C'est
en 1977,a l'âge de 15 ans que Richard Garriot, alors au Lycée Clear
Creek de Houston au Texas, commence à faire parler de lui. En effet, il
fait l'admiration de ses professeurs en utilisant une machine à télétypes
pour écrire des 'Dungeon Games', genre de jeux d'aventure dont vous êtes
le héros. Deux ans plus tard, passionné par l'univers de Tolkien
et par les jeux de rôles (Donjons& Dragons), il commence à développer
un jeu en BASIC sur un Apple II auquel il a accès au magasin d'informatique
où il travaille pendant ses vacances. Pendant l'été il termine
le programme et l'intitule Akalabeth. Ce jeu, aussi connu sous le nom d'Ultima
0, posera les bases de ce qui allait devenir la plus importante saga de jeux de
rôles de tous les temps. Dans le jeu, le héros pouvait se promener
sur une carte (faite en caractères ASCII), devait résoudre les énigmes
et les quêtes que lui confiait un certain 'Lord British' dans le jeu et
combattre des créatures dans des donjons en 3D fil de fer et en noir et
blanc.
C'est vrai qu'il faut de l'imagination...
Autant dire qu'il fallait beaucoup d'imagination aux éventuels joueurs
de l'époque pour se croire dans un univers à la Peter Jackson dans
son 'Seigneur des Anneaux'. Mais de l'imagination, nous autres joueurs de l'époque,
nous n'en manquions pas et nous étions toujours prêts à explorer
les nouvelles possibilités offertes par ce nouveau média qu'était
l'ordinateur. D'ailleurs, le gérant de la boutique ne s'y trompe pas: il
est tellement impressionné par le travail de Garriot qu'il le convainc
de le mettre en vente. Celui-ci investit alors 200 dollars en disquettes,couvertures
et sachets Ziploc pour créer un 'package' convenable. Finalement, il ne
vendra que huit exemplaires de son jeu.
Tout aurait pu se terminer ici mais le plus important est qu'un de
ces exemplaires a traversé le pays jusque sur la côte Ouest où
il trouvera un éditeur: California Pacific Software. Richard Garriot doit
alors prendre l'avion pour aller signer son premier contrat pour les droits d'auteur.
L'aventure commence alors. Insatisfait du dessin de couverture original, l'éditeur
veut la changer.
Garriot
demande alors à une de ses connaissances, Denis Loubet, de lui dessiner
une maquette pour la boîte d'Akalabeth. Celui-ci accepte et dessinera par
la suite toutes les boîtes des jeux de la série Ultima (jusqu'à
Ultima IX). Le jeu est un énorme succès et se vendra à 30
000 exemplaires.
Tous les jeux de Garriot sont sortis sous son pseudonyme 'Lord British'. Il s'agit
en fait du surnom que ses amis lui donnaient à l'université en raison
de sa passion pour le bon usage de la langue anglaise. De plus, Garriot est né
à Cambridge, en Angleterre et delà a du jouer aussi...
C'est déjà plus parlant... enfin, pas encore
Une
version pour windows a été réalisée par un fan. Celle-ci
permet de jouer en 256 couleurs, avec des sons wav et midi, une nouvelle interface
etc. Elle est disponible ici : http://www.geocities.com/AkalabethRemake/
L'auteur planche également sur une version 3D
Au
hasard de vos recherches, vous tomberez peut-être sur des titres comme Runes
of Virtue I et II (respectivement sortis sur Gameboy et SuperNes) ou Escape from
Mount Drash. Ce dernier, développé pour VIC-20 n'a qu'un rapport
lointain avec l'univers développé par Lord Bitish. Simple jeu de
donjons, il utilise vraisemblablement des routines d'Akalabeth. Le nom Ultima
a été rajouté par son éditeur (Sierra) pour des raisons
purement commerciales. Ce cas dépassant le simple cadre d'Ultima, nous
ne nous y attarderons pas pour le moment (une annexe dédiée est
disponible à la fin de ce dossier, pour ceux qui voudraient en savoir plus
sur les rapports entre Sierra et Ultima)...
