Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (29 janvier 2007)
1994 : la Super NES est arrivée avec un retard d'un an sur la Sega Megadrive, sa concurrente principale, seule console 16-bits à avoir connu jusque là une diffusion mondiale couronnée de succès. Nintendo, après avoir rencontré quelques (petites) difficultés à imposer sa console, se voit maintenant narguer par Sony, qui casse la baraque avec la Playstation, et fait passer la SNES pour une relique avec son processeur 32-bits permettant des jeux en 3D dignes de ce que l'on voit dans les salles d'arcade, et équivalents (pendant un certain temps) à ce qui se fait sur PC. Nintendo va donc devoir, en attendant la sortie de sa console 64-bits qui est encore lointaine, frapper fort avec un produit qui pourrait faire douter de la supériorité technologique de ses concurrentes. C'est le moment de ressortir des fonds de tiroir ce bon vieux Donkey Kong, qui a disparu de la circulation en 1984 suite à l'échec de Donkey Kong 3, et d'en confier la licence aux Anglais de Rareware (ou Rare Ltd., anciennement Ultimate), qui devient le premier studio occidental à sous-traiter un jeu important pour Nintendo. On le sait, Nintendo a toujours su faire des personnages forts de ses jeux des mascottes, afin d'associer à chaque nouvelle console lancée un parc de titres qui se vendront sur la seule image desdits personnages, du moins dans un premier temps, des qualités ludiques garanties assurant leur pérénité. C'est dans cette optique que Donkey Kong se voit remis en selle en étant mis, en compagnie de son jeune ami Diddy Kong, au centre de Donkey Kong Country, un jeu de plate-forme dont le concept pourrait se résumer à quelque chose comme « Super Mario Bros avec des singes », soit un titre structuré comme le classique de Nintendo, mais doté d'une maniabilité, d'un rythme et d'une ambiance très différents. Et puisqu'il est désormais dirigé par le joueur, Donkey Kong passe dans le camp des bons alors que, rappelez-vous, lors de son apparition en 1979 il était le méchant gorille empêchant Jumpman / Mario d'aller sauver sa bien-aimée. Donkey Kong Country nous fait découvrir Donkey Kong chez lui, en liberté et accompagné de ses amis (dont j'ai oublié le nom, mais ils en ont tous un au cas où il serait possible d'en faire les vedettes d'un autre jeu [NDMTF : On peut citer Funky Kong le surfeur, Candy Kong la petite amie et Cranky Kong, père de Donkey qui serait le Donkey Kong original qui aurait affronté Mario à ses débuts)])et parmi lesquels on compte des animaux dont un rhinocéros, une autruche, une araignée géante et même un espadon. Il s'agit d'un jeu comme on en trouve d'innombrables sur SNES, mais qui apporte suffisamment d'éléments marquants pour se distinguer de la concurrence, en premier lieu les graphismes : la SNES est en retard sur la Playstation et la Saturn à cause de son incapacité à faire tourner des jeux 3D. Il y a bien le Super FX, une puce graphique intégrée dans les cartouches de jeu qui permet d'animer des polygones sur trois axes, mais pas en nombre suffisant et trop lentement pour développer un jeu frénétique bourré de personnages aux mimiques hilarantes. Rare va contourner ce problème en mettant en oeuvre d'énormes moyens techniques et des trésors d'astuce. Tous les personnages sont créés sur des stations Silicon Graphics puis convertis en séries d'images 2D. La Super NES s'avère très performante dans l'animation des sprites, et la quantité de mémoire nécessaire à leur stockage n'étant limitée que par la capacité allouée à la cartouche (et elle est ici énorme, une des plus grosses vues sur Super NES avec 4 Mo de données), on peut se permettre plusieurs centaines de sprites différents par personnage, ce qui leur confère une animation si fluide et complexe qu'ils semblent bouger comme les créatures d'un film en images de synthèse. La seule différence