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Si vous êtes perdu...

 


Voici les définitions de quelques termes hautement techniques utilisés par le video game maniac.
Cette page s'adresse aux personnes qui se sentent un perdues lorsqu'elles lisent des tests de jeux vidéo sur les sites ou dans les magazine spécialisés. 

Par Peav' et Laurent.

Sommaire :

1. Lexique des supports
2. Lexique des genres
3. Lexique du vocabulaire

1. Lexique des supports

Pour commencer, il faut distinguer plusieurs types de plateformes sur lesquelles nous trouvons des jeux (je cite en vrac de l'antédiluvien jusqu'au dernier petit bijou de technologie) :

Les consoles de salon : PlayStation 1&2, DreamCast, GameCube, X-Box, Néo-Géo, Amiga CD-32, 3DO, NES, MegaDrive, Atari 2600, PC-Engine et j'en passe.. 

Les consoles portables : GameBoy N&B-Color-Advance, GameGear, Lynx, PC Engine LT, WonderSwan etc..

Les ordinateurs (ou micros) : PC (avec tout ce qu'il faut dedans sinon c'est difficile de jouer aux derniers titres), Atari ST, Amiga 500, Amstrad CPC 6128, Spectrum, Thomson MO6 et TO8 etc.. et dans une moindre mesure Mac.

L'arcade : Ici, les supports sont peu variés, les jeux se trouvant sur carte JAMMA, ils sont interchangeables de meubles en meubles (l'habillage est standard, comprenant aussi l'écran). Il est à noter que SEGA domine actuellement le marché, et ce depuis de nombreuses années, grâce à la carte NAOMI 1&2 qu'ils ont sû brillament imposer en tant que standard. 

Les "divers" : Des nouveaux supports tentent de proposer un semblant de jeu comme les Palm Pilot et autres téléphones portables. Les Japonais en sont friands, mais la petitesse des écrans ainsi que leurs définitions sont un frein notable au progrès et au plaisir ludique.

Il est a noter que certains jeux se retrouvent parfois sur plusieurs plateformes. On parle alors de portage (quand le jeu est déjà présent sur un support existant) ou de sorties simultanées (auquel cas on assiste parfois à un nivellement par le bas pour que le titre puisse s'adapter aux performances les plus faibles).
 

2. Lexique des genres

Voici une liste détaillée de différents genres de jeux vidéo qui existent.

Action-Aventures 
(Legend of Zelda, Landstalker, Secret of Mana, Secret of Evermore, SoulBlazer, Alundra, Musashiden, Shenmue, Nomad Soul, etc..). Ici nous reprenons quelques ingrédients du RPG (gestion des personnages plus faible néanmoins, tout au plus l'équipement) que l'on mélange à une grosse louche d'action. Par action j'entends que les combats sont en temps réel, au contraire des RPG qui eux offrent du tour par tour bien souvent (ce qui permet de laisser mûrir plus longuement sa stratégie). L'action-aventure est un genre envoûtant, à l'image des mondes riches en détails et couleurs qu'ils offrent à nos pupilles ébahis. Et c'est un genre qui demande aussi une certaine dose de réflexes eut égard aux situations pas toujours évidentes à gérer, à l'exemple de la fin du sublime Shenmue qui propose une baston mémorable contre 70 adversaires.

Arcade (ou Borne d'Arcade)
Ce terme désignait à l'origine tout jeu vidéo trouvé dans une salle de jeu ou un bar. Celui ci se présente sous la forme d'une cabine contenant un écran, un ou deux joysticks métalliques parés à tout débordement nerveux, un ou plusieurs boutons de tirs, et deux boutons de démarrage du jeu, un pour un joueur et l'autre pour deux joueurs. Afin de ne pas être gêné par les rayons lumineux, l'écran était enfoncé dans la cabine, et protégé par une sorte d'arcade en bois, ce qui explique l'appellation de jeu d'arcade. A noter que dans cette espace ombragé se trouvait un haut parleur (un seul, alors que la plupart des jeux étaient en stéréo) qui dispensait la bande sonore du jeu à un volume très élevé à quelques centimètres, donc, de la tête du joueur, qui avait en plus les yeux à 30 centimètres de l'écran. On peut donc comprendre l'altération des neurones que représentait les nombreuses heures passées à subir un tel traitement. On peut aussi imaginer le bruit ambiant dans une salle d'arcade peuplée d'une quarantaine de jeux.
Lorsque les micro-ordinateurs sont devenus assez puissants pour pouvoir proposer des jeux équivalents à ceux des salles d'arcade, le terme " jeu d'arcade " s'est généralisé à tous les jeux vidéo d'action.

Aventures 
(Grim Fandago, Sam & Max, Day of Tentacle, Indiana Jones and the fate of Atlantis, Return to Zork, Leisure suit Larry, Beneath the steel sky, Myst, Les chevaliers de Baphomet, Journeyman Project, Return of the Phantom, Legend of Kyrandia etc..). Genre très prisé dans les années 80, le jeu d'aventure passionna des millions d'utilisateurs à travers le monde. Succession d'énigmes plus ou moins tordues, reliées entres elles par un scénario souvent fort alambiqué, le jeu d'aventure n'est pas avare de dialogues non plus, l'interaction avec les différents protagonistes peuplant l'univers du jeu étant assez importante, car bien souvent résolutoire de divers problèmes auquels le héros se trouve confronté. Les joutes verbales augmentent l'intérêt et le charme de ces jeux, à la manière du célèbre Monkey Island, ki lors d'un passage mythique propose de participer à un concours d'insultes assez dément.

