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Super Mario Bros. - La série
Année : 1985
Système : Game Boy, NES
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par Michael (02 avril 2004)

Le dossier a été publié le 28/12/2001 et a été écrit par Michael. La dernière révision date de fin 2013.

Avertissement : cet article ne porte que sur les jeux dont le titre comporte la mention "Super Mario", jusqu'au début des années 2000. Sont ainsi désignées les principales aventures du héros de Nintendo, et les épisodes dits canoniques. Ce sont presque tous des jeux de plate-forme, et non des représentants d'un autre genre dans lesquels Mario est intégré en tant que personnage jouable (Mario Golf, Mario Tennis, Mario Party, etc.). Ceux-ci seront traités par des articles à part.

Introduction

Tout commence en 1981. Shigeru Miyamoto, qui vient de rentrer chez Nintendo développe un jeu d'arcade, Donkey Kong, dans lequel un gorille a, pour se venger d'avoir été maltraité, pris en otage la fiancée d'un petit personnage gros et moustachu. Ce dernier, pas content du tout, est bien décidé à délivrer sa promise. On assiste alors à la naissance du plus grand héros de jeu vidéo de tous les temps en la personne de... vous l'aurez reconnu... Mario, évidemment. Cependant, il s'appelle à l'époque Jumpman et gagne sa vie comme charpentier, car le jeu se déroule dans un univers plein de troncs d'arbres et de constructions en cours. Pour plus de renseignements sur la naissance de Mario et son créateur, voir le dossier sur Shigeru Miyamoto. Jumpan deviendra plombier dans la borne d'arcade Mario Bros., gagnant du même coup un prénom (Mario), un frère (Luigi), une nationalité (italienne) et la capacité de donner des coups de tête dans les plates-formes pour retourner les ennemis s'y trouvant.

Ainsi, on se retrouve avec un personnage affublé d'un gros nez, bedonnant, exerçant une profession noble mais pas forcément palpitante : la plomberie. C'est tout sauf vendeur. Me revient d'ailleurs le souvenir ému de GrosQuick, l'imposant personnage qui représentait Nesquick dans les pubs des années 80. Non, j'ai pas pété les plombs, je m'explique : GrosQuick était, comme Mario, un antihéros et on a voulu sa peau car il n'avait semble-t-il pas une image assez positive. Pas vendeur, GrosQuick, alors on le remplace par Quicky, une espèce de lapin fluet. Mario lui n'est pas mort, et c'est formidable, il est même le jeu le plus vendu au monde. Qu'un gros moustachu soit recordman des ventes dans un domaine, c'est déjà pas mal, mais qu'en plus ce domaine soit les jeux vidéo, symbole même de modernisme et, de plus en plus, d'une sophistication outrancière... C'est un miracle, un dernier espoir.

On compare souvent, à raison sans doute, Disney et Nintendo, avec le caractère aseptisé que cela suppose. N'empêche que autant chez Disney les gentils humains sont forcément beaux (à part Quasimodo où là c'est le thème du film), autant Mario, le principal héros de l'autre firme, n'est pas une gravure de mode, loin s'en faut. Attention, je ne dis pas que Nintendo n'utilise pas le marketing, la firme en use évidemment et elle veut faire de l'argent, je dis simplement que ça fait plaisir lorsqu'un personnage improbable fait la nique à une Lara Croft (NDL : Eh ! on se calme !) virtuellement siliconée ou à des robots mutants de l'espace de la mort intersidérale. Même lors de la création de Sonic, plus récente, on note une tentative de séduction, un côté artificiel, cette autre mascotte ayant été conçue dans le but de contrer Mario, (y'a pas de honte, Batman aussi fut créé dans une démarche similaire) : une tendance à la mode, l'esprit moderniste-guitare électrique et puis le côté je sauve des animaux contre des vilains pollueurs c'est un peu démago (j'ai jamais visité les usines en Indonésie), ou encore Knuckles et ses dreadlocks. Dans Mario y'a quoi ? Une petite musique joyeuse, une princesse à délivrer tous les deux ans, une histoire à faire pleurer n'importe quel scénariste et un univers naïf qui déplait à beaucoup de jeunes adultes en mal d'action, mais les jeux sont bons, ça marche fort et les fans adultes sont très fans (et très adultes ?).
Pour être objectif, il faut cependant ajouter des restrictions (et ça m'arrache les doigts de vous taper ces critiques, c'est pas marrant l'objectivité). Si le personnage en lui-même n'est pas vendeur ni le fruit d'un calcul, la firme a tout fait ensuite pour que Mario soit si populaire. Fin des années 80, il répond au courrier lui-même dans un magazine gratuit, le Club Nintendo, et quel courrier ! J'ai relu tout ça pour écrire l'article et là je me suis bien marré : "Cher Mario, Nintendo est magique, depuis que j'ai une NES ma vie est un bonheur, je communique à nouveau avec mes parents et je vais acheter une Gameboy à sa sortie", Benoit, 8 ans, Limoges (à moins que ça ne soit Roger, 45 ans, directeur de la communication de Nintendo-France, Paris... hé, c'est pour rigoler, je veux pas de procès de ma marque préférée, d'autant plus qu'ils devaient simplement trier et virer les lettres moins flatteuses sans pour autant les écrire eux-mêmes).

