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Super Mario Bros - La série

 




Par Michael (28/12/2001)

Introduction :  un personnage  pas vraiment dans le mouv’, et pourtant...

Tout commence en 1981. Shigeru Miyamoto, qui vient de rentrer chez Nintendo développe un jeu d’arcade, Donkey Kong, dans lequel un gorille a, pour se venger, pris en otage la fiancée d’un petit personnage gros et moustachu. Ce dernier, pas content du tout, est bien décidé à délivrer sa promise. On assiste alors à la naissance du plus grand héros de jeu vidéo de tous les temps en la personne de... vous l’aurez reconnu... Mario, évidemment. Cependant, il s’appelle à l’époque Jumpman et gagne sa vie comme charpentier, car le jeu se déroule dans un univers plein de troncs d’arbres et de constructions en cours. Pour plus de renseignements sur la naissance de Mario et son créateur, voir le dossier sur Shigeru Miyamoto. Jumpan deviendra plombier dans la borne d'arcade Mario Bros., gagnant du même coup un prénom (Mario), un frère (Luigi), une nationalité (italienne) et la capacité de donner des coups de tête dans les plates-formes pour retourner les ennemis s'y trouvant.

Ainsi, on se retrouve avec un personnage affublé d’un gros nez, bedonnant, exerçant une profession noble mais pas forcément palpitante : la plomberie. C’est tout sauf vendeur. Me revient d’ailleurs le souvenir ému de GrosQuick, l’imposant personnage qui représentait Nesquick dans les pubs des années 80. Non, j’ai pas pété les plombs, je m’explique : GrosQuick était, comme Mario, un antihéros et on a voulu sa peau car il n’avait semble-t-il pas une image assez positive. Pas vendeur, GrosQuick, alors on le remplace par Quicky, une espèce de lapin fluet. Mario lui n’est pas mort, et c’est formidable, il est même le jeu le plus vendu au monde. Qu’un gros moustachu soit recordman des ventes dans un domaine, c’est déjà pas mal, mais qu’en plus ce domaine soit les jeux vidéo, symbole même de modernisme et, de plus en plus, d’une sophistication outrancière... C’est un miracle, un dernier espoir.

On compare souvent, à raison sans doute, Disney et Nintendo, avec le caractère aseptisé que cela suppose. N’empêche que autant dans Disney les gentils humains sont forcément beaux (à part Quasimodo où là c’est le thème du film), autant Mario, le principal héros de l’autre firme, n’est pas une gravure de mode, loin s’en faut. Attention, je ne dis pas que Nintendo n’utilise pas le marketing, la firme en use évidemment et elle veut faire de l’argent, je dis simplement que ça fait plaisir lorsqu'un personnage improbable fait la nique à une Lara Croft (NDL : Eh ! on se calme !) virtuellement siliconée ou à des robots mutants de l’espace de la mort intersidérale. Même lors de la création de Sonic, plus récente, on note une tentative de séduction, un côté artificiel, cette autre mascotte ayant été conçue dans le but de contrer Mario, (y’a pas de honte, Batman aussi fut créé dans une démarche similaire) : une tendance à la mode, l’esprit modernisme-guitare électrique et puis le côté je sauve des animaux contre des vilains pollueurs c’est un peu démago (j’ai jamais visité les usines en Indonésie), ou encore Knuckles et ses dreadlocks. Dans Mario y’a quoi ? Une petite musique joyeuse, une princesse à délivrer tous les deux ans, une histoire à faire pleurer n’importe quel scénariste et un univers naïf qui déplait à beaucoup de jeunes adultes en mal d’action, mais les jeux sont bons, ça marche fort et les fans adultes sont très fans (et très adultes ?).