Beat them all
(Streets of Rage, Final Fight, Fighting Force, Green Beret, Vigilante, Double Dragon, The Bouncer, Devil May Cry etc..). Genre de jeux tombé dans les oubliettes, car trop basique dans les fondements de son gameplay, le beat them all est un jeu où la principale activité consiste a avancer dans des tableaux en cognant dur sur tout ce qui bouge, y compris souvent sur ce qui ne bouge pas, et à l'aide parfois d'ustensiles divers et variés. Souvent jouissif, se jouant pour leur majorité à 2, le beat them all se savoure d'un trait. Mais il souffre de son faible intérêt et bien souvent d'une durée de vie assez courte.

Beat'em'up
(Kung Fu Master, Trojan, Rygar etc...)
En Anglais, Beat'em'up peut se traduire par " éclates les tous ". Il s'agit donc d'un jeu dont le but est, pour un héros à pied, d'anéantir des ennemis à mains nues ou avec une armes de poing. Le premier Beat'em'up de l'histoire est Kung-Fu Master. (Il semble que notre définition du beat'em'up soit erronnée et s'applique plutôt au Beat them all, mais une longue discussion sur le forum n'a réussi qu'à embrouiller les choses)

Casse-tête/Reflexion
(Tetris, Columns, Docteur Mario, Bust a Moove, Push Over etc..).
Qui ne connait pas Tetris, ouvrage d'un certain Alexeï Pajitnov, Russe de son état. Classique parmi les classiques, Tetris apporta au genre ses lettres de noblesse. Les jeux de reflexion ne datant pas d'hier, c'est tout naturellement que l'on en trouve différentes variantes sur toutes les plateformes existantes. Ce genre connut sa consécration avec l'avénement des consoles portables, support idéal pour ce type de gameplay, une partie pouvant s'entamer et se terminer dans les transports publics par exemple.

Combat 
(Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Fatal Fury, Samourai Shodown, King of Fighters, Dead or Alive, SoulEdge, Rival Schools, Dragon Ball Z, Barbarians etc..).
Genre extrêmement populaire (en partie grâce aux salles d'arcades) et par conséquent vendeur, les jeux de baston ont fleuri sur quasiment tous les supports. Certaines sociétés telles que Capcom, Namco, SNK ou encore Sega se sont bâti de solides assises financières et ont sû drainer des millions de fidèles grâce à des titres phares. Naguère, les jeux de combat étaient plutôt simplistes à controler, dû en partie au faible nombre de boutons et donc, au moindre combinaisons de coups possibles. De nos jours, nous assistons à un véritable déluge d'apprentissage de combos (combinaison de coups à enchainer dans un ordre prédéfini ou pas, quii laisse à l'adversaire peu de chances de contrer) et autres manipulations plus ou moins compliquées par le nombre toujours croissant de boutons sur nos manettes fétiches. Ce genre a encore de beaux jours devant lui, et devrait continuer à être fédérateur, le passage de la 3D l'ayant enrichi d'une dimension suplémentaire tout en lui apportant un second souffle.

FPS
(Doom, Quake, Unreal, Soldier of Fortune, Star Trek Elite Force, Half Life etc..).
Abéviation de "First Person Shooter", ou jeu d'action en vue subjective 3d dans lequel on passe beaucoup de temps à tirer sur tout ce qui bouge. Les FPS sont nés avec Wolfenstein3d, voir article sur Id Software.
Genre caractérisé par la vue subjective (la progression du jeu se fait à travers les yeux du personnage) et très en vogue sur PC, notamment pour des parties en réseau totalement homériques, le FPS jouit d'une belle notoriété dans le milieu des joueurs. Il est vrai qu'il propose bien souvent un environnement chiadé propice à moults combats, qu'il fait intervenir pour certains titres des événements scriptés de fort belle manière et qu'il propose un panel d'armes assez conséquent. La vue subjective renforçant évidemment l'immersion, on se surprendrai presque parfois à baisser la tête pour éviter les balles virtuelles. Très addictif, le FPS quand il est pratiqué en réseau, atteint des sommets de plaisir ludique. Evidemment le côté barbare des affrontements peut en rebuter plus d'un, mais aù delà de ça, on touche souvent à l'essence même du jeu, sa raison d'être : ENTERTAINMENT.

Gestion 
(The Sims, Theme Park, Theme Hospital, l'Entraineur, Populous, Startopia, Tropico, Sim City, Railroad Tycoon etc..).
Autre genre très addictif une fois la prise en main effectuée (non sans mal parfois!), le jeu de gestion fait appel à nos capacités de réflexion de manière jubilatoire et ludique. Il propose souvent des challenges farfelus et techniques, tel que gérer une famille d'être humains dans leurs besoins quotidiens (Sims), construire et rentabiliser un parc d'attractions (Theme Park), devenir le maire d'une ville (Sim City) etc..
Pour mener à bien toutes ces tâches diverses et variées, on dispose de tableaux et autres statistiques à foison, qui nous permettent d'intervenir et d'être toujours renseigné sur les différents aspects traités par le jeu.

MMORPG "Massive Multiplayer Online RPG" 
(Asheron's Call, Everquest, Ultima Online etc..).
Voici un genre assez récent, consécutif au développement du net chez les particuliers, qui se pratique uniquement en réseau. Le MMORPG vous fait évoluer dans un monde virtuel dit "persistant". Nous ne sommes plus très éloignés des "cyber-mondes" tels que les a imaginé William Gibson. Par monde persistant, on entend des univers virtuels puisant par exemple leur folklore dans l'héroic-fantasy (pour les 3 jeux cités) où viennent se connecter simultanément des milliers de joueurs qui intéragissent entre eux, en équipe ou en solo, c'est au choix (même si l'entraide est fortement conseillée). Et ces univers sont fréquentés 24h/24h, on parle alors de monde persistant. Il est à noter aussi que ces jeux nécessitent de prendre un abonnement pour y jouer, à raison d'une moyenne de 10 dollars par mois, ce qui est je trouve, plutôt rageant et dégueulasse. 

