
 |
En 1978, envieux devant
le succès grandissant de la console Atari VCS, le
directeur de la recherche et développement de Mattel, Richard
Chang, se dit que sa compagnie devrait étudier la possibilité
de sortir un produit concurrent. À l'époque, Mattel
n'est connu que pour ses poupées Barbie. Chang contacte Glen
Hightower, président d'APh, consultant de Mattel et lui demande
de faire plancher ses ingénieurs sur une idée de console
de jeux. APh retient un chipset fabriqué par General Instruments
et, après quelques modifications, accouche d'une carte mère
basée sur un processeur 16-bits CP1610 (devançant Nintendo
et Sega de dix ans dans l'usage d'un 16-bits) cadencé à
3,6 Mhz avec 4 Ko de RAM. Atari est devenu un géant de cette
industrie, et les dirigeants de Mattel hésitent à s'y
frotter. La console est mise en attente, pendant que des premières
tentatives d'incursion sur le marché sont faites sous la forme
de jeux électroniques portables. Après le succès
excellent de ces derniers, le directeur exécutif de Mattel,
Jeff Rochliss, demande à ses grands patrons de reconsidérer
la sortie d'une console de jeu. APh reprend le travail de développement
où il s'était arrêté.
Les premiers tests marketing
de la console ont lieu à Fresno, California en 1979. Elle est
baptisée Intellivision, raccourci de "Intelligent
Television", car un clavier venant s'y greffer pour la convertir en
micro-ordinateur est prévu d'être commercialisé
ultérieurement, ainsi qu'une extension mémoire de 64
Ko. La console elle-même est nantie d'un design très
travaillé, rectangulaire, fine et ornée d'une finition
en imitation bois qui lui permet de côtoyer des appareils hi-fi
ou vidéo dans un salon. Elle est livrée avec deux contrôleurs
de jeux plutôt étranges. Ils sont plats et de forme rectangulaire,
comme des télécommandes, et sont équipé
d'un disque plat que le joueur presse dans toutes les directions pour
diriger son personnage. En plus de ce système de contrôle
très original, ils sont munis d'un pavé numérique
prévu pour être recouvert d'un cache plastique (différent
pour chaque jeu) indiquant les fonctions des boutons.
 |
Le contrôleur
de jeu de l'Intellivision. |
La particularité
de ces manettes bizarres, en plus de rebuter la majorité des
joueurs habitués aux joysticks VCS Atari qui se sont
retrouvés devant une Intellivision, est que leur fil
pénètre directement dans la console, et non pas dans
une prise. Si l'un d'entre eux tombe en panne, c'est toute la console
qui doit être portée en réparation, et leur solidité
discutable n'arrange rien à l'affaire. Malgré ces évidentes
erreurs de conception, le test marketing de Fresno est un succès,
et quand la console est lancée en 1980, les 175.000 unités
fabriquées sont très rapidement vendues. Le prix initial
est de 250$, plus cher que la VCS, mais les capacités
éminemment supérieures de la machine justifient cette
différence. L'Intellivision propose un affichage 16
couleurs, et un son sur trois canaux.
12 jeux sont mis en
vente en même temps que la console, tous conçus par Glen
Hightower et programmés par les gens d'APh. Les cartouches
sont plus petites et fines que celles de la VCS. Les jeux
sont classés dans des catégories qui sont nommées
"Network", par analogie avec la télévision à
laquelle la console est censée être assimilée
dans son concept. Il y a l'Action Network, l'Arcade Network, l'Education
Network etc... Ces Networks seront abandonnés par la suite,
et les jeux ne seront plus classifiés. La cartouche livrée
avec la console est Las Vegas Poker & Black Jack,
qui met en scène un petit croupier rigolo auquel le joueur
doit se mesurer au poker et au black-jack. Ce titre permet de constater
que l'Intellivision est capable d'afficher du texte dans
ses jeux, ainsi que des personnages qui ressemblent à quelque
chose d'identifiable dans le réel. La VCS, on l'oublie
souvent, est totalement incapable de tout cela.
 |
 |
Las
Vegas Poker & Black Jack. |
Mattel, tout comme Atari,
est rapidement confronté aux foudres juridiques déclenchées
par Magnavox, créateurs de la console Odyssey, première
console pouvant lire des cartouches de jeux créée, qui
les accuse de plagiat. Atari avait dû, suite à un procès,
leur verser quelques dédommagements, mais ceux-ci étaient
ridicules comparés aux profits engendrés par la VCS,
et cette fois, les royalties exigées sont bien plus
importants. Le tribunal donnera raison à Magnavox encore une
fois, et ce sont plusieurs millions de dollars que Mattel doit verser.