The Age of Darkness
Ultima
I - The First Age of Darkness
En automne de la même année, Garriot fait sa rentrée à
l'université du Texas. Il vit encore chez ses parents lorsque lui et Ken
Arnold, un de ses amis, commencent à mettre au point, un autre jeu: Ultimatum,
programmé aussi en Basic. Ils s'aperçoivent alors qu'un jeu de plateau
du même nom existe déjà, alors ils abrègent le nom
pour Ultima. Le moteur graphique est très simple et la vue de dessus est
la même que pour Akalabeth. L'interface est basique mais elle pose les bases
de tous les futurs Ultimas (au moins jusqu'au VI). Chaque commande est associée
à une touche du clavier. Le nombre de commandes est énorme pour
l'époque (car presque toutes les touches servent) mais elles sont logiques
et on a tôt fait de s'habituer (pas comme pour Commandos 2 ou Falcon 4)
a l'interface.
La boîte du jeuLa
carte du jeu (pas encore en tissu)
Résumé
: Le jeu se déroule dans les contrées mystiques et imaginaires de
Sosaria ou notre héros doit utiliser de combats contre des monstres de
tout poil ( et écailles) et de magie pour gagner, de l'or, de l'équipement
et des points d'expérience en vue de l'affrontement final avec Mondain,
le mage maléfique. Les indices nécessaire à la progression
de l'aventure seront obtenus en buvant des coups dans les bars (comme quoi!).
Point de vue modes de déplacement, on pourra même voyager en hovercraft
ou en fusée (ou il faudra d'ailleurs affronter dans l'espace des vaisseaux
qui ressemblent étrangement à des Tie fighters). On pourra donc
ainsi sur rendre sur d'autres planètes du système solaire. Les donjons
sont, comme dans Akalabeth, en 3D fil de fer.
Une ville
Le jeu sort en 1980 et se vend encore mieux qu'Akalabeth. (Le jeu sera par ailleurs
réédité plus tard en 1986 avec une interface graphique tirant
partie du mode EGA à la place du CGA sur PC. Certains éléments
graphiques ont alors été empruntés à Ultima IV).
Il
est à noter qu'un remake visant à recréer totalement le jeu
dans un univers 3D est en cours de développement par des fans : son nom
: 'Ultima I : A legend is reborn'.
Il est clair que leur motivation est énorme et que le projet aboutira certainement.
Pour avoir essayé la démo technique, je peux témoigner de
la qualité de cette adaptation qui ravira les fans que nous sommes
Vivement la version finale !
En attendant, vous pouvez suivre l'évolution du projet ici : http://www.peroxide.dk/ultima/
Un projet prometteur!Vivement
la version finale!
Ultima II - Revenge of the Enchantress
Même pas une cinématique...La
boîte du jeu
Ce jeu marque en outre une évidente progression car
il est programmé en assembleur. Il pèsera au total 160 Ko ce qui
est déjà impressionnant pour un jeu optimisé en assembleur
et à une époque ou je vous le rappelle le plus gros support est
la disquette 5'1/4. Cet épisode sort en 1982. Une interaction limitée
est maintenant possible avec les NPC (Non Player Characters). Autre avancée
technique, il existe désormais un zoom de carte lorsqu'on entre dans une
ville, un château ou un village. Les décorsà base de tuiles
ressemblent alors davantage au monde exterieur. Les donjons sont toujours en 3D
fil de fer.
Suite à une divergence de point de vue avec la California Pacific, le jeu
sera publié par Sierra, le seul éditeur qui accepte d'ajouter dans
chaque boîte une carte de Sosaria imprimée sur du tissu.
Résumé
: Votre triomphe fut de courte durée. A peine Mondain oublié, vous
apprenez qu'il avait une apprentie sorcière du nom de Minax qui fait des
siennes. Vous repartez donc voyager à travers les Moongates pour retrouver
cette sorcière maléfique bien plus dangereuse que son mentor car
elle n'est intéressée que par le sang et la mort. Il vous faudra
affronter les centaines de monstres à ses ordres avant de pourvoir l'affronter
en personne.