Plateforme
(Super Mario, Alex Kid, Sonic, Blue Journey, Rayman, Klonoa, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Nights, Mickey Castle of illusion, Castlevania, Prince of Persia, Oscar, Aladin, James Pond etc..).
Jeux privilégiant avant tout les réflexes et la recherche de divers bonus dans de grands tableaux (sucession d'écrans de jeu). Appelés jeux de plateforme en raison des divers sauts à effectuer tout au long de l'aventure, parfois sur des plaques mouvantes et autres joyeusetés issues de soirées trop arrosées en saké. Genre tombé en désuétude avec l'avénement de la 3D mais toujours coriace à l'image de la désormais culte Lara Croft, qui n'est ni plus ni moins qu'un jeu de plateformes grimé en jeu d'action-aventure.

RPG
(Final Fantasy, Ultima, Eye of the Beholder, Phantasy Star, Dragon Quest, Far East of the Eden, Xenogears, Chrono Trigger, Breath of Fire, Suikoden, Grandia, Skies of Arcadia, Baldur's Gate, Fallout, Planescape Torment, Valkyrie Profile, The Elders Scrolls : Arena, Might & Magic, Ishar etc..).
Voici mon type de jeu favori. Il évoque à mes yeux une plongée identique à celle que l'on ressent à la lecture d'un bon livre. Le RPG, s'il remplit bien son rôle (héhé), nous propose un monde créé de toutes pièces à l'intérieur duquel nous faisons évoluer à loisir plusieurs protagonistes, on l'espère suffisament charismatiques pour que l'on se découvre un minimum d'implication dans les malheurs (et bonheurs) qui se succèdent. C'est un genre plutôt austère à aborder car il propose à foison des tableaux de gestion de ses personnages, mais c'est aussi ce qui en fait sa particularité et son point fort puisque l'on peut affiner et peaufiner à l'extrême ses combattants. Certains n'hésitent pas à enchainer combat sur combat avec la diverse faune (et flore parfois ! ) qui peuple ces univers ludiques afin d'augmenter toujours plus la puissance de leurs personnages. Ce type de jeu donc à priori difficilement abordable par le néophyte, propose souvent des "tutorials" scénarisés qui permettent d'appréhender l'univers et le système du jeu et ainsi de favoriser notre plongée, l'expérience prenant le relais tout naturellement par la suite. C'est un genre très prisé au Japon, où les ventes là-bas sont souvent synonymes de millions-sellers (pour les grands titres).

Shoot'em'up
Un shoot'em'up est un jeu de tir. Tir à gogo, dans tous les sens, à un rythme effréné. On distingue les shoot'em'up à scrolling vertical, horizontal, voir diagonal (plus rare), ou encore en 3d. Dans un shoot'em'up, on pilote généralement un vaisseau spatial, mais on a vu aussi des soot'em'up mettant aux commandes d'un avion de la 2e guerre mondiale, voire d'un cow-boy affrontant seul des dizaines de tireurs ennemis (cf: Gunsmoke), ou encore d'un insecte (Twin Bee), d'un dragon etc...

Simulation
(de sport, de voiture, de vol, etc..).
Vous l'aurez compris, la liste des jeux est longue. A vous le plaisir de conduire une F1 sur le circuit de Monte-Carlo reproduit à l'identique de plus en plus fidèlement au fil des ans, au gré des avancées technologiques et autres graphismes photo-réalistes. Ou encore d'endosser le blouson de cuir et les lunettes des aviateurs de la WWII, ou de grimper à bord des derniers appareils de plusieurs millions comme les Migs, Falcons et autres joyeusetés (les hélicos aussi si ça vous chante!). A vous les meilleurs chronos dans différentes disciplines olympiques, les coupes du monde de football à domicile, les schémas tactiques des quaterback au football US, le skate, le BMX, le roller, la danse, le flipper, le turf etc. La simulation est genre très riche qui a visité quasiment tous les sujets possibles et imaginables, surtout ces dernières années où les progrès technologiques autorisent beaucoup plus d'inventivité et de liberté aux programmeurs. 

Stratégie ou encore RTS "Real Time Strategy"
(Command & Conquer, Alerte Rouge, Dune 2, Z, Total Anihilation, WarCraft etc..).
Type de jeux que l'on trouve principalement sur PC, qui s'explique en partie pour l'aspect jeu en réseau sans quoi ces jeux perdraient de leur intérêt. Le RTS est un genre actuellement sur-exploité, consécutivement à l'engouement que provoqua Command & Conquer dans les chaumières des joueurs PC qui n'hésitaient plus à se réunir le week-end pour des nuits de parties en réseau endiablées. A l'image des tactical, la prise en main parait de prime abord plutôt difficile, mais les développeurs redoublent d'ingéniosité pour nous offrir des interfaces digne de ce nom (quand ce n'est pas le pompage intégral et éhonté d'une interface à succès). Ces jeux proposent des gros conflits armés qui ne sont pas avares en ressources meurtrières et défensives, et bien souvent l'emporte celui qui est capable de cliquer le plus rapidement tant la production à la chaine des tanks par exemple, peut s'avérer efficace et faire pencher la balance de son côté. Mais cela est trop réducteur et il faut saluer les stratégies bassement fourbes imaginées par certains. Très vendeur sur le marché PC, ce genre tend à s'essoufler quelque peu (il tourne en rond) tandis que les rayons des magasins spécialisés croulent sous les différents RTS.

