
Voir aussi les articles
sur : Metroid, Metroid 2,
Metroid Fusion, Metroid
Prime, Metroid Prime Echoes.
Le hasard des contributions et publications fait que sur le site, les épisodes
de la série Metroid ont été traités par différents
rédacteurs. Cette fois, vous aurez affaire à un novice de la chose
metroidienne puisque non seulement c'est mon premier, mais en plus j'y ai joué
sur un émulateur, ZSnes pour ne pas
le nommer, sans me priver d'utiliser la sauvegarde instantanée dont il
dispose. Voilà, l'abcès est crevé, j'ai sans doute perdu
toute crédibilité, mais soyons positifs : les choses ne peuvent
qu'aller mieux entre nous.
Parmi
les lieux communs qui garnissent tout article évoquant un jeu Nintendo,
il en est un qui peut se résumer ainsi : "c'est un jeu qui dès
les premiers instants vous happe dans son univers et impose chaque composante
de son gameplay comme une évidence biblique". Personnellement, je n'ai
jamais ressenti les choses de cette façon. Les jeux Nintendo me paraissent
plutôt marqués par la confiance en eux dont leurs créateurs
ont fait preuve, la plupart du temps à juste titre, et démarrent
de manière laborieuse et académique par des niveaux garnis de tutoriaux
invisibles, ne révélant leur richesse, n'atteignant leur intensité
maximale qu'au bout d'un temps de jeu qui peut être considérable.
Ceci est assez vrai en tout cas pour les Mario, les
Zelda, et se confirme avec Super Metroid,
jeu qui à sa sortie en 1994 ne me fit ni chaud ni froid quand je l'essayai
en boutique : les premières minutes me firent l'effet d'un Turrican ramolo
dans des décors pauvrement colorés, et finalement je repartis avec
Equinox sous le bras, ce qui n'était certes pas
une mauvaise affaire. 15 ans devaient s'écouler avant que je rattrape cet
acte manqué...

Le magazine Electronic
Gaming Monthly no59 (Juillet 1994) ne cacha pas
son enthousiasme face à Super Metroid
Autre
réflexion d'ordre général avant d'en venir aux faits : chacun
a sa propre idée sur le sujet, mais il ne paraît pas absurde de considérer
que c'est sur SNES que Nintendo a commencé à
rendre ses jeux vraiment accessibles, conformes à un standard en matière
d'expérience utilisateur qui préfigure la production des années
2000 à 2010. C'est bien sur cette console que Mario a pour la première
fois revu sa difficulté à la baisse (entre le "3" et le "World"),
que Zelda a fait un premier pas vers une progression assez guidée, et surtout
c'est dans Super Metroid que le joueur s'est enfin vu accorder une carte des niveaux
traversés. Mais qu'on ne s'y trompe pas : ces aménagements n'ont
jamais abouti à une simplification abusive. Au contraire, le Nintendo des
années 16-bits s'est surtout employé à supprimer de ses jeux
des moments frustrants pour les remplacer par des défis plus élaborés
et enrichissants. Le succès de cette démarche est indéniable,
puisque la période SNES / N64 est considérée
comme l'apogée créative de Big N, et tout comme Super Mario World
et A Link To The Past, Super Metroid est le plus ancien représentant de
sa licence à ne montrer aujourd'hui aucun signe de vieillissement.
Super Metroid, a.k.a Metroid 3


L'intro résume l'histoire de Metroid 1 et 2. Avant l'apparition du logo
Super Metroid, le titre "Metroid 3" apparaît...
Pour
la première fois dans un Metroid, le scénario met la féminité
du personnage principal au cœur des évènements, puisque dans
cette aventure Samus Aran va jouer le rôle de mère d'adoption. Mais
le bébé n'est pas du genre à se nourrir au Nidal premier
âge : il s'agit d'un Metroid, rien de moins. Le scénario poursuit
les aventures racontées dans Metroid 2, l'épisode Game
Boy : après avoir vaincu Queen Metroid sur la planète SR388
où cette forme de vie étrange et dangereuse proliférait,
Samus s'est retrouvée avec une larve de Metroid sur les bras, derniere
représentante de son espèce, et qui a pris le parti de considérer
notre héroïne comme sa mère. Samus rapporte la larve sur la
station spatiale Ceres et la confie à des scientifiques afin qu'ils étudient
la manière dont les Metroids peuvent absorber et produire de l'énergie,
et s'il est possible d'exploiter cette capacité à des fins pacifiques.
