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F-zero, la série - L'analyse
Plus qu'une simple série, F-zero est devenu un genre à part entière et a inspiré de nombreux clones. Michael a analysé longuement l'essence du jeu de course futuriste ultime dans un dossier remarquablement documenté de 16 pages.
Par Michael (14 janvier 2005)

Introduction : Avant 1990 - En route vers F-Zero...

Fin des eighties, dans le march des consoles, la Famicom/Nintendo/NES parat indtrnable. Et l'histoire prouve que n'est pas avec une autre 8-bits, la Master System par exemple, qu'on inquite le mastodonte. Alors, trs vite, ds 1988, Sega sort au japon la carte 16-bits. Avec des campagnes de lancement extrmement agressives, Sega se targue, juste titre, d'avoir la seule 16-bits du march (attaquant du mme coup N.E.C et sa 8/16-bits, la PC Engine). Cette stratgie paie : la Megadrive se vend trs bien, surtout sur le march amricain (o elle se nomme Genesis).

"Genesis does what Nintendon't" est, par exemple, un des slogans amricains

Big N a un peu trop mis sur la fidlit des joueurs. La firme pensait, navement, que le gros du public, tout acquis sa cause, l'attendrait patiemment quelle que soit la surenchre technologique des adversaires. Elle s'est tromp - les trs bons scores de Sega le prouve - mais rien n'est perdu : la NES rsiste trs bien malgr son ge et, surtout, une rponse est en prparation depuis 1989 : la Super Nintendo. Seule ombre au tableau, les diffrentes annonces qui prcdent la sortie laissent les observateurs trs dubitatifs : techniquement, la 16-bits ne serait pas la hauteur. Qu' cela ne tienne, pour montrer aux plus septiques que la console en a quand mme dans les tripes, il n'y a qu'une seule voie possible : il faut des 'grands' jeux, et le plus vite possible. F-Zero sera de ceux-ci, un des principaux et surtout un des tous premiers, un des quatre jeux qui accompagneront le lancement de la machine au Japon.

Shigeru Miyamoto et Kazunobu Shimizu.

Trs important pour Nintendo, le projet F-Zero a t confi des mains expertes et trs habitues au succs : l'innarrable Miyamoto produit ; Kazunobu Shimizu, dj la tte du design de Zelda 2 sur NES, dirige ; le grand Yasunari Nishida, ancien 'programmeur principal' des deux premiers Zelda et de Super Mario Bros (rien que a !) est nomm 'chef programmeur' du jeu de course ; et l'quipe de dveloppement dans son ensemble est tout aussi talentueuse... Pas de doute, F-Zero a t cr par le "noyau dur" de Big N. C'est dire, le principal studio japonais de la firme, celui qui a accumul les succs sur NES alors que cette console vivait ses derniers instants de gloire : cette division, nomme Nintendo Research & Development 4, est une vritable machine rve dirige par Miyamoto. C'est d'ailleurs cette poque, pendant la prparation de la Super Nintendo, que ce studio (R&D4) va vivre une sacre promotion. Il va grandir, se voir renommer E.A.D. (pour Entertainment Analysis & Development), et englober d'un mme mouvement une bonne partie des trois autres studios "Research & Development" de Nintendo. Avec F-Zero, ce nouveau 'grand' studio n'a jamais aussi bien port son nom : la course d'hovercraft que nos amis concoctent est directement ne de la recherche, en l'occurrence des recherches en matire de trois dimensions. F-Zero sert carrment de principale dmo la mise au point d'une technique Made in Maison : le Mode 7. Dernire ce nom barbare se cache un moteur graphique qui la particularit de crer une impression de relief trs nette en coordonnant la dformation de diffrents sprites l'cran. Vritablement taill sur mesure, F-Zero s'annonce alors comme une formidable vitrine technologique pour la 16-bits de la firme. Et d'ailleurs, Nintendo ne le prsente pas autrement :

"Attachez vos ceintures" : Une publicit franaise pour la Super Nintendo. F-Zero dpasse de la console.

Par cette ambiance, plus sombre qu' l'accoutume, et par un slogan vocateur, la firme communique sur les valeurs suivantes : uneplus grande maturit, unetechnologie hyper dveloppe et une vitesse bouriffante. Et sur cette publicit, ce n'est pas un hasard si c'est cette cartouche, et pas un autre titre de la Line Up (Super Mario World par exemple), qui est insre dans la console. L'esprit de F-Zero c'est justement tout a la fois. Ce jeu est le symbole parfait, l'ambassadeur idal de la nouvelle image que veut se donner Nintendo. Mais tient-il toutes ces promesses ? Est-il si novateur ? Et puis, comment voluera la saga ?