est que leur taille ne varie jamais et on les observe toujours sous le même angle, mais comme décors et gameplay sont en 2D ce n'est pas un problème. En outre ils sont (légèrement) pixelisés, mais pas plus que ce qu'on observe sur les jeux Playstation ou Saturn. En maîtrisant cette nouvelle manière d'appréhender les graphismes d'un jeu vidéo (baptisée « Advance Computer Modeling »), plutôt risquée sur le plan financier, Rare a pu convaincre Nintendo de lui confier une licence sans que son créateur, Shigeru Miyamoto, ne soit associé au projet. Mais les très coûteuses stations SGI ne font pas tout : restait à faire preuve de talent dans le dessin des personnages, et dans ce domaine n'hésitons pas à dire que Donkey Kong Country est un pur chef-d'œuvre. Donkey Kong et son compère sont hilarants, expressifs, virevoltants, et le sérieux facial qu'ils arborent en exécutant les acrobaties les plus délirantes ou en se réceptionnant sans le moindre fléchissement après des sauts gigantesques est du meilleur effet comique. Il est rare de s'esclaffer en jouant à un jeu rien qu'en observant ses protagonistes évoluer, et c'est le cas dans DKC. L'animation est délirante, ça bouge dans tous les sens, mais le rythme est parfaitement maîtrisé. On est loin des excès de certains jeux, injouables car mal calibrés, insuffisamment testés. L'autre innovation est le maniement par le joueur de deux personnages simultanément : Donkey Kong et Diddy Kong. Le joueur dirige celui qui est devant, et le deuxième suit le mouvement en restant légèrement en retrait. Cela ne pose aucun problème de jouabilité, et il est possible de faire passer en tête l'un ou l'autre, puisqu'ils ont des compétences légèrement différentes (Donkey Kong est plus fort contre les ennemis mais moins rapide, et saute moins haut que Diddy Kong). Le mode deux joueurs permet soit de jouer chacun son tour de façon classique, soit de jouer en équipe, chaque joueur présidant à la destinée d'un des deux personnages et se donnant à tour de rôle la main en fonction des obstacles à fanchir, qui sont étudiés pour que les deux joueurs aient une part équitable du boulot. Lorsqu'un des deux singes est terrassé par un ennemi, c'est à l'autre de le libérer (un peu plus loin dans le niveau), une vie étant perdue s'il est touché avant d'avoir pu le faire. La bande sonore est fabuleuse, à tel point que son auteur David Wise est resté le plus adulé des musiciens composant la prestigieuse team audio de Rare. Les musiques, rythmées à souhait, répondent parfaitement à la variété de l'action et font une éclatante démonstration de la puissance du processeur sonore de la Super NES, qui semble égaler les meilleurs instruments MIDI de l'époque (quel dommage que la console ne fut pas équipée d'une sortie son stéréo !). En outre, elles sont bien plus nombreuses que ce que proposerait un épisode de Mario. Mais l'overdose d'octets (tout est relatif) ne se sent pas que dans la réalisation puisque le jeu est long et propose des nouveautés à chaque niveau (au nombre de 33, répartis sur 6 mondes), pratiquement du début à la fin : décors très variés, sauts dans des barils qui propulsent les deux gorilles, voyages en wagonnets dans des mines désaffectées, plongées en apnée sous les océans (avec un thème musical sublime) et autres montées à dos de rhinocéros, espadon ou autruche. D'innombrables zones et bonus cachés sont répandus, qui proposent une multitude de petits défis rigolos dont le but est de gagner quelques vies. Ces mini-jeux ne doivent pas être négligés. Ils permettent de se confectionner un capital de vies d'avance indispensable pour venir à bout du jeu, car on ne peut sauvegarder sa progression qu'à certains endroits de chaque monde, espacés de plusieurs niveaux. Du reste, il est possible de refaire à volonté les niveaux déjà terminés, même après avoir vaincu le boss final et bouclé l'aventure