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Super Mario World 2: Yoshi's Island
Année : 1995
Système : SNES ...
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (25 juin 2012)

Comme je le disais dans mon article sur Donkey Kong Country 2, l'année 1995 a été particulièrement bien fournie pour les aficionados de jeux de plateformes. D'un côté, la suite d'un des plus grands succès de la Super Nintendo, un titre aux petits oignons, beau, retors et incroyablement plaisant à jouer ; de l'autre, la suite d'un des plus grands succès de la Super Nintendo, un titre aux petits oignons, beau, retors et incroyablement plaisant à jouer. Non, je ne radote pas : 1995 fut « l'année des suites » à bien des niveaux, celle de cet article n'est autre que Yoshi's Island, suite tant espérée de Super Mario World, le jeu qui a révolutionné, excusez du peu ! le jeu de plateformes 2D tels qu'on le connaissait alors. Cependant, là où DKC2 ne se « contente » que d'améliorer et de polisser son prédécesseur, YI prend le pari dangereux, mais on ne peut mieux réussi, de bouleverser définitivement le gameplay d'un Mario traditionnel.
Novateur tant dans sa démarche que dans sa construction et ses graphismes, ce nouvel épisode, dernier de la saga canonique sur la Super Nintendo, a été accueilli par toute la critique francophone comme un véritable chef d'œuvre, l'un des derniers pieds-de-nez de Nintendo face à une Playstation avenante. Quelques phrases chocs des magazines de l'époque  :

  • « Un stage de Yoshi's Island vaut à lui tout seul n'importe quel autre jeu de plateformes » pour Consoles +,
  • « Exemplaire : le plus grand jeu de plateformes toutes consoles confondues est sur les 16-bits : c'est Yoshi's Island » pour Player One,
  • « Le meilleur jeu Super Nintendo de tous les temps » pour Super Power,
  • « Le meilleur jeu de tous les temps n'est pas sur 32-bits. Il s'appelle Yoshi's Island » pour Joypad ou encore
  • « À l'époque des 32-bits, Yoshi's Island, le meilleur jeu de l'année débarque sur Super Nintendo. » chez Ultra Player.

Des éloges largement méritées il est vrai ; mais mon rôle ici n'est pas de m'appesantir sur des compliments, mais bien de parler de cette perle incroyable de la Super Nintendo que le temps, mystère des mystères, ne parvient pas à abîmer. Si Yoshi's Island s'annonce comme une « suite » de Super Mario World, cela n'est cependant vrai ni pour son histoire, ni pour son environnement, ni même, en réalité, du point de vue de son ambiance. C'est un jeu profondément novateur qui n'emprunte le chiffre « 2 » que pour souligner la présence de Yoshi, ce fameux petit dinosaure qui avait fait ses débuts en fanfare dans l'épisode précédent. Ce jeu prend le pari de mettre le charmant lézard sous les projecteurs pour la véritable première fois de son existence, ce qui ravira ceux qui, comme moi, étaient tombés sous le charme de ce petit personnage.
L'histoire de Yoshi's Island prend place plusieurs années avant les premières aventures de Mario. Dans le ciel nocturne, une cigogne transporte deux baluchons contenant les futurs plombiers, alors nourrissons. Mais tandis qu'elle s'achemine, zélée, vers sa destination secrète, au loin, dans un sombre château, de terribles événements se trament. Kamek, sorcier du royaume Koopa et tuteur du futur roi Bowser, a été averti grâce à sa magie noire que ces enfants seront bientôt une menace pour son espèce. Bien décidé à empêcher l'avenir de se produire, le voilà fendant la nuit pour voler les bébés. Malheureusement, son impatience ne lui permet que de dérober un seul colis, tandis que le second tombe, désespéré, au beau milieu de l'océan et plus précisément sur une petite île tropicale, l'île des Yoshis. Alors recueilli par une tribu de huit yoshis, Mario - car c'est bien lui ! - n'aspire qu'à retrouver son frère, tenu captif dans le château terrible de Kamek. Les dinosaures décident alors de se relayer le long de l'île pour réunir les frères tandis qu'à l'autre bout du chemin, de mystérieux sbires s'avancent dans la nuit pour le récupérer.