Quelques paragraphes pour tenter d'analyser le coup de matre et ses drivs...

1990 - F-Zero (Super Nintendo)

Une BD bonus, toute une ambiance contenue en quelques pages. A droite, l'cran titre.

F-Zero, c'est d'abord une histoire de pilotes passionns par la vitesse. Dans le livret, une bande dessine nous plonge directement dans l'ambiance. Ce sont les jeunes Takaya Imamura et Masanao Arimoto, trs respects aujourd'hui, qui se partagrent la direction artistique et la cration des personnages de ce jeu. Vraiment inspirs par leur "premier" grand projet, grce eux, c'est tout un petit monde qui prend vie, ou plutt, toute une poque : le futur. Inutile de dire que la formule 1 est compltement dpasse : le plus clbre Grand Prix du 26e sicle, nomm F-Zero, tient en haleine les tlspectateurs du monde entier. Tout est l pour le spectacle : la rapidit est effarante, les circuits tortueux et parsems de piges, la conduite est agressive... Et mme les extraterrestres peuvent s'inscrire, c'est un tournoi interplantaire ! Alors, quelle que soit votre plante d'origine, allez-y, participez !

Vous n'avez le choix qu'entre 4 vhicules. C'est peu, mais au moins ici les quatre sont-ils trs diffrents. Une courbe reprsente d'ailleurs les rapports acclration/vitesse de pointe - de quoi choisir le vaisseau, et son pilote, en toute connaissance de cause. On dcouvre alors le Capitaine Falcon, un personnage tout fait quilibr que Nintendo semble mettre en avant, mais il y a aussi l'lgant Docteur Stewart, dont la principale qualit est l'acclration, ou bien encore Pico l'extraterrestre agressif. Mais la meilleure vitesse de pointe appartient un quatrime personnage, Samoura Goroh, un homme corpulent qui bat tous les records grce son monstre de bcane : le FireStingray. Bref, les dveloppeurs ne vous confient pas de simples machines conduites par des pilotes quelconques. Imamura et Arimito ont tenu a crer de rels protagonistes, avec une histoire, des motivations personnelles et aussi, bien sr, des vhicules dont les spcifits techniques influent beaucoup sur la conduite.

Futur oblige, ces vhicules stars sont en fait des aroglisseurs super dvelopps utilisant l'attraction magntique pour flotter 30 centimtres du sol. Ils possdent galement une rserve d'nergie indispensable leur survie. Celle-ci est d'ailleurs reprsente en haut de l'cran par une bande rouge. Il faudra sans cesse y jeter un il car, hlas, elle s'amenuise dangereusement chaque fois que l'on touche un adversaire ou les bords de la route. Heureusement, le pilote peut faire remonter la jauge en passant sur la zone de rparation, une portion hachure prsente au moins une fois par circuit. Cela pimente pas mal l'action mais pour rendre le concept encore plus dment, chaque nouveau tour on se voit remettre un boost (symbolis l'cran par un 'S' pour 'Super Jet') utilisable quand bon nous semble. Et il vaut mieux l'viter juste avant un virage, sinon c'est une squence "forts rebondissements" qui se prpare...

Les joyeusets ne s'arrtent pas l. Sur le terrain, on trouve de tout : des flches turbos, des plaques de givre trs glissantes, des plaques de terre qui ralentissent, des mines explosives... Plus utiles - et plus dangereux encore - sont les tremplins blancs : ils nous propulsent vers les sommets. Et si on appuie en bas de la croix pendant le vol, on gagne la fois en vitesse et en altitude. Et oui, c'est fromage ET dessert, alors profitons-en. Sauf qu'attention, les hauteurs sont aussi grisantes que dangereuses : si on atterrit en dehors de la piste... "Braoutchoutch" ...c'est la mort assure, un bruit norme pour un dcs magistral : Un grand sprite jaune se dforme et matrialise une explosion de toute beaut. La camra se prcipite alors au ras du sol, s'loignant face aux restes du vhicule en fusion. Puis l'cran du jeu se bloque et nous laisse, au loin, observateur de la scne, totalement impuissant. Une seule solution : enchaner tout de suite avec un Try Again librateur.

Le Mode 7 est dcidment une russite totale. Premier jeu, "premier jet", et dj F-Zero donne toute la mesure de cette technique. L'impression de vitesse est hallucinante. Visuellement incroyable, pour une des toutes premires fois sur console, on voit loin dans un jeu de course, c'est propre, super rapide, fluide. Les courses sur "consoles pr-32 bits" ne sont pas forcment les jeux qui vieillissent le mieux. F-Zero, lui, fait toujours autant d'effet. La technique, mme dans ses plus grandes limites (un style graphique trs pur ; des textures souvent pauvres ; un clipping assez important...), est en adquation totale avec l'ambiance gnrale que nous avons dcrite : compltement lectrique. Pour un peu, ces dfauts, minimes et surtout excusables, rajouteraient presque un peu plus de frnsie l'ensemble.