principale, pour découvrir des zones oubliées et collecter des objets, dans le but de faire grimper l'indicateur de progression associé à sa sauvegarde à son maximum qui est de 101% (100% eut été trop conformiste !). Tous ces éléments sont, d'un point de vue artistique, parfaitement intégrés dans l'ambiance du jeu et contribuent à la création d'un univers virtuel si riche et cohérent qu'il a permis par la suite la création de dessinsanimés (en images de synthèse), avec la série des Donkey Kong Country qui a très bien marché en vidéo. La difficulté du jeu est parfaitement dosée et on peut venir à bout du jeu avec un peu de concentration, bien que ce soit très, très long, et qu'une mémorisation par cœur de chaque niveau soit nécessaire. Nintendo et Rare ont réussi leur pari avec Donkey Kong Country, énorme hit à sa sortie avec 9,3 millions d'exemplaires vendus, relançant pour un temps la carrière commerciale de la SNES. Ce succès a entraîné la réalisation de deux suites : tout d'abord Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, sorti en décembre 1995. Un an de développement, c'est considérable pour un jeu 2D et le résultat est un jeu qui paraît similaire à son prédécesseur dans un premier temps (graphiquement, surtout), mais dont la richesse et l'intérêt sont supérieurs. Cette fois, le joueur dirige Diddy Kong et sa petite amie Dixie dans un univers légèrement inspiré par les films de pirates. Deux singes légers et rapides, donc, et Dixie est capable de faire tourner sa queue de cheval blonde comme une pale d'hélicoptère pour exécuter de longs vols planés, ce qui améliore la complémentarité entre les deux personnages, particulièrement appréciable lorsqu'on pratique le jeu à deux en mode coopératif. Les niveaux de DKC étaient un peu plus longs que ceux d'un Mario, ceux de DKC2 le sont encore d'avantage et abandonnent la linéarité du premier épisode au profit de structures plus labyrinthiques, propices à l'exploration et à des retours répétés en quête d'objets et mini-jeux. Il en résulte un jeu encore plus long, mais aussi plus difficile et exigeant (atteindre les 102% qui récompensent une progression complète requiert plusieurs dizaines d'heure de jeu), car Rare place toujours la concentration et le par cœur en tête des priorités. Donkey Kong Country 2 est même considéré comme l'épisode le plus difficile de la série, ce qui ne l'empêche pas d'avoir reçu un accueil critique extrêmement favorable à sa sortie, et de s'être vendu comme des petits pains. On ne change pas une équipe qui gagne et une formule qui rapporte, donc en novembre 1996, alors que la SNES est sur le point de céder la place à la Nintendo 64 (au Japon c'est même déjà le cas depuis quelques semaines), sort sur les étals Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble. On y retrouve Dixie Kong, accompagnée cette fois de son cousin Kiddy Kong, un bébé-gorille deux fois plus costaud qu'elle, vétu d'un pyjama bleu. Dixie conserve ses capacités de vol plané, mais Kiddy n'a pas de capacité particulière, excepté celle de porter sa cousine et la lancer pour qu'elle atteigne des zones surélevées (il la suit alors automatiquement). Bien que les graphismes soient toujours très proches de ceux du premier DKC, l'univers de DKC3 est assez hétéroclite, une sorte de best of de la série auquel viennent s'ajouter des ambiances nord-américaines, ce qui entraîne l'apparition parmi les personnages d'ours bruns qui jouent un rôle important dans la progression. Le jeu se caractérise par la carte sur laquelle on progresse au fil des niveaux, bien plus intéressante et interactive que dans les deux premiers épisodes (s'inspirant en cela de Super Mario World). L'accès à chaque monde n'est pas automatiquement débloqué lorsqu'on termine le précédent, il faut rendre visite aux ours pour leur porter divers objets en faisant des aller-retours, et certaines zones