Encore à faire du gras le Garriot !Un
clerc (porte) de lune à Maubeuge
A partir d'ici, on obtient
les indices nécessairesà la progression auprès de PNJs (Personnages
Non Joueurs) et toujours dans les tavernes bien sûr! A noter que dans cet
opus vous pourrez voyager à cheval, et encore une fois en fusée,
mais sans combats spatiaux cette fois! L'aventure est aussi beaucoup plus difficile.
Ultima II s'éloigne un peu du concept d'Ultima
I dans le sens ou l'histoire se passe sur terre et de nos jours. Quelques indices
semblent même prouver d'ailleurs que c'était le cas aussi pour le
premier épisode... Reste à découvrir où se trouve
Sosaria!
Comme d'hab le dimanche soir, c'est bondé chez MacDo
Complètement
dans le personnage de Lord British, c'est à cette époque que Garriot
commence a faire des apparitions sur les salons de jeu vidéo déguisé
en Souverain, avec manteau, cape, couronne et épée médiévale.
Ultima II se verra ensuite porté sur IBM et sur C64, toujours en empruntant
les innovations graphiques d'Ultima IV.
Attaquer un curé! quelle misère
Il
n'y a pas à ma connaissance de projet visant à relifter Ultima II,
mais il existe deux projets permettant d'y jouer sur nos configs développés
séparément par le même 'Voyager Dragon' (les membres de la
confrérie d'Ultima s'appellent tous Dragons)
Le
premier permet de rajouter 12 couleurs au mode CGA de base d'U2. Il corrige également
nombre de bugs (hé oui, il y en a!) de la version originale qui concernent
la carte et les donjons.
Le second permet tout simplement de jouer à U2 sous windows, sans prise
de tête. Un fichier à installer dans le répertoire et hop,
vous voilà en train d'affronter Minax dans une fenêtre windows!
Tous les détails ici: http://ultima2.voyd.net/
Le
fait que ces deux projets soient développés séparément
indique sûrement qu'il y a incompatibilité entre eux, mais je n'ai
pas essayé...
Ultima 2 sous windows: c'est maintenant possible
Ultima III - Exodus
Enfin
une cinématique (si si!)La
boîte d'origine (gros le jeu de mots là!)
Après
le succès d'Ultima II, Garriot laisse tomber l'université pour se
consacrer à plein temps aux futurs jeux de la série. Pendant ce
temps, le jeu est porté sur Atari 800 par un certain Chuck Bueche. Chuck
et Richard deviennent rapidement amis et Chuck finira par devenir le personnage
de 'Chuck le Clown' dans les autres épisodes d'Ultima.
Une ch'tite bière au bar avant d'aller bosser
Au moment ou Sierra propose un contrat de royalties douteux à
Garriot pour la sortie d'Ultima II sur IBM (et oui, à l'époque,
le PC n'était qu'une machine parmi tant d'autres), celui-ci décide
de les quitter et de fonder sa propre entreprise d'édition de jeux vidéo.
Origin Systems voit donc le jour en 1983, avec à sa tête Richard
Garriot, son frère Robert, leur père Owen et aussi Chuck Bueche.
A l'automne de cette
année sort Ultima III, avec quelques innovations majeures par rapport aux
épisodes précédents: Il est maintenant possible de mener
4 joueurs simultanément dans l'aventure ayant chacun leurs caractéristiques
et leur expérience. Les classes et les races disponibles sont également
plus variées. On se promène maintenant dans des donjons en 3D couleur
qui facilitent un tant soit peu l'orientation. Le système de combat a lui
aussi été complètement revu, avec un système de zoom
au moment de l'affrontement (toujours en vue du dessus), permettant de contrôler
les quatre personnages à tour de rôle pendant la phase de combat.
Les donjons sont un peu moins déroutantsSurtout
avec un plan
Garriot
qui est complètement immergé dans son trip moyenâgeux, efface
ici toute trace de civilisation moderne et le jeu se déroule exclusivement
dans un contexte médiéval du plus bel effet. Effet renforcé
avec l'apparition pour la première fois de musiques superbes qui favorisent
davantage l'immersion du joueur.
Résumé
: Mondain et Minax avaient tout prévu ! Ils avaient réveilléun
monstre primaire des abysses du Grand Océan qu'ils nommèrent Exodus.