Cette histoire touchante vous sera racontée dans l'introduction du jeu sur fond de boîte à musique. Remarquons d'ores et déjà le soin du détail : au fur et à mesure de l'histoire, la musique ralentit... et une main invisible remonte le mécanisme afin qu'elle puisse se poursuivre. Les éléments semblent comme dessinés à la main, élaborés à l'aide de pastels et de crayons de couleur. L'introduction met également judicieusement à profit les capacités intéressantes de la Super Nintendo en matière de déformations de sprites, c'est-à-dire le « mode 7 » que tout un chacun connaît depuis F-Zero mais également la puce « Super FX-2 », amélioration du circuit déjà présent dans la cartouche de Star Fox qui permet encore plus de folies. Pour l'anecdote, les deux seuls autres jeux sortis ayant bénéficié de cette puce furent Doom et Winter Gold.

Les murs tombent et se déforment, et le travail sur la lumière est réellement exceptionnel.

Avant de poursuivre sur le gameplay, restons un instant sur la question des graphismes, l'un des attraits indéniables que le jeu peut posséder. Donkey Kong Country 2 prenait le pari d'avoir un rendu proche de l'image de synthèse, tandis que Miyamoto prit le parfait contre-pied de cette représentation et s'en éloigna autant que faire se pouvait : à l'imagerie informatique succéda le dessin d'enfant qui, dans son idéal même, est étranger à toute notion de technologie même si, bien évidemment, ce fut grâce à la puce sus-nommée qu'elle fut réalisable. Une rumeur, semble-t-il infondée mais qui court encore, rapporte que ce choix de Miyamoto fut une réponse à Hiroshi Yamauchi, qui avait exigé de lui un jeu de plateformes Mario utilisant les mêmes graphismes que les Donkey Kong Country. Que cela soit vrai ou non, remarquons cependant que Super Mario RPG donne une certaine idée de ce que cela aurait pu donner sur Super Nintendo.
De là, je vous enjoins à jeter un coup d'œil attentif aux nombreuses images de cet article : déjà belles immobiles, elles deviennent impressionnantes en mouvement. L'eau coule, la lave fume, les nuages couvrent tout... Nous tenons là sans doute l'un des jeux les plus beaux de la Super Nintendo, dans sa catégorie bien entendu. Il faut véritablement voir les choses se mouvoir à l'écran pour s'en rendre compte, mais pour un peu on jurerait avoir devant soi un jeu Saturn tant la débauche technique fait rêver.

Fabriquer un boss, chez Nintendo, c'est facile : on prend un ennemi normal, Kamek vous lance une menace...
...un peu de poudre de perlimpimpin, et... et... sauve qui peut !

Il est clair ainsi que ce choix graphique joue définitivement en faveur de Yoshi's Island. Ce que DKC gagne en profondeur de champ et en animation, YI le récupère en éléments affichables à l'écran et en grandeur des environnements. Si le grand singe transpire de cette inspiration européenne du jeu de plateformes, à savoir gros personnages et champ de vision réduit, YI propose des éléments plus petits à l'écran, mais augmente le nombre de possibilités offertes pour affronter les différentes situations qui s'offriront à vous. Là où DKC, enfin, se présentait comme une « course d'obstacles » et exigeait du joueur de surmonter, les uns après les autres, les pièges qui lui sont tendus, les aventures de Yoshi donnent au joueur assez de possibilités et d'astuces pour aborder la majorité des environnements comme il le désire, s'adaptant timidement à ses velléités au fur et à mesure même si l'on ne retrouvera pas le grain de folie caractéristique de Super Mario World ni même de Super Mario Bros. 3 dans ce jeu. En réalité, YI se situerait quelque part à mi-chemin entre un épisode classique de Mario et d'un Donkey Kong Country, justement : prenant le meilleur de ses compagnons, il les transcende cependant en proposant quelque chose d'entièrement neuf.

Fabriquer un boss, chez Nintendo, c'est facile : on prend un ennemi normal, Kamek fait sa petite menace... un peu de poudre de... mais, pourquoi sur Yoshi ?
AAAHHHH !!! Et zou, dans l'estomac ! Le jeu n'est pas avare de surprises comme ça...