Survival
(Resident Evil, Dino Crisis, Parasite Eve 2, Alone in the Dark, Silent Hill, Metal Gear Solid, Max Payne, Fear Effect etc..).
Dans cette catégorie, il fût difficile pour moi de classer certains titres tel que Metal Gear Solid. Pourtant ce titre évoque parfaitement l'aspect survival au sens strict du terme. Action a sensations fortes basées sur le suspens, environnement restreint, sensation de claustrophobie qui vous étreint.. Le survival est un genre éminement cinématographique, la mise en scène est très travaillée et se rapproche beaucoup d'une production Hollywoodienne. Très populaires car ils touchent aussi bien le hardcore-gamer que le grand public, ces jeux à forte valeur ajoutée procurent bien souvent des frissons matinés de sueurs froides, tout un programme !. L'ambiance musicale est y est souvent élaborée, jouant parfaitement son rôle en soulignant les moments forts du jeu, à la manière toujours des films. Très immersif dans son univers et ambiance, le survival emprûnte les codes cinématographiques à tel point quee l'on peut parler de film interactif bien souvent.

Tactical-RPG
(Shining Force, Langrisser, Dragon Force, Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Vandal Heart, Front Mission, Kessen etc..).
Voici un genre éminément intéressant pour tous les adeptes du brain-storming. Souvent complexe (à la différence de compliqué) dans sa prise en main, il mérite pourtant que l'on s'y attarde. Sous couvert d'un scénario élaboré, qui n'est que prétexte finalement d'en découdre un maximum, le tactical propose de riches batailles fort variées dans leurs enjeux, à l'aide d'une équipe de personnages choyés par le joueur (ce qui justifie l'appelation RPG, dû aux innombrables écrans de gestion de ses personnages) ou parfois même de véritables petites armées. Le tactical est un genre très addictif une fois que l'on a eu le plaisir (et la patience) de s'y plonger corps et âme, les batailles s'enchainant au rythme d'une horloge Suisse, entrecoupées de phases scénaristiques dévoilant des enjeux parfois terribles, souvent passionnants. 

Tir
(Duck Hunt, House of the Dead, Virtua Cop, Time Crisis, Mad dog Mc Cree etc..).
On termine par une sorte de variante de shoot them up, les jeux de tir. Cependant, ils poussent l'interactivité et l'immersion beaucoup plus loin en remplaçant le pad par un flingue à visée infrarouge, que l'on pointe directement sur l'écran ! C'est un système assez fiable, pour peu que l'arme factice soit de bonne qualité dans sa conception.. et l'on peut faire confiance à Sega et Namco qui se sont particulièrement illustrés ces dernières années dans ce genre.

WarGames
(Fields of Glory, Civil War etc..).
Transposition du jeu de plateau en JV, le wargame compte quelques amateurs friands de retrouver leurs combats tactiques sur écran. C'est un genre éminément moins populaire que le RTS, car il apparait bien plus austère graphiquement et est également plus complexe dans sa pratique. L'on trouve peu de titres sur le marché, preuve supplémentaire que ces jeux ne s'adressent qu'à une petite frange de la communauté des joueurs. 
 

Vous voilà à même de faire bonne figure dans une conversation en société. Mais votre vocabulaire devra aussi être émaillé des termes suivants :
 

3. Lexique du vocabulaire

1up
Un 1up (prononcer One Up), est une vie en plus accordée au joueur, soit en ramassant un bonus au cours du jeu, soit en atteignant un certain nombre de points.

Abandonware
Sont classés dans cette catégorie les jeux qui sont sortis il y a très longtemps, qu'on ne trouve plus dans le commerce. L'abandonware semble une invention des internautes soucieux de légitimer la présence de tels titres en téléchargement dans leur site. N'y voyez pas un réel piratage informatique (cela s'appelle plutôt du warez), mais plutôt une envie de perpétuer la mémoire de jeux qui ont contribué à faire de cet art ce qu'il est aujourd'hui.

Bot
Dans les parties en réseau de FPS (voir plus bas), les bots sont des joueurs virtuels dirigés par l'ordinateur. Leur intelligence artificielle est beaucoup plus évoluée que celles des ennemis rencontrés dans les missions solo de ce type de jeu, et ils donnent du travail à l'ordinateur, ce qui peut ralentir l'affichage s'ils sont trop nombreux. Avec les derniers FPS dédiés au multi-joueur, comme Unreal Tournament ou Quake III, les bots ont atteint une nouvelle dimension (surtout dans UT). Comme des êtres vivants, ils font parfois preuve de maladresse, ne répètent pas deux fois une erreur, et utilisent des tactiques étonnantes pour vaincre leurs adversaires humains.

Cartouches
Ce sont ces petites boîtes que l'on insère dans certaines consoles de jeu (Atari VCS, Nintendo NES, SuperNES, N64, GBA...). Elles contiennent le jeu, stocké sur des barettes de mémoire. Les cartouches présentent un gros handicap, par rapport au CD-ROM : elles sont plus chères à fabriquer, à cause de ces barettes mémoires, et elles contiennent beaucoup moins de données. On a beaucoup reproché à Nintendo de s'accrocher à ce support pour la N64, impliquant la limitation des jeux en taille à une centaine de Mo, alors que les jeux Playstation concurrents dépassaient les 600Mo.Cela dit, les cartouches ont aussi leurs atouts : elles suppriment les temps de chargement, elles constituent un support plus fiable sur la durée, elles sont plus difficiles à pirater que les CD, elles permettent de réduire le coût de fabrication de la console (qui n'a pas besoin de beaucoup de RAM) et surtout on peut y inclure pour certains jeux des composants améliorant ponctuellement les capacités de la console, comme cela a été fait sur Super NES (avec le chip Super FX), ou sur MSX (avec le SCC).