À cette époque, Mario n'était pas seulement rédacteur-en-chef/trieur de courrier, il était partout, à la télé dans la série animée Super Mario Bros., sympathique mais qui ne volait pas très haut, et même au cinéma. J'hésitais à écrire "cinéma" mais c'est bien le mot, en effet, même si le film en question est catastrophique, d'un point de vue légal c'est du cinéma. Pourquoi je suis si méchant ? Parce que bientôt je vais être si gentil. Vu qu'on va quitter le marketing, le merchandising et tous ces termes qui finissent par "ing" pour parler des jeux eux même. Car si Mario est une perle rare, c'est assurément grâce à la qualité et au renouvellement des idées d'un homme, Shigeru Miyamoto. Rentrons les griffes, donc, voici la description des différents épisodes.

Et, en guise de sommaire, on peut déjà regarder la façon dont Mario va grandir à partir de 1981 :

La période 8-bits : l'explosion de Mario

Nous décomposerons ainsi la carrière du personnage en différentes périodes selon la puissance de la console de salon Nintendo qui était d'actualité. Ne vous étonnez donc pas si des jeux, tournant sur une portable, à la capacité différente, y sont décrits. Il sont simplement sortis pendant cette période. Commençons en toute logique par la NES. Miyamoto, fort d'un joli succès en arcade (Mario Bros.), sort un jeu au concept novateur où il reprend le personnage qui se battait déjà contre Donkey Kong...

Bowser,l'ennemi juré de Mario.

Super Mario Bros.
1985 - NES

C'est donc en 1985 qu'arrive le jeu qui allait transporter des dizaines de millions de joueur dans un univers merveilleux : Super Mario Bros., œuvre d'un génie du jeu vidéo, ou plutôt d'un génie qui a fait du jeu vidéo, Shigeru Miyamoto. Sans prendre aucun risque je peux dire que vous connaissez au moins ce premier volet de la série, et sans prendre beaucoup plus de risque, je peux dire que vous aimez. D'ailleurs, tant d'années après, il reste un des jeux les plus vendus au monde avec des dizaines de millions d'exemplaires !

Trêve de chiffres, entrons maintenant dans le vif du sujet. Le méchant roi des Koopas, Bowser, a enlevé la princesse. Aussitôt le royaume, jusqu'alors paisible, s'est vu envahi de monstres étranges et transformé en pierres, ô désespoir. Heureusement, le courageux Mario (ben c'est vous, si, si, ne rougissez pas), plombier de son état, ou son frère le non moins valeureux Luigi, va tout faire pour la libérer. Scénario basique (voir simpliste) mais efficace, prétexte pour une aventure folle et colorée : traversez 8 mondes variés composés eux même de 4 sous-niveaux (supérieurs, aquatiques ou sous-terrain sans oublier les fameux châteaux de fin de monde) remplis de tuyaux et affrontez une quinzaine d'ennemis bizarres mais vachement cools. Comme quoi, le charisme n'attend pas le nombre de polygones. Allez, souvenons-nous : les champignons qui marchent en crabe, les tortues parfois ailées (attention aux rebonds de carapaces) ou les très redoutables frères marteau... N'empêche qu'avec ces vilains- là, au premier coup d'oeil on voit quelles interactions sont possibles ou non. Ainsi, quand Miyamoto a voulu quelque chose comme une tortue et sa carapace mais insensible au feu, il a créé le scarabée-casque-épais, c'est visuel, c'est cohérent, c'est Shigeru.