Commençons par évoquer le déroulement du jeu. Yoshi's Island se compose de six mondes retraçant la progression des Yoshis autour de leur île. Ils parcoureront ainsi des plaines, des collines, des jungles, des montagnes, des cavernes et des châteaux divers. Chaque monde est composé de huit niveaux, auxquels il faut ajouter un stage caché à chaque fois dont l'accès s'ouvre si certaines conditions sont réunies. Les stages x-4 et x-8 de chaque monde sont l'occasion de se confronter à un boss, le jeu s'achevant une fois le stage 6-8 terminé. J'anticipe dès à présent les questions : non, il n'existe aucun moyen « régulier » (c'est-à-dire si l'on excepte quelques rares glitches) de sauter des niveaux. Contrairement aux autres épisodes de Mario, le joueur devra forcément traverser au minimum les 48 niveaux « réguliers » de l'aventure pour espérer voir la fin du jeu : aucune warp-zone, aucun haricot magique, aucun moyen de trouver un tuyau dérobé permettant de s'épargner les tracas. Yoshi's Island est une randonnée studieuse, et vous ne pourrez faire l'économie d'aucun centre d'intérêt. Afin de bien vous faire comprendre cela, chaque stage est joué par un Yoshi d'une certaine couleur, sans pour autant que leurs capacités diffèrent : sempiternellement donc, vous jouerez les yoshis vert, rose foncé, bleu clair, jaune, violet, orange, rouge et bleu foncé et ce à l'exception des niveaux cachés et du niveau 6-8, où l'épreuve est dévolue au Yoshi vert, celui que tout le monde connaît bien. Si jamais il existe un « syndicat des Yoshis », je recommanderai bien aux Yoshis jaune et bleu foncé de porter une réclamation, car ils se farciront respectivement six et cinq boss !

Petit aperçu de la carte du monde. Sa musique se complexifie au fur et à mesure de la progression du joueur. Au fait, j'ai menti, il y a bien des haricots magiques... Mais ce ne sont que des plateformes temporaires.

Je m'en vais immédiatement délaisser ces considérations militantes pour revenir vers le jeu en lui-même. Si l'on peut pester à l'encontre de ce choix coercitif de la part de Nintendo, là où Super Mario World nous avait habitué, à coup de « doubles sorties » et de passages secrets à délaisser les niveaux récalcitrants pour tenter une autre approche, il faut garder précautionneusement à l'esprit que les dits niveaux sont particulièrement vastes. Ce n'est pas pour rien, de fait, que le fameux chronomètre et son corollaire, le compteur de points, sont absents de ce jeu, car il faut parfois bien dix minutes voire davantage dans les phases avancées du titre pour terminer un niveau tant ceux-ci s'avèrent labyrinthiques. De plus, il ne s'agit pas pour le joueur de zélé de simplement trouver la sortie : il se doit avant et surtout de collecter un certain nombre d'objets spécifiques pour obtenir le score maximal de complétion par niveau et ainsi débloquer les stages spéciaux spécifiques.

Le score s'affiche sur la carte, et à la fin de chaque niveau.

Ces objets sont de trois sortes : tout d'abord, se cachent dans chaque niveau 5 fleurs souriantes. Toutes les collecter rapporte une vie. Ensuite, parmi les pièces à ramasser se dissimulent vingt pièces rouges, invisibles à l'œil nu. Enfin, le joueur doit terminer le niveau avec trente étoiles à son compteur. Je parlerai de ces dernières ci-après, mais retenons pour l'instant que récupérer les cinq fleurs, les vingt pièces rouges et les trente étoiles créditent le joueur d'un score de 100. Obtenir, dès lors, 800 points sur un monde entier ouvre deux niveaux supplémentaires  : un stage bonus afin de gagner des items et des vies, et surtout un stage caché, particulièrement difficile à compléter, lui aussi noté sur 100. Je précise ici qu'obtenir 100 dans tous les stages secrets ne débloque rien de particulier, seulement un petit symbole sur l'écran titre ; aussi, seuls les perfectionnistes en auront pour leur argent puisque parvenir à la fin de ces niveaux secrets constitue d'ores et déjà un accomplissement dont quiconque pourra être fier.

À gauche, l'une des fleurs en question. À droite, des maskasses (shyguy) sur échasses ! Ce jeu leur fait la part belle, vous en verrez de toutes sortes.