Pour être objectif, il faut cependant ajouter des restrictions (et ça m’arrache les doigts de vous taper ces critiques, c’est pas marrant l’objectivité). Si le personnage en lui-même n’est pas vendeur ni le fruit d’un calcul, la firme a tout fait ensuite pour que Mario soit si populaire. Fin des années 80, il répond au courrier lui-même dans un magazine gratuit, le Club Nintendo, et quel courrier ! J’ai relu tout ça pour écrire l’article et là je me suis bien marré :« Cher Mario, Nintendo est magique, depuis que j’ai une NES ma vie est un bonheur, je communique à nouveau avec mes parents et je vais acheter une Gameboy à sa sortie », Benoit, 8 ans, Limoges (à moins que ça ne soit Roger, 45 ans, directeur de la communication de Nintendo-France, Paris... hé, c’est pour rigoler, je veux pas de procès de ma marque préférée d’autant plus qu’ils devaient simplement trier et virer les lettres moins flatteuses sans pour autant les écrire eux-mêmes).

À cette époque, Mario n’était pas seulement rédacteur-en-chef/trieur de courrier, il était partout, à la télé dans la série animée Super Mario Bros., sympathique mais qui ne volait pas très haut, et même au cinéma. J’hésitais à écrire « cinéma » mais c’est bien le mot, en effet, même si le film en question est catastrophique, d’un point de vue légal c’est du cinéma. Pourquoi je suis si méchant ? Parce que bientôt je vais être si gentil. Vu qu’on va quitter le marketing, le marchandising et tous ces termes qui finissent par « ing » pour parler des jeux eux même. Car si Mario est une perle rare, c’est assurément grâce à la qualité et au renouvellement des idées d’un homme, Shigeru Miyamoto. Rentrons les griffes, donc, voici la description des différents épisodes.

Et en guise de sommaire on peut déjà regarder la façon dont Mario va grandir à partir de 1981 :

La période 8-bits : l'explosion de Mario

Nous décomposerons ainsi la carrière du personnage en différentes périodes selon la puissance de la console de salon Nintendo qui était d’actualité. Ne vous étonnez donc pas si des jeux, tournant sur une portable à la capacité différente, y sont décrits. Il sont simplement sortis pendant cette période. Commençons en toute logique par la NES. Miyamoto, fort d’un joli succès en arcade (Mario Bros.), sort un jeu au concept novateur où il reprend le personnage qui se battait déjà contre Donkey Kong...


Mario et Bowser, son ennemi juré
 

Super Mario Bros (NES)
Le chef d’œuvre

C’est donc en 1986 qu’arrive le jeu qui allait transporter des dizaines de millions de joueur dans un univers merveilleux : Super Mario Bros., œuvre d’un génie du jeu vidéo, ou plutôt d’un génie qui a fait du jeu vidéo, Shigeru Miyamoto (un dossier est dispo sur le site et il est très bon ;-) ). Sans prendre aucun risque je peux dire que vous connaissez au moins ce premier volet de la série, et sans prendre beaucoup plus de risque, je peux dire que vous aimez. D’ailleurs, 16 ans après, il reste un des jeux les plus vendus au monde avec des dizaines de millions d’exemplaires !

Trêve de chiffres, entrons maintenant dans le vif du sujet. Le méchant roi des Koopas, Bowser, a enlevé la princesse. Aussitôt le royaume, jusqu’alors paisible, s'est vu envahi de monstres étranges et transformé en pierres, ô désespoir. Heureusement, le courageux Mario (ben c’est vous, si, si, ne rougissez pas), plombier de son état, ou son frère le non moins valeureux Luigi, va tout faire pour la libérer. Scénario basique (voir simpliste) mais efficace, prétexte pour une aventure folle et colorée : traversez 8 mondes variés composés eux même de 4 sous-niveaux (supérieurs, aquatiques ou sous-terrain sans oublier les fameux châteaux de fin de monde) remplis de tuyaux et affrontez une quinzaine d’ennemis bizarres mais vachement cools. Comme quoi, le charisme n’attend pas le nombre de polygones. Allez, souvenons-nous : les champignons qui marchent en crabe, les tortues parfois ailées (attention aux rebonds de carapaces) ou les très redoutables frères marteau... N’empche qu'avec ces vilain- là, au premier coup d’oeil on voit quelles interactions sont possibles ou non. Ainsi, quand Miyamoto a voulu quelque chose comme une tortue et sa carapace mais insensible au feu, il a créé le scarabée-casque-épais, c’est visuel, c’est cohérent, c’est Shigeru.

