Par Laurent
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Critique de Majora's Mask : Julenstein
Critiques de Oracle of Ages et Oracle of Seasons : Lyle
Critique de Wind Waker : Corentin
M.
Critique de Phantom Hourglass : tof-1984
Dernière révision : Mars 2013.
I.
Introduction.
On
l’a vu dans l’historique de la NES,
les jeux vidéo ont connu au début des années
80 un virage important. Cela s’est d’abord manifesté
par un crash mémorable du marché qui a précipité
peu ou prou la chute de grands comme Atari ou Coleco, puis par
l’apparition sur le tas de cendres d’une lignée de produits
Nintendo qui ont changé définitivement
la donne, du moins pour ce qui est des consoles. Cette passation
de pouvoir des États-Unis vers le Japon peut être
vue comme la fin d’une époque qui avait trop duré,
l’émergence d’une nouvelle conception des choses. Une
sorte de mai 68 du jeu vidéo (sauf que cette fois les
espoirs n’ont pas été déçus !).
Un homme va alors jouer un rôle important, et contribuer
par son travail à faire de Nintendo la seule compagnie
à engranger des bénéfices massifs sur le
marché des consoles : Shigeru
Miyamoto.
Miyamoto,
dessinateur devenu concepteur de jeux vidéo, créateur
(avec Gunpei Yokoi)
de Donkey Kong, donne en 1985 à la NES
son premier standard incontournable : Super
Mario Bros. Du même coup, il va généraliser
une conception du jeu vidéo mettant l’accent sur l’immersion
du joueur dans un univers tangible et cohérent. Jusque
là, les jeux vidéo, aussi variés et réussis
étaient-ils, ont en général tous proposé
le même défi au joueur : marquer des points, battre
un score au terme d’un pur exercice de réflexe et de
dextérité. Les jeux d’aventure existent déjà
mais ne se pratiquent encore que sur micro-ordinateur (principalement
sur des machines comme l’Apple II qui ne sont pas à
la portée du premier venu), et font preuve d’une telle
pauvreté graphique (lorsqu’ils ne sont pas en mode texte,
comme les jeux Infocom)
qu’on ne peut les assimiler au marché du jeu vidéo
grand public.
 |
Shigeru
Miyamoto. |
Les
jeux Nintendo, à commencer par Super
Mario Bros, placent le joueur dans un vrai contexte
narratif et lui proposent une véritable quête,
tout en s’adressant au plus grand nombre. Ils rapprochent sur
le fond les jeux vidéo des jeux de rôle, à
une époque ou ces deux hobbies n’attirent pas forcément
les mêmes amateurs. Bien sûr, Super
Mario Bros ne représente que les prémices
du phénomène (il s’agit avant tout d’un jeu d’action).
La véritable révolution va venir avec un autre
création de Miyamoto : Legend of Zelda
(Zelda No Densetsu), le premier jeu d’aventure/action
à succès sorti sur une console.
II.
Legend of Zelda : Les jeux.
| 1.
The Legend of Zelda
(Juillet 1987 - NES)
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Ce
premier épisode met en place les différents éléments
composant l’univers de Zelda. Le jeu se situe dans le monde
d’Hyrule, et met en scène Link, héros de la série.
La vue adoptée est une perspective décalée
qui permet d’afficher clairement les personnages et les éléments
du décors tout en ayant une vue d'ensemble de ce qui
se passe.
Le déroulement de l'aventure s’inspire des jeux de rôles.
Link doit explorer un vaste décor ponctué de 9
donjons. L’univers extérieur est plein de passages secrets
et de cavernes qui renferment des trésors. Le joueur
dispose d’un large inventaire d’objets transportables qui vont
l’aider dans sa quête : rassembler les huit parties de
la Triforce de la sagesse. Zelda est le premier
jeu sur console à proposer un scénario non linéaire
et un grand nombre de quêtes primaires et secondaires.
L’action n’est pas en reste, car les combats se déroulent
en temps réel comme dans un beat’em’all classique. La
progression du joueur est assurée par un système
de sauvegarde inséré dans la cartouche et alimenté
par batterie, qui est aussi une première. Le scénario
commence après l’invasion du pays d’Hyrule par un certain
Ganon qui est parvenu à s’emparer de la Triforce du pouvoir.
