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The Legend of Zelda : La série

 

Par  Laurent
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Dernière révision : Juillet 2006.

 

I. Introduction.

On l’a vu dans l’historique de la NES, les jeux vidéo ont connu au début des années 80 un virage important. Cela s’est d’abord manifesté par un crash mémorable du marché qui a précipité peu ou prou la chute de grands comme Atari ou Coleco, puis par l’apparition sur le tas de cendres d’une lignée de produits Nintendo qui ont changé définitivement la donne, du moins pour ce qui est des consoles. Cette passation de pouvoir des Etats-Unis vers le Japon peut être vue comme la fin d’une époque qui avait trop duré, l’émergence d’une nouvelle conception des choses. Une sorte de mai 68 du jeu vidéo (sauf que cette fois les espoirs n’ont pas été déçus !). Un homme va alors jouer un rôle important, et contribuer par son travail à faire de Nintendo la seule compagnie à engranger des bénéfices massifs sur le marché des consoles : Shigeru Miyamoto.

Miyamoto, dessinateur devenu concepteur de jeux vidéo, créateur (avec Gunpei Yokoi) de Donkey Kong, donne en 1985 à la NES son premier standard incontournable : Super Mario Bros. Du même coup, il va généraliser une conception du jeu vidéo mettant l’accent sur l’immersion du joueur dans un univers tangible et cohérent. Jusque là, les jeux vidéo, aussi variés et réussis étaient-ils, ont en général tous proposé le même défi au joueur : marquer des points, battre un score au terme d’un pur exercice de réflexe et de dextérité. Les jeux d’aventures existent déjà mais ne se pratiquent encore que sur micro-ordinateur (principalement sur des machines comme l’Apple II qui ne sont pas à la portée du premier venu), et font preuve d’une telle pauvreté graphique (lorsqu’ils ne sont pas en mode texte, comme les jeux Infocom) qu’on ne peut les assimiler au marché du jeu vidéo grand public.


Shigeru Miyamoto

Les jeux Nintendo, à commencer par Super Mario Bros, placent le joueur dans un vrai contexte narratif et lui proposent une véritable quête, tout en s’adressant au plus grand nombre. Ils rapprochent sur le fond les jeux vidéo des jeux de rôles, à une époque ou ces deux hobbies n’attirent pas forcément les mêmes amateurs. Bien sûr, Super Mario Bros ne représente que les prémices du phénomène (il s’agit avant tout d’un jeu d’action). La véritable révolution va venir avec un autre création de Miyamoto : Legend of Zelda (Zelda No Densetsu), le premier jeu d’aventure/action à succès sorti sur une console.
 

II. Legend of Zelda : Les jeux.

1. The Legend of Zelda (Juillet 1987 - NES)

Ce premier épisode met en place les différents éléments composant l’univers de Zelda. Le jeu se situe dans le monde d’Hyrule, et met en scène Link, héros de la série. La vue adoptée est une perspective décalée qui permet d’afficher clairement les personnages et les éléments du décors tout en ayant une vue d'ensemble de ce qui se passe.