Leur dessein était de répandre leur vengeance sur le monde par l'intermédiaire
de cette créature des tréfonds des mers. Heureusement, cette fois
vous êtes aidé dans votre quête par l'énigmatique 'Timelord'
et bien sur par l'incontournable Lord British. La paix qui résultera de
votre victoire encouragera les différentes villes et ethnies du pays à
s'unir pour fonder la nation de Britannia
En couleurs c'est mieux
Ultima III se verra porté sur C64, IBM, Amiga, NES, Sega
Master System, et même sur Game Boy Color(le portage a été
effectué par un fan, plus d'infos ici : http://gonow.to/sven)
Il
existe beaucoup de programmes tournant autour d'Ultima3. Pour avoir une palette
de couleurs plus étendue et pouvoir jouer sous windows, je vous conseille
néanmoins encore une fois de vous référer au site de Voyager
Dragon ici: http://exodus.voyd.net/
The Age of Enlightment
Ultima
IV - Quest of the Avatar
L'aventure va pouvoir commencer...La
boîte du jeu
Dès 1984, Origin signe un contrat de distribution avec Electronic
Arts et se remet au travail pour mettre au point Ultima IV 'Quest of the Avatar'.
Cet épisode sera le point de départ de la trilogie des avatars et
en posera les bases.
Au moins dans ce jeu, on ne meurt jamais de soif Quelques petites nouveautés
Ultima IV est le premier RPG 'éthique' sur ordinateur : Plus question
de bouriner à buter tout le monde sans réfléchir, pour progresser
il faut bien entendu tuer des monstres et en retirer de l'expérience, mais
il faut aussi savoir renoncer à les achever lorsqu'ils se rendent et cherchent
à s'enfuir. Ce comportement par exemple fait preuve de compassion, et c'est
une des 8 vertus que vous devez développer sur 3 niveaux de conscience
a travers le jeu pour réussir à devenir l'Avatar qui sauvera Britannia
(oui entre temps vous avez déménagé.. non en fait vous avez
toujours été à Britannia mais vous ne le saviez pas encore ).
Réussir une telle performance demandait beaucoup de temps mais aussi de
jugement ! Même si la liberté d'action n'était pas si grande
qu'il y paraissait, on était tout le temps en train de se demander si on
avait bien fait une action et cette particularité faisait énormément
travailler l'imagination du joueur, et c'est sûrement l'une des clés
de la réussite de cette nouvelle trilogie; ce jeu apporte tout son sens
à la définition de 'jeu de rôles'.
Combat dans un donjon
Pour instaurer une paix nouvelle et une bonne cohésion, Lord British a
besoin d'un exemple, d'un champion de la vertu qui portera la bonne parole et
montrera la voie du bien. Encore une fois, il fait appel à vous et en un
rien de temps vous voilà passant au travers une moongate pour rejoindre
la nouvelle Britannia. Vous y retrouvez déjà certains des compagnons
qui vous ont aidé lors de votre quête précédente (Iolo,
Shamino, Dupré..). Une fois que vous serez suffisamment fort dans les huit
vertus consacrées, il vous faudra encore descendre dans les abysses de
'Stygian' pour y trouver le grand 'Codex' de l'ultime sagesse et être adoubé
'Avatar', le titre suprême. A la suite de quoi, la terre tremblera, faisant
remonter le Codex à la surface, sur une nouvelle île baptisée
pour l'occasion 'Ile de l'Avatar'.
My liege... Argh
un orc me poursuit
D'un point de vue technique, il devient maintenant possible de poser des questions
aux PNJ au travers d'une interface simplifiée très agréable.
Globalement les graphismes ressemblent beaucoup à ceux d'Ultima III avec
juste quelques détails en plus. Dans les donjons, on peut maintenant voir
les monstres se promener dans des couloirs toujours en 3D pleine. EN revanche,
les combats se déroulent dans un zoom classique comme en surface, mais
avec un décor en tuiles du plus bel effet. La géographie de l'endroit
où on se trouvait au début du combat est aussi reproduite.
