


1994 : la Super NES est arrivée avec un retard d'un an sur la Sega
Megadrive, sa concurrente principale, seule console 16-bits à avoir connu jusque là
une diffusion mondiale couronnée de succès. Nintendo, après
avoir rencontré quelques (petites) difficultés à imposer sa console, se voit maintenant
narguer par Sony, qui casse la baraque avec la Playstation, et fait passer la SNES pour une relique avec son processeur 32-bits permettant des jeux en 3D dignes de ce que l'on voit dans
les salles d'arcade, et équivalents (pendant un certain temps) à ce qui se fait sur PC.
Nintendo va donc devoir, en attendant la sortie de sa console 64-bits qui est encore lointaine, frapper
fort avec un produit qui pourrait faire douter de la supériorité technologique de ses concurrentes.
C'est le moment de ressortir des fonds de tiroir ce bon vieux Donkey Kong, qui a disparu de la circulation
en 1984 suite à l'échec de Donkey Kong 3, et d'en confier la licence aux Anglais de Rareware
(ou Rare Ltd., anciennement Ultimate), qui devient le premier studio occidental
à sous-traiter un jeu important pour Nintendo.
On le sait, Nintendo a toujours su faire des personnages forts de ses jeux des mascottes, afin d'associer
à chaque nouvelle console lancée un parc de titres qui se vendront sur la seule image desdits
personnages, du moins dans un premier temps, des qualités ludiques garanties assurant leur pérénité.
C'est dans cette optique que Donkey Kong se voit remis en selle en étant mis, en compagnie de son
jeune ami Diddy Kong, au centre de Donkey Kong Country, un jeu de plate-forme dont le concept pourrait
se résumer à quelque chose comme « Super Mario Bros avec
des singes », soit un titre structuré comme le classique de Nintendo, mais doté d'une
maniabilité, d'un rythme et d'une ambiance très différents. Et puisqu'il est désormais
dirigé par le joueur, Donkey Kong passe dans le camp des bons alors que, rappelez-vous, lors de
son apparition en 1979 il était le méchant gorille empêchant Jumpman / Mario d'aller
sauver sa bien-aimée.


Donkey Kong Country nous fait découvrir Donkey Kong chez lui, en liberté et accompagné
de ses amis (dont j'ai oublié le nom, mais ils en ont tous un au cas où il serait possible
d'en faire les vedettes d'un autre jeu [NDMTF : On peut citer Funky Kong le surfeur, Candy Kong la petite amie et Cranky Kong, père de Donkey qui serait le Donkey Kong original qui aurait affronté Mario à ses débuts) et parmi lesquels on compte des animaux dont un rhinocéros, une autruche, une
araignée géante et même un espadon. Il s'agit d'un jeu comme on en trouve d'innombrables
sur SNES, mais qui apporte suffisamment d'éléments marquants pour se distinguer de la concurrence,
en premier lieu les graphismes : la SNES est en retard sur la Playstation et la Saturn
à cause de son incapacité à faire tourner des jeux 3D. Il y a bien le Super FX, une
puce graphique intégrée dans les cartouches de jeu qui permet d'animer des polygones sur
trois axes, mais pas en nombre suffisant et trop lentement pour développer un jeu frénétique
bourré de personnages aux mimiques hilarantes. Rare va contourner ce problème en mettant
en œuvre d'énormes moyens techniques et des trésors d'astuce. Tous les personnages sont
créés sur des stations Silicon Graphics puis convertis en séries d'images 2D. La
Super NES s'avère très performante dans l'animation des sprites, et la quantité de
mémoire nécessaire à leur stockage n'étant limitée que par la capacité
allouée à la cartouche (et elle est ici énorme, une des plus grosses vues sur Super
NES avec 4 Mo de données), on peut se permettre plusieurs centaines de sprites différents
par personnage, ce qui leur confère une animation si fluide et complexe qu'ils semblent bouger
comme les créatures d'un film en images de synthèse. La seule différence est que
leur taille ne varie jamais et on les observe toujours sous le même angle, mais comme décors
et gameplay sont en 2D ce n'est pas un problème. En outre ils sont (légèrement) pixelisés,
mais pas plus que ce qu'on observe sur les jeux Playstation ou Saturn. En maîtrisant cette nouvelle
manière d'appréhender les graphismes d'un jeu vidéo (baptisée « advance
computer modeling »), plutôt risquée sur le plan financier, Rare a pu convaincre Nintendo
de lui confier une licence sans que son créateur, Shigeru Miyamoto, ne soit associé au projet.