Mais la frnsie et l'ambiance lectrique viennent surtout du challenge. Les ennemis sont nombreux : en plus des trois autres vhicules vedettes (ceux que l'on aurait pu slectionner au dpart), il en arrive constamment de nouveaux l'cran : des figurants trs ambitieux. Du coup, quand on est quatrime, la situation peut encore empirer si ces vhicules violets parviennent nous dpasser. La pole position n'est pas plus confortable, avec une multitude de concurrents jaunes orangs qui apparaissent, sortis de nulle part, pour nous rendre la victoire un peu plus difficile encore. Sans parler des vaisseaux roses explosifs ... viter tout prix ! Au moins on rencontre du monde et on ne s'ennuie jamais, quelle que soit sa position. Et quelque soit son niveau aussi, car, non seulement ce jeu fascine, mais en plus, il fascine longtemps. Il y a, au menu des rjouissances, trois Championnats de cinq courses, chacun avec trois niveaux de difficult - sans parler d'un quatrime niveau surhumain, nomm Master, qui se dbloque en cas de parfait carton plein. Le second mode, Time Attack, permet de grappiller quelques diximes de secondes aux prcdents records sur les sept circuits disponibles. Cependant, si le nombre de dfis proposs est une chose, l'envie de tous les relever en est une autre. Cette envie, F-Zero la doit essentiellement ses sensations. Trs singulires, elles offrent au jeu une endurance 'toutes preuves'.

Sensations (ariennes) :F-Zero, l'original, est beaucoup plus qu'un simple jeu de course. Il emprunte des sensations d'autres disciplines que la course automobile. Ce qui est la moindre des choses quand on ne dirige pas des voitures. Mais, ce qui pourrait n'tre qu'une simple variante de surface imprgne le jeu en profondeur et rend l'aspect interactif, lui aussi, trs diffrent de la masse des autres jeux de course. Pour rsumer, la prsence d'aroglisseurs se ressent vraiment et rend la conduite trs particulire : Ce n'est pas un gadget. Dans 'Aroglisseurs' il y a 'Aro' et c'est sans doute, pour de multiples raisons, l'lment le plus important du jeu. Avec F-Zero, on fonce littralement dans l'air, il semble nous couvrir, nous envelopper, le joueur est comme dans une bulle. Et si cette sensation est assez unique en son genre, le son y est pour beaucoup : le bruit du souffle est omniprsent et renforce les sensations ariennes. Quant au radical 'Glisseurs', il n'est pas usurp non plus. Les changements de direction prennent un certains temps, et surtout une certaine distance. Le maniement se fait donc tout en douceur, tout en rondeur. On dessine des trajectoires, des courbes, la victoire est une question de finesse. Au point qu'il n'apparat pas incongru de dire qu'avec F-Zero, la course est une sorte de sport de glisse, oui (!), un ski improbable sur terrain plat et ferm. On citera d'ailleurs les obstacles, qui forcent au slalom chaque instant, et les diffrents types de terrains qui changent la maniabilit et la vitesse des vhicules comme, justement, en ski, le givre change de la poudreuse et inversement.

Mais le vent, la glisse et la finesse font aussi perdre aux 'vaisseaux' leurs cots 'spatiaux' : quelques fois, ils deviennent des "vaisseaux tout court", des bateaux part entire. La croix directionnelle se fait alors gouvernail et on ralise qu'on ne dirige, finalement, que les ailerons mtalliques l'arrire du vaisseau. C'est l'air, le grand air, qui fait tout le travail. Bon, en cas de panique, les arofreins magntiques (boutons L et R) aident le vent, et offrent une trajectoire plus serre - c'est alors au pilote/capitaine de calculer, toute vitesse, le bon angle de drive. Et l, un seul secret, il faut tre parfaitement zen. Surtout la suite d'un tremplin, quand le vaisseau prend son envol, l'impression de glisse est encore plus prononce, et le maniement doit tre 'encore' plus dlicat. Le moindre mouvement brusque aura dans le ciel un effet dmultipli et prcipitera votre vaisseau quelque part l'extrieur de la piste. C'est l'inconvnient d'tre lch dans - et libre comme - l'air. Et ce n'est quand mme pas un hasard si F-Zero est le seul jeu de course qui propose par deux fois un circuit, Death Wind, avec une tornade trimbalant frntiquement les vhicules de gauche droite pendant toute la course. F-Zero dcline le thme de l'air, il l'exploite sur toutes les coutures, pour le plus grand bonheur des planeurs du monde entier.