D'autre
part, on rencontre ici un système de sort les plus évolué
qui existe (personnellement, je n'en ai jamais vu d'aussi abouti sur aucun RPG,
même moderne)
En effet, pour réussir à lancer un sort, il vous fallait, non seulement
l'apprendre, ensuite, réaliser la mixture qui va bien pour le lancer, avec
tous les ingrédients dans les proportions nécessaires (sachant qu'on
ne peut trouver certains qu'a certains moments), puis le mémoriser avec
vos points de magie. Autant dire que quand vous lanciez un sort dans un combat,
il y avait du boulot en amont ! sans compter que la formulation du sort se faisait
dans une langue ancienne, ou chaque syllabe signifie un élément,
ou une action, ou encore un état, et le tout transcrit dans un alphabet
runique des plus impénétrables. Le plus extraordinaire dans tout
çà, c'est que si vous aviez compris la signification de telle ou
telle syllabe, correspondant à tel ou tel élément, vous pouviez
peut être réussir à créer un sort qui n'était
même pas dans le bouquin. Autant dire que si l'immersion était totale,
il fallait y sacrifier une bonne partie de votre vie familiale afin de sentir
toute la folie que pouvait engendrer ce jeu Dantesque !
Personnellement, mon épisode préféré.
Je me souviens même avoir emprunté le C128 d'un copain pour avancer
plus vite et diminuer le grille pain (sur C64, le jeu faisait 8 disquettes 5'1/4,
avec un seul lecteur, c'est du sport !) et les temps de chargement !
Ultima
IV sort en 1984 sur Apple II
Il se verra porté sur C64, IBM, Amiga, NES, Sega Master System
Si
vous prévoyez de refaire l'aventure complète, n'hésitez pas
alors à installer le patch réalisé par Aradindae Dragon et
Wiltshire Dragon. Ce patch vous permettra de jouer à Ultima IV en VGA 256
couleurs, avec les musiques au format MIDI, une interface améliorée,
des tuiles redessinées, des bugs corrigés (surtout dans certains
dialogues) et même des petites cinématiques rajoutées. De
quoi faire de vous un champion de la vertu! d'autre part, même si vous n'êtes
pas arrivé au bout de l'aventure, sachez que vous pouvez importer votre
Avatar dans Ultima V, ce qui vous facilitera grandement le début du jeu.
En revanche, si vous trouvez une version Française ou un patch Français
pour ce jeu, vous pourrez l'essayer pour le fun car c'est à mourir de rire,
la traduction ayant été faite par un logiciel du genre traduction
de pages web. Sachez néanmoins que votre jeu sera alors buggé et
qu'il vous sera impossible de le terminer.
Il
existe également un projet (parmi d'autres) qui se destine à faire
un remake complet de ce jeu avec un rendu en 3D isométrique un peu à
la Baldur's Gate. Cette version devrait également inclure des musiques
originales remasterisées ainsi que de nouveaux thèmes.
Encore
un projet à surveiller de près Ultima déchaîne l'imagination
des fans
Ultima V - Warriors of Destiny
Plus
de cinématiques?L'alphabet
runique
Ultima
V, qui sort en 1988 sera le dernier jeu de la série développé
sur Apple II. A partir de cette date, Origin ne développera plus exclusivement
que sur PC.
De grosses améliorations graphiques ont été apportées
à cet opus, tout en conservant globalement le même moteur que le
jeu précédent. Il y a maintenant un cycle jour/nuit qui prend le
relais des alignements de soleil et de lune des opus précédents.
Le champ de vision est donc rétréci la nuit. Il y a également
possibilité d'une interaction plus grande avec les objets; on peut s'asseoir,
dormir dans un lit ou pousser des objets. On verra aussi apparaître le fameux
alphabet runique d'Ultima que tout bon fan sait déchiffrer à vue,
car toutes les inscriptions que l'on trouve au cours du jeu sont écrites
à l'aide de celui-ci.
Les
graphismes s'améliorentC'est
ma chambre
Certains
PNJ ont d'ailleurs maintenant un emploi du temps en fonction de l'heure et vous
ne serez pas certains de les trouver H24 si ceux ci dorment, alors que d'autres
ne peuvent se rencontrer que la nui !L'interactivité avec les objets a
été repensée et ceux si sont plus nombreux et variés.
On peut trouver des objets dans les coffres des donjons et plus seulement de l'or.