Le déroulement de l'aventure s’inspire des jeux de rôles. Link doit explorer un vaste décor ponctué de 9 donjons. L’univers extérieur est plein de passages secrets et de cavernes qui renferment des trésors. Le joueur dispose d’un large inventaire d’objets transportables qui vont l’aider dans sa quête : rassembler les huit parties de la Triforce de la sagesse. Zelda est le premier jeu sur console à proposer un scénario non linéaire et un grand nombre de quêtes primaires et secondaires. L’action n’est pas en reste, car les combats se déroulent en temps réel comme dans un beat’em’all classique. La progression du joueur est assurée par un système de sauvegarde inséré dans la cartouche et alimenté par batterie qui est aussi une première. Le scénario commence après l’invasion du pays d’Hyrule par un certain Ganon qui est parvenu à s’emparer de la Triforce du pouvoir. La princesse Zelda, pour l’empêcher de dérober également la Triforce de la sagesse, l’a séparée en huit morceaux dissimulés dans huit donjons différents. Pour la punir, Ganon l’a emprisonnée dans un neuvième donjon, mais elle est parvenue à prévenir son amie Impa, qui a chargé Link de rassembler les huit parties de la Triforce, de détruire Ganon, et de libérer la princesse, une sacrée gageure pour un si jeune guerrier. Le monde extérieur est constitué de 128 écrans, ce qui est énorme pour un jeu NES, dans lesquels Link rencontre des ennemis tels que les Octoroks ou les Tektites, ainsi bien sûr que des marchands, des passants ou des citoyens anonymes qui cherchent à l’aider ou lui nuire. C’est aussi dans ce monde extérieur que sont réparties les entrées des neuf donjons. Ceux-ci sont bourrés de pièges mortels et de couloirs labyrinthiques. Des créatures sauvages et beaucoup plus agressives que celles rencontrées dans le monde extérieur y vivent (Keese, Ropes, Stalfos), et la navigation d’un écran à l’autre, qui se faisait librement dans le monde extérieur, est ici souvent problématique, les portes reliant les pièces entre elles étant souvent bloquées, à sens unique, voire piégées. Certaines des créatures rencontrées dispensent cependant quelques conseils à Link, qui sont traduits du Japonais à l’anglais de façon très approximative. La fin de l’exploration de chaque donjon se solde par un combat contre un boss, qui nécessite pour être battu une certaine analyse de ses points faibles.

Ce premier épisode est parfaitement représentatif de ce que va devenir la série Zelda, aussi bien au niveau du jeu lui-même que de l’ambiance qui y règne. Les décors inaugurent un style naïf et bucolique qui va faire école par la suite (Miyamoto s’est inspiré de ses promenades en forêt aux alentours de Kyoto). Le jeu se déguste avec délicatesse au début, et devient plus difficile à mesure que l’on avance, mais de façon très progressive, presque imperceptible. Du coup, la durée de vie est élevée, et on n'est jamais vraiment bloqué. Même si le concept va être beaucoup plus poussé dans les épisodes suivants, on a déjà là un jeu passionnant, très en avance sur ce qui se fait habituellement sur console au début des années 80. Cependant, pour ceux qui ne connaissent pas la série, et qui découvriront ce premier épisode au moyen d’un émulateur NES, on conseillera plutôt le troisième volet, Zelda : A link to the past, sur Super NES, dans la mesure où le jeu est très similaire, tout en proposant des graphismes beaucoup plus acceptables aujourd’hui. Comme tous les jeux NES, The Legend of Zelda accuse un sérieux coup de vieux dû aux limitations graphiques de la machine, et le fait que Link ne puisse se déplacer qu’horizontalement et verticalement (pas de diagonale) s’avère vite très gênant.
 

2. Zelda II : The Adventure of Link (Décembre 1988 – NES)

Après le succès de Legend of Zelda, des jeux excellents et plus ou moins ancrés dans le style RPG vont faire leur apparition, comme l’incontournable série Final Fantasy, ou Dragon Warrior. Miyamoto ne s’endort pas sur ses lauriers, et pour garantir à sa création une position dominante va la bouleverser presque totalement, introduisant du même coup de nouvelles idées qui feront école. La vue en perspective est abandonnée au profit d’une vue verticale pour le monde extérieur et de profil pour les donjons et les villages. On se retrouve alors dans une ambiance à la Super Mario. Link apparaît deux fois plus grand que dans le premier épisode, peut sauter, et améliorer sa puissance de frappe au cours du jeu. Ces apports dans la maniabilité du héros confèrent un petit côté jeu de plate-forme à ce deuxième volet, mais l'aspect jeu de rôle n’est pas en reste, notamment dans la gestion des combats. Ceux-ci ne se déroulent pas sur le même écran que les phases d’exploration, mais dans un affichage style "battle screen", en vue de profil. Les points d’expérience gagnés au cours des combats peuvent être redistribués entre la vie, la magie ou la dextérité comme dans n’importe quel RPG. Les NPC se montrent aussi beaucoup plus loquaces, donnant des indications qui font progresser le scénario. Les sorts, enfin, font leur apparition, au nombre de huit. Tous ces éléments nouveaux font de Adventure of Link un jeu plus complet et somme toute très différent de son prédécesseur.