La princesse Zelda, pour l’empêcher de dérober
également la Triforce de la sagesse, l’a séparée
en huit morceaux dissimulés dans huit donjons différents.
Pour la punir, Ganon l’a emprisonnée dans un neuvième
donjon, mais elle est parvenue à prévenir son
amie Impa, qui a chargé Link de rassembler les huit parties
de la Triforce, de détruire Ganon, et de libérer
la princesse, une sacrée gageure pour un si jeune guerrier.
Le monde extérieur est constitué de 128 écrans,
ce qui est énorme pour un jeu NES, dans lesquels
Link rencontre des ennemis tels que les Octoroks ou les Tektites,
ainsi bien sûr que des marchands, des passants ou des
citoyens anonymes qui cherchent à l’aider ou lui nuire.
C’est aussi dans ce monde extérieur que sont réparties
les entrées des neuf donjons. Ceux-ci sont bourrés
de pièges mortels et de couloirs labyrinthiques. Des
créatures sauvages et beaucoup plus agressives que celles
rencontrées dans le monde extérieur y vivent (Keese,
Ropes, Stalfos), et la navigation d’un écran à
l’autre, qui se faisait librement dans le monde extérieur,
est ici souvent problématique, les portes reliant les
pièces entre elles étant souvent bloquées,
à sens unique, voire piégées. Certaines
des créatures rencontrées dispensent cependant
quelques conseils à Link, qui sont traduits du Japonais
à l’anglais de façon très approximative.
La fin de l’exploration de chaque donjon se solde par un combat
contre un boss, qui nécessite pour être battu une
certaine analyse de ses points faibles.
Ce
premier épisode est parfaitement représentatif
de ce que va devenir la série Zelda,
aussi bien au niveau du jeu lui-même que de l’ambiance
qui y règne. Les décors inaugurent un style naïf
et bucolique qui va faire école par la suite (Miyamoto
s’est inspiré de ses promenades en forêt aux alentours
de Kyoto). Le jeu se déguste avec délicatesse
au début, et devient plus difficile à mesure que
l’on avance, mais de façon très progressive, presque
imperceptible. Du coup, la durée de vie est élevée,
et on n'est jamais vraiment bloqué. Même si le
concept va être beaucoup plus poussé dans les épisodes
suivants, on a déjà là un jeu passionnant,
très en avance sur ce qui se fait habituellement sur
console au début des années 80. Cependant, pour
ceux qui ne connaissent pas la série, et qui découvriront
ce premier épisode au moyen d’un émulateur NES,
on conseillera plutôt le troisième volet, Zelda
: A link to the past, sur Super NES, dans
la mesure où le jeu est très similaire, tout en
proposant des graphismes beaucoup plus acceptables aujourd’hui.
Comme tous les jeux NES, The Legend of Zelda
accuse un sérieux coup de vieux dû aux limitations
graphiques de la machine, et le fait que Link ne puisse se déplacer
qu’horizontalement et verticalement (pas de diagonale) s’avère
vite très gênant.
| 2.
Zelda II : The Adventure of Link
(Décembre
1988 – NES)
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Après
le succès de Legend of Zelda, des jeux
excellents et plus ou moins ancrés dans le style RPG
vont faire leur apparition, comme l’incontournable série
Final Fantasy,
ou Dragon Warrior. Miyamoto ne s’endort pas
sur ses lauriers, et pour garantir à sa création
une position dominante va la bouleverser presque totalement,
introduisant du même coup de nouvelles idées qui
feront école. La vue en perspective est abandonnée
au profit d’une vue verticale pour le monde extérieur
et de profil pour les donjons et les villages. On se retrouve
alors dans une ambiance à la Super
Mario. Link apparaît deux fois plus grand
que dans le premier épisode, peut sauter, et améliorer
sa puissance de frappe au cours du jeu. Ces apports dans la
maniabilité du héros confèrent un petit
côté jeu de plates-formes à ce deuxième
volet, mais l'aspect jeu de rôle n’est pas en reste, notamment
dans la gestion des combats. Ceux-ci ne se déroulent
pas sur le même écran que les phases d’exploration,
mais dans un affichage style "battle screen", en vue
de profil. Les points d’expérience gagnés au cours
des combats peuvent être redistribués entre la
vie, la magie ou la dextérité comme dans n’importe
quel RPG. Les NPC se montrent aussi beaucoup plus loquaces,
donnant des indications qui font progresser le scénario.