En dehors de cette anicroche, l'Intellivision est incontestablement
un succès. Des millions d'unités sont vendues entre
1982 et 1983, et la console est la première rivale sérieuse
de la toute puissante VCS après les échecs
de la Fairchild Channel F, de la Bally Professionnal
Arcade et de la RCA Studio 2. Le jeu qui représente
le mieux l'Intellivision est Major League Baseball,
qui est toutes catégories confondues l'un des produits Mattel
les plus vendus au monde.
 |
 |
Major
League Baseball. |
Au total, ce sont 1.085.700
cartouches qui partent en trois ans. L'Intellivision est
considérée comme un jeu vidéo adulte, et les
fans de sport la préfèrent à la VCS Atari,
grâce à ses jeux plus élaborés dans ce
domaine. Le porte-parole publicitaire de la console est George Plimpton,
célèbre pour son livre "Paper Lion" écrit en
1966, qui racontait sa carrière au sein du club de football
américain : les Lions de Detroit. Dans les publicités
américaines le mettant en scène, on peut voir comparées
les versions Intellivision et VCS de jeux comme
Major League Baseball ou NFL Football.
Évidemment, les versions Intellivision sont bien supérieures.
À ces basses attaques, Atari réplique dans ces publicités
en mettant en avant le nombre de jeux disponibles pour VCS,
imbattable (même si un bon paquet de daubes sont du lot).
 |
 |
"Deux
images valent mille mots", la publicité comparative de
l'Intellivision. |
La réplique
d'Atari : "Aucun autre jeu vidéo n'arrive à la
hauteur d'Atari". |
Pour Noël 1980,
le nom de l'Intellivision est sur toutes les lèvres.
Mattel se met en quête de programmeurs pour étoffer le
catalogue de jeux de leur console, ridicule en comparaison de celui
de la VCS. Tout comme chez Atari, les programmeurs qui travaillent
pour Mattel et l'Intellivision sont mis en retrait, presque
cachés. Leur noms sont tenus secrets, l'équipe étant
simplement créditée sous le nom de Blue Sky Rangers.
Au départ, l'équipe compte 9 membres, et s'agrandira
en même temps que le succès de la console, pour atteindre
un maximum de 200 personnes.
 |
Une des créations
des Rangers, le jeu d'action Astromash de John Sohl,
est un des plus gros succès de l'Intellivision derrière
Major League Baseball. Il s'agit d'un clone d'Asteroids
dont le principe a été un peu corrigé avant la
sortie afin de ne pas risquer un procès pour plagiat. Astromash
propose une innovation intéressante : le niveau de difficulté
s'ajuste en fonction des capacités du joueur. 984.900 copies
en seront vendues, et le jeu sera plus tard adapté sur VCS.
En 1981, le clavier
adaptable promis est toujours aux abonnés absents, mais Mattel
lance l'Intellivoice, un module d'extension qui utilise un
processeur de synthèse vocale appelé Orator (fabriqué
par General Instruments), et ajoute 16 Ko de ROM à la console.
Ron Carlson, du service design et développement de Mattel,
se charge du hardware, et Ron Surratt du software. Des phrases types
sont enregistrées au laboratoire de General Instruments et
stockées dans la ROM du module. Le premier jeu à utiliser
l'Intellivoice est Space Sartans. Au départ,
les démonstrations devant les exécutifs de Mattel ne
sont pas très probantes. La machine fonctionne mal, et ne sait
dire qu'une phrase : "Auk Youuuu !", mais ces bugs sont rapidement
corrigés, et le module est mis en vente, ainsi que d'autres
jeux l'exploitant.
 |
Le
module Intellivoice. |
Le module se branche
dans un port cartouche de la console, et peut recevoir des cartouches
de jeux. Les cartouches de l'Intellivision contiennent usuellement
4 Ko de données, et celles utilisant l'Intellivoice
8 Ko. Avec si peu de mémoire, la digitalisation des voix est
de très mauvaise qualité. Le jeu Space Sartans
est très similaire à Space Battle,
pour VCS, le joueur pilotant un vaisseau dans une galaxie
divisée en quadrants pour protéger des stations spatiales.
L'Intellivoice donne au joueur des indications vocales sur
les stations qui sont attaquées, et sur l'énergie restante
du vaisseau. 5 jeux Intellivoice seront produits au total.