Donkey Kong et Diddy Kong tels qu'ils apparaissent sur les stations
Silicon Graphics, avant d'être convertis en sprites.
Mais les très coûteuses stations
SGI ne font pas tout : restait à faire preuve de talent dans le dessin des personnages, et dans
ce domaine n'hésitons pas à dire que Donkey Kong Country est un pur chef-d'œuvre. Donkey
Kong et son compère sont hilarants, expressifs, virevoltants, et le sérieux facial qu'ils
arborent en exécutant les acrobaties les plus délirantes ou en se réceptionnant sans
le moindre fléchissement après des sauts gigantesques est du meilleur effet comique. Il
est rare de s'esclaffer en jouant à un jeu rien qu'en observant ses protagonistes évoluer,
et c'est le cas dans DKC. L'animation est délirante, ça bouge dans tous les sens, mais le
rythme est parfaitement maîtrisé. On est loin des excès de certains jeux, injouables
car mal calibrés, insuffisamment testés.

L'autre innovation est le maniement par le joueur de deux personnages simultanément
: Donkey Kong et Diddy Kong. Le joueur dirige celui qui est devant, et le deuxième suit le mouvement
en restant légèrement en retrait. Cela ne pose aucun problème de jouabilité,
et il est possible de faire passer en tête l'un ou l'autre, puisqu'ils ont des compétences
légèrement différentes (Donkey Kong est plus fort contre les ennemis mais moins rapide,
et saute moins haut que Diddy Kong). Le mode deux joueurs permet soit de jouer chacun son tour de façon
classique, soit de jouer en équipe, chaque joueur présidant à la destinée
d'un des deux personnages et se donnant à tour de rôle la main en fonction des obstacles
à fanchir, qui sont étudiés pour que les deux joueurs aient une part équitable
du boulot. Lorsqu'un des deux singes est terrassé par un ennemi, c'est à l'autre de le libérer
(un peu plus loin dans le niveau), une vie étant perdue s'il est touché avant d'avoir pu
le faire.

La bande sonore est fabuleuse, à tel point
que son auteur David Wise est resté le plus adulé des musiciens composant la prestigieuse
team audio de Rare. Les musiques, rythmées à souhait, répondent parfaitement à
la variété de l'action et font une éclatante démonstration de la puissance
du processeur sonore de la Super NES, qui semble égaler les meilleurs instruments MIDI de l'époque
(quel dommage que la console ne fut pas équipée d'une sortie son stéréo !).
En outre, elles sont bien plus nombreuses que ce que proposerait un épisode de Mario. Mais l'overdose
d'octets (tout est relatif) ne se sent pas que dans la réalisation puisque le jeu est long et propose
des nouveautés à chaque niveau (au nombre de 33, répartis sur 6 mondes), pratiquement
du début à la fin : décors très variés, sauts dans des barils qui propulsent
les deux gorilles, voyages en wagonnets dans des mines désaffectées, plongées en
apnée sous les océans (avec un thème musical sublime) et autres montées à
dos de rhinocéros, espadon ou autruche. D'innombrables zones et bonus cachés sont répandus,
qui proposent une multitude de petits défis rigolos dont le but est de gagner quelques vies. Ces
mini-jeux ne doivent pas être négligés. Ils permettent de se confectionner un capital
de vies d'avance indispensable pour venir à bout du jeu, car on ne peut sauvegarder sa progression
qu'à certains endroits de chaque monde, espacés de plusieurs niveaux. Du reste, il est possible
de refaire à volonté les niveaux déjà terminés, même après
avoir vaincu le boss final et bouclé l'aventure principale, pour découvrir des zones oubliées
et collecter des objets, dans le but de faire grimper l'indicateur de progression associé à
sa sauvegarde à son maximum qui est de 101% (100% eut été trop conformiste !).
Tous ces éléments sont, d'un point de vue artistique, parfaitement
intégrés dans l'ambiance du jeu et contribuent à la création d'un univers
virtuel si riche et cohérent qu'il a permis par la suite la création de dessinsanimés
(en images de synthèse), avec la série des Donkey Kong Country qui a très bien marché
en vidéo. La difficulté du jeu est parfaitement dosée et on peut venir à bout
du jeu avec un peu de concentration, bien que ce soit très, très long, et qu'une mémorisation
par cœur de chaque niveau soit nécessaire.