Enfin pendant les combats, on peut désormais tirer en diagonale, ce qui
est un plus non négligeable !
Résumé
: La résurgence du Codex de la sagesse Ultime dans le monde de Britannia
a créé un déséquilibre dans l'univers. Ainsi, trois
ShadowLords sont apparus, issus des fragments du cristal noir de Mondain qui avait
été brisé par vous dans le premier opus (pour ceux qui suivent).
Grâce à leurs pouvoirs éminemment maléfiques, ils ont
réussi à emprisonner Lord British au fond d'un cachot souterrain.
Tiens,
un château
A
cette idée, votre sang ne fait qu'un tour et vous voilà à
nouveau en train d'arpenter les terres de Britannia. Grâce à vos
dispositions pour mettre en pratique les principes d'Amour, de Vérité
et de Courage (les trois vertus de bases à partir desquelles sont dérivées
les huit vertus abordées dans l'épisode IV), vous parviendrez à
déjouer les plans obscurs des ces trois 'Lords Fantômes' dont la
seule évocation me fait encore frissonner aujourd'hui.
Ultima V sera porté sur Commodore 64, Commodore AMIGA, NES, Commodore
128, IBM, Sharp X68000 (une version magnifique, sans doute la plus soignée
de toutes mais hélas uniquement en japonais)
On peut
enfin s'asseoir pour boire sa chope!Une
brochette de squelettes faciles
Il
faut encore rajouter une chose commune à tous les jeux de la série
Ultima (surtout à partir d'Ultima III), c'est qu'il était quasiment
indispensable de tenir à jour des plans de chaque niveau des donjons sur
des feuilles à petits carreaux soigneusement annotées et renseignées
dans un grand classeur spécial Ultima, car si vous pouviez assez facilement
retrouver votre chemin a la surface de Britannia pour vous reposer d'un combat
ou éviter un monstre, dès que vous passiez sous la surface, dans
les donjons, ne pas pouvoir remonter par le chemin le plus court, c'était
la mort assurée, et bien que le héros ne meurt jamais dans Ultima,
il se retrouve ressuscité dans le château de Lord British avec bien
souvent beaucoup de choses à recommencer et de l'équipement perdu
The Lazarus
Project
Le projet en est à ses débuts
Un projet fabuleux a vu le jour depuis quelque temps: celui de recréer
totalement Ultima 5 avec un vrai moteur 3D qui tient la route. C'est d'ailleurs
celui de Dungeon Siege qui a été retenu, jeu qui n'est d'ailleurs
pas encore sorti à ce jour (mais il ne saurait tarder). Le pari est très
ambitieux, mais si il aboutit (ce qui est possible car c'est un projet sérieux),
il s'agira sans doute de la plus belle adaptation d'un épisode d'Ultima
jamais réalisée. Son nom: 'Ultima V Lazarus'. Reste à laisser
faire ceux qui savent...
Pour suivre le projet en temps réel, rendez vous ici: http://www.u5lazarus.com/
Pour
ceux qui préfèrent jouer à la version originale, comme nous
à Grospixels, il existe quand même quelques patches bienvenus que
nous devons encore à Voyager Dragon ici:
http://exodus.voyd.net/
Ultima VI - The False Prophet
La
conclusion d'une trilogie fort bien pensée
L'écran
de titre de la version PCLa
boîte du jeu
Ce volet fait pour une fois la part belle au côté aventure.
Subir moins de combats permet de se concentrer davantage sur le côté
'quête' de cet opus, d'autant que l'histoire est très fouillée
et le réalisme renforcé par la qualité des dialogues avec
les PNJ. Le développement sur PC permet enfin de profiter de la palette
de 256 couleurs en VGA (dont on pouvait déjà profiter sur Amiga)
et l'interface a été simplifiée.
Quelques touches suffisaient pour accomplir la majoritédes taches du jeu,
alors que depuis Ultima I, tout le clavier était employé (absolument
toutes les touches, ce qui à ma connaissance n'a jamais rebuté aucun
fan par ailleurs.)
Plus besoin non plus de mélanger ses ingrédients pour les sorts
car c'est automatique.