Mais alors qu'elle est en route vers un autre système, la chasseuse de
prime reçoit un message de détresse en provenance de Ceres. De retour
sur les lieux (la séquence d'intro fait alors place au jeu effectif), elle
trouve les scientifiques massacrés et tombe sur Ridley, chefs de Space
Pirates, qui à l'issue d'un court affrontement s'enfuit avec la larve.
Samus le suit vers la planète Zebes, ses pluies acides, ses souterrains,
sa faune hostile jusqu'au dernier individu, où l'intégralité
du jeu se déroulera. A l'évidence, les Space Pirates vont encore
essayer de cloner des Metroids pour en faire une arme chimique, et recréer
Mother Brain, leur surpuissante création biomécanique que Samus
avait détruite dans le premier épisode sur NES.


Après un premier combat contre Ridley, Samus débarque sur la planète
Zebes. Son vaisseau deviendra un point de sauvegarde / ravitaillement.
A
moins d'être un grand habitué des Metroid il est vivement recommandé,
avant de se lancer dans ce jeu, de lire la documentation qui était fournie
avec (disponible ici,
par exemple). Ce livret de 21 pages comprend des informations primordiales sur
les armes et acrobaties que Samus peut effectuer, le bestiaire affronté
(même les boss, eh oui à cette époque le mot "spoiler" n'existait
pas), et il offre un plan d'ensemble assez détaillé des entrailles
de Zebes qui à tout instant donne une idée assez claire de ce qui
reste à faire. Sans ces informations, et malgré la carte incluse
dans le jeu, il n'est pas évident de saisir l'ordre des priorités
et on peut tourner en rond, cherchant bêtement un passage secret vers une
zone inexplorée dont on ne sait même pas où elle se trouve
ni ce qu'on va y chercher au juste. Contrairement à son successeur Metroid
Fusion sur GBA, Super Metroid ne comporte aucun objectif intermédiaire
ni dialogue, toute la progression se base sur la volonté d'explorer du
joueur et son intuition. Lorsque le jeu commence, Samus ne dispose que d'une arme
de base et ses capacités de déplacement sont très limitées.
Des power-ups parfois bien cachés la rendront plus manœuvrable, permettant
d'atteindre des endroits inaccessibles où on découvrira d'autres
power-ups, et ainsi de suite. Tout le jeu fonctionne ainsi, que ce soit pour la
résistance aux attaques ennemies, la possibilité d'ouvrir des portes
de différentes couleurs, la longueur de la barre de vie et les armes. Le
principe est bien connu, mais lorsque le jeu approche de son terme, le gameplay
est devenu d'une telle complexité qu'il n'est pas inutile d'en avoir dès
le départ une description détaillée.
 La
carte, évolution majeure pour la série. Les portions de salles déjà
explorées passent du bleu au rose. La carte se dessine à mesure
qu'on explore les zones, sauf si on trouve un "map data", auquel cas
toute une zone apparaît d'un coup. |

Combat contre
le Spore Spawn, boss végétal de Brinstar. Pas de quoi en faire des
cauchemars, il ne résistera pas à quelques missiles bien plaçés. |
Super
Metroid reprend la maniabilité de Metroid 2 et les accessoires associés
(morphball, high-jump boots, space-jump, spring-jump), et y ajoute quelques innovations
:
- Le speed booster permet à Samus de courir à une vitesse démentielle,
à tel point que son corps semble se dédoubler. Il est alors possible
(en pressant la croix directionnelle vers le bas) de concentrer l'énergie
de ce déplacement, puis dans un délai de deux ou trois secondes
de l'utiliser pour effectuer un shinespark, c'est à dire un saut gigantesque,
très pratique pour sortir de certaines fosses (à condition qu'il
y ait au fond assez de place pour se lancer). Curieusement, ce mouvement n'est
pas expliqué dans la doc, il faut le deviner à un moment précis
du jeu en observant une créature qui montre l'exemple. Par la suite, on
n'utilisera le shinespark que très occasionnellement.
- Le wall-jump : il est possible de prendre appui sur un mur pour se propulser
encore plus haut, voire d'escalader des gouffres si chaque wall-jump renvoie vers
un mur opposé. Hélas le wall-jump est difficile à effectuer
et dès lors qu'on obtient les high-jump boots, il n'a plus grande utilité.