Le scénario enrichit la mythologie d’Hyrule, mais cette fois Ganon n’apparaît pas. Le jour du 16e anniversaire de Link, Impa le conduit à Zelda, à qui un magicien a essayé de soutirer l’emplacement de la Triforce du courage, et devant son refus l’a condamnée au sommeil pour une durée indéterminée. Pour la sauver, Link va devoir placer six gemmes sur des statues réparties dans le monde Hyrule. Il devra vaincre la "Force Paralysante" dans le Grand Palais au fond de la Valée de la Mort et retrouver la Triforce du courage au fin-fond de ce même palais. Seule la Triforce peut sortir Zelda de sa léthargie et empêcher le retour de Ganon.

Le monde extérieur est divisé en blocs carrés, et consiste comme à l’habitude en une vaste étendue de forêts, marécages et collines. Les ennemis y sont bien sûr nombreux, surtout si Link s’aventure en dehors des chemins tracés. Les villages permettent de rencontrer des personnes qui donnent à Link des petites missions, de simples informations, ou des soins qui lui permettent de récupérer des points de vie. Les donjons, comme on l’a vu, se déroulent en scrolling latéral, dans le style Super Mario. Le plus complexe est sans doute la nouvelle Montagne de la Mort, qui comporte plus de vingt cavernes. Les ennemis rencontrés sont, dans l’ensemble, assez faciles à battre, en dehors des Ironknuckles qui donnent du fil à retordre, et nécessitent une bonne technique de combat combinant la défense et l’attaque pour être vaincus. Link, qui n’est plus un simple combattant mais aussi un apprenti magicien, peut désormais lancer un certain nombre de sorts qui jouent un rôle aussi déterminant dans la progression que les objets de l’inventaire. En dehors des sorts lui permettant de sauter plus haut ou de restaurer son énergie, d’autres le rendent capable d'atteindre des objets inaccessibles, de lancer des projectiles enflammés, ou de repousser les attaques magiques de ses ennemis. L’un de ces sorts, endommageant tous les monstres présents à l’écran d’un seul coup, s’avèrera du reste très utile contre le boss final du jeu, le Thunderbird.

The Adventure of Link est une très bonne suite au premier volet de la série, et peut-être ce qu’on pouvait espérer de mieux d’un épisode de Zelda sur NES. Encore une fois, les capacités graphiques limitées de la console rendent la découverte du jeu décevante pour un joueur d’aujourd’hui.

Emulation : Pour jouer aux deux premiers épisodes de Zelda sur PC, téléchargez l’émulateur NES en page téléchargement, et trouvez les ROMs dans un site d'émulation quelconque, elles sont faciles à dénicher. L’émulation tourne à la perfection sur n’importe quel PC.
 

3. The Legend of Zelda : A Link to the Past. (Avril 1992 – SuperNES)

Ce troisième épisode de la série est sans conteste possible un des titres les plus forts sortis sur l'inoubliable console 16-bits de Nintendo, et l’un des responsables de son succès. Il s’agit à la fois d’une continuation de la saga et d’un retour aux sources, puisque le style graphique du second épisode est abandonné au profit d’une vue verticale en perspective qui renvoie à Legend of Zelda. Le méchant Ganon fait d'ailleurs son retour. On sent que cette fois Miyamoto n’a pas spécialement cherché à innover. La puissance graphique et sonore supérieure de la SuperNES l’a plutôt poussé à créer une sorte de Legend of Zelda puissance dix. Des graphismes colorés et chatoyants, une quête gigantesque, d’innombrables ennemis, sorts et objets, et une bande sonore magnifique (composée par Koji Kondo, comme dans tous les épisodes de la série à l'exception du 2, ainsi que tous les Super Mario) plongeant le joueur dans une sorte de béatitude qui le scotche durant son écran les dizaines d’heures nécessaires pour finir le jeu. Les sensations de jeu pures, en revanche, sont grosso-modo les mêmes que dans le premier épisode, avec tout de même une maniabilité bien plus satisfaisante. Le succès du jeu, énorme, surpasse de loin en termes de ventes les premiers épisodes, et a boosté les ventes de la Super NES, confrontée à une efficace concurrence de la part de Sega et sa Megadrive.


Koji Kondo (merci au site Square & Musique pour la photo)

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