Pour vaincre tous ces méchants, Mario n’est pas en reste. Il peut courir, sauter, nager, casser des brique et envoyer des boules de feu. Pour cela, il y a divers bonus à récolter ici et là. Tout d’abord le champignon magique qui transforme le simple Mario de base petit, fragile et qui fait d’la peine, en un grand Super Mario, gars impressionnant qu'il vaut mieux pas embêter et qui pulvérise la pierre. Ce même Super Mario, s’il trouve une fleur, se transforme carrément en Mario féroce et peut lancer des boules de feu. Très pratique. N’oublions pas l’étoile magique qui rend invisible pendant un court laps de temps, alors du coup on fonce à toute berzingue pendant 12 secondes 86. La maniabilité du personnage est parfaite et on finit par faire ce qu’on veut de Mario le bondissant, comme par exemple atterrir après un grand saut sur une minuscule plate-forme ne représentant qu’un seul petit sprite de rien du tout, qui permet de prendre juste le petit peu d’élan pour refaire un autre grand saut. Royal.

Un autre élément fantastique et inédit sous cette forme est la part de mystère se symbolisant très bien par les blocs (?) disposés un peu partout. Les deux principaux éléments cachés restant les passages secrets et les Warp Zones. Et là, bravo parce que dans le déroulement du jeu, c’est super habile. Je m’explique : un jeu console se doit d’être long mais dans la cartouche il n’y’a pas de pile de sauvegarde, du moins pas encore à cette époque. À chaque fois qu’on allume la machine on recommence depuis le début, alors traverser 24 niveaux d’une traite... Heureusement, le jeu permet au joueur éclairé d’enchaîner les raccourcis et en cinq minutes, on est au dernier monde. C’est quand même plus sympa qu’un système de code secret, d’autant plus que la difficulté est super bien dosée et que les derniers niveaux sont assez complexes. Alors, après ces quelques lignes, ça vous dirait pas une petite ballade dans les contrés du premier épisode d’un mythe ? Hé partez pas jouer tout de suite ! C’est un début prometteur et si vous ne le savez pas déjà, par la suite Big N ne décevra pas...
 

Super Mario Bros 2 (japon) (NES)
L’enfant caché

En 1986, vu l’énorme succès du jeu, Nintendo sort très vite Super Mario Bros. 2. « Je connais », dites-vous, « je l’avais ce jeu-là, avec les espèces de poireaux et la princesse qui lévite ». Sauf que là on parle du vrai SMB2, celui qui n’est jamais sorti chez nous, sous cette forme en tout cas puisqu’il a fallu attendre 1994 et son magnifique Super Mario All Stars pour y jouer. Ce jeu est vraiment proche du premier Mario : graphisme identique, même maniabilité, même système de jeu, mêmes ennemis... Seules différences : le jeu est plus long, beaucoup plus dur (trop, même, de l'avis général), et on voit apparaître un nouveau champignon, violet et mortel (heureusement qu’on l’a plus jamais vu par la suite celui-là). Ce jeu est fait pour les fans purs et durs, ceux qui veulent finir tous les Mario et même les plus ardus. En effet, Miyamoto a ici exploité à fond le concept de Super Mario Bros premier du nom, et le challenge est de taille.
 