Donkey Kong Country 2
Nintendo et Rare ont réussi leur pari
avec Donkey Kong Country, énorme hit à sa sortie avec 9,3 millions d'exemplaires vendus,
relançant pour un temps la carrière commerciale de la SNES. Ce succès a entraîné
la réalisation de deux suites : tout d'abord Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest,
sorti en décembre 1995. Un an de développement, c'est considérable pour un jeu 2D
et le résultat est un jeu qui paraît similaire à son prédécesseur dans
un premier temps (graphiquement, surtout), mais dont la richesse et l'intérêt sont supérieurs.
Cette fois, le joueur dirige Diddy Kong et sa petite amie Dixie dans un univers légèrement
inspiré par les films de pirates. Deux singes légers et rapides, donc, et Dixie est capable
de faire tourner sa queue de cheval blonde comme une pale d'hélicoptère pour exécuter
de longs vols planés, ce qui améliore la complémentarité entre les deux personnages,
particulièrement appréciable lorsqu'on pratique le jeu à deux en mode coopératif.
Les niveaux de DKC étaient un peu plus longs que ceux d'un Mario, ceux de DKC2 le sont encore d'avantage
et abandonnent la linéarité du premier épisode au profit de structures plus labyrinthiques,
propices à l'exploration et à des retours répétés en quête d'objets
et mini-jeux. Il en résulte un jeu encore plus long, mais aussi plus difficile et exigeant (atteindre
les 102% qui récompensent une progression complète requiert plusieurs dizaines d'heure de
jeu), car Rare place toujours la concentration et le par cœur en tête des priorités. Donkey
Kong Country 2 est même considéré comme l'épisode le plus difficile de la série,
ce qui ne l'empêche pas d'avoir reçu un accueil critique extrêmement favorable à
sa sortie, et de s'être vendu comme des petits pains.


Donkey Kong Country 3
On ne change pas une
équipe qui gagne et une formule qui rapporte, donc en novembre 1996, alors
que la SNES est sur le point de céder la place à la Nintendo
64 (au Japon c'est même déjà le cas depuis quelques semaines),
sort sur les étals Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble.
On y retrouve Dixie Kong, accompagnée cette fois de son cousin Kiddy Kong,
un bébé-gorille deux fois plus costaud qu'elle, vétu d'un
pyjama bleu. Dixie conserve ses capacités de vol plané, mais Kiddy
n'a pas de capacité particulière, excepté celle de porter
sa cousine et la lancer pour qu'elle atteigne des zones surélevées
(il la suit alors automatiquement). Bien que les graphismes soient toujours très
proches de ceux du premier DKC, l'univers de DKC3 est assez hétéroclite,
une sorte de best-of de la série auquel viennent s'ajouter des ambiances
nord-américaines, ce qui entraîne l'apparition parmi les personnages
d'ours bruns qui jouent un rôle important dans la progression. Le jeu se
caractérise par la carte sur laquelle on progresse au fil des niveaux,
bien plus intéressante et interactive que dans les deux premiers épisodes
(s'inspirant en cela de Super Mario World). L'accès
à chaque monde n'est pas automatiquement débloqué lorsqu'on
termine le précédent, il faut rendre visite aux ours pour leur porter
divers objets en faisant des aller-retours, et certaines zones de la carte ne
sont accessibles qu'en utilisant des véhicules que l'on obtient chez le
singe Funky Kong (présent dans chaque épisode de la série),
mais celui-ci a besoin de certaines pièces pour les construire,
etc.
Cette carte dans laquelle on passe bien plus de temps que dans un simple menu de progression rend le jeu
passionnant, d'autant qu'une fois à l'intérieur de chaque monde on a accès à
une série de niveaux qui font preuve de toute la variété et l'intérêt
voulu. DKC3 conserve une part d'exploration, surtout lorsqu'on se met en quête d'animaux à
chevaucher (ceux-ci sont rarement disponibles sur le chemin le plus court vers la sortie du niveau), et
introduit sans cesse des variations de gameplay : niveaux chronométrés, à terminer
sans jamais s'arrêter car un danger permanent menace les deux héros, dédiés
à l'utilisation d'un animal, en apesanteur, garnis de portes à ouvrir à distance
pour progresser, en apnée avec ou sans courant marin... Les bonnes idées pleuvent et empêchent
DKC3 d'être l'épisode de trop : au contraire, c'est probablement le meilleur de la série,
à moins que l'on préfère l'aspect arcade et rentre-dedans du premier et ses niveaux
linéaires. Mais malgré ces qualités remarquables, qui prouvent que le concept Donkey
Kong Country pouvait alimenter trois jeux et n'était pas le « manic Mario » démagogue
et sans génie que certains ont pu dénoncer (on reviendra plus loin sur ce sujet), DKC3 ne
s'est vendu qu'à 1,7 millions d'exemplaires, nettement moins que les deux premiers, en raison probablement
d'une sortie en fin de vie de son support.