- Le moonwalk : ce mouvement inspiré des chorégraphies de Michael
Jackson consiste à se déplacer à reculons tout en tirant.
Soyons clairs et fermes sur les prix : le moonwalk ne sert à rien. S'il
fallait des preuves que Super Metroid en fait un peu trop et ne parvient pas à
exploiter pleinement chacun de ses éléments comme se doit de le
faire tout classique Nintendo, en voilà au moins une. Et le wall-jump n'est
pas mal non plus dans le genre.
 Samus
court plus vite que son ombre avec le speed booster. Certains blocs s'affacent
alors sous ses pieds, dégageant des passages secrets. |
 Le
menu où l'on équipe ou déséquipe les divers accessoires.
Les missiles, les bombes, le grappling-beam et les rayons X peuvent être
sélectionnés en pleine action, avec le bouton Select. |
-
Il est à présent possible de tirer dans 8 directions. Les boutons
L et R permettent de tirer en diagonale vers le haut sans se déplacer.
On notera que Super Metroid utilise tous les boutons du pad SNES, chose très
rare pour un jeu d'action.
- Le grappling-beam : il s'agit d'une amélioration de l'arme la transformant
en grappin. Le rayon peut s'accrocher à certains blocs (solides ou s'effondrant
après quelques secondes d'utilisation), et Samus peut alors se balancer,
voire tourner autour du bloc pour se propulser. L'utilisation de cet objet n'est
pas aussi souple que dans Bionic Commando, mais satisfaisante tout de même,
et le level-design n'en abuse pas (pas trop de canyons mortels à franchir
en sautant sur plusieurs points d'attache).
- Le bomb-jump : lorsque Samus est transformée en boule, il est possible
de rendre effective la commande de saut avec un accessoire, le spring-ball, mais
on l'obtient tardivement dans le jeu. En attendant, le fait de déposer
une bombe en morphball et de rester à proximité propulse l'héroïne
en l'air, ce qui permet d'atteindre des passages étroits et surélevés.
Les possibilités du bomb-jump sont énormes, à tel point qu'on
peut douter que les développeurs les aient même soupçonnées.
Certains joueurs arrivent à se déplacer verticalement, horizontalement,
et même en diagonale au dessus du vide sur de très longues distances
en enchaînant des bomb-jumps très précis, parvenant à
griller des étapes de progression dans le cadre de speed-runs.
 Le
rayon X permet de repérer des objets ou des passages cachés derrière
des blocs destructibles, ainsi que des faux murs. Revers de la médaille
: vers la fin du jeu, sachant que vous êtes sensé l'avoir, ces cachettes
deviennent omniprésentes. |

Un vide infranchissable,
deux points d'attache au plafond : le moment est venu d'armer le grappling-beam.
Mais lorsqu'on obtiendra le space-jump cet accessoire deviendra inutile... A ceci
près que le space-jump est d'un fonctionnement assez capricieux. |
Pour
ce qui est des armes, elles sont devenues assez nombreuses pour que soient introduits
des commandes et un menu permettant de les activer et désactiver individuellement,
ou de les combiner. Ceci renforce le côté jeu d'aventure de Super
Metroid, mais les développeurs n'ont pas inclus trop d'énigmes faisant
appel à des combinaisons d'armes. On acquiert donc progressivement deux
types de missiles (normal et super), deux types de bombes se déposant en
morphball, un rayon X pour scanner les décors à la recherche de
passages secrets, le grappling-beam cité plus haut, un tir de glace paralysant
les ennemis (on peut alors monter dessus) et plusieurs variétés
de laser à la puissance croissante, bien pratiques vers la fin du jeu quand
les ennemis se mettent à collectionner les points de vie par paquets de
mille. Les missiles et bombes peuvent être transportés dans des quantités
qui augmentent au fil de la collecte d'items. Vers la fin du jeu, il est préférable
d'avoir sur soi au moins 150 missiles et une vingtaine de super-missiles pour
les dernier boss, les bombes servant surtout à ouvrir des passages.
Mais
les items les plus importants sont sans doute les energy tanks et les reserve
tanks, en tout cas la première fois qu'on parcourt le jeu. Samus possède
100 points de vie, et les energy tanks en contiennent chacun 100 de plus, rechargés
en ramassant des orbes que les ennemis laissent derrière eux en mourant.