Tout ceci constitue donc le cadre de l'action du jeu, mais parlons maintenant du héros de cette aventure : Yoshi. Celui-ci, quelle que soit sa couleur, possède un certain nombre de capacités qu'il va falloir apprendre à maîtriser. La première et la plus importante de toutes est la fabrication et le lancer d'œufs. En effet, lorsque le joueur appuie sur le bouton Y de sa manette, Yoshi déploie sa longue langue rouge qu'on lui connaît bien. Ce faisant, il va pouvoir avaler certains ennemis et certains éléments, et les garder en bouche pour soit les recracher, soit, d'une pression sur la touche bas, les transformer en œufs qui vont alors le suivre dans ses moindres déplacements. Ces œufs, six au grand maximum, deviennent alors des projectiles, méthode privilégiée pour se défaire des ennemis résistants et pour progresser dans l'aventure. Une pression sur A et un viseur apparaît ; en relâchant le bouton (ou en réappuyant dessus selon le mode de configuration), l'œuf part à toute vitesse.
Leur utilisation va varier du tout au tout : combattre les ennemis, activer divers mécanismes ou encore obtenir quelques bonus. En effet, ces œufs ont une propriété fascinante : ils rebondissent contre les parois. Si cela sert surtout pour obtenir des objets autrement inaccessibles, sachez que les œufs vous créditeront de pièces ou d'étoiles après un ou deux rebonds. Il existe même des œufs clignotants dans certains stages qui vous donneront une pièce rouge, nécessaire pour atteindre le 100 % ! Cela reste limité à deux ou trois stages dans l'aventure, mais il faut le savoir. À nouveau, j'en appelle au syndicat des Yoshis : est-il sain d'ainsi sacrifier sa progéniture pour un but fondamentalement guerrier ? Je ne cesse de m'interroger... Mais bref, passons.

Les œufs servent surtout à frapper ces nuages ailés, dont certains font apparaître de nouveaux éléments, comme cette plate-forme. Gare ! Ils sont parfois invisibles...

L'autre capacité qu'il va falloir rapidement apprendre à maîtriser est le « vol plané ». En réappuyant sur le bouton de saut une fois en l'air, Yoshi va comme « battre des bras » à la façon des oiseaux, et planer légèrement. Si cela permet d'atteindre des zones inaccessibles, cela sert surtout à ralentir sa chute et à avancer plus sereinement. Son maniement est cependant assez tatillon (cela me fait un peu penser au Space Jump de Super Metroid, si vous voyez l'idée) mais il s'avèrera redoutable et, pour ainsi dire, indispensable très tôt dans l'aventure. Enfin, ce jeu introduit pour l'une des première fois (Wario Land étant plus jeune d'un an) le « saut rodéo », en appuyant sur bas lors d'un saut : Yoshi chute alors de tout son poids pour écraser ennemis, caisses de bois et poteaux, un mouvement à présent parfaitement intégré dans les jeux Mario.

L'œuf change de couleur après un rebond. Profitez-en pour contempler la beauté de ces décors !

Reste alors la question des étoiles, objet du plus grand défaut que l'on impute généralement au jeu. Comme l'histoire nous l'apprend, les Yoshis se relaient le long de leur île, et se passent alors Bébé Mario, sempiternellement vissé sur la selle des dinosaures. Sempiternellement, c'est vite dit. Car au moindre choc, exception faite de quelques pièges comme les pics ou la lave, Yoshi est sonné et Bébé Mario s'envole dans une bulle de savon en poussant un hurlement des plus stridents. À vous alors de le récupérer avant la fin d'un chronomètre dont les secondes sont représentées par ces fameuses étoiles : vous débutez chaque niveau avec 10 étoiles, et vous pouvez en acquérir jusqu'à 30.
Si vous échouez à récupérer Mario, les sbires de Kamek le kidnappent et vous perdez une vie ; en revanche, si vous parvenez à récupérer Mario (en touchant la bulle, y compris avec la langue en sachant que ladite bulle a tendance à revenir dans votre direction), vous arrêtez les pleurs du Bébé et le chronomètre s'arrête, voire remonte lentement jusqu'à 10 si jamais il ne vous restait que quelques secondes. Il y a trois méthodes pour augmenter ce fameux chronomètre : passer par un anneau « checkpoint », qui augmente votre compte de dix étoiles (il y en a en général un ou deux par stages), récupérer des étoiles par les rebonds des œufs ou d'autres méthodes comme les Tulipes rouges, qui vous donnent des étoiles si vous les « nourrissez » d'ennemis, ou, enfin, utiliser un objet particulier qui vous donne dix ou vingt étoiles d'un coup.