Donkey Kong Land sur Game Boy et Donkey Kong Country sur Game Boy Color (images capturées avec
un émulateur)
En dehors des trois épisodes sur SNES, Donkey Kong Country a aussi fait une apparition sur Game
Boy avec Donkey Kong Land, sorti en 1995. Proposant des graphismes simplifiés (un seul
singe apparaît à l'écran) et un level-design plus sage, il tient à peu près
la route mais ne constitue pas un incontournable du jeu sur console portable, loin s'en faut. En 2000,
une version Game Boy Color de Donkey Kong Country est sortie, reprenant certains éléments
du jeu Game Boy et de l'original sur SNES. Mais pour une expérience optimale sur portable avec
cette série, le mieux est de se rabattre sur les versions Game Boy Advance de Donkey Kong Country
1, 2 et 3, sorties respectivement en 2003, 2004 et 2005. Le premier n'est pas très réussi,
Rare ayant eu du mal à retranscrire de manière lisible et esthétique les graphismes
de l'original. Mais le 2 et le 3 sont excellents. Les puristes noteront tout de même certains changements,
en particulier au niveau des musiques. Celles de DKC3 sur GBA ont même entièrement été
recomposées, toujours par David Wise. Le principal intérêt de ces versions (outre
qu'elles sont plus récentes donc plus faciles à trouver pour pas trop cher et avec une pile
de sauvegarde qui marche encore) est qu'elles disposent d'un système de progression modernisé,
c'est à dire bien plus permissif, à l'image de ce qui a été fait sur les versions
GBA de Super Mario World et Yoshi's Island : on peut sauvegarder n'importe quand, et même la progression
intermédiaire au sein d'un niveau est conservée. L'idée est de ne pas léser
le joueur s'il pratique des sessions courtes (critère jugé indispensable dans le cadre du
jeu portable), mais cela aboutit à un adoucissement de la difficulté qu'on peut difficilement
désapprouver.



Donkey Kong Country sur GBA : DKC1 (au centre) est devenu un peu moche, mais DKC3 propose un bien meilleur
rendu.
En 1995, Rare Software devient un studio dit
« de seconde partie » pour Nintendo qui en possède 25% des parts, et c'est fort logiquement
qu'un volet de Donkey Kong sur Nintendo 64 voit le jour fin 1999, cette fois en vraie 3D. Il s'agit d'un
des jeux les plus avancés techniquement sortis sur la 64-bits de Big N, et le succès fut
de nouveau au rendez-vous, même si une certaine routine se fait peut-être sentir (en se détachant
de l'univers Nintendo pour créer le sien propre, Rare a crée des jeux de plates-formes plus
appréciés sur N64, notamment Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie et Conker's
Bad Fur Day). Mais ce jeu mérite d'être traité
à part (par quelqu'un qui a joué, de préférence !), de même que les
titres ultérieurs non développés par Rare qui mettent Donkey Kong en vedette (Mario
vs. Donkey Kong, Donkey Konga, Donkey Kong Jungle Beat...), aussi considérons que cet article porte
uniquement sur les trois épisodes 2D.
Donkey Kong a par la suite rejoint Mario, Yoshi et les autres dans le gratin de l'écurie Nintendo,
et on le retrouve dans les jeux de type « all-star » que la marque affectionne, avec une apparence en tout
point conforme (mention de copyright dans les crédits comprise) à ce que les graphistes de Rare
avaient imaginé. Un développeur occidental marquant de sa patte le bestiaire Nintendo, voilà
un évènement important dans l'histoire du géant japonais.