Quant aux reserve tanks, on peut les utiliser pour recharger les energy tanks,
ou bien laisser le jeu le faire automatiquement quand on est à court d'énergie.
Il y a au total 14 energy tanks et 4 reserve tanks, et de la capacité du
joueur à en dégotter le plus possible dépendra la réussite
des dernières étapes du jeu. Sans trop en révéler,
disons que contre le boss final, Samus subit une attaque inévitable qui
lui retire un certain nombre de points de vie, et il lui faudra quelques energy
tanks pour s'en relever. C'est l'astuce qu'on trouvée les développeurs
pour empêcher les praticiens du speed-run d'aller droit au but.
 Le
rayon glaçant transforme certains ennemis en plate-forme. A mesure qu'on
améliore son armement, le jeu devient plus jouissif lors des combats, même
si les ennemis n'ont pas toujours un comportement assez élaboré
pour les rendre vraiment intéressants. Certains jeux inspirés de
Super Metroid feront mieux dans ce domaine. |

Crocomire :
ce boss résiste à toutes les armes ! Il va falloir trouver un autre
moyen de s'en débarrasser. La plupart des boss de Super Metroid peuvent
se combattre de plusieurs manières, celles exigeant le plus d'observation
étant en général les plus efficaces. D'autre part, les attaques
des boss varient en fonction des armes utilisées contre eux. Pour tout
dire, on a rarement vu des boss aussi sophistiqués sur 16-bits. |
Tout
comme ses prédécesseurs, Super Metroid fait un usage immodéré,
pour ne pas dire zélé, des blocs de décors destructibles
plus moins cachés libérant des passages secrets, soit vers des zones
contenant des items secondaires, soit et c'est peut-être plus problématique
vers des endroits dont l'exploration est nécessaire à la progression.
C'est ainsi qu'un des boss les plus importants du jeu, Kraid, dont le repaire
contient une arme indispensable, ne peut être trouvé que si on a
pensé à poser une bombe près d'un mur (métallique
de surcroit) dans un endroit anodin où il n'y a pas de raison de traîner.
De même, une portion capitale de la planète ne pourra être
visitée que si on a pensé à faire sauter une super-bombe
dans un conduit en verre, action qui n'a lieu nulle part ailleurs dans le jeu...
Que Super Metroid soit bourré d'énigmes est une excellente chose,
et je sais qu'elle tiennent une place importante dans le cœur des joueurs,
mais j'ai du mal à le trouver irréprochable dans ce domaine. Quoi
qu'il en soit, avoir un minimum d'infos sur le jeu, ne pas se lancer dans l'inconnu
me paraît important si on veut éviter les blocages, ce qui contredit
un peu l'approche classique préconisée pour un Metroid, à
savoir se mettre dans la peau de l'héroïne en explorant seul une terra
incognita. A vous de voir, mais sachez que dans tous les cas la présence
de la carte ingame est une véritable bénédiction, source
de mille idées de game-design. Elle fait de Super Metroid l'équivalent
d'un Zelda dans lequel il n'y aurait que des donjons, interconnectés et
utilisant tous l'ensemble de ce que le gameplay propose au moment où on
les atteint (bref tout ce que les donjons de Zelda n'ont jamais fait).
Drama ? Yes !
 Cet
oiseau enseigne à Samus l'art du shinespark. C'est à la fois la
seule rencontre amicale que l'on fait (avec les bébés de l'oiseau
en question), et le seul trait d'humour que se permet le jeu. |
 Plus
on progresse, plus les lieux parcourus sont invivables et peuplés de monstres
imposants. Heureusement, Samus finira même par être capable de se
déplacer dans la lave. |
La
planète Zebes a beau constituer l'unique terrain où se déroule
l'action, elle n'en est pas moins divisée en 6 zones "à thème"
marquant une progression dans la puissance des ennemis et boss qu'on y rencontre.
L'acquisition d'armes et accessoires débloque l'accès à ces
zones et motive des retours en arrière fréquents pour en visiter
des portions inaccessibles au premier passage. Toutefois on ne peut pas parler
de niveaux, et les sensations immersives liées à l'unicité
de lieu restent présentes en permanence grâce à une direction
artistique et des musiques qui sont entrées dans la légende.
