Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Super Metroid
Année : 1994
Système : SNES
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Aventure
Par Laurent (26 octobre 2009)

Le hasard des contributions et publications fait que sur le site, les épisodes de la série Metroid ont été traités par différents rédacteurs (avec chacun son style). Cette fois, vous aurez affaire à un novice de la chose metroidienne puisque non seulement c'est mon premier, mais en plus j'y ai joué sur un émulateur, ZSnes pour ne pas le nommer, sans me priver d'utiliser la sauvegarde instantanée dont il dispose. Voilà, l'abcès est crevé, j'ai sans doute perdu toute crédibilité, mais soyons positifs : les choses ne peuvent qu'aller mieux entre nous.

Parmi les lieux communs qui garnissent tout article évoquant un jeu Nintendo, il en est un qui peut se résumer ainsi : "c'est un jeu qui dès les premiers instants vous happe dans son univers et impose son gameplay comme une évidence". Personnellement, je n'ai jamais ressenti les choses de cette façon. Les jeux Nintendo me paraissent plutôt marqués par la confiance en eux dont leurs créateurs ont fait preuve, la plupart du temps à juste titre, et démarrent de manière laborieuse et académique par des niveaux garnis de tutoriaux invisibles, ne révélant leur richesse, n'atteignant leur intensité maximale qu'au bout d'un temps de jeu qui peut être considérable. Ceci est assez vrai en tout cas pour les Mario, les Zelda, et se confirme avec Super Metroid, jeu qui à sa sortie en 1994 ne me fit ni chaud ni froid quand je l'essayai en boutique : les premières minutes me firent l'effet d'un Turrican ramolo dans des décors pauvrement colorés, et finalement je repartis avec Equinox sous le bras, ce qui n'était pas une mauvaise affaire en soi. 15 ans devaient s'écouler avant que je rattrape cet acte manqué...

Le magazine Electronic Gaming Monthly no59 (Juillet 1994) ne cacha pas son enthousiasme face à Super Metroid.

Autre réflexion d'ordre général avant d'en venir aux faits : il ne paraît pas absurde de considérer que, sur SNES, Nintendo a commencé à rendre ses jeux vraiment accessibles, conformes à un standard en matière d'expérience utilisateur qui préfigure la production des années 2000 à 2010. C'est bien sur cette console que Mario a pour la première fois revu sa difficulté à la baisse (entre le "3" et le "World"), que Zelda a fait un premier pas vers une progression assez guidée, et surtout c'est dans Super Metroid que le joueur s'est enfin vu accorder une carte des lieux traversés. Mais qu'on ne s'y trompe pas : ces aménagements n'ont jamais abouti à une simplification abusive. Au contraire, le Nintendo des années 16-bits s'est surtout employé à supprimer de ses jeux des moments frustrants pour les remplacer par des défis plus élaborés et enrichissants. Le succès de cette démarche est indéniable, puisque la période SNES / N64 est considérée comme l'apogée créative de Big N, et tout comme Super Mario World et A Link To The Past, Super Metroid est le plus ancien représentant de sa licence à ne montrer aujourd'hui aucun signe de vieillissement.

Super Metroid, a.k.a Metroid 3

L'intro résume l'histoire de Metroid 1 et 2. Avant l'apparition du logo Super Metroid, le titre Metroid 3 apparaît...

Pour la première fois dans un Metroid, le scénario met la féminité du personnage principal au cœur des évènements, puisque dans cette aventure Samus Aran va jouer le rôle de mère d'adoption. Mais le bébé n'est pas du genre à se nourrir au Nidal premier âge : il s'agit d'un Metroid, rien de moins. Le scénario poursuit les aventures racontées dans Metroid 2, l'épisode Game Boy : après avoir vaincu Queen Metroid sur la planète SR388 où cette forme de vie étrange et dangereuse proliférait, Samus s'est retrouvée avec une larve de Metroid sur les bras, derniere représentante de son espèce, et qui a pris le parti de considérer notre héroïne comme sa mère. Samus rapporte la larve sur la station spatiale Ceres et la confie à des scientifiques afin qu'ils étudient la manière dont les Metroids peuvent absorber et produire de l'énergie, et s'il est possible d'exploiter cette capacité à des fins pacifiques. Mais alors qu'elle est en route vers un autre système, la chasseuse de prime reçoit un message de détresse en provenance de Ceres. De retour sur les lieux (la séquence d'intro fait alors place au jeu effectif), elle trouve les scientifiques massacrés et tombe sur Ridley, chefs de Space Pirates, qui à l'issue d'un court affrontement s'enfuit avec la larve. Samus le suit vers la planète Zebes, ses pluies acides, ses souterrains, sa faune hostile jusqu'au dernier individu, où l'intégralité du jeu se déroulera. A l'évidence, les Space Pirates vont encore essayer de cloner des Metroids pour en faire une arme chimique, et recréer Mother Brain, leur surpuissante création biomécanique que Samus avait détruite dans le premier épisode sur NES.