Car F-Zero est un des rares jeux, et plus forte raison, un des rares 'jeux futuristes', qui apaise le joueur sans doute plus qu'il ne l'excite. Oui, il y a de l'lectricit dans l'air, oui, le tournoi est une vritable tuerie, mais, et c'est difficilement explicable : malgr la violence de la situation, le soft est calme ! On s'en rend d'autant mieux compte aujourd'hui (jeudi), avec le recul et l'exprience de ses suites : Ce premier F-Zero est un jeu serein et tous les pisodes qui suivront, malgr d'immenses qualits et le renouvellement de toute l'essence de la saga, perdront tout de mme au fil des pisodes une bonne partie de cette candeur : la douceur de vivre mille l'heure. Est-ce vraiment propre ce 1er opus ? Peut-tre que (si on s'autorise ds prsent une petite escapade dans le futur) les autres pisodes 2D s'en approcheront un peu. Cela incite alors penser que la technique joue un rle essentiel. Le Mode 7, qui n'est finalement qu'une illusion de relief, qu'un savant jeu de prcalcul, doit renforcer, un peu involontairement, l'impression de ballet dangereusement tranquille des autres vaisseaux et des obstacles : en fausse 3D, tout est prvu, sur des rails, la course est comme aimante. Et puis, avec un peu d'exprience on se faufile entre les piges, entre les concurrents, il y a de longues sessions sans accrocs... jusqu' ce que... boom !

Cette impression, un peu paradoxale, est renforce par la musique qui traduit superbement en notes ce fameux souffle la fois calme et tendu. Par exemple, les thmes de Mute City ou de Big Blue sont, l'image des images, de pures merveilles. Mais les compositeurs Naoto Ishida et Yumiko Kanki ont ralis un vritable tour de force et ce sont absolument toutes les musiques qui russissent transcender le rythme si particulier du jeu : un rythme ambivalent soufflant le chaud et le froid. Car, ne vous y trompez pas, l'air c'est la temprance comme la tempte, la dmesure. D'ailleurs, dans la course Death Wind, on entends deux types de vents diffrents. Premirement, le fameux bruitage enveloppant dont nous parlions plus haut, toutes les courses y ont droit pour peu que le vhicule avance. Mais aussi, deuximement, un terrible bruit de tornade qui revient certain moment de la mlodie, ce 'son' est une vritable percussion imbrique dans la piste musicale (un des huit canaux y est entirement consacr, c'est vrifiable en se servant du programme Super Juke-box). C'est gnial, un bruitage significatif de l'ambiance (une tempte) devient un lment constitutif de la partition comme pour rappeler, avec panache, que l'air c'est aussi la violence. Car, encore une fois, F-Zero n'est pas un jeu ennuyeux, ne nous laissons jamais duper par son ct arien et serein. Un concurrent nous rentre dans le lard et hop, a y est, rupture de rythme, fini le ski, le ballet et le bateau : Bienvenue dans le billard du troisime millnaire - hlas, les rgles ont un peu volu : en 2560, nous jouons le rle de la boule. Mais, pour que cela ne soit pas notre dernier rle, le calme est dcidment la seule planche de salut. Entre des mains expertes, le billard peut mme devenir un atout. Bien sr, je ne parle pas des transats en solitaire que sont les Time Attack, o tout doit tre rgl au millimtre prs : l bas, contentons-nous de peaufiner nos courbes, et vitons les chocs, une bande serait forcment catastrophique. Non, c'est au coeur de la bataille d'un Championnat que ce n'est pas toujours aussi ngatif. Pouss par un boost, la proprit 'rebond' peut mme s'y avrer trs utile. Enfin, si la forme que prend la piste le permet, si la position des adversaires est avantageuse, et, bien sr, si nos rflexes sont bons. Cela fait beaucoup de "Si" mais il n'empche qu'un (seul) impact bref enlve trs peu d'nergie et vite de freiner : Alors vive l'effet tampon quand il nous propulse vers la victoire. Pour ces machines dessiner des ronds, se prendre un mur de plein fouet est le seul (et dlicat) moyen d'avoir une trajectoire carre !

Dcidment, F-Zero est vraiment un ensemble trs cohrent. Pour simuler les aroglisseurs, les sensations visuelles, auditives, et les interactions, convergent pour crer une sensation unique. Conduite, technique, acoustique... Tout est l pour anantir le moindre doute : Dans F-Zero, on glisse dans l'air. Et c'est sans doute cette sensation qui donne au soft tout son souffle.

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