Petit descriptif des zones dans l'ordre où on les aborde :
- Crateria comprend la zone d'atterrissage du vaisseau de Samus, quelques espaces
en extérieur, et l'exploration d'installations souterraines proches de
la surface.
- Un peu plus profond se trouve Brinstar, un endroit bourré de végétation,
dans lequel des objets cachés sont à découvrir à chaque
stade de progression, même sur la fin.
- Le vaisseau abandonné (Wrecked Ship) se trouve près de celui de
Samus, à la surface, mais on ne peut pas y entrer avant une stade avancé
du jeu. Il s'agit d'un énorme bâtiment qui s'est écrasé
là, appartenant à une race extra-terrestre inconnue. A l'intérieur,
il faudra réactiver certains systèmes, ce qui ne sera pas du goût
d'une énorme créature fantomatique.
- Norfair : cette zone est la plus profonde de toutes. La température y
est très élevée, obligeant Samus à revêtir une
armure spéciale découverte en amont. Il y a de la lave et de l'acide
partout, et l'exploration se fait en deux temps, avant et après avoir écumé
la zone suivante.
- Maridia : ceci est une zone inondée, où Samus ne peut se mouvoir
avec célérité et élégance que si elle est très
bien équipée. C'est ici qu'on rencontre les énigmes de navigation
les plus coriaces, mais en contrepartie les items à collecter sont nombreux.
 Maridia
est vraiment une zone complexe. Seuls un examen attentif de la carte et une chasse
permanente au bloc destructible permettent d'aller partout. |

Le vaisseau
abandonné est un des endroits les plus captivants du jeu. Les développeurs
devaient le savoir, car ils font longuement trimer le joueur avant de le laisser
y pénétrer. |
-
Tourian : le repaire des Space Pirates, un dédale à l'ambiance très
particulière, doté d'une musique de fond parmi les plus dramatiques
jamais entendues dans un jeu vidéo.
Après avoir exploré l'ensemble de ces zones, on affronte Ridley,
le leader des méchants, dont l'apparence rappelle celle du monstre vu dans
un film mis en scène par un Anglais portant ce même prénom.
A l'issue de ce combat, et si on a vaincu trois autres boss, un autre accès
se débloque, situé ailleurs dans le jeu, le genre de porte qu'on
trouve au tout début et qui vous fait comprendre qu'elle ne s'ouvrira qu'à
la fin, et qu'une fois franchie on ne pourra plus revenir en arrière. En
route vers le challenge ultime, à savoir affronter Mother Brain et ses
sbires, combat dans lequel interviendra un protagoniste inattendu donnant au jeu
son titre (et le "super" n'est pas de trop vu la taille de la bête).
La découverte de ces diverses zones, puis leur relecture une fois l'équipement
nécessaire acquis, aboutit à une structure globale qui reste un
modèle du genre (toutefois ne vous méfiez pas des imitations, elle
sont souvent excellentes), mais là n'est pas la seule qualité du
jeu. Après un démarrage timide (la scène sur Ceres, qui m'avait
découragé d'acheter le jeu), Super Metroid trouve son rythme de
croisière lors des premières tentatives d'ouverture de portes aux
limites entre Crateria et Brinstar. L'ambiance se pose tranquillement, grâce
à une musique très inspirée, sobre, remplie de sonorités
étranges auxquelles se mélangent les bruitages des premiers ennemis
(qu'on observe plus qu'on ne les combat), musique qui évoque certaines
expérimentations à base de synthétiseurs analogiques. Dans
de tels moments, le jeu va au delà de l'influence formelle évidente
d'Alien et Aliens et retrouve le charme désuet des films
de SF des années 50 à 70 : Forbidden Planet, ou Galaxy
of Terror pour l'ambiance, It! The Terror from Beyond Space pour les
bases du scénario, Phase IV pour la musique et certains effets de
mise en scène (voyez ici l'intro,
si le lien marche encore), autant de références dont le film de
Ridley Scott faisait table rase sous prétexte qu'elles n'effrayaient plus
personne. Même s'il représente la face sombre de Nintendo, Super
Metroid ne cherche pas réellement à faire peur. Il parvient cependant
à inquiéter et piquer la curiosité, ce qui associé
à un gameplay offrant une satisfaction croissante et un rythme soutenu
maintient constante la sensation d'avoir tout à gagner à poursuivre
le jeu.
 |
 |
| A
gauche : un dessin de Ron Cobb réalisé pendant la préparation
du film Alien.