Le module est, dans l'ensemble, un échec commercial, les gens
étant rétifs à acheter, en plus d'un jeu vendu
au prix habituel, un module qui coûte autant.
 |
 |
Space
Sartans.
|
Tout comme l'Atari
VCS avec Gameline, l'Intellivision propose (aux USA
seulement) un service de jeu en ligne appelé Playcable.
Introduit en 1981, ce service propose 24 heures de jeu en ligne par
mois, en utilisant la fibre optique de la télévision
par câble américaine, pour un abonnement de 4,95$ par
mois. 15 jeux sont disponibles dès l'ouverture, 5 autres étant
prévus. Les joueurs utilisent le Playcable Box,
fourni par leur compagnie de télévision par câble
en partenariat avec Mattel, qu'ils branchent dans le port cartouche
de leur Intellivision et relient à leur prise de réseau
câblé.
 |
Le
système Playcable. |
Le système rencontre
le meilleur succès possible sur ce marché plutôt
restreint, mais la recrudescence des chaînes de télévision
passant par le réseau câblé (diminuant la bande
passante disponible pour les jeux), l'incapacité du système
à utiliser les jeux Intellivoice, et l'effondrement
du marché des consoles finiront par en avoir raison en 1983.
Avec la sortie de la
puissante console Colecovision en 1982, Mattel perd sa position
de leader technologique du marché. Pour pallier à ce
retard, l'Intellivision II est lancée. Avec cette
nouvelle console, Mattel se plie à une pratique qui va devenir
courante dans l'industrie du jeu vidéo domestique américaine,
et va contribuer de façon nette à sa disparition provisoire,
qui consiste à présenter comme un nouveau produit ce
qui n'est que l'ancien dans un emballage différent. Avec son
boîtier gris dépouillé, l'Intellivision II
coûte moins cher à fabriquer, et la liste des composants
électroniques est revue à la baisse. Son prix est de
99$, et elle présente tout de même quelques améliorations
par rapport à l'original.
 |
L'Intellivision
II. |
Les joysticks peuvent
à présent être débranchés, une LED
rouge témoigne désormais de l'allumage de la machine,
une deuxième sortie vidéo a été ajoutée,
et un périphérique appelé System Changer,
qui permet de jouer aux jeux VCS, commercialisé en
même temps, peut s'y brancher. Le System Changer se
présente sous la forme d'un clone de VCS intégral,
muni de deux joysticks de type Atari et des même boutons que
la VCS, à savoir un "game select" et un "game reset",
qui vient se brancher dans le port cartouche de la console. Comme
lors de la sortie du module n°1 pour Colecovision (qui
jouait le même rôle que le System Changer), Atari
menace d'engager des poursuites contre Mattel, mais de nouveau, le
tribunal lui donnera tort en précisant que la vente de systèmes
permettant de faire marcher les jeux VCS est légale,
dans la mesure où les copyrights d'Atari ne portent que sur
le nom VCS, et non pas sur le contenu des cartouches, dont
les copyrights sont diffus (la pirouette juridique est exactement
la même aujourd'hui avec les émulateurs, sauf qu'on manque
de juges retro-gamers pour en faire une jurisprudence !) Il faut savoir
qu'après les procès opposant Atari à Coleco,
puis à Mattel, des dizaines de clones de VCS ont été
commercialisés.
 |
Le
System Changer. |
À partir de
1983, les choses commencent à mal tourner pour Mattel. L'Intellivision
II ne renverse pas l'évolution du marché en faveur
de Coleco, qui monte, et d'Atari qui se maintient, et les projets
d'Intellivision III, et même d'Intellivision IV,
se perdent en tergiversations et finissent par ne jamais aboutir.
De plus, un coup sévère attend Mattel. Au début
de son lancement, la ligne Intellivision était présentée
comme un système visant à évoluer de simple console
de jeu vers un micro-ordinateur, au moyen d'un module d'extension
comprenant un clavier et une extension mémoire que les consommateurs
attendent toujours. Une association de clients frustrés saisit
la Commission Fédérale des Ventes, et attaque Mattel
pour publicité mensongère. La compagnie est condamnée
à payer 10.000 $ dollars d'amende par mois jusqu'à ce
que le module soit commercialisé ! Deux systèmes sont
alors à l'étude chez Mattel, le Keyboard Component
et le Entertainment Computer System. L'Entertainment
Computer System est très proche de l'idée que l'on
pourrait se faire d'un module donnant à l'Intellivision
les capacités d'un micro-ordinateur, mais ses coups de production
élevés pousseront Mattel à lui préférer
le Keyboard Component, qui se présente sous la forme
d'un clavier gomme (genre Sinclair Spectrum ou Thomson
MO5), accompagné d'un clavier de synthétiseur 49
touches, d'une extension de RAM de 64 Ko, d'un système magnétique
de stockage de données, et d'une imprimante thermique… du moins
sur le papier, car en réalité cela se limitera au clavier
gomme et au clavier de synthé. Ce système, lancé
à la va-vite, n'a en fait pour but que de mettre fin aux amendes
que paie Mattel. Il ne fera l'objet d'aucun suivi réel et ne
se vendra pas à plus de 4000 exemplaires, s'ajoutant à
la lourde liste des arnaques micro des années 80.