La séquence d'introÇa
change non?
Petite révolution tout de même, pour les habitués
du grille-pain : Britannia est continu et lorsque vous rentrez dans une ville
ou un bâtiment, la transition est immédiate ! Le plaisir du jeu en
est encore amélioré. Plus de donjons en 3D non plus car on utilise
la même interface qu'en ville. Enfin, des musiques au pouvoir d'immersion
toujours aussi fort viennent renforcer l'impression générale d'un
jeu de qualité.
Ce qui est remarquable dans tout cela c'est la ténacité dont Gariott
fait preuve au fil des épisodes pour améliorer le gameplay de ses
jeux. A croire que lui même passe ses journée dans ses propres donjons
(ben oui après tout c'est vraiment les siens puisqu'il est Lord British,
souverain de Britannia)
Quelle
boucherie!
Résumé : Maintenant que vous êtes devenu l'Avatar 'qui
a vaincu la triade maléfique', votre réputation est énorme
dans toute la contrée de Britannia et en tant que bienfaiteur honoraire,
il vous arrive d'aller faire un petit tour la-bas en prenant le premier portail
'moongate' du coin. Quelle n'est pas votre surprise alors même que vous
n'avez pas encore eu le temps de reclaquer la portière de vous retrouver
nez à truffe avec un groupe de Gargouilles en colère qui se mettent
en tête de vous sacrifier sur l'autel de la vengeance ! heureusement, vos
compagnons de toujours sont là et ces bons vieux Iolo, Shamino et Dupré
vous sauvent la mise de justesse. Bien sur vous ne voulez pas en rester la et
décidez de mener votre petite enquête. Vous découvrez alors
avec effroi qu'en remontant ce bon vieux Richard euh je veux dire Lord British
des profondeurs des abysses insondables de Britannia, vous avez laissé
la fenêtre ouverte à toutes les gargouilles 'de profundis' qui font
maintenant des sittings digne d'une délégation française
de la CGT devant le parlement Européen ? et ce, dans tous les huit temples
des vertus. En étudiant la situation calmement, vous réalisez alors
que les gargouilles ne vous veulent pas de mal, mais qu'elles sont venues pour
réclamer leur Codex de l'Ultime Sagesse que vous avez déterré
avec insolence deux épisodes plus tôt. Grosse leçon de tolérance
au programme puisqu'il vous faudra maintenant replacer le Codex dans le 'Grand
Vide Etheriel' afin d'éviter que le monde des Gargouille ne s'écroule.
On apprend beaucoup des livres... De
quoi faire!
La boîte SNES japonaise / Version
FM-Towns: remarquez le 'voice credits en troisième ligne
Ultima VI, sorti en 1990 sera développé sur
PC et porté sur C64, Amiga, Super NES et FM-Towns (encore un ordinateur
japonais similaire au PC mais équipé d'un lecteur de CD). Cette
version d'Ultima VI était donc le premier jeu Origin a sortir sur ce support
et avait la particularité d'être entièrement parlée
(en japonais), ce qui n'était pas courant à l'époque). On
voit l'acharnement d'Origin à porter le jeu sur les plate-formes les plus
exotiques. En effet, n'oublions pas que Garriot vient d'une époque ou développer
un jeu de façon exclusive sur un seul système pouvait s'avérer
fatal. Aujourd'hui cette question, les développeurs micro ne se la posent
plus, en revanche, le problème s'est translaté vers les développeurs
de jeux sur Console, dans ces temps d'âpre compétition pour recupérer
et même créer des parts de marché.
C'est bôA
quand le film?
Plusieurs projets de réadaptation d'Ultima VI sont
en cours de réalisation. Encore une fois, l'un de ceux-ci prévoit
d'utiliser le moteur 3D de Dungeon Siege. En attendant, le trailer est magnifique.
Cette version s'appellera 'Ultima VI: Prophecy'.