Vite, rattrapez Mario, sinon... Remarquez, comme ça, on a la paix.
Un anneau de sauvegarde, et une tulipe, qui vous offre des étoiles si vous lui donnez à manger.

Ces objets sont accessibles par le menu « pause » du jeu, et se récupèrent dans les stages bonus dont je parlais plus haut ou en remportant des petites épreuves parfois cachées dans les niveaux réguliers. Ils sont de différentes sortes, et ont différents effets : créditer votre compte d'étoiles, donc, permettre de repérer à l'œil nu les pièces rouges, éliminer tous les ennemis à l'écran, ou encore de doter Yoshi d'une pastèque spéciale, qui lui permettra de cracher des pépins, du feu ou de la glace. S'il n'est nullement besoin d'avoir recours à ces objets pour terminer le jeu, en sachant qu'il est impossible de les utiliser lors des combats de boss, ils vous faciliteront cependant lourdement la tâche et je ne saurai que trop vous conseiller de les utiliser, sachant qu'il est assez facile d'en récupérer  : on peut en effet passer par les stages bonus débloqués le long des mondes, ou à la fin de chaque niveau eux-mêmes  ; celle-ci est marquée par un anneau dans lequel viennent prendre place les fleurs précédemment collectées. Quand on valide un niveau, une roulette s'active : et si le curseur s'arrête sur une fleur récupérée, un stage bonus apparaît. Ceux-ci sont de différentes sortes : jeux de mémoire, de chance, roulette... Ce sont des moyens privilégiés pour gagner des objets et des vies, en sachant que la console garde en mémoire ceux-ci : rares sont les fois, ainsi, où l'on aperçoit l'écran de Game Over, car l'on peut du reste avoir jusqu'à 999 vies d'un seul coup.

Le niveau est fini, la roulette s'enclenche... et si vous êtes chanceux, vous serez propulsé dans un Bonus Stage. Il y en a six en tout.
Sans la loupe, et avec. Attention cependant, car son effet cesse en changeant de zone.
La pastèque de glace vient à bout de tout, y compris des ennemis insensibles aux œufs.

Il reste, enfin, une dernière caractéristique de jeu à évoquer : les transformations. Ci et là, Yoshi va avoir la possibilité de se transformer en de petits véhicules afin de varier le gameplay, pourtant déjà riche ! et d'exploiter de nouvelles capacités. Ce seront ainsi l'hélicoptère, la voiture (qui peut se hisser sur ses essieux), le sous-marin qui tire des missiles, la pelleteuse qui creuse la terre meuble ou encore le train qui va pouvoir voyager sur de petits rails situés dans le décor. Finalement, pour les amoureux de Super Mario World, il existe parfois des « super-étoiles » qui transforment Bébé Mario en « Mario le Rapido » ! Invincible et pouvant marcher sur les murs, il sera parfois utile pour traverser les niveaux même si, comme les autres transformations du reste, cet effet est temporaire et qu'il lui faudra souvent récupérer d'autres étoiles pour continuer sa folle avancée.
Ouf ! Je crois qu'on a fait le tour de la question, même s'il reste encore bien des choses à dire ; je préfère cependant ne pas gâcher votre surprise, car un inventaire serait davantage long qu'intéressant. Jouez-y, et vous vous rendrez compte de cela.

L'hélicoptère, qui tend à déraper un peu, et la pelleteuse. Remarquez le bloc Yoshi, qui met fin à la transformation.
Le sous-marin est assez anecdotique, tandis que la voiture, en revanche, est très drôle à jouer !
Si Yoshi touche l'étoile, Mario prend le relais, tandis que Yoshi se repose dans son gros œuf.