Super Mario Bros 2 (les States et nous) (NES)
L’atypique

En 1988, le Mario qui nous arrive n’en est donc pas vraiment un, Nintendo ayant jugé le jeu précédent impropre à une exploitation mondiale. Cet épisode est le plus décalé de tous les Marios en 2D. À la base, il n’a même pas été développé par Nintendo, et s’appelait à l'origine Doki Doki Panic. Big N a décidé de l'éditer en y adjoignant les persos de Mario pour en faire la suite officielle à l’extérieur du Japon. C’est quand même fou, au Japon on a  une suite trop peu innovante et ailleurs, changement de tactique, on nous file un jeu qui n’a pratiquement plus rien à voir... Cependant, comme nous allons le voir, cela ne l’empêche pas d’être très bon. Cette fois, Mario est plongé dans un univers encore plus onirique: « le merveilleux pays des songes, royaume du subconscient ». On dirait presque Freud  nous présentant les rêves comme « la voie royale menant à l’inconscient » (Mario sur un divan? ;-) ).

Le boss de fin n’est plus Bowser mais Wart, un autre reptilien mais plus proche de la grenouille. Les autre ennemis sont eux aussi totalement nouveaux. Le plus courant se nomme Shyguy (mec timide) et porte, comme la plupart des autres, un masque, ce qui donne à ce jeu un style très particulier. C’est aussi dans cet épisode qu’on voit pour la première fois l’explosif Bob-Omb et le cactus ambulant Pokey. La stratégie pour tuer ces vilains a elle aussi changé : vous avez beau leur sauter dessus, rien ne se produit, cela les indiffère et ils vous emmènent sur leur dos où bon leur semble. Pour vaincre un méchant, il faut cette fois lui lancer un projectile en plein dans la face, et question projectiles il y’a l’embarras du choix : légumes en tout genre, blocs sismiques, carapaces (un des seuls éléments avec l’étoile et le champignon qui était déjà présent avant), même une clef bien lancée peut faire l’affaire pour se débarrasser d’un Shyguy... J’allais oublier le principal : vous pouvez prendre un ennemi pour le balancer sur un autre, c’est rigolo. Le jeu compte moins de niveaux, une vingtaine répartis en sept mondes différents, mais ils sont intelligemment pensés et longs. De même, à chaque fois on à un sorte de boss de fin de niveau, un certain Ostro, aux mœurs un peu étranges puisqu’il prétendrait être une fille, ce qui expliquerait qu’il fasse jaillir des œufs de sa bouche (NDL : Hein ???!?). Une fois ce singulier personnage vaincu, on a accès a un jackpot avec les pièces qu’on a récupérées. À la fin de chaque monde on a cette fois droit à un des autres boss, et franchement ils ont tous de la dégaine entre la souris rock’n roll et ses bombes, la flamme à ray ban ou le serpent à trois têtes. La classe.

C’est bien joli de parler des ennemis, encore faut-il pouvoir se défendre. Maintenant, Mario et Luigi ne sont plus seuls, Princesse champignon et Toad peuvent leur filer un coup de main. Mais attention, ne choisissez pas l'un ces quatre personnages au hasard car leurs capacités sont vraiment différentes sur plusieurs plans : saut (hauteur et longueur), saut et course avec un objet dans les bras et vitesse de cueillette de légumes. Mario est équilibré, Luigi est le champion du saut, la princesse reste en l’air très longtemps et le sympatique Toad cueille et transporte plus vite les objets. Dans les autres nouveautés, on note la faculté de creuser dans certains endroits désertiques, et le super saut après s’être accroupi. Question bonus, le champignon reste présent mais ils ne sont disponibles qu’après utilisation d’une potion magique mettant l’écran du jeu la nuit et comme dans un miroir. Non, ce Mario n’est pas raté, il est même excellent, seulement il est à part. De toute façon, si on a adoré les Mario suivants, ce SMB2 y est pour quelque chose puisque bon nombre d’éléments ont été conservés. Allez, hop, la visite guidée continue.
 

Super Mario Bros 3 (NES)
Prendre l’air...

Sorti en 1989, ce troisième et dernier épisode sur NES est vraiment un des (encore) plus réussis. Reprenant avec brio le meilleur des 2 précédents et en innovant plus qu’à son tour, on dirait presque qu’on a entre les mains un jeu carrément parfait, s’il en est, bien sûr. Vive Super Mario Bros 3.