Après un premier combat contre Ridley, Samus débarque sur la planète Zebes. Son vaisseau deviendra un point de sauvegarde / ravitaillement.

A moins d'être un grand habitué des Metroid il est vivement recommandé, avant de se lancer dans ce jeu, de lire la documentation qui était fournie avec (disponible ici, par exemple). Ce livret de 21 pages comprend des informations primordiales sur les armes et acrobaties que Samus peut effectuer, le bestiaire affronté (même les boss, eh oui à cette époque le mot "spoiler" n'existait pas), et il offre un plan d'ensemble assez détaillé des entrailles de Zebes qui à tout instant donne une idée assez claire de ce qui reste à faire. Sans ces informations, et malgré la carte incluse dans le jeu, il n'est pas évident de saisir l'ordre des priorités et on peut tourner en rond, cherchant bêtement un passage secret vers une zone inexplorée dont on ne sait même pas où elle se trouve ni ce qu'on va y chercher au juste. Contrairement à son successeur Metroid Fusion sur GBA, Super Metroid ne comporte aucun objectif intermédiaire ni dialogue, toute la progression repose sur la volonté d'explorer du joueur et son intuition. Lorsque le jeu commence, Samus ne dispose que d'une arme de base et ses capacités de déplacement sont très limitées. Des power-ups parfois bien cachés la rendront plus manœuvrable, permettant d'atteindre des endroits inaccessibles où on découvrira d'autres power-ups, et ainsi de suite. Tout le jeu fonctionne ainsi, que ce soit pour la résistance aux attaques ennemies, la possibilité d'ouvrir des portes de différentes couleurs, la longueur de la barre de vie et les armes. Le principe est bien connu, mais lorsque le jeu approche de son terme, le gameplay est devenu d'une telle complexité qu'il n'est pas inutile d'en avoir dès le départ une description détaillée.

La carte, évolution majeure pour la série. Les portions de salles déjà explorées passent du bleu au rose. La carte se dessine à mesure qu'on explore les zones, sauf si on trouve un "map data", auquel cas toute une zone apparaît d'un coup.
Combat contre le Spore Spawn, boss végétal de Brinstar. Pas de quoi en faire des cauchemars, il ne résistera pas à quelques missiles bien plaçés.

Super Metroid reprend la maniabilité de Metroid 2 et ses accessoires (morphball, high-jump boots, space-jump, spring-jump), en y ajoutant quelques nouveautés :

- Le speed booster permet à Samus de courir à une vitesse démentielle, à tel point que son corps semble se dédoubler. Il est alors possible (en pressant la croix directionnelle vers le bas) de concentrer l'énergie de ce déplacement, puis dans un délai de deux ou trois secondes de l'utiliser pour effectuer un shinespark, c'est à dire un saut gigantesque, très pratique pour sortir de certaines fosses (à condition qu'il y ait au fond assez de place pour se lancer). Curieusement, ce mouvement n'est pas expliqué dans la doc, il faut le deviner à un moment précis du jeu en observant une créature qui montre l'exemple. Par la suite, on n'utilisera le shinespark que très occasionnellement.

- Le wall-jump : il est possible de prendre appui sur un mur pour se propulser encore plus haut, voire d'escalader des gouffres si chaque wall-jump renvoie vers un mur opposé. Hélas ce mouvement est difficile à effectuer et dès lors qu'on obtient les high-jump boots, il n'a plus grande utilité.

