A l'origine de ce jeu, un coup de force de Nintendo
: La Super NES est arrivée avec un retard d'un an sur la Sega Megadrive, sa concurrente principale,
seule console 16-bits à avoir connu jusque là une diffusion mondiale couronnée de
succès. Nintendo, après avoir rencontré des difficultés à imposer sa
console, se voit maintenant narguer par Sony, qui casse la baraque avec la Playstation, et fait passer
la Super NES pour une relique avec son processeur 32-bits permettant des jeux en 3d dignes de ce que l'on
voit dans les salles d'arcade, et équivalents (pendant un certain temps), à ce qui se fait
sur PC.Novembre 94, Nintendo va devoir, en attendant la sortie de
sa console 64-bits qui est encore lointaine, frapper fort avec un produit qui pourrait faire douter de
la supériorité de la PSX sur la Super NES. C'est le moment de ressortir des fonds de tiroir
ce bon vieux Donkey Kong, qui a disparu de la circulation en 1984 suite à l'échec de Donkey
Kong 3, et d'en confier la licence aux Anglais de Rareware (anciennement Ultimate), qui devient le premier
studio occidental à sous-traiter un jeu important pour Nintendo.
On le sait, Nintendo a toujours su faire des personnages forts de ses jeux des mascottes, afin de s'assurer
d'associer à chaque nouvelle console lancée un parc de titres qui se vendront sur la seule
image desdits personnages.C'est dans cette optique que Donkey Kong
se voit remis en selle en étant mis, en compagnie de son jeune ami Diddy Kong au centre d'un jeu
de plate-forme. La réhabilitation est même totale puisque du coup DK se retrouve du côté
des gentils alors que, rappelez-vous, lors de son apparition en 1979 il était le méchant
gorille empêchant Jumpman/Mario d'aller sauver sa bien-aimée.


Donkey Kong Country nous fait découvrir Donkey Kong dans son milieu naturel, accompagné
de ses amis (dont j'ai oublié le nom, mais ils en ont tous un, au cas où il serait possible
d'en faire les vedettes d'un autre jeu) parmi lesquels on compte un rhinocéros, une autruche, une
araignée géante et même un espadon.Il s'agit
d'un jeu de plate-forme comme on en trouve d'innombrables sur Super NES, mais qui apporte suffisamment
d'éléments marquants pour se distinguer de la concurrence.En
premier lieu les graphismes : La Super NES est en retard sur la Playstation et la Saturn à cause
de son incapacité à faire tourner des jeux 3d. Il y a bien le Super FX, une puce graphique
intégrée dans les cartouches de jeu qui permet d'afficher des polygones texturés,
mais pas en nombre suffisant, et animés trop lentement pour développer un jeu de plate-forme
frénétique bourré de personnages aux mimiques hilarantes. Rare va pallier à
ce problème en mettant en oeuvre d'énormes moyens techniques et des trésors d'astuce.
Tous les personnages sont crées sur des stations Silicon Graphics, sans se limiter sur le nombre
de polygones et la quantité de mouvements et de postures différentes, puis convertis en
sprites pixelisés. La Super NES s'avère très performante dans l'animation des sprites,
et la quantité de mémoire nécessaire à leur stockage n'étant limitée
que par la capacité allouée à la cartouche (et elle est ici énorme, une des
plus grosses jamais vues sur Super NES avec 4 Mo de données), on peut se permettre plusieurs centaines
de sprites différents par personnage, ce qui leur confère une animation si fluide et complexe
qu'ils semblent animés en 3d. La seule différence est que leur taille ne varie jamais, mais
comme les décors sont en 2d ce n'est pas un problème. En outre ils sont (légèrement)
pixelisés, mais pas plus que ce qu'on observe sur les jeux Playstation ou Saturn.
Exemples de 'renders', ou animations 3d intégrées en
2d dans le jeu sous forme de sprites.
Reste alors à faire preuve de talent dans
le dessin des personnages, et dans ce domaine n'hésitons pas à dire que Donkey Kong Country
est un pur chef-d'œuvre. Donkey Kong et son compère sont hilarants, expressifs, virevoltants, et
le sérieux facial qu'ils arborent en exécutant les acrobaties les plus délirantes
ou en se réceptionnant sans le moindre fléchissement après des sauts gigantesques
est du meilleur effet comique. Il est rare de s'esclaffer en jouant à un jeu rien qu'en observant
ses protagonistes évoluer, et c'est le cas dans DKC.L'animation
est délirante, ça bouge dans tous les sens, mais le rythme est parfaitement maîtrisé.
On est loin des excès de certains jeux, injouables car trop rapides.
L'autre innovation est le maniement par le joueur
de deux personnages simultanément : Donkey Kong et Diddy Kong. Le joueur dirige celui qui est devant,
et le deuxième suit le mouvement en restant légèrement en retrait. Cela ne pose aucun
problème de jouabilité, et il est possible de faire passer en tête l'un ou l'autre,
puisqu'ils ont des compétences légèrement différentes (Donkey Kong est plus
fort contre les ennemis mais moins rapide, et saute moins haut que Diddy Kong). Le mode deux joueurs permet
soit de jouer chacun son tour de façon classique, soit de jouer en équipe, chaque joueur
présidant à la destinée d'un des deux personnages, et se donnant à tour de
rôle la main en fonction des obstacles à fanchir, qui sont étudiés pour que
les deux joueurs aient un rôle équitable.Lorsqu'un des
deux singes est terrassé par un ennemi, c'est à l'autre de le libérer (un peu plus
loin dans le niveau), une vie étant perdue s'il est à son tour touché.