À nouveau, Bowser a kidnappé la princesse, et en plus il a dérobé les sceptres de sept rois, transformant ces derniers en animaux ridicules. C’est pas sympa. Pour ce faire, il a même demandé l’aide de ses 7 enfants qui font office de boss de fin des 7 premiers mondes. Quant au papa, il vous attend, bondissant et très en forme, à la fin du huitième et dernier monde. Bref, maintenant, la terreur est histoire de famille.

Le système de jeu redevient classique : on extermine à nouveau les anciens ennemis (gombas, koopas, casques... vous m’avez manqué :-)) en leur sautant dessus. Cependant, le jeu reprend aussi des éléments de notre Mario 2 comme le système de jackpot adapté en fin de niveau ou les bombes. Un autre jackpot est disponible, cette fois dans les niveau bonus « As de pique » pour gagner des vies en reconstituant une image. Un autre endroit agréable est la maison de Toad où l’on choisit un coffre et gagne à tous les coup (comme à la pêche aux canards des fêtes foraines :)), un petit bonus gentil qu’on peut mettre dans une sorte de « bourriche » accessible quand on est sur la carte. Il faut également parler de l’avalanche de nouveaux méchants, notamment l’espèce de tête de chien enchainée qui peut briser ses chaînes à la fin du temps (Miyamoto aurait avoué s’être inspiré d’un évènement de son enfance où un vrai chien s’était réellement échappé de ses liens, traumatisant:)), des sortes de martiens verts... Dorénavant Mario peut transporter les coquilles de tortues ce qui rend de nouvelles combinaisons possibles, on peut même les emmener en l’air car oui, c’est la grande innovation, Mario peut voler. S’envoler est même indispensable pour découvrir des sensations aériennes, insoupçonnables si l’on est à terre. C’est magique. Pour décoller, on dispose d’un nouvel item, la feuille, qui transforme Mario en raton-laveur avec des oreilles pointues et une joli queue. Une fois transformé, il faut courir pour prendre son élan et sauter en tapotant régulièrement sur le même bouton.

D’autres costumes sont également disponibles rendant le jeu trés diversifié. Dans la nouvelle garde de robe du plombier on trouve un vêtement de grenouille permettant de faire absolument ce qu’on veut dans l’eau, un autre d’ourson ayant les mêmes caractéristiques que celle du raton-laveur, avec en plus la capacité de se métamorphoser quelques secondes en statue invincible. Enfin, dans quelques endroits du jeu on trouve un costume de frère marteau avec les munitions d’outils et le bouclier qui va avec. Un nouvel item arrive, le bloc (P) inversant pièces et briques, alors quand on a des dizaines de pierres et qu’on trouve un bloc (P), on nage littéralement dans le pognon, y’en a partout, un de mes moments préférés. Autre création, celle ci concerne l’interface : l’apparition d’une carte de chaque monde pour sélectionner son niveau. Et des niveaux, il y en a, chacun des huit mondes en contenant entre 6 et 9. Jamais la variété des mondes ne s’est fait autant sentir. Il y a le monde vert, le monde désertique, celui de l’eau, des géants (complètement fendard), des glaces, des eaux... Les graphismes sont vraiment plus fins et excellents pour une NES. Les mélodies de Koji Kondo (musicien attitré des jeux de Miyamoto) sont entraînantes à souhait... En résumé, ce SMB 3 est génial, beau, long. Un jeu comme seul Tonton Shigeru sait les faire.
 

Super Mario Land (Game Boy)
Mini Mario

La même année (1989) sort la Game Boy, accompagnée comme il se doit de son Mario (ce ne sera pas le cas pour la GameCube :-( sniff ), Super Mario Land. Figurez-vous que la princesse Daisy a été enlevée et que Mario doit aller la sauver. Sans blague ! Pour cela il faut parcourir les royaumes de Sarasaland et affronter dans un duel final celui qui est à l’origine de tout cela, le tyran Tatanga. Côté réjouissances on retrouve ses classiques, plantes carnivores, tortues devenues explosives, gombas qui gambadent, et on peut noter la apparition d’espèces de guêpes, d’hippocampes ou même de statues de l’île de Pâques... Les bonus habituels sont aussi de la partie : les pièces d’or, les étoiles d’invincibilité, les champignons pour grandir, les 1-UP sous forme de cœur (on est en noir et blanc alors il pouvait  difficilement y avoir deux couleurs de champignons, c’est sans doute la raison du cœur), et la fleur MarioBall qui permet d’envoyer des balles (pas de feu cette fois mais des balles qui rebondissent vachement).