Ridley Scott rejeta ce design pittoresque au profit du travail de HR Giger, plus
innovant (Cobb se rattrapa en créant l'intérieur du Nostromo). A
droite : le design d'un des boss de Super Metroid tel qu'il apparaît dans
le livret du jeu. Comparer ces deux images laisse à penser que les artistes
de Nintendo n'ont pas réfuté un certain classicisme, une naïveté
que les films de SF avaient perdue pendant la décennie précédente. |
Il
y a mille raisons de trouver bon un jeu, mais lorsque celui paraît maîtrisé
d'un seul tenant, à la fois riche et compact, ses chances de susciter une
admiration générale augmentent sensiblement. Super Metroid y parvient
sans pour autant appliquer à la lettre la recette du "niveau unique", comme
on l'a vu. Il n'en est que plus admirable encore, et ceci ne doit rien au hasard
ni à l'intervention d'un génie sortant de grandes idées de
son chapeau : l'équipe de 15 personnes qui l'a développé,
sous la direction de Yoshio Sakamoto et Gunpei Yokoi (créateurs
de la licence), y a travaillé pendant près de deux ans. Un effort
considérable qui n'a pas été justement récompensé,
puisque le jeu s'est très mal vendu au Japon, pendant qu'Américains
et Européens lui réservaient un accueil correct mais pas triomphal.
Il faut aussi préciser qu'au même moment sortait Donkey
Kong Country et ses 8 millions d'exemplaires vendus... Toujours est-il qu'il
aura ensuite fallu attendre 8 ans pour célébrer le retour de Samus
Aran, avec Metroid Fusion sur GBA, et que la série est toujours restée
dans l'ombre des Mario et Zelda.
Une mère contre une mère
 |
 |
| Second
combat contre Ridley : cette fois il n'abandonnera pas ! Ne reste ensuite que
Mother Brain à éliminer, mais ceci n'est que sa première
forme. Samus parviendra-t-elle à s'en sortir seule une fois de plus ? Mais
qu'est devenu le bébé Metroid ? |
La
dernière section du jeu propose une série de scènes spectaculaires
débouchant sur un combat contre Mother Brain, mais celui-ci comporte à
peu près autant de mise en scène que de gameplay, ce qui n'est pas
un problème (il y a bien assez de difficultés avec les précédents
boss). Le jeu se conclut alors sur un bilan des performances du joueur : temps
de jeu total et pourcentage d'objets ramassés. Le finir une première
fois devrait se solder par un chrono de 10 à 12 heures, et 60 à
70% de collecte suffisent largement pour se présenter devant Mother Brain
avec la certitude de l'emporter. Mais dès que les crédits défilent,
on se dit qu'on pourrait refaire le jeu entièrement et, cette fois, le
boucler en deux fois moins de temps, sa structure n'étant finalement pas
si dure à mémoriser. On peut même se sentir assez en confiance
pour faire l'impasse sur une partie des energy tanks histoire de grappiller quelques
dizaines de minutes, et tâcher d'obtenir une fin alternative en pensant
à faire un petit détour avant de quitter Zebes une fois pour toutes...
Mais
qu'on l'aborde comme un jeu d'action-aventure conventionnel ou comme un véhicule
pour speed-runs (record mondial : environ 1h), Super Metroid laisse un souvenir
durable et très fort. A la fois novateur et dans la parfaite continuité
des deux épisodes 8-bits, il reste probablement l'épisode le plus
vénéré des fans de la série, tout en se montrant très
avenant envers les nouveaux venus. J'aurais peut-être du l'acheter, finalement...
Quoique, Equinox était vraiment un chouette jeu !
Laurent
Liens :
- La carte complète de Super Metroid. Ce site comporte aussi une solution
pas à pas :
http://www.angelfire.com/games2/supermetroid/map.html
- Une analyse du jeu par Edge :
http://www.edge-online.com/magazine/time-extend-super-metroid?page=0%2C1
- "Relics of the Chozo", un projet de remix de la bande originale de
Super Metroid :
http://smproject.ocremix.org
- "Super Metroid Redesign", une version modifiée de la rom augmentant
la difficulté, la taille des zones, le nombre d'items, la résistance
des ennemis... :
http://drewseph.zophar.net
- La page Super Metroid de Metroid Database, le site le plus complet sur la série
:
http://www.metroid-database.com/?g=sm