Pour vaincre tous ces méchants, Mario n'est pas en reste. Il peut courir, sauter, nager, casser des brique et envoyer des boules de feu. Pour cela, il y a divers bonus à récolter ici et là. Tout d'abord le champignon magique qui transforme le simple Mario de base petit, fragile et qui fait d'la peine, en un grand Super Mario, gars impressionnant qu'il vaut mieux pas embêter et qui pulvérise la pierre. Ce même Super Mario, s'il trouve une fleur, se transforme carrément en Mario féroce et peut lancer des boules de feu. Très pratique. N'oublions pas l'étoile magique qui rend invisible pendant un court laps de temps, alors du coup on fonce à toute berzingue pendant 12 secondes 86. La maniabilité du personnage est parfaite et on finit par faire ce qu'on veut de Mario le bondissant, comme par exemple atterrir après un grand saut sur une minuscule plate-forme ne représentant qu'un seul petit sprite de rien du tout, qui permet de prendre juste le petit peu d'élan pour refaire un autre grand saut. Royal.

Un autre élément fantastique et inédit sous cette forme est la part de mystère se symbolisant très bien par les blocs (?) disposés un peu partout. Les deux principaux éléments cachés restant les passages secrets et les Warp Zones. Et là, bravo parce que dans le déroulement du jeu, c'est super habile. Je m'explique : un jeu console se doit d'être long mais dans la cartouche il n'y a pas de pile de sauvegarde, du moins pas encore à cette époque. À chaque fois qu'on allume la machine on recommence depuis le début, alors traverser 24 niveaux d'une traite... Heureusement, le jeu permet au joueur éclairé d'enchaîner les raccourcis et en cinq minutes, on est au dernier monde. C'est quand même plus sympa qu'un système de code secret, d'autant plus que la difficulté est super bien dosée et que les derniers niveaux sont assez complexes. Alors, après ces quelques lignes, ça vous dirait pas une petite ballade dans les contrés du premier épisode d'un mythe ? Hé partez pas jouer tout de suite ! C'est un début prometteur et si vous ne le savez pas déjà, par la suite Big N ne décevra pas...

Super Mario Bros. 2 / Super Mario Bros.: The Lost Levels
1986 - Famicom Disk System / Super Nintendo

En 1986, vu l'énorme succès du jeu, Nintendo sort très vite Super Mario Bros. 2. "Je connais", dites-vous, "je l'avais ce jeu-là, avec les espèces de poireaux et la princesse qui lévite". Sauf que là on parle du vrai SMB2, celui qui n'est jamais sorti chez nous, sous cette forme en tout cas puisqu'il a fallu attendre 1994 et son magnifique Super Mario All Stars pour y jouer. Ce jeu est vraiment proche du premier Mario : graphismes identiques, même maniabilité, même système de jeu, mêmes ennemis... Seules différences : le jeu est plus long, beaucoup plus dur (trop, même, de l'avis général), et on voit apparaître un nouveau champignon, violet et mortel (heureusement qu'on l'a plus jamais vu par la suite celui-là). Ce jeu est fait pour les fans purs et durs, ceux qui veulent finir tous les Mario et même les plus ardus. En effet, Miyamoto a ici exploité à fond le concept de Super Mario Bros premier du nom, et le challenge est de taille.

Super Mario Bros. USA / Super Mario Bros 2
1987 - NES

En 1987, le Mario qui nous arrive n'en est donc pas vraiment un, Nintendo ayant jugé le jeu précédent impropre à une exploitation mondiale. Cet épisode est le plus décalé de tous les Marios en 2D. À la base, c'est un jeu pour Famicom Disk System, développé en partenariat avec Fuji Television, et qui devait s'appeler Yume Kojo: Doki Doki Panic. Le concepteur en est Kensuke Tanabe. Big N a décidé de l'éditer en y adjoignant les persos de Mario pour en faire la suite officielle à l'extérieur du Japon. C'est quand même fou, au Japon on a une suite trop peu innovante et ailleurs, changement de tactique, on nous file un jeu qui n'a pratiquement plus rien à voir... Cependant, comme nous allons le voir, cela ne l'empêche pas d'être très bon. Cette fois, Mario est plongé dans un univers encore plus onirique : "le merveilleux pays des songes, royaume du subconscient". On dirait presque Freud nous présentant les rêves comme "la voie royale menant à l'inconscient" (Mario sur un divan? ;-) ).