Il existe aussi de nouvelles composantes : un sous marin, le Marine pop qui lance des torpilles dans certains niveaux et un avion, le Sky pop pour balancer des missiles depuis les airs. Même pour un jeu Game Boy, le personnage est un peu petit : les développeurs ont voulu utiliser les mêmes proportions que sur NES. Dans la prochaine séquelle sur portable, sa taille augmentera. Les niveaux ne sont pas très nombreux, 4 mondes, de 3 niveaux chacun dont certains sont assez ardus. Les graphismes sont assez épurés mais pas désagréables. L’animation est très bonne et les musiques dans le ton des autres Mario. Pour conclure, ce premier jeu du plombier sur GB est très sympathique. À l’époque en tout cas, ça nous changeait vraiment des Game and Watch !


 

Dr. Mario, Alleway, Golf... (NES - SNES - Game Boy)
Plombier à toute les sauces


Alleyway (Game Boy) et Dr. Mario (NES).

Si on veut parler de Mario, on ne peut pas passer à côté des autres jeux en tout genre où le personnage apparaît. Le nombre de titres auxquels il participe à cette époque est impressionnant et il est difficile d’être exhaustif. En voici donc quelques uns : retenons Dr. Mario, un jeu de réflexion dans lequel il faut faire disparaître des virus en faisant des lignes de même couleurs avec des pilules qui tombent. Prenant comme un Tetris-like peut l’être quand le concept est bon. Nous parlions de Tetris-like, évoquons le maître, en effet dans la version Game Boy de Tetris, peut être la plus célèbre, quand on joue à deux en multijoueurs, l’un incarne Mario et l’autre Luigi. Symbole même de son omniprésence. Autre Tetris-like, Mario & Yoshi (aussi appelé Yoshi no Tamago), où le plombier, à l’aide d'un plateau, fait pivoter les quatre colonnes composant l’aire de jeu. Deux éléments identiques sont superposés, et il disparaissent mais la technique la plus efficace est l’œuf de Yoshi : les deux parties dans une même colonne et l’œuf se referme supprimant tous les éléments contenus dedans. Marrant. Même le casse-brique à eu sa version Mario avec Alleyway : ici on conduit un vaisseau de l’espace mais le concept est le même. Le moustachu joue parfois les figurants sportifs sur Game Boy, avec Tennis où il est arbitre et Golf où là c’est lui qui tient le club.

La période 16-bits : une évolution logique du personnage

À ce moment, Mario est vraiment très populaire (comme il l’était déjà avant, comme il le sera toujours après, pour les siècles et les siècles, amen) et c’est donc en toute logique que Nintendo se sert de l’image du moustachu pour vendre sa Super Nintendo, grâce à laquelle il compte bien rattraper une concurrence déjà bien partie avec son excellente Megadrive.

Super Mario World (SNES)
Le chevalier et sa monture

Sorti début 91 au Japon, mais bien plus tard dans nos vertes contrées, Super Mario World accompagna la sortie de la Super Nintendo, la 16-bits de la firme, puisqu’il était présent dans la boite. Mettre un jeu dans la boite de la console dès sa sortie, une technique de vente quasi-disparue aujourd’hui... « Bienvenue au pays des dinosaures, dans cet étrange endroit, la princesse semble avoir encore été enlevée. Ce doit être une nouvelle fois un coup de l’infâme Bowser ». Voilà en gros le prologue. Pas passionnant, rentrons directement  dans le  système du jeu...