Cependant, si Yoshi's Island a marqué les esprits des joueurs de par le monde, ce n'est ni pour son gameplay, aussi léché soit-il, ni pour ses graphismes, envoûtants au possible, ni pour sa musique, brillante au combien ; mais surtout pour son inventivité constante et pour son refus de la facilité. Après tout, il est impossible dans cet épisode de sauter un niveau en particulier, ils doivent être tous joués ; de là, il fallait bien une raison pour les parcourir, n'est-ce pas ? Ce jeu, il me semble, pousse à son paroxysme l'une des règles majeures de Nintendo en matière de game-design : celle qu'à un niveau doit correspondre une idée forte, introduction d'un nouveau mécanisme ou nouvelle exploitation d'un ancien pour continuer à surprendre le joueur. Pour faire simple, un seul niveau de Yoshi's Island contient plus d'idées que d'autres jeux dans leur totalité.
Je vous présente ainsi ci-dessous une petite sélection de mes niveaux favoris : ce ne sont ni les plus délicats, ni foncièrement les plus originaux mais ceux dont je me souviens particulièrement, presque 20 ans plus tard. Il est des choses, comme ça, que l'on n'oublie jamais.

1-2 : Gare aux toutous-bombes !

Ce niveau introduit le joueur aux « toutous-bombes », traduction française des « chomps », ces boules noires et hargneuses qui ont fait leurs débuts dans Super Mario Bros. 3. Si dans ce dernier épisode cependant ils se contentaient d'être enchaînés à des blocs de pierre pour gêner Mario dans sa progression, ils sont ici énormes ! Ils bondissent du fond de l'écran vers l'aire de jeu, et creusent de véritables fossés lors de leur chute.

TIIIIIIMBEEEEERRRR !!!

1-7 : Cotonou Prout-Prout

Un titre étrange pour un objet qui ne l'est pas moins. Ces boules de coton ont un effet, dirons-nous, « psychédélique » sur Yoshi : après ingestion et... hum... « expulsion », l'écran se déforme et la musique se ralentit, comme si le petit dinosaure était sous l'emprise du LSD. La maniabilité devient chaotique et il est dur de s'orienter, ce qui s'avèrera dangereux si jamais il y a des trous ou des ennemis dans les environs.

Houla, Yoshi et les champignons, c'est toute une histoire...

2-2 : Des gants et des battes ?

Première apparition d'un duo d'ennemis fascinants. Comme chacun le sait, le base-ball est un sport tenu en haute estime au Japon ; il n'est donc guère surprenant que des ennemis brandissant battes et gants soient de la partie. Ces ennemis sont intéressants car, d'une part, ils sont très résistants : il faut leur bondir trois fois dessus (ou bien faire un saut-rodéo) pour les tuer, et d'autre part leur envoyer un œuf ne les tue pas, au contraire. Ceux qui ont des battes renvoient les œufs sur Yoshi et le font reculer, généralement dans un piège, alors que ceux à gants récupèrent l'œuf et vous visent ! Quoique, cela pourrait être intéressant pour récupérer des objets ou activer des mécanismes...

Il est temps de faire un home-run !

3-3 : Huba Huba le furieux

Apparition remarquée du monstre présent sur la boîte du jeu : Huba Huba surgira de l'eau à intervalles réguliers pour vous bloquer le chemin. Un œuf bien placé le calmera, mais jusqu'à quand ?

Quels beaux sourcils ! En passant, Huba Huba a un cousin de lave qui s'appelle... euh... Bahu Bahu ?

3-8 : Égoûts de l'Ultra Piranha

Un niveau dans des égouts, et le boss en question sera une plante carnivore géante. L'ambiance générale est magnifique, mais je retiens surtout ce niveau car il existe une astuce permettant d'éviter d'avoir à combattre le boss... La trouverez-vous  ?

Méfiance, méfiance...

4-5 : Emportez ce « broie-tout »

Ce stage est fascinant. Il peut se jouer normalement, sans se préoccuper de rien ; mais de l'autre côté, il vous oblige, pour avoir le 100%, à vous trimballer une pierre ronde de bout en bout, en faisant tout pour éviter de la bloquer ou de la perdre. Un niveau très intéressant qui rend incroyablement bien justice au travail de level-design de Nintendo.

Ce rocher sera votre meilleur ami.

5-5 : Varappe sur les albatros

Les albatros sont des oiseaux aux grandes ailes qui pourront servir de plateformes à Yoshi le long de ce niveau. Je le retiens surtout pour sa belle ambiance entre chien et loup, l'un des niveaux les mieux touchés selon moi.