Le boss de fin n'est plus Bowser mais Wart, un autre reptilien, plus proche de la grenouille. Les autre ennemis sont eux aussi totalement nouveaux. Le plus courant se nomme Shyguy (mec timide) et porte, comme la plupart des autres, un masque, ce qui donne à ce jeu un style très particulier. C'est aussi dans cet épisode qu'on voit pour la première fois l'explosif Bob-Omb et le cactus ambulant Pokey. La stratégie pour tuer ces vilains a elle aussi changé : vous avez beau leur sauter dessus, rien ne se produit, cela les indiffère et ils vous emmènent sur leur dos où bon leur semble. Pour vaincre un méchant, il faut cette fois lui lancer un projectile en plein dans la face, et question projectiles il y'a l'embarras du choix : légumes en tout genre, blocs sismiques, carapaces (un des seuls éléments avec l'étoile et le champignon qui était déjà présent avant), même une clef bien lancée peut faire l'affaire pour se débarrasser d'un Shyguy... J'allais oublier le principal : vous pouvez prendre un ennemi pour le balancer sur un autre, c'est rigolo. Le jeu compte moins de niveaux, une vingtaine répartis en sept mondes différents, mais ils sont intelligemment pensés et longs. De même, à chaque fois on à un sorte de boss de fin de niveau, un certain Ostro, aux mœurs un peu étranges puisqu'il prétendrait être une fille, ce qui expliquerait qu'il fasse jaillir des œufs de sa bouche (NDL : hein ???!?). Une fois ce singulier personnage vaincu, on a accès a un jackpot avec les pièces qu'on a récupérées. À la fin de chaque monde on a cette fois droit à un des autres boss, et franchement ils ont tous de la dégaine entre la souris rock'n roll et ses bombes, la flamme à ray bans ou le serpent à trois têtes. La classe.

C'est bien joli de parler des ennemis, encore faut-il pouvoir se défendre. Maintenant, Mario et Luigi ne sont plus seuls, la Princesse Peach et Toad peuvent leur filer un coup de main. Mais attention, ne choisissez pas l'un ces quatre personnages au hasard car leurs capacités sont vraiment différentes sur plusieurs plans : saut (hauteur et longueur), saut et course avec un objet dans les bras et vitesse de cueillette de légumes. Mario est équilibré, Luigi est le champion du saut, la princesse reste en l'air très longtemps et le sympatique Toad cueille et transporte plus vite les objets. Dans les autres nouveautés, on note la faculté de creuser dans certains endroits désertiques, et le super saut après s'être accroupi. Question bonus, le champignon reste présent mais ils ne sont disponibles qu'après utilisation d'une potion magique mettant l'écran du jeu la nuit et comme dans un miroir. Non, ce Mario n'est pas raté, il est même excellent, seulement il est à part. De toute façon, si on a adoré les Mario suivants, ce SMB2 y est pour quelque chose puisque bon nombre d'éléments ont été conservés. Allez, hop, la visite guidée continue.

Super Mario Bros. 3
1990 - NES

Sorti en 1990, ce troisième et dernier épisode sur NES est vraiment un des (encore) plus réussis. Reprenant avec brio le meilleur des 2 précédents et en innovant plus qu'à son tour, on dirait presque qu'on a entre les mains un jeu parfait, s'il en est, bien sûr. Vive Super Mario Bros 3.

À nouveau, Bowser a kidnappé la princesse, et en plus il a dérobé les sceptres de sept rois, transformant ces derniers en animaux ridicules. C'est pas sympa. Pour ce faire, il a même demandé l'aide de ses 7 enfants qui font office de boss de fin des 7 premiers mondes. Quant au papa, il vous attend, bondissant et très en forme, à la fin du huitième et dernier monde. Bref, maintenant, la terreur est histoire de famille.