- Le moonwalk : ce mouvement inspiré des chorégraphies de Michael Jackson consiste à se déplacer à reculons tout en tirant. Soyons clairs et fermes sur les prix : le moonwalk ne sert à rien. S'il fallait des preuves que Super Metroid en fait un peu trop et ne parvient pas à exploiter pleinement chacun de ses éléments comme se doit de le faire tout classique Nintendo, en voilà au moins une.

Samus court plus vite que son ombre avec le speed booster. Certains blocs s'affacent alors sous ses pieds, dégageant des passages secrets.
Le menu où l'on équipe ou déséquipe les divers accessoires. Les missiles, les bombes, le grappling-beam et les rayons X peuvent être sélectionnés en pleine action, avec le bouton Select.

- Il est à présent possible de tirer dans 8 directions. Les boutons L et R permettent de tirer en diagonale vers le haut sans se déplacer. On notera que Super Metroid utilise tous les boutons du pad SNES, chose très rare pour un jeu d'action.

- Le grappling-beam : il s'agit d'une amélioration de l'arme la transformant en grappin. Le rayon peut s'accrocher à certains blocs (solides ou s'effondrant après quelques secondes d'utilisation), et Samus peut alors se balancer, voire tourner autour du bloc pour se propulser. L'utilisation de cet objet n'est pas aussi souple que dans Bionic Commando, mais satisfaisante tout de même, et le level-design n'en abuse pas (pas trop de canyons mortels à franchir en sautant sur plusieurs points d'attache).

- Le bomb-jump : lorsque Samus est transformée en boule, il est possible de rendre effective la commande de saut avec un accessoire, le spring-ball, mais on l'obtient tardivement dans le jeu. En attendant, le fait de déposer une bombe en morphball et de rester à proximité propulse l'héroïne en l'air, ce qui permet d'atteindre des passages étroits et surélevés. Les possibilités du bomb-jump sont énormes, à tel point qu'on peut douter que les développeurs les aient même soupçonnées. Certains joueurs arrivent à se déplacer verticalement, horizontalement, et même en diagonale au dessus du vide sur de très longues distances en enchaînant des bomb-jumps très précis, parvenant à griller des étapes de progression dans le cadre de speedruns.

Le rayon X permet de repérer des objets ou des passages cachés derrière des blocs destructibles, ainsi que des faux murs. Revers de la médaille : vers la fin du jeu, sachant que vous êtes sensé l'avoir, ces cachettes deviennent omniprésentes.
Un vide infranchissable, deux points d'attache au plafond : le moment est venu d'armer le grappling-beam. Mais lorsqu'on obtiendra le space-jump cet accessoire deviendra inutile... A ceci près que le space-jump est d'un fonctionnement assez capricieux.

Pour ce qui est des armes, elles sont devenues assez nombreuses pour que soient introduits des commandes et un menu permettant de les activer et désactiver individuellement, ou de les combiner. Ceci renforce le côté jeu d'aventure de Super Metroid, mais les développeurs n'ont pas inclus trop d'énigmes faisant appel à des combinaisons d'armes. On acquiert donc progressivement deux types de missiles (normal et super), deux types de bombes se déposant en morphball, un rayon X pour scanner les décors à la recherche de passages secrets, le grappling-beam cité plus haut, un tir de glace paralysant les ennemis (on peut alors monter dessus) et plusieurs variétés de laser à la puissance croissante, bien pratiques vers la fin du jeu quand les ennemis se mettent à collectionner les points de vie par paquets de mille. Les missiles et bombes peuvent être transportés dans des quantités qui augmentent au fil de la collecte d'items. Vers la fin du jeu, il est préférable d'avoir sur soi au moins 150 missiles et une vingtaine de super-missiles pour les dernier boss, les bombes servant surtout à ouvrir des passages.