Les sorts, enfin, font leur apparition, au nombre de huit. Tous
ces éléments nouveaux font de Adventure
of Link un jeu plus complet et somme toute très
différent de son prédécesseur.
Le
scénario enrichit la mythologie d’Hyrule, mais cette
fois Ganon n’apparaît pas. Le jour du 16ème anniversaire
de Link, Impa le conduit à Zelda, à qui un magicien
a essayé de soutirer l’emplacement de la Triforce du
courage, et devant son refus l’a condamnée au sommeil
pour une durée indéterminée. Pour la sauver,
Link va devoir placer six gemmes sur des statues réparties
dans le monde Hyrule. Il devra vaincre la "Force Paralysante"
dans le Grand Palais au fond de la Valée de la Mort et
retrouver la Triforce du courage au fin fond de ce même
palais. Seule la Triforce peut sortir Zelda de sa léthargie
et empêcher le retour de Ganon.
Le
monde extérieur est divisé en blocs carrés,
et consiste comme à l’habitude en une vaste étendue
de forêts, marécages et collines. Les ennemis y
sont bien sûr nombreux, surtout si Link s’aventure en
dehors des chemins tracés. Les villages permettent de
rencontrer des personnes qui donnent à Link des petites
missions, de simples informations, ou des soins qui lui permettent
de récupérer des points de vie. Les donjons, comme
on l’a vu, se déroulent en scrolling latéral,
dans le style Super
Mario. Le plus complexe est sans doute la nouvelle
Montagne de la Mort, qui comporte plus de vingt cavernes. Les
ennemis rencontrés sont, dans l’ensemble, assez faciles
à battre, en dehors des Ironknuckles qui donnent du fil
à retordre, et nécessitent une bonne technique
de combat combinant la défense et l’attaque pour être
vaincus. Link, qui n’est plus un simple combattant mais aussi
un apprenti magicien, peut désormais lancer un certain
nombre de sorts qui jouent un rôle aussi déterminant
dans la progression que les objets de l’inventaire. En dehors
des sorts lui permettant de sauter plus haut ou de restaurer
son énergie, d’autres le rendent capable d'atteindre
des objets inaccessibles, de lancer des projectiles enflammés,
ou de repousser les attaques magiques de ses ennemis. L’un de
ces sorts, endommageant tous les monstres présents à
l’écran d’un seul coup, s’avèrera du reste très
utile contre le boss final du jeu, le Thunderbird.
The
Adventure of Link
est une très bonne suite au premier volet de la série,
et peut-être ce qu’on pouvait espérer de mieux
d’un épisode de Zelda sur NES.
Encore une fois, les capacités graphiques limitées
de la console rendent la découverte du jeu décevante
pour un joueur d’aujourd’hui.
| 3.
The Legend of Zelda : A Link to the Past
(Avril 1992 – SuperNES)
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Ce
troisième épisode de la série est sans
conteste possible un des titres les plus forts sortis sur l'inoubliable
console 16-bits de Nintendo, et l’un des responsables
de son succès. Il s’agit à la fois d’une continuation
de la saga et d’un retour aux sources, puisque le style graphique
du second épisode est abandonné au profit d’une
vue verticale en perspective qui renvoie à Legend
of Zelda. Le méchant Ganon fait d'ailleurs son
retour. On sent que cette fois Miyamoto n’a pas spécialement
cherché à innover. La puissance graphique et sonore
supérieure de la SuperNES l’a plutôt poussé
à créer une sorte de Legend of Zelda
puissance dix. Des graphismes colorés et chatoyants,
une quête gigantesque, d’innombrables ennemis, sorts et
objets, et une bande sonore magnifique (composée par
Koji Kondo, comme dans tous les épisodes de la
série à l'exception du 2, ainsi que tous les Super
Mario) plongeant le joueur dans une sorte de béatitude
qui le scotche durant son écran les dizaines d’heures
nécessaires pour finir le jeu. Les sensations de jeu
pures, en revanche, sont grosso-modo les mêmes que dans
le premier épisode, avec tout de même une maniabilité
bien plus satisfaisante. Le succès du jeu, énorme,
surpasse de loin en termes de ventes les premiers épisodes,
et a boosté les ventes de la Super NES, confrontée
à une efficace concurrence de la part de Sega et sa Megadrive.
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Koji
Kondo. |
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