 |
Le
Keyboard Component. |
Les velléités
de Mattel dans la micro-informatique s'orienteront plutôt vers
les compatibles PC, avec l'Aquarius Home Computer System,
lancé en 1983, et qui connaît un tel bide (en raison
de son manque de puissance flagrant) qu'il est retiré rapidement
de la vente.
 |
L'Aquarius,
surnommé "l'ordinateur des seventies" par ses détracteurs. |
Après l'échec
de l'Aquarius et des développements de la ligne Intellivision,
Mattel Electronics, la branche de Mattel née avec l'Intellivision,
est sur le point de fermer. Les droits de vente, ainsi que tous les
stocks de consoles Intellivision restants sont vendus à
T.E Valeski, ancien vice-président du service marketing de
Mattel Electronics, associé à d'autres investisseurs,
pour la somme de 16,5 millions de dollars. Une nouvelle compagnie
appelée Intellivision Inc. est créée pour l'occasion
(plus tard rebaptisée INTV), qui lance la console INTV
System III (alias Super Pro System) au printemps 1985.
La System III est d'abord vendue par correspondance. C'est
une copie presque conforme de la première Intellivision,
livrée avec de nouveaux jeux. Pour économiser de l'argent,
les licences d'exploitation de ligues sportives (NBA, NHL etc…) ne
sont pas renouvelées, et les jeux sont simplement baptisés
Football ou Base-Ball.
Cette console, superbe
baroud d'honneur pour l'Intellivision, se vendra à
3 millions d'exemplaires et rapportera en tout 6 millions de dollars
jusqu'à Noël 1986, poussant INTV à rengager de
nombreux Blue Sky Rangers pour programmer de nouveaux jeux. Entre
1985 et 1990, année ou INTV ferme ses portes et l'Intellivision
disparaît pour toujours, 35 nouveaux jeux seront lancés,
portant le nombre total de jeux sortis pour la ligne Intellivision
à 125 en dix ans.
 |
L'INTV
III, un succès inespéré. |
Après l'aventure
Intellivision, Mattel Electronics a fait faillite, manquant
de peu d'entraîner tout le groupe Mattel dans sa chute. Ce n'est
qu'en 1996 que la compagnie a refait une apparition dans le monde
du jeu vidéo, avec le CD-ROM Barbie Fashion
pour PC (qui permet au joueur de créer une garde-robe
virtuelle pour Barbie et d'imprimer ses créations), qui a rapporté
15,5 millions de dollars. À noter que l'idée de ce CD-ROM
est due à E.J., la fille du vice président de Mattel
Andy Rifkin, âgée de 9 ans. Un autre CD-ROM, Barbie
Magic Hair Styler, a également obtenu un joli succès,
même si ces réussites méritent plus de figurer
dans un historique de la poupée Barbie que dans une rétrospective
des productions Mattel dans le domaine du jeu vidéo.
 |
 |
Barbie
Fashion sur PC. |
Barbie
Magic Hair Styler. |
Les Blue Sky Rangers
sont toujours en activité. Ils ont lancé en freeware
deux compilations de 3 jeux chacune tournant sur PC ou Mac
en émulation Intellivision. Plus récemment,
en 1998, ils ont commercialisé deux CD-ROM d'émulation
Intellivision pour PC et Mac intitulé
Intellivision Lives, contenant la majeure partie
de leur créations pour la console, ainsi que des jeux qui n'avaient
pas été commercialisés à l'époque.
 |
 |
Le
CD Intellivision
Lives des Blue Sky Rangers.
Depuis,
ils ont sorti d'autres compilations sur plusieurs supports (XBox,
Nintendo DS, iPhone, iPad...)
|
La console Intellivision
et ses divers avatars représentent au total 6 millions de machines
vendues à travers le monde et une carrière très
honorable de 10 ans. Même si elle est toujours restée
dans l'ombre de la VCS, la console de Mattel fait partie
des systèmes qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo,
et elle compte encore beaucoup de fans nostalgiques à travers
le monde.
Laurent