Mais les items les plus importants sont sans doute les energy tanks et les reserve tanks, en tout cas la première fois qu'on parcourt le jeu. Samus possède 100 points de vie, et les energy tanks en contiennent chacun 100 de plus, rechargés en ramassant des orbes que les ennemis laissent derrière eux en mourant. Quant aux reserve tanks, on peut les utiliser pour recharger les energy tanks, ou bien laisser le jeu le faire automatiquement quand on est à court d'énergie. Il y a au total 14 energy tanks et 4 reserve tanks, et de la capacité du joueur à en dégotter le plus possible dépendra la réussite des dernières étapes du jeu. Sans trop en révéler, disons que contre le boss final, Samus subit une attaque inévitable qui lui retire un certain nombre de points de vie, et il lui faudra quelques energy tanks pour s'en relever. C'est l'astuce qu'on trouvée les développeurs pour empêcher les praticiens du speedrun d'aller droit au but.

Le rayon glaçant transforme certains ennemis en plate-forme. A mesure qu'on améliore son armement, le jeu devient plus jouissif lors des combats, même si les ennemis n'ont pas toujours un comportement assez élaboré pour les rendre vraiment intéressants. Certains jeux inspirés de Super Metroid feront mieux dans ce domaine.
Crocomire : ce boss résiste à toutes les armes ! Il va falloir trouver un autre moyen de s'en débarrasser. La plupart des boss de Super Metroid peuvent se combattre de plusieurs manières, celles exigeant le plus d'observation étant en général les plus efficaces. D'autre part, les attaques des boss varient en fonction des armes utilisées contre eux. Pour tout dire, on a rarement vu des boss aussi sophistiqués sur 16-bits.

Tout comme ses prédécesseurs, Super Metroid fait un usage immodéré, pour ne pas dire zélé, des blocs de décors destructibles plus ou moins cachés libérant des passages secrets, soit vers des zones contenant des items secondaires, soit et c'est peut-être plus problématique vers des endroits dont l'exploration est nécessaire à la progression. C'est ainsi qu'un des boss les plus importants du jeu, Kraid, dont le repaire contient une arme indispensable, ne peut être trouvé que si on a pensé à poser une bombe près d'un mur (métallique de surcroit) dans un endroit anodin où il n'y a pas de raison de s'attarder. De même, une portion capitale de la planète ne pourra être visitée que si on a pensé à faire sauter une bombe dans un conduit en verre, action qui n'a lieu nulle part ailleurs dans le jeu... Que Super Metroid soit bourré d'énigmes est une excellente chose, et je sais qu'elle tiennent une place importante dans le cœur des joueurs, mais j'ai du mal à le trouver irréprochable dans ce domaine.

Quoi qu'il en soit, avoir un minimum d'infos sur le jeu, ne pas se lancer dans l'inconnu me paraît important si on veut éviter les blocages, ce qui contredit un peu l'approche classique préconisée pour un Metroid, à savoir se mettre dans la peau de l'héroïne explorant seule une terra incognita. A vous de voir, mais sachez que dans tous les cas la présence de la carte ingame est une véritable bénédiction, source de mille idées de game-design. Elle fait de Super Metroid l'équivalent d'un Zelda dans lequel il n'y aurait que des donjons, interconnectés et utilisant tous l'ensemble de ce que le gameplay propose au moment où on les atteint (bref tout ce que les donjons de Zelda n'ont jamais fait).

Drama ? Yes !

Cet oiseau enseigne à Samus l'art du shinespark. C'est à la fois la seule rencontre amicale que l'on fait (avec les bébés de l'oiseau en question), et le seul trait d'humour que se permet le jeu.
Plus on progresse, plus les lieux parcourus sont invivables et peuplés de monstres imposants. Heureusement, Samus finira même par être capable de se déplacer dans la lave.

La planète Zebes a beau constituer l'unique terrain où se déroule l'action, elle n'en est pas moins divisée en 6 zones "à thème" marquant une progression dans la puissance des ennemis et boss qu'on y rencontre. L'acquisition d'armes et accessoires débloque l'accès à ces zones et motive des retours en arrière fréquents pour en visiter des portions inaccessibles au premier passage. Toutefois on ne peut pas parler de niveaux, et les sensations immersives liées à l'unicité de lieu restent présentes en permanence grâce à une direction artistique et des musiques qui sont entrées dans la légende.