« Souvent, pour s'amuser, les hommes d'équipage... »

5-8 : Château du Mainate Géant

Je ne retiendrai pas ici l'architecture parfaitement folle de ce niveau mais bien son combat final, qui se déroule sur une petite lune que l'on peut parcourir à 360°... Doit-on y voir la source d'inspiration des futurs Super Mario Galaxy ?

Je ne recommanderai pas cet architecte... Les cylindres à droite tournent sur eux-mêmes grâce à la puce FX-2.
Cette balle comestible est un ascenseur qui va dans le sens de la flèche. Il faut sauter pour changer son orientation. Quant au Mainate géant, il s'appelle Raphaël en anglais.

6-6 : Dédale Démoniaque

Ce niveau me semble être un hommage appuyé à la forteresse du monde 8 de Super Mario Bros. 3. Les connaisseurs se rappelleront d'un labyrinthe aux deux faces dans lequel on navigue en passant par plusieurs portes pour se frayer un chemin. Le système est ici bel et bien repris et amplifié, et il peut être compliqué, pour ne pas dire impossible, de trouver la sortie sans faire un plan sur papier.

Le niveau commence à peine, et il y a déjà trois chemins possibles. Ces fantômes, à droite, vous volent Mario, mais sans vous toucher... Malin.

6-7 : Le parcours du combattant

Sans aucun conteste mon niveau préféré de tous. L'on commence avec une course-poursuite avec un chomp déchaîné avant de jouer les funambules sur des plateformes mouvantes et un petit labyrinthe pour enfin se retrouver dans une arène avec une dizaine de voleurs, qui dérobent Bébé Mario au moindre contact. Un niveau formidable, le seul des stages « réguliers » qui sera illustré par la musique des châteaux.

J'adore cet arrière-plan... Au fait, les pics jaunes sont mortels. Et les plateformes sont temporaires. Gloups.
Qui mange trop vite... finira par avoir une rage de dents !

6-8 : Bowser ! Enfin et déjà !

D'abord, j'adore le nom de ce niveau. J'en profite pour saluer le grand travail des traducteurs qui ont su donner tout leur cachet à ces différents stages. Ensuite, j'adore son principe. Il est composé de trois sections : tout d'abord, une partie en hélicoptère où Yoshi est poursuivi par Kamek sur son balai. Ensuite, le joueur arrive dans une anti-chambre où 4 portes numérotées de 1 à 4 tournent à toute vitesse : il lui faut en choisir une en particulier. Seulement, le chiffre est révélateur du niveau de difficulté de la section centrale, de très difficile (porte 1) à « promenade de santé » (la porte 4 est un couloir sans ennemis avec des centaines de pièces et de vies). Enfin, une phase en scrolling forcé avec Kamek apparaissant et disparaissant et transformant les blocs alentours en ennemis. Derrière l'ultime porte se terre Bowser, roi des Koopas, dans ce qui s'avèrera être, paradoxalement et sans vouloir faire de l'humour mal placé, le combat le plus épique ayant jamais pris place dans un épisode de Mario. Comme le dit l'adage, « il faut se méfier du Yoshi qui dort »...

Attention à Kamek ! Choisissez bien votre destinée...
Kamek est invincible, et il se comporte pour la première fois comme un Magikoopa de Super Mario World. Mais Baby Bowser est trop trognon... tu veux une tétine ?
Euh... hein ?!

Cette petite visite terminée, l'article touche, hélas, à sa fin. Comme vous avez pu vous en apercevoir, il y a énormément de choses à faire, à voir, à expérimenter dans ce jeu. Contrôler Yoshi est un geste fascinant, un orgasme vidéoludique certain ; chaque niveau se veut différent du précédent, que ce soit en ennemis, en mécanisme introduit ou en secrets. Les nuages cachés se comptent par milliers, les possibilités face à une situation donnée immenses. Yoshi's Island représente la quintessence du genre plateformes-action sur console 16-bits, somme de plusieurs années d'expérience de Nintendo et de Miyamoto dans le domaine : un chef d'œuvre qui a tout du chant du cygne pour la Super Nintendo qui bientôt s'effacera devant la Nintendo 64. Il y aura bien Yoshi's Story mais ça, c'est une autre histoire...

MTF
(25 juin 2012)
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