Cel-Shading (merci à Phenec, Soreal et DyneIV pour leur infos)
Le cel-shading est un procédé de création et d'application de textures qui donnent aux modèles 3d d'un jeu un aspect cartoon. Géneralement le contour de ces modèles est entouré d'un trait noir marqué, ce qui amplifie l'aspect dessin-animé. On a vu ça pour la 1ere fois sur Playstation dans le jeu "Fear Effect", mais la definition graphique de la Play étant ce qu'elle est, ce n'etait pas très fin ni impressionnant. Le style a été transcendé par Sega sur son titre pour Dreamcast, Jet Set Radio, et par la suite Capcom a développé un jeu de course de voiture appelé Automodellista qui utilise aussi cette technique (appellée pour l'occasion Artistoon).  Le cel-shading ne fait pas l'unanimité, bien au contraire. Aussi, lorsque Shigeru Miyamoto a annoncé que Zelda Wind Waker sur GameCube utiliserait cette technique, le net a été secoué par une énorme vague de protestation. Beaucoup de fans craignaient que le style graphique du jeu ne soit infantilisé, comme cela avait été le cas pour les très médiocres épisodes de Zelda sortis sur Philips CDI qui utilisaient des séquences en dessin-animé. Miyamoto s'est défendu en disant que "les joueurs décideront d'eux-mêmes si le jeu leur plaît ou non", et a regretté que "lorsqu'un jeu suscite l'intérêt, c'est toujours l'aspect graphique qui importe en premier". A noter que des doutes similaires étaient apparus lors du passage de Zelda de la 2d à la 3d, et que le résultat final (Zelda 64) a conquis les joueurs du monde entier. Il en a été finalement de même pour Wind Waker, qui a mis tout le monde d'accord sur son aspect visuel.

CPU
Ce terme désigne le microprocesseur, organe central de tout système micro-informatique. La plupart des jeux d'arcade étaient basés dans leur fonctionnement sur plusieurs microprocesseurs (d'origine Zilog ou Motorola) alors que les micro-ordinateurs et consoles étaient centrés sur un seul CPU. Ceci explique pourquoi les jeux d'arcades ont toujours été supérieurs en qualité et en rapidité à leurs adaptation micro (la console Neo Geo, en adjoignant un simple Z80 au 68000, confirma cette hypothèse en enfonçant tous les autres systèmes basés sur un seul 68000 au niveau de la rapidité des jeux).

Credit / Continue
Un credit est une partie accordée au joueur de salle d'arcade en échange de quelque argent. Dans les années 70 le crédit était à 1 franc, avant de monter à 2 francs dans les années 80. Puis, avec l'augmentation de la taille et du coût des jeux d'arcade, il est passé à 5 francs, puis à 10 franc, et enfin 2€ (13f). On espère que cette inflation va cesser un jour (quand toutes les salles d'arcade du monde auront fermé faute de joueurs, peut-être...). Quant à la fonction continue, elle permet lorsque le "game over" fatal apparaissait, de continuer le jeu là où il s'était terminé, s'il restait des credits. Le joueur était alors confronté à un dilemme : devait-il décliner l'offre et recommencer le jeu du début pour mieux le maîtriser et joeur plus longtemps, ou continuer pour découvrir la suite du jeu ? Il avait en général 10 secondes pour se décider. La fonction continue est apparue dans les jeux d'arcade vers 1984-85, lorsque ceux-ci ont commencé à accorder autant d'importance au fait de terminer un jeu qu'à l'amélioration du score.

Daube
Voici le terme utilisé pour qualifier un très mauvais jeu vidéo. Ici, nous avons une tendresse particulière pour les daubes qui auraient du, compte tenu des conditions dans lesquelles elles ont été réalisées, être de bons jeux, mais qui sont quand même des daubes parce que la vie est ainsi faite. Il y a tant de daubes qui sortent que le terme revenait trop souvent, alors au fil du temps les joueurs ont commencé à utiliser des synonymes : une bouse, une croûte, un navet, un étron... puis des termes plus grossiers.

Deathmatch
Forme la plus primitive (et la plus pratiquée) du jeu en réseau, le deathmatch est une partie de FPS dans laquelle les joueurs ont pour but d'exterminer sans sommation les autres concurrents. A chaque concurrent tué (que l'on appelle un frag), un point est marqué pour l'assassin, et la victime ressuscite à un endroit aléatoire du niveau. Le premier qui atteint la fraglimit a gagné la partie. A noter que les niveaux spécialisés dans le deathmatch sont d'étendue réduite, afin de faciliter les rencontres et de privilégier une atmosphère frénétique ou ca ratatine dans tous les sens. Frottez vous donc aux parties sur Internet peuplées de joueurs expérimentés, et vous comprendrez ce que veut dire "se faire fragger en une seconde". Le Deathmatch peut aussi se pratiquer aussi en équipe.

Dip switch
Là on entre dans la technique pure. Les video-game maniacs n'avaient pas manqué de le remarquer, certains jeux d'arcade étaient plus difficiles d'une salle à l'autre, où ne donnaient pas le même nombre de credits pour une somme d'argent identique. Cela était du aux dip switches, de petits interrupteurs de réglages situés à l'intérieur de la machine, là où seul les agents de maintenance s'aventuraient. J'ai personnellement appris l'existence de ces dip switches lorsque sont apparus les emulateurs d'arcade sur PC.

DirectX (Merci à Olivier S pour ses infos)
DirectX est une librairie graphique standard destinée au jeu, crée par Microsoft et lancée à l'époque de la sortie de Windows 95, afin de simplifier la tâche des programmeurs, de les convaincre de développer leurs jeux sous Win95 plutôt que sous DOS (malgré les contraintes et les pertes de performances induites). DirectX reconnait toutes les cartes graphiques (DirectDraw, Direct3d), sonores (DirectSound), et les joysticks (DirectInput), permettant d'éviter les problèmes de drivers et de compatibilité, ce qui oblige Microsoft à le remettre à jour régulièrement. Au niveau de la gestion de l'accélération 3d, DirectX a longtemps été en concurrence avec les systèmes Glide et OpenGL.