Petit descriptif des zones dans l'ordre où on les aborde :

- Crateria comprend la zone d'atterrissage du vaisseau de Samus, quelques espaces en extérieur, et l'exploration d'installations souterraines proches de la surface.
- Un peu plus profond se trouve Brinstar, un endroit bourré de végétation, dans lequel des objets cachés sont à découvrir à chaque stade de progression, même sur la fin.
- Le vaisseau abandonné (Wrecked Ship) se trouve près de celui de Samus, à la surface, mais on ne peut pas y entrer avant une stade avancé du jeu. Il s'agit d'un énorme bâtiment qui s'est écrasé là, appartenant à une race extra-terrestre inconnue. A l'intérieur, il faudra réactiver certains systèmes, ce qui ne sera pas du goût d'une énorme créature fantomatique.
- Norfair : cette zone est la plus profonde de toutes. La température y est très élevée, obligeant Samus à revêtir une armure spéciale découverte en amont. Il y a de la lave et de l'acide partout, et l'exploration se fait en deux temps, avant et après avoir écumé la zone suivante.
- Maridia : ceci est une zone inondée, où Samus ne peut se mouvoir avec célérité et élégance que si elle est très bien équipée. C'est ici qu'on rencontre les énigmes de navigation les plus coriaces, mais en contrepartie les items à collecter sont nombreux.

Maridia est vraiment une zone complexe. Seuls un examen attentif de la carte et une chasse permanente au bloc destructible permettent d'aller partout.
Le vaisseau abandonné est un des endroits les plus captivants du jeu. Les développeurs devaient le savoir, car ils font longuement trimer le joueur avant de le laisser y pénétrer.

- Tourian : le repaire des Space Pirates, un dédale à l'ambiance très particulière, doté d'une musique de fond parmi les plus dramatiques jamais entendues dans un jeu vidéo.

Après avoir exploré l'ensemble de ces zones, on affronte Ridley, le leader des méchants, dont l'apparence rappelle celle du monstre vu dans un film mis en scène par un Anglais portant ce même prénom. A l'issue de ce combat, et si on a vaincu trois autres boss, un autre accès se débloque, situé ailleurs dans le jeu, le genre de porte qu'on trouve au tout début et qui vous fait comprendre qu'elle ne s'ouvrira qu'à la fin, et qu'une fois franchie on ne pourra plus revenir en arrière. En route vers le challenge ultime, à savoir affronter Mother Brain et ses sbires, combat dans lequel interviendra un protagoniste inattendu donnant au jeu son titre (et le "super" n'est pas de trop vu la taille de la bête).

La découverte de ces diverses zones, puis leur relecture une fois l'équipement nécessaire acquis, aboutit à une structure globale qui reste un modèle du genre (toutefois ne vous méfiez pas des imitations, elle sont souvent excellentes), mais là n'est pas la seule qualité du jeu. Après un démarrage timide (la scène sur Ceres, qui m'avait découragé d'acheter le jeu), Super Metroid trouve son rythme de croisière lors des premières tentatives d'ouverture de portes aux limites entre Crateria et Brinstar. L'ambiance se pose tranquillement, grâce à une musique très inspirée, sobre, remplie de sonorités étranges auxquelles se mélangent les bruitages des premiers ennemis (qu'on observe plus qu'on ne les combat), musique qui évoque certaines expérimentations à base de synthétiseurs analogiques. Dans de tels moments, le jeu va au delà de l'influence formelle évidente d'Alien et Aliens et retrouve le charme désuet des films de SF des années 50 à 70 : Forbidden Planet, ou Galaxy of Terror pour l'ambiance, It! The Terror from Beyond Space pour les bases du scénario, Phase IV pour la musique et certains effets de mise en scène (voyez ici l'intro, si le lien marche encore), autant de références dont le film de Ridley Scott faisait table rase sous prétexte qu'elles n'effrayaient plus personne.

Même s'il représente la face sombre de Nintendo, Super Metroid ne cherche pas réellement à faire peur. Il parvient cependant à inquiéter et piquer la curiosité, ce qui associé à un gameplay offrant une satisfaction croissante et un rythme soutenu maintient constante la sensation d'avoir tout à gagner à poursuivre le jeu.