Pour ce premier épisode sur 16-bits, et comme souvent, l’essence de Mario n’a pas été touchée mais plein de petits éléments sont venus se greffer autour. Les cartes des mondes de Mario Bros 3 sont devenues une seule et même carte géante permettant aux joueurs de refaire d’anciens niveaux comme bon lui semble. Les gombas (charmante espèce de champignons à pattes) ont évolué, sont devenus plus ronds, plus brillants - on les dirait lustrés - et  plus résistants, dorénavant on s’en débarrasse en deux temps, en commençant par les retourner au sol. Les tortues sont bien évidemment de la partie, c’est le grand retour du cactus à étages présent dans Mario 2, et l’arrivée de nombreux autres. Il y a des dragons violets que l’on doit aplatir, des petits oiseaux, et surtout des footballeurs américains coriaces mais dont on est sans nouvelle depuis (peut être sont ils cachés avec les champignons violets et la souris à lunettes des deux Mario Bros 2 :) ), et la jolie chenille qui, elle, est revenue en 3D plus tard...

Mario, lui, possède  un nouvel atout, une réserve de bonus dans un carré placé en haut de l’écran, s’il se fait toucher, l’éventuel item se met à descendre, ne reste plus qu’à le récupérer. Ce bonus peut être classiquement un champignon ou une fleur de feu mais aussi une plume, adaptation de la feuille de Mario Bros 3. Cette fine plume jaune transforme le plombier et après injection, Super Mario - comme tout Super Héros qui se respecte - se met à porter une cape. Deux avantages : un coup de cape ça fait mal et surtout ça permet de voler longtemps. Dès qu’on commence à descendre, on plonge devant, puis on appuie un coup en sens inverse et c’est reparti tel Icare vers le soleil. Avec un peu d’espace et pas mal d’habileté, on peut planer pendant des niveaux entiers, la cape permettant même de changer de direction. Tout ces changements jouent leur rôle mais s’il y a une révélation dans cet épisode, c’est bien Yoshi le dinosaure que Mario chevauche. Il est vrai que dans Mario 2, on a pu le voir monter sur une autruche, mais Yoshi c’est quand même autre chose. Pour le récupérer, détruisez divers blocs (?), trouvez un œuf et au bout d’environ 50 centièmes de secondes votre Yoshi sera prêt. Alors, montez dessus et galopez. Galopez, bondissez et faites-lui tirer langue c’est rigolo et ça le nourrit. Le Yoshi n’est pas délicat et en plus des traditionnelles tomates, il apprécie toutes sortes d’ennemis : les gombas, les taupes, et surtout les tortues. Ça tombe bien, il y a plein de nouveaux parfums, citons la verte dont il ne digère jamais la carapace et la rouge, plus épicées qui lui fait cracher des flammes. Je l’aime bien moi, ce canasson, si on nous touche on peut toujours le rattraper, du coup, dessus on se sent en sécurité. Même les percussions de la musique sont différentes en sa présence, plus rythmées.

Super Mario World possède un gameplay exemplaire. Graphiquement, on dénote un immense progrès, c’est normal, on est sur une console plus puissante. Regardez les photos, même comparé aux autres jeux sur 16 bits SMW est très beau, on ne penserait pas que lors de son développement la Super Nintendo n’en était qu’à ses balbutiements. Au-delà de l’aspect graphique, l’univers est très vivant, les plates-formes vont dans tous les sens, des mains de terre obliques se détachent du sol, on voit des tortues chercher leurs carapaces, et même les tuyaux, plus colorés que jamais, s’animent en montant et descendant frénétiquement. En matière de plate forme 2D, ce Mario est un plus qu’un hit : une sorte de must inégalé à la durée de vie immense. Pleines de secrets, la plupart des contrées ont plusieurs sorties débloquant de nouveaux espaces sur la carte, relançant le jeu. Vers la fin, il existe même huit niveaux bonus pour les durs, les tatoués, les sangs bouillants, qui une fois terminés transforment la carte avec des couleurs d’automne. Si après cette description dithyrambique vous n’avez toujours pas envie d’y jouer...
 