La bande sonore du jeu est fabuleuse, à
tel point que son auteur David Wise est resté le plus adulé des musiciens qui composent
la prestigieuse team audio de Rare. Les musiques, rythmées à souhait, répondent parfaitement
à la variété de l'action, et font une éclatante démonstration de la
puissance du processeur sonore de la Super NES, qui semble égaler les meilleurs instruments MIDI
de l'époque (quel dommage que la console n'était pas équipée d'une sortie
son stéréo !). L'overdose d'octets (tout est relatif)
ne se sent pas que dans la réalisation puisque le jeu est long, et qu'il propose des nouveautés
à chaque niveau, pratiquement du début à la fin : décors très variés,
sauts dans des barils qui propulsent les deux gorilles, voyages en wagonnets dans des mines désaffectées,
plongées en apnée sous les océans (avec un thème musical sublime) et autres
montées à rhinocéros, espadon ou autruche. D'innombrables niveaux et bonus cachés
sont répandus, qui proposent une multitude de petits défis rigolos dont le but est de gagner
quelques vies. Ces mini-jeux ne doivent pas être négligés, car ils permettent de se
confectionner un capital de vies d'avance indispensable pour venir à bout du jeu. Du reste, il
est possible de refaire à volonté les niveaux déjà terminés, dans ce
seul but.
Tous ces éléments sont, d'un point de vue artistique, parfaitement
intégrés dans l'ambiance du jeu, et contribuent à la création d'un univers
virtuel si riche et cohérent qu'il a permis par la suite la création de dessins-animés
(en image de synthèse) avec la série des Donkey Kong Country qui a très bien marché
en vidéo.La difficulté est parfaitement dosée,
et on peut venir à bout du jeu avec un peu de concentration, bien que ce soit très, très
long.
Donkey Kong Country 2
Nintendo a réussi son pari avec Donkey
Kong Country, la Super NES ayant grâce à ce jeu connu un regain d'intérêt, ce
qui a entraîné la réalisation de deux suites : Donkey Kong Country 2 et 3, qui sur
le plan technique, n'apportent rien (à part l'arrivée de Dixie, la petite amie de Diddy
Kong, affublée de deux tresses blondes qu'elle fait tourner comme un rotor d'hélicoptère
pour planer), mais s'avèrent beaucoup plus riches, longs et difficiles, et ont eu le même
succès.
Donkey Kong Country 3
Par la suite Rare Software est devenu partie
intégrante de Nintendo, et c'est fort logiquement qu'un volet de Donkey Kong sur Nintendo 64 a
vu le jour, cette fois en vraie 3d. Il s'agit d'un des jeux le plus avancés techniquement sorti
sur la 64-bits de "Big N", et le succès fut de nouveau au rendez-vous, même si une certaine
routine se fait sentir (en se détachant de l'univers Nintendo Rare a crée des jeux de plate-formes
plus déterminants sur N64, notamment Banjo Kazooie et Conker's
Bad Fur Day). Donkey Kong a rejoint Mario, Yoshi et les autres dans l'écurie Nintendo, et on
le retrouve dans les jeux de type "all-star" que la marque affectionne, avec une apparence en tout point
conforme à ce que les graphiste de Rare avaient imaginé... Un développeur occidental
marquant de sa patte le bestiaire Nintendo, voilà un évènement important dans l'histoire
du géant japonais.
Donkey Kong 64
Le jeu a aussi été adapté
sur Game Boy (ca s'appelle Donkey Kong Land), de très belle façon.
Donkey Kong Land sur Game Boy
Contrairement à ce qu'on pourrait penser,
tout les fans de Nintendo ne sont pas des adeptes de Donkey Kong Country. Certains n'hésitent pas
à dire que la profusion de sprites, décors, musiques, mini-jeux et ennemis qu'il contient
n'est là que pour masquer la répétitivité du gameplay, et surtout son manque
d'ouverture : les personnages sont massifs, ont peu de champ pour se déplacer, progressent toujours
dans le même sens, et leurs mouvements n'ont pas la crédibilité physique et le potentiel
ludique de ceux d'un Mario (absence d'inertie, moins de mouvements, compétences qui n'évoluent
pas au cours du jeu). Rare a-t-il substitué la quantité à la qualité ? Shigeru
Miyamoto lui-même s'est montré très critique à l'égard de Donkey Kong
Country, qui est, il est vrai, un jeu profondément occidental dans son design.
Les avis divergent, donc, mais personne ne peut nier que la SNES doit beaucoup de sa popularité,
sur la fin de sa carrière en tout cas, à ces trois jeux, et que les studios capable de telles
réalisations ne sont pas légion (pour ne pas dire rares :) ). De même, avant d'émigrer
chez Microsoft en 2001, Rare a offert ses meilleurs titres à la N64, avec des jeux tels que Perfect
Dark, Jet Force Gemini ou Goldeneye, dont
les qualités tiennent, et personne le conteste, autant à leur réalisation qu'à
leur richesse ludique.
Laurent