A gauche : un dessin de Ron Cobb réalisé pendant la préparation du film Alien. Ridley Scott rejeta ce design pittoresque au profit du travail de HR Giger, plus innovant (Cobb se rattrapa en créant l'intérieur du Nostromo). A droite : le design d'un des boss de Super Metroid tel qu'il apparaît dans le livret du jeu. Comparer ces deux images laisse à penser que les artistes de Nintendo ont visé un certain classicisme, une naïveté que les films de SF avaient perdue pendant la décennie précédente.

Il y a mille raisons de trouver bon un jeu, mais lorsque celui paraît maîtrisé d'un seul tenant, à la fois riche et compact, ses chances de susciter une admiration générale augmentent sensiblement. Super Metroid y parvient sans pour autant appliquer à la lettre la recette du "niveau unique", comme on l'a vu. Il n'en est que plus admirable encore, et ceci ne doit rien au hasard ni à l'intervention d'un génie sortant de grandes idées de son chapeau : l'équipe de 15 personnes qui l'a développé, sous la direction de Yoshio Sakamoto et Gunpei Yokoi (créateurs de la licence), y a travaillé pendant près de deux ans. Un effort considérable qui n'a pas été justement récompensé, puisque le jeu s'est très mal vendu au Japon, pendant qu'Américains et Européens lui réservaient un accueil correct mais pas triomphal. Il faut aussi préciser qu'au même moment sortait Donkey Kong Country et ses 8 millions d'exemplaires vendus... Toujours est-il qu'il aura ensuite fallu attendre 8 ans pour célébrer le retour de Samus Aran, avec Metroid Fusion sur GBA, et que la série est toujours restée dans l'ombre des Mario et Zelda.

Une mère contre une mère

Second combat contre Ridley : cette fois il n'abandonnera pas ! Ne reste ensuite que Mother Brain à éliminer, mais ceci n'est que sa première forme. Samus parviendra-t-elle à s'en sortir seule une fois de plus ? Mais qu'est devenu le bébé Metroid ?

La dernière section du jeu propose une série de scènes spectaculaires débouchant sur un combat contre Mother Brain, mais celui-ci comporte à peu près autant de mise en scène que de gameplay, ce qui n'est pas un problème (il y a bien assez de difficultés avec les précédents boss). Le jeu se conclut alors sur un bilan des performances du joueur : temps de jeu total et pourcentage d'objets ramassés. Le finir une première fois devrait se solder par un chrono de 10 à 12 heures, et 60 à 70% de collecte suffisent largement pour se présenter devant Mother Brain avec la certitude de l'emporter. Mais dès que les crédits défilent, on se dit qu'on pourrait refaire le jeu entièrement et, cette fois, le boucler en deux fois moins de temps, sa structure n'étant finalement pas si dure à mémoriser. On peut même se sentir assez en confiance pour faire l'impasse sur une partie des energy tanks histoire de grappiller quelques dizaines de minutes, et tâcher d'obtenir une fin alternative en pensant à faire un petit détour avant de quitter Zebes une fois pour toutes...

Mais qu'on l'aborde comme un jeu d'action-aventure conventionnel ou comme un véhicule pour speedruns (record mondial : environ 1h), Super Metroid laisse un souvenir durable et très fort. A la fois novateur et dans la parfaite continuité des deux épisodes 8-bits, il reste l'épisode le plus vénéré des fans de la série, tout en se montrant très avenant envers les nouveaux venus. J'aurais peut-être du l'acheter, finalement... Quoique, Equinox était vraiment un chouette jeu !

Laurent
(26 octobre 2009)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- La carte complète de Super Metroid. Ce site comporte aussi une solution pas à pas : http://www.angelfire.com/games2/supermetroid/map.html
- Une analyse du jeu par Edge : http://www.edge-online.com/magazine/time-extend-super-metroid?page=0%2C1
- Relics of the Chozo, un projet de remix de la bande originale de Super Metroid : http://smproject.ocremix.org
- Super Metroid Redesign, une version modifiée de la rom augmentant la difficulté, la taille des zones, le nombre d'items, la résistance des ennemis... : http://drewseph.zophar.net
- La page Super Metroid de Metroid Database, le site le plus complet sur la série : http://www.metroid-database.com/?g=sm
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(119 réactions)