Emulateurs
En informatique, un émulateur est un programme prévu pour faire marcher sur un ordinateur un programme prévu à l'origine pour un autre ordinateur. Bien sur, l'émulation se fait en parallèle de l'exécution du programme lui-même. Elle peut être assez complexe, lorsque l'ordinateur émulé est d'une architecture interne très différente de celle de l'ordinateur émulant, et peut nécessiter que ce dernier soit très puissant. De nos jours, les micro-ordinateurs domestiques sont infiniment plus puissants que ceux de l'époque où les trentenaires (pour ne pas dire les quadras) d'aujourd'hui étaient des adolescents boutonneux. Cela a permis à certains d'entre eux particulièrement pointus en programmation de créer des émulateurs pour PC reproduisant à la perfection le fonctionnement des machines des années 80, et des jeux d'arcades de la même époque. Internet à joué un rôle essentiel comme outil de communication et de transmission logicielle dans ce marché parallèle qui n'a de marché que le nom puisque tout ceci se fait sous le règne de la gratuité et du partage inconditionnel. Mis à part Nintendo qui a fait fermer quelques sites webs, les éditeurs des logiciels ainsi émulés (du moins ceux qui existent encore) n'ont jamais réellement lutté contre ce phénomène, bien que légalement on puisse l'assimiler à du piratage informatique. Pourquoi en vouloir à quelqu'un qui offre gratuitement quelque chose qu'on ne trouve plus dans le commerce depuis quinze ans ?

Framerate
Il s'agit du taux de rafraichissement d'image d'un jeu vidéo, sachant bien sûr qu'un jeu vidéo n'est qu'une succession très rapide d'images fixes. Un écran a une fréquence de balayage allant de 50 à 100 rafraichissements par seconde (50 à 100Hz), et dans le cas d'un jeu vidéo le taux le plus fréquemment utilisé est de 60Hz. Le micro ou la console qui fait fonctionner le jeu va, en fonction de ses capacités de calcul et de la complexité des animations qui lui sont demandées, délivrer via sa sortie vidéo un certain nombre de nouvelles images (ou "frames") par seconde, valeur qu'on appelle le framerate, chiffrée en "frame-per-second" ou fps. L'idéal est que cette valeur égale le taux de rafraichissement de l'écran : à chaque fois que celui-ci "balaie" l'image, celle-ci a changé, ce qui pour les yeux donne une sensation de fluidité incomparable (tous les éléments animés restent parfaitement nets pendant leur déplacement). Mais il arrive que ce ne soit pas le cas, si le jeu est graphiquement trop chargé pour que le hardware génère les frames assez vite. On aura donc des jeux dotés d'un framerate de 60fps (idéal sur un écran en 60Hz), d'autres qui se contentent de 30fps (un balayage sur deux affiche une nouvelle frame), et surtout beaucoup de jeux dont le framerate varie au cours de l'action. Les joueurs sont plus ou moins sensibles à la grandeur et la stabilité du framerate, et cette donnée génère beaucoup de débats chaque fois qu'un jeu sort. Les développeurs, de leur côté, peuvent exiger que le jeu ait un framerate irréprochable même par les plus tatillons, ou se contenter d'un framerate moyen pour pouvoir "charger" d'avantage leurs graphismes. Il faut aussi savoir que le framerate est une des dernières données finalisées dans un jeu : pendant l'essentiel du développement le jeu est saccadé (framerate très bas), et peu avant la sortie les développeurs optimisent le programme pour qu'il fonctionne de manière plus efficace, afin que le framerate devienne acceptable : lorsque le jeu sort, un framerate mitigé peut donc être perçu comme un choix ou comme un signe que le jeu est bâclé. A noter que les jeux rétro souffraient beaucoup moins de problèmes de framerate que les jeux récents, et que pendant longtemps on a considéré que les développeurs japonais sont les plus exigeants sur ce point. Mais les contre-exemples abondent et encore une fois, tout ceci fait largement débat... Sujet sensible, donc !

Gameplay
Voilà le mot qui revient le plus souvent dans les discussions et articles sur des jeux vidéo, et aussi le plus difficile à définir. Tout le monde affirme que le gameplay est ce qu'il y a de plus important, mais lorsqu'il s'agit d'expliquer de quoi il s'agit vraiment, chacun dit la sienne et on a un peu de mal à s'y retrouver. Tâchons d'être le plus générique possible, donc : le gameplay désigne à la fois le but d'un jeu vidéo et les moyens donnés au joueur pour y parvenir. Cela comprend les commandes, les interactions, les angles de vue (notamment quand le jeu est en 3d), le rythme, le dosage entre les diverses qualités requises pour progresser (réflexes, réflexion, habilité, observation...), et tout un tas de facteurs qu'on pourrait regrouper sous l'appellation "mécanismes de jeu", qui paraît être la traduction française la plus crédible de ce mot. Le gameplay définit le jeu vidéo, et inversement... Mais ce que représente vraiment ce terme reste ambigü. Il n'est par exemple pas du tout prouvé qu'un jeu vidéo doive proposer un bon gameplay pour être réussi. Et dès que l'on tente de tirer quelque généralité sur quelque type de gameplay, on tombe dans la caricature et on s'expose à des réactions négatives de la part des spécialistes de tel ou tel genre de jeu vidéo. On retiendra surtout que le gameplay est quelque chose de bien plus aisé à ressentir qu'à exprimer par des mots. Jouez, vous comprendrez !