Le système de jeu redevient classique : on extermine à nouveau les anciens ennemis (gombas, koopas, casques... vous m'avez manqué :-)) en leur sautant dessus. Cependant, le jeu reprend aussi des éléments de notre Mario 2 comme le système de jackpot adapté en fin de niveau ou les bombes. Un autre jackpot est disponible, cette fois dans les niveau bonus "As de pique" pour gagner des vies en reconstituant une image. Un autre endroit agréable est la maison de Toad où l'on choisit un coffre et ça gagne à tous les coups (comme à la pêche aux canards des fêtes foraines :)), un petit bonus gentil qu'on peut mettre dans une sorte de "bourriche" accessible quand on est sur la carte. Il faut également parler de l'avalanche de nouveaux méchants, notamment l'espèce de tête de chien enchainée qui peut briser ses chaînes à la fin du temps (Miyamoto aurait avoué s'être inspiré d'un évènement de son enfance où un vrai chien s'était réellement échappé de ses liens, traumatisant...), des sortes de martiens verts... Dorénavant Mario peut transporter les coquilles de tortues ce qui rend de nouvelles combinaisons possibles, on peut même les emmener en l'air car oui, c'est la grande innovation, Mario peut voler. S'envoler est même indispensable pour découvrir des sensations aériennes, insoupçonnables si l'on est à terre. C'est magique. Pour décoller, on dispose d'un nouvel item, la feuille, qui transforme Mario non pas en raton-laveur mais en tanuki (ou chien viverrin, un canidé qui ressemble à un raton-laveur) avec des oreilles pointues et une joli queue. Une fois transformé, il faut courir pour prendre son élan et sauter en tapotant régulièrement sur le même bouton.

D'autres costumes sont également disponibles rendant le jeu trés diversifié. Dans la nouvelle garde de robe du plombier on trouve un vêtement de grenouille permettant de faire absolument ce qu'on veut dans l'eau, un autre d'ourson ayant les mêmes caractéristiques que celle du tanuki, avec en plus la capacité de se métamorphoser quelques secondes en statue invincible. Enfin, dans quelques endroits du jeu on trouve un costume de frère marteau avec les munitions d'outils et le bouclier qui va avec.

Un nouvel item arrive, le bloc (P) inversant pièces et briques, alors quand on a des dizaines de pierres et qu'on trouve un bloc (P), on nage littéralement dans le pognon, y'en a partout, un de mes moments préférés. Autre création, celle-ci concerne l'interface : l'apparition d'une carte de chaque monde pour sélectionner son niveau. Et des niveaux, il y en a, chacun des huit mondes en contenant entre 6 et 9. Jamais la variété des mondes ne s'est fait autant sentir. Il y a le monde vert, le monde désertique, celui de l'eau, des géants (complètement fendard), des glaces, des eaux... Les graphismes sont vraiment plus fins et excellents pour un jeu NES. Les mélodies de Koji Kondo (musicien attitré des jeux de Miyamoto) sont entraînantes à souhait... En résumé, ce SMB 3 est génial, beau, long. Un jeu comme seul Tonton Shigeru sait les faire.

Dans le cadre de la première Write Jam initiée par le site, Kodo Smooss nous a proposé un texte original et subjectif racontant son histoire avec le jeu. Vous pourrez le découvrir ici.

Super Mario Land
1989 - Game Boy

En 1989 sort la Game Boy, accompagnée comme il se doit de son Mario (ce ne sera pas le cas pour la Game Cube :-( sniff... ), Super Mario Land. Figurez-vous que la princesse Daisy a été enlevée et que Mario doit aller la sauver. Sans blague ! Pour cela il faut parcourir les royaumes de Sarasaland et affronter dans un duel final celui qui est à l'origine de tout cela, le tyran Tatanga. Côté réjouissances on retrouve ses classiques, plantes carnivores, tortues devenues explosives, gombas qui gambadent, et on peut noter la apparition d'espèces de guêpes, d'hippocampes ou même de statues de l'île de Pâques... Les bonus habituels sont aussi de la partie : les pièces d'or, les étoiles d'invincibilité, les champignons pour grandir, les 1-UP sous forme de cœur (on est en noir et blanc alors il pouvait difficilement y avoir deux couleurs de champignons, c'est sans doute la raison du cœur), et la fleur MarioBall qui permet d'envoyer des balles (pas de feu cette fois mais des balles qui rebondissent vachement).

Il existe aussi de nouvelles composantes : un sous marin, le Marine pop qui lance des torpilles dans certains niveaux et un avion, le Sky pop pour balancer des missiles depuis les airs. Même pour un jeu Game Boy, le personnage est un peu petit : les développeurs ont voulu utiliser les mêmes proportions que sur NES. Dans la prochaine séquelle sur portable, sa taille augmentera. Les niveaux ne sont pas très nombreux, 4 mondes, de 3 niveaux chacun dont certains sont assez ardus. Les graphismes sont assez épurés mais pas désagréables. L'animation est très bonne et les musiques dans le ton des autres Mario. Pour conclure, ce premier jeu du plombier sur GB est très sympathique. À l'époque en tout cas, ça nous changeait vraiment des Game and Watch !

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