A suivre ici : http://www.laymeduck.com/u6/
Worlds of Ultima a.k.a Ultima Worlds of Adventure - La parenthèse
enchantée
The
Savage Empire
Non,
c'est pas Jurassik ParkLa
boîte du jeu
Peu après
la sortie d'Ultima VI, tout le monde se demande à quoi ressemblera la prochaine
époque d'Ultima. C'est donc fin 1990 qu'Origin crée encore une fois
la surprise en sortant un jeu aussi original qu'inattendu : 'Worlds of Ultima
- The Savage Empire'
Le jeu ne préfigure absolument pas Ultima VII ; il s'agit en fait d'une
histoire parallèle à la saga.
Rien
qu'a voir la boîte du jeu, on comprend bien vite que l'histoire ne se déroule
pas sur Britannia mais dans les jungles autant colorées qu'hostiles d'Eodon,
genre de Jurassik Park rétro à la Edgar Rice Burroughs (le papa
de Tarzan).
Salut
Richard! Un
feu de camp
Origin exploite ici à fond les ressources investies
dans le développement d'une interface conviviale pour Ultima IV, V et VI.
D'un point de vue technique pas de changements par rapport à ces derniers.
En revanche, le côté scénario a été plus fouillé
et la liberté d'action dans le jeu est bien plus grande. L'interactivité
avec les PNJ n'est vraiment pas négligeable (même si graphiquement
ceux-ci se ressemblent tous un peu). L'histoire est pleine de rebondissements
qui en surprendront plus d'un. L'utilisation de la magie, sans disparaître
a été très réduite au profit d'une plus grande exploitation
des milieux traversés (vous pouvez quasiment utiliser tout ce que vous
avez à portée de main dans les décors !)
Un épisode qui fait prendre un peu l'air et le soleil à
notre Avatar. C'est toujours bon à prendre
A savoir également que cet épisode a également été
adapte sur SuperNES, mais il est très différent de la version micro
puisqu'il ressemble plutôt à Zelda (en plus il n'existe qu'en Japonais).
et oui! sept persos
Martian
Dreams
C'est
en 1992 qu'Origin sort cette seconde incartade de l'Avatar dans les 'Mondes d'Ultima'
Cette fois-ci, on se retrouve en plein dans un univers à la Jules Vernes,
puisque l'introduction du jeu vous montre comment vous vous êtes laissé
embarquer dans une aventure spatiale à destination de la planète
Mars à la fin du XIX eme siècle !
Cette
fois-ci c'est le couleur rouge qui est prédominante pendant tout le jeu
(normal, sur une planète rouge non ?) et l'impression de désert
est parfaitement rendue. Le jeu est basé sur l'interface d'Ultima VI, qui
est solide et a fait ses preuves. La sélection des caractéristiques
du personnage au début est toujours la même, puisqu'il s'agit de
répondre à un jeu de questions (pour l'anecdote, ici c'est le Dr
Freud qui les pose !)
Savage
Empire et Martian Dreams furent les deux seuls projets des 'Worlds of Ultima'
qui aboutirent. D'autres idées furent étudiées telle qu 'Arthurian
Legends', qui devait se situer à la fin d'Ultima VII. L'idée de
départ était de faire voyager l'Avatar au travers des âges
en cherchant un moyen de rentrer chez lui. Ainsi, on aurait pu voir notre héros
se battre aux côté du roi Arthur et des chevaliers de la table ronde
(d'où le nom d'Arthurian Legends), ou encore voire déambuler notre
Avatar à l'époque de la Grèce Antique. Finalement, l'idée
fut abandonnée, non sans exploiter en partie cette matière puisque
l'idée de départ d'Ultima VIII découle directement de ce
dernier projet.
La planète rouge
Une usine souterraine
Pour
l'anecdote (on aime bien les anecdotes, nous chez Grospixels), une allusion à
'Arthurian Legends' est faite dans le Générique de fin d'Ultima
VII.
En
dépit d'une liberté d'action moins grande et d'une interactivité
avec le milieu plus limitée que dans Savage Empire, Martian Dreams propose
une intrigue fabuleuse dont Origin sait nous régaler. Un scénario
fabuleux à redécouvrir pour qui ont pu passer à côté
à l'époque, car cet épisode n'est pas très connu.
Encore une fois, une version pour Super NES fut étudiée mais cette
fois le projet fut abandonné.
Ce bon vieux Sigmund
Fin de la première
partie. Cliquez ici pour accéder à la deuxième
partie