Glide (Merci à Olivier S pour ses infos)
Il s'agit d'une librairie graphique 3d à l'usage des cartes Voodoo de 3dFX, qui ont longtemps été les seules cartes 3d répandues sur toute la planète. Ces cartes sont compatibles DirectX, voire OpenGL, mais elles ne donnent leur meilleur qu'en Glide, surtout pour les cartes un peu anciennes (Voodoo 1 et 2). Elles ont totalement disparu vers 1999, quand NVidia a racheté 3dFX, ce qui a provoqué la fin des cartes Voodoo.

GUI
Abréviation de Graphic User Interface, il s'agit d'un programme lancé en tâche de fond sur un micro-ordinateur, qui permet à l'utilisateur de contrôler le fonctionnement de la machine très simplement, en utilisant une souris et des commandes affichées à l'écran sous forme d'icones, de boutons etc... Une GUI permet de s'affranchir de la frappe de commandes dans une syntaxe précise comme on le faisait aux temps anciens (ou plus modernes dans le cas du PC). A l'origine de cet outil devenu indispensable, on trouve Xerox dans les années 70, avec son légendaire Alto, dont Steve Jobs s'est inspiré pour l'Apple Macintosh. C'est ce dernier qui a imposé l'usage d'une GUI, IBM traînant la patte pour en lancer une sur son standard PC. La suite est connue : Microsoft à créé Windows en s'inspirant du travail d'Apple et le PC, muni d'une GUI plus ou moins fiable mais toujours très simple d'usage et financièrement accessible, est passé en tête de tous les standards.

Hardware / Software
Si vous êtes là, vous devez connaître ces termes, mais au cas où : Hardware désigne le matériel informatique, Software désigne les logiciels (programmes).

Joypad
Je ne suis pas sur à 100% que l'on appelle ça comme ça mais c'est comme ça que j'appelle ça. C'est comme ça. Je parle bien sûr des dispositifs à n boutons livrés en n exemplaires avec les consoles que l'on utilise pour jouer. Les joypads ont longtemps été l'ennemi des joysticks, mais depuis peu, une race hybride est née, qui compte des boutons directionnels et de petits joysticks atrophiés. On retrouve ces derniers sur les consoles postérieures à la Super NES.

Joystick
Juste un mot pour signaler que les joysticks des jeux d'arcade étaient si solides et ergonomiques que la plupart des joueurs rêvaient d'avoir le même à la maison pour leur micro ou leur console. C'est maintenant possible, voir section liens. On distingue les josticks, qui utilisent un manche à balai, et les joypads, très utilisés sur les consoles, qui utilisent des boutons directionnels ou des mini-sticks. De même, un joystick peut être digital, à savoir que ses mouvements directionnels sont de type "tout ou rien", ou analogique, auquel cas on peut doser l'inclinaison du manche, ce qui est très utile dans les simulations de vol ou de conduite.

Level-design
On désigne par ce terme l'architecture et le contenu des environnements traversés par le personnage (ou disons l'avatar, ça fait plus intello) qu'on dirige dans un jeu vidéo. Le level-design n'est pas une considération esthétique, c'est avant tout un travail visant à ce que le jeu soit intéressant, immersif, qu'il attise en permanence la curiosité du joueur et lui permette de progresser dans la maîtrise du gameplay. C'est quelque chose de très technique du point de vue du développeur spécialisé (appelé level-designer), le joueur évaluant de son coté le level-design à l'aune du plaisir qu'il aura ressenti pendant le jeu, et surtout d'une constance dans l'envie d'y progresser. Le summum en matière de level-design, c'est lorsqu'une fois qu'on a terminé un jeu et qu'on possède parfaitement son gameplay, on peut le reprendre du début et y découvrir de nouvelles choses. A noter qu'un gameplay particulièrement bon peut parfois pallier aux carences du level-design.

Mod
Avec les FPS du genre de Doom sont apparus les niveaux supplémentaires conçus par des joueurs à l'aide de logiciels spécialisés fournis ou non avec les jeux en question. Dès lors qu'ils proposent une progression et une jouabilité assez différentes de celles du jeu original, ces niveaux s'appellent des Mods, et on distingue les mods multi-joueur (basés sur des configurations de décors propices au combat) ou solo (plus complexes, proposant des quêtes pour le joueur). Ces mods sont en général distribués gratuitement, et on peut en télécharger des quantités plus ou moins grandes, selon le retentissement du jeu et le nombre de fans qu'il compte. Des jeux comme Half-life comptent suffisamment de mods solo pour conférer au produit une durée de vie quasi infinie.
(Ne pas confondre les mods avec les fichiers .MOD qui sont des musiques dont le format, créé à l'origine pour exploiter au mieux le processeur de l'Amiga, permet des sonorités si variées et percutantes sans utiliser de périphérique MIDI qu'il s'est transmis au PC)

NPC
Abéviation de "non-player character", à savoir dans un jeu de rôle ou d'aventure tous les personnages rencontrés par le joueur dont les actions et dialogues sont générés par l'ordinateur. Les NPC sont une donnée importante dans les jeux d'aventure ou de rôle, car ils contribuent d'autant à procurer une sensation d'immersion qu'ils sont dotés de réactions variées et imprévisibles.

OpenGL (Merci à Olivier S pour ses infos)
Librairie 3d concurrente de Direct3d. Les performances des deux systèmes sont équivalentes, mais certaines cartes graphiques se sentent mieux en OpenGL. Ce système est l'oeuvre de Silicon Graphics Industry, qui l'a ensuite mis plus ou moins dans le domaine public afin de faire de l'ombre à Direct3d, car contrairement à ce dernier, l'OpenGL est portable sur tous les principaux systèmes d'exploitation (Unix, Linux, BeOS, MacOS...). OpenGL a fait jeu égal avec DirectX jusqu'aux débuts des années 2000, avant de se faire distancer progressivement.