Donkey Kong 64
Contrairement à
ce qu'on pourrait penser, tout les fans de Nintendo ne sont pas des adeptes de
Donkey Kong Country. Certains même n'hésitent pas à dire que
la profusion de sprites, décors, musiques, mini-jeux et ennemis qu'il contient
n'est là que pour masquer la pauvreté du gameplay, et surtout son
manque d'ouverture : les personnages sont massifs, ont peu de champ pour se déplacer,
progressent toujours dans le même sens dans des niveaux qu'il faut connaître
par cœur pour en éviter les pièges, et leurs mouvements n'ont pas
la crédibilité physique et le potentiel ludique de ceux d'un Mario (absence d'inertie, moins de mouvements, compétences qui n'évoluent
pas au cours du jeu). D'autre part, les formes complexes des sprites rendent parfois
leur masque de collision incertain. Rare a-t-il substitué la quantité
à la qualité ? Shigeru Miyamoto lui-même s'est montré
critique à l'égard de Donkey Kong Country, qui est, il est vrai,
un jeu profondément occidental dans son design, visuellement plus près
de Dreamworks que de l'épure habituelle des productions Nintendo. Si les
Mario font l'unanimité, donc, les DKC sont controversés, le fait
qu'ils fassent partie des jeux les plus vendus de tous les temps ne faisant rien
pour apaiser les esprits. Sur le net, vous trouverez des sites qui les présentent
comme de vrais classiques de la SNES, et d'autres qui les dénoncent avec
une véhémence parfois hystérique (faites des recherches du
côté de chez Gamespy, vous verrez ce que je veux dire) comme surestimés,
voire responsable de certaines dérives ultérieures.
En
réalité, on ne peut nier que Rare a parfaitement exploité
l'idée de mettre en scène des singes dans un jeu de ce type. Le
plaisir que l'on peut prendre à observer des chimpanzés ou des orang-outangs
se promenant dans leur milieu naturel, défiant la gravité, s'accrochant
de branche en branche sans le moindre effort apparent, mieux que ne le ferait
l'acrobate humain le mieux entraîné, trouve un écho dans le
gameplay de DKC dès lors qu'on le compare avec celui de Super Mario Bros et ses suites. En effet, il est possible de traverser les niveaux d'un Mario à
toute vitesse en se jouant des obstacles, mais cela requiert un long entraînement,
une parfaite maîtrise du jeu qui passe par le fait de l'avoir terminé
entièrement, défis annexes compris. Dans les DKC, on joue ainsi
dès les premières minutes, on est instantanément promu virtuose.
Nul besoin de prendre de l'élan avant un saut, d'estimer une distance de
freinage ou d'anticiper le temps mis pour changer de direction en fonction de
la vitesse de déplacement. On est un singe, et un singe sait tout faire,
ce n'est pas un plombier joufflu en bleu de travail qui peut espérer l'égaler
à la grimpette ou à la course. Il est donc tout à fait légitime
que le jeu soit très rapide et qu'on ne se sente jamais limité par
le poids des personnages dirigés, mais cette approche n'est pas sans contraintes
au niveau du level-design : à une telle vitesse, pas question de faire
franchir au joueur plus d'un obstacle à la fois (ça deviendrait
vite ingérable), ce qui oblige à cantonner les déplacements
des ennemis à de toutes petites zones. On n'aura donc jamais à improviser
face à une interaction surprenante entre deux ennemis qui se sont rencontrés
par hasard, comme cela arrive très souvent dans les Mario. De ce fait,
Donkey Kong Country s'apparente parfois à un simple exercice de mémorisation,
dans lequel on doit affiner l'enchaînement de ses actions jusqu'à
parvenir à la solution unique prévue par les développeurs.
Condamner cet aspect est pour le moins sévère, car le par cœur
et la progression par l'échec ont nourri des dizaines de jeux parmi les
plus vénérés. Et les Donkey Kong Country sont si bien huilés
et finis, procurent un tel plaisir de jeu qu'on ne peut que les saluer. Une série
de trois jeux, très longs de surcroît, en constante amélioration,
c'est quelque chose de pas si courant dans l'histoire des jeux vidéo. Mario
lui-même n'en a guère fait plus, avant, lui aussi, de passer à
la 3D.
Les avis divergent, donc, mais personne ne peut nier que la SNES doit une partie
de sa popularité, sur la fin de sa carrière en tout cas, à
Donkey Kong Country et ses suites et que les studios capable de telles réalisations
ne sont pas légion. De même, avant d'émigrer chez Microsoft
en 2001, Rare a offert quelques uns de ses meilleurs titres (et de ses plus grosses
ventes) à la N64, avec des jeux tels que Perfect Dark, Jet
Force Gemini ou Goldeneye, dont les qualités
tiennent, et cette fois personne ne le conteste, autant à leur gameplay
qu'à leur réalisation.
Laurent
(merci à Fabrice
pour ses précisions)