Super Mario Land 2 (&3) (Game Boy)

En 1992 sort ce Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Graphiquement, ça n’a plus rien à voir avec le premier Mario de la portable, c’est nettement plus beau, le personnage est plus gros, plus détaillé, les décors aussi sont chouettes. On retrouve les gombas et les tortues mais ce Mario est un peu différent. Les autres ennemis sont à part, on ne les avait jamais vus avant, on ne les verra jamais plus après. Ils ne semblent pas inventés dans le même esprit, entre les cochons lanceurs de boulets, les fourmis, les requins... Ils sont plus figuratifs, moins magiques. Le déroulement du jeu est également spécial car il faut aller combattre un petit nouveau, Wario (c’est peut-être le seul élément conservé par la suite, et encore pas dans les Mario). Pour cela il faut avoir les 6 pièces des 6 royaumes qu’on obtient en passant tous les tableaux et en battant les 6 boss.

Le jeu est long. Dans chacune des 6 zones (Mario Zone, Macro Zone, Turtle Zone, Tree Zone...), il y a 4 niveaux, plus d’autres à l’extérieur de ces zones sur la carte, car ce principe à été conservé. C’est toujours grâce à la fleur que Mario se transforme en lanceur de boules de feu, mais un autre item existe : la carotte qui transforme notre ami en lapin. Ses oreilles immenses sont peut être ridicules mais elles sont bien pratiques, elles permettent de planer super longtemps pour par exemple atteindre la fin du niveau en hauteur et avoir le droit au bonus, un jeu à pinces (comme le jeu où on gagne des peluches mais pas souvent). Même les pièces servent à autres choses (on peut en avoir plus de cent) et permettent d’accéder à une loterie. Et il vaudra mieux gagner des vies car le jeu permet la sauvegarde mais, fait devenu courageux et rarissime dans les années 90, quand n'y a plus de vies on recommence depuis le début. Pas au dernier comme d’hab’ quand y’a une pile, mais depuis le début. Tant mieux ça pimente.

Ce Super Mario Land 2 est bon, un des meilleurs jeux GameBoy noir et blanc assurément. C’est beau et varié. Je garde quand même une petite réserve : c’est pas un défaut mais le jeu est moins dans l’esprit, il manque cette magie Miyamoto. Par la suite sortira Super Mario Land 3 qui est en fait Wario Land. Autres ennemis, autre personnage, ce n’est plus du tout un Mario (même s’il apparait dans un avion à la fin). De nouveaux Wario sortiront régulièrement, notamment le quatrième sur Game Boy Advance, qui est magnifique.
 

Super Mario All Star (SNES)
Happy birthday Mario

En 1993, Nintendo décide de sortir une compilation de tous les épisodes sortis sur NES avec des améliorations visuelles et sonores dignes d'une 16-bits. Super Mario Bros a beaucoup évolué, forcément, c’est le plus vieux. La maniabilité a un peu changé mais pas trop. La principale différence, et c’est valable pour les épisodes de la compil’, concerne la sauvegarde. En effet, la cartouche contient une pile contrairement aux jeux originaux. On peut donc sauvegarder après chaque monde terminé et redémarrer la partie là où on était, ou dans n'importe quel monde précédent. Ça change tout : avant, non seulement il fallait tout faire d’une traite mais en plus une fois toute les vies utilisées, on redémarrait à zéro. Super Mario Bros: The Lost Levels est l’occasion pour nous européen de découvrir le SMB2 japonais décrit précédemment. Les améliorations graphiques sont dans cette reprise les mêmes que pour SMB. Super Mario Bros 2 a subit le même lifting, très beau. Super Mario Bros 3 est vraiment sublimé par cette refonte : un des trois jeux que je préfère au monde est ce SMB3 version All Stars (avec Mario Kart et Puzzle Bobble - pour plus de renseignement 36 14 ma vie 0.5 euro/min). Mine de rien, on a quatre classiques améliorés dans la même cartouche. 



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