ROMs
Vous verrez souvent ce mot sur les sites spécialisées dans les émulateurs. Les ROMs sont des mémoires non réinscriptibles où sont stockées des données binaires. Dans le cas des jeux d'arcade, c'est sur des ROMs que sont stockés les éléments logiciels du jeu. Mettre la main sur les ROMs d'un jeu représente pour le programmeur spécialisé dans l'émulation la possibilité de créer un émulateur pour le jeu. Les ROMs d'un jeu sont, une fois extraites de leur support matériel aisément stockables sur le disque dur d'un PC, où transmissible par Internet (d'autant que dans le cas des jeux sortis dans les années 80, elles représentent des fichiers de taille ridicule, rarement plus de 500Ko). Pour jouer à un jeu d'arcade où développé sur un autre ordinateur avec un PC où un MAC, il faut se procurer l'émulateur ainsi que les ROMs. L'un étant inutilisable sans l'autre, distribuer seulement les émulateurs ou seulement les ROMs n'a rien d'illégal. Les sites spécialisés se mettent ainsi à l'abri des poursuites, sachant très bien que l'internaute saura, lui, aller à la pêche aux fichiers sur plusieurs sites et garnir sa collection de classiques sans courir le moindre risque (encore une fois, la fraude que représente l'utilisation et la distribution des émulateurs de vieux jeux d'arcade est quasiment unanimement tolérée).

Screenshot
Photo d'écran utilisée pour illustrer des articles ou faire la promotion d'un jeu. On parlera de screenshot "ingame" lorsque celui-ci montre le jeu tel qu'il est, sans aucune retouche et dans le cadre de l'action effective.

Scrolling
Ah ah, en voilà un terme qui rappelle des souvenirs. Le scrolling est le défilement du décor généralement observé dans les jeux vidéos. Un scrolling fluide est très appréciable, mais est resté longtemps réservé aux jeux d'arcade, les micro-ordinateurs manquant de puissance de calcul. On retiendra le terme de "scrolling différentiel" ou "scrolling parallax" lorsque plusieurs couches d'écran défilent à des vitesses différentes pour créer un effet de profondeur. Le must !

Video game maniac (terme inventé par nous)
Il n'y a pas d'appellation consacrée pour désigner le joueur acharné de jeu vidéo des années 80/90. Nous utiliserons donc celui-ci, même si aujourd'hui on dirait plutôt un core-gamer. Le video game maniac est un occidental né entre 1967 et 1977, c'est dans 80 % des cas un homme, mais attention, on a vu des filles faire des cartons mémorables dans les salles d'arcade. Le video game maniac porte souvent des lunettes que l'on aurait tort d'attribuer aux dégâts faits sur ses yeux par de longues heures devant l'écran. En fait, le video game maniac est un cérébral qui a passé son enfance à lire des comics comme Strange ou les X-Men dans les années 70 (les mangas sont arrivés chez nous trop tard pour lui), plutôt qu'a jouer dehors avec ses copains. Il vit dans un monde parallèle à des années-lumières de la réalité, et comme sa passion coûte cher, il a eu besoin dans son adolescence du soutien financier de ses parents, chose qu'il s'est assuré en rapportant de l'école des résultat corrects (sans plus, car il faut garder du temps pour jouer). C'est pour cela qu'il est si souvent affublé d'une myopie estudiantine. Par contre, même si sa condition physique n'est pas terrible, il possède des réflexes et une vision dans l'espace sans pareil. Par ailleurs il se débrouille très bien au flipper, voire au baby-foot, bien que les rapports de force entre joueurs qui caractérisent ce sport ne soient pas pour lui. Bien qu'ayant dans sa jeunesse passé l'essentiel de son temps libre dans les bars et les salles de jeu qui sont des lieux enfumés où l'on vend de l'alcool, il ne fume ni ne boit, car il a toujours consacré tout son argent de poche aux jeux. Il a toujours eu un micro-ordinateur ou une console, parfois les deux, et aujourd'hui il possède forcément un PC, qu'il remet parfois au goût du jour, à grands coups de chèques plus ou moins approvisionnés. Il dispose bien sûr d'une connexion Internet et peste contre le prix élevé de celle-ci, car il estime que cela devrait être un service public. Il possède un nombre incalculable de jeux piratés, mais ne les utilise pas tous. Evidemment, il connaît tous les sites Internet où l'on peut trouver des émulateurs et les ROMs pour ses jeux préférés, et il en a déjà téléchargé des centaines, mais il ne se contente pas de les accumuler bêtement. Il y joue, aussi, et a profité de cette aubaine pour exploiter toutes les fonctionnalités de certains jeux que, faute de temps et d'argent, il a du délaisser à l'époque de leur sortie. Son vocabulaire est jonché de mots tels "scrolling différentiel, collisions des sprites, vision subjective, 3D fil de fer, high-score etc.". Lorsque le video game maniac repense à ses jeunes années passées à jouer, il ne ressent pas de nostalgie particulière car il n'est jamais vraiment sorti de cet univers. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, son mode de vie ne l'a pas conduit à la solitude, car en dehors de sa timidité naturelle (il n'est pas armé pour le contact avec les autres) c'est quelqu'un de très sociable et en général il a à ses côtés une copine où une femme qui lui fait du café et lui masse le dos, car ça fait mal aux vertèbres, à force, de rester assis devant l'ordinateur. Il ne lui montre pas toujours mais il est profondément attaché à celle-ci, même s'il ne comprend pas pourquoi elle refuse d'appeler leur premier enfant "Boulderdash".

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