Ensuite,
Coleco investit 34 millions de dollars dans le développement
du micro-ordinateur ADAM, que l'on peut acheter soit en tant
que tel, soit sous la forme d'un module d'extension pour Colecovision.
Le hardware de l'ADAM est basé sur un Z-80, avec 64
Ko de RAM et 32 Ko de ROM (extensible à 144 Ko). Il est équipé
de trois slots internes, d'un bus d'extension pour divers périphériques,
et pour la version ADAM complète, d'un module permettant
de jouer aux jeux Colecovision, livré avec deux contrôleurs
de jeux (un article spécifique est disponible
ici).
 |
L'ADAM
de JPB (photo prise en 2007), version module d'extension n°3. |
Les
deux versions de l'ADAM incluent un clavier professionnel,
un lecteur de cassettes qui peut lire des données compressées,
et la possibilité d'en brancher un deuxième. Une
monstrueuse imprimante à marguerite est aussi incluse,
qui fait en même temps office d'alimentation externe (ce
qui signifie que sans elle l'ADAM ne peut fonctionner
!). Peu après la sortie de la machine, un lecteur de
disquettes 5'' ¼ et un modem 300 bauds seront disponibles.
Fin 1983, juste avant la sortie officielle prévue pour
Noël, Coleco compte déjà 400.000 pré-commandes
pour l'ADAM, qui est vendu par correspondance au prix
de 600$ pour la version complète, et 400 $ pour le module
Colecovision (en France, l'ADAM coûte
environ 7800 francs, et du fait de sa parenté avec la
Colecovision on ne le trouve que dans les magasins
de jouets). Hélas, si les premiers mois de commercialisation
voient un certain effet de curiosité l'emporter, l'ADAM
tombe rapidement dans l'indifférence, et les ventes ne
dépasseront pas 100.000 exemplaires en dehors des pré-commandes.
L'ADAM est bourré de bugs logiciels, et provoque
un tel champ magnétique lors de sa mise en route que
toute cassette oubliée dans le lecteur se voit rendue
inutilisable ! 60 % des modèles vendus sont retournés
en garantie.
En
1984, alors que le marché du jeu vidéo domestique
est mourrant, la division électronique de Coleco accuse
258 millions de dollars de pertes. Le prix de l'ADAM
est baissé à 300$, mais rien n'y fait. C'est un
bide cinglant.
L'ADAM
et la Colecovision, ainsi que tous leurs produits dérivés,
sont abandonnés par Coleco début 1985. La société
Telegames en rachète les droits, et met en vente par
correspondance les stocks restants pour 40 $ la pièce,
avec un nouveau look et des joypads inspirés de ceux
de la Nintendo NES, sous le nom de Personal Arcade.
Les entrepôts où sont stockées les Personal
Arcade seront dévastés par une tornade en
1994.
 |
|
Quant
à Coleco, la société fait finalement faillite
en 1988, après plus de 50 ans d'activité. Au total,
ce sont 6 millions de consoles vendues et 190 cartouches éditées
que Coleco peut mettre à l'actif de la Colecovision.
Une belle carrière, sabotée par l'effondrement
de tout un marché, celui des consoles de jeux après
l'abandon des VCS 2600 et 5200 par Atari.
Aujourd'hui, il reste les émulateurs pour nous rappeler
ce bon vieux temps, ainsi bien sûr que les conventions
retro-gaming, où la Coleco est systématiquement
présente du fait de ses ventes très correctes
sur vieux Continent entre 1983 et 1985.
Laurent
Ajout
de JPB (mars 2009)
La
première brochure publicitaire que j'ai trouvée
à l'époque. Images des cartouches américaines,
captures d'écran en fait redessinées (regardez
le screenshot pour Les
Schtroumpfs, rien à voir avec l'image réelle
du jeu !), pas de photo de l'ordinateur Adam
:
Voici
maintenant la brochure définitive, qu'on dénichait
dans tous les magasins qui vendaient la Coleco. Screenshots
réels cette fois, et on voit à quoi ressemble
l'Adam ! La
dernière rangée correspond au catalogue "spécial
nouveautés 1984" :
Le
test de la console dans le Tilt n° 5 de mai/juin 1983
:
Deux
des 3 pubs qu'on voyait dans les magazines, celles de Zaxxon
et de Turbo (manque celle des
Schtroumpfs, introuvable, il faudrait récupérer
un vieux Pif Gadget mais lequel ?)
 |
 |
Cliquez
sur une image pour la voir en plein écran. |
JPB