de la carte ne sont accessibles qu'en utilisant des véhicules que l'on obtient chez le singe Funky Kong (présent dans chaque épisode de la série), mais celui-ci a besoin de certaines pièces pour les construire, etc. Cette carte dans laquelle on passe bien plus de temps que dans un simple menu de progression rend le jeu passionnant, d'autant qu'une fois à l'intérieur de chaque monde on a accès à une série de niveaux qui font preuve de toute la variété et l'intérêt voulu. DKC3 conserve une part d'exploration, surtout lorsqu'on se met en quête d'animaux à chevaucher (ceux-ci sont rarement disponibles sur le chemin le plus court vers la sortie du niveau), et introduit sans cesse des variations de gameplay : niveaux chronométrés, à terminer sans jamais s'arrêter car un danger permanent menace les deux héros, dédiés à l'utilisation d'un animal, en apesanteur, garnis de portes à ouvrir à distance pour progresser, en apnée avec ou sans courant marin... Les bonnes idées pleuvent et empêchent DKC3 d'être l'épisode de trop : au contraire, c'est probablement le meilleur de la série, à moins que l'on préfère l'aspect arcade et rentre-dedans du premier et ses niveaux linéaires. Mais malgré ces qualités remarquables, qui prouvent que le concept Donkey Kong Country pouvait alimenter trois jeux et n'était pas le « manic Mario » démagogue et sans génie que certains ont pu dénoncer (on reviendra plus loin sur ce sujet), DKC3 ne s'est vendu qu'à 1,7 millions d'exemplaires, nettement moins que les deux premiers, en raison probablement d'une sortie en fin de vie de son support. En dehors des trois épisodes sur SNES, Donkey Kong Country a aussi fait une apparition sur Game Boy avec Donkey Kong Land, sorti en 1995. Proposant des graphismes simplifiés (un seul singe apparaît à l'écran) et un level-design plus sage, il tient à peu près la route mais ne constitue pas un incontournable du jeu sur console portable, loin s'en faut. En 2000, une version Game Boy Color de Donkey Kong Country est sortie, reprenant certains éléments du jeu Game Boy et de l'original sur SNES. Mais pour une expérience optimale sur portable avec cette série, le mieux est de se rabattre sur les versions Game Boy Advance de Donkey Kong Country 1, 2 et 3, sorties respectivement en 2003, 2004 et 2005. Le premier n'est pas très réussi, Rare ayant eu du mal à retranscrire de manière lisible et esthétique les graphismes de l'original. Mais le 2 et le 3 sont excellents. Les puristes noteront tout de même certains changements, en particulier au niveau des musiques. Celles de DKC3 sur GBA ont même entièrement été recomposées, toujours par David Wise. Le principal intérêt de ces versions (outre qu'elles sont plus récentes donc plus faciles à trouver pour pas trop cher et avec une pile de sauvegarde qui marche encore) est qu'elles disposent d'un système de progression modernisé, c'est à dire bien plus permissif, à l'image de ce qui a été fait sur les versions GBA de Super Mario World et Yoshi's Island : on peut sauvegarder n'importe quand, et même la progression intermédiaire au sein d'un niveau est conservée. L'idée est de ne pas léser le joueur s'il pratique des sessions courtes (critère jugé indispensable dans le cadre du jeu portable), mais cela aboutit à un adoucissement de la difficulté qu'on peut difficilement désapprouver. En 1995, Rare Software devient un studio dit « de seconde partie » pour Nintendo qui en possède 25% des parts, et c'est fort logiquement qu'un volet de Donkey Kong sur Nintendo 64 voit le jour fin 1999, Donkey Kong 64, cette fois en vraie 3D. Il s'agit d'un des jeux les plus avancés techniquement sortis sur la 64-bits de Big N, et le succès fut de nouveau au rendez-vous, même si une certaine routine se fait peut-être sentir (en se détachant de l'univers Nintendo pour créer le sien propre, Rare a crée des jeux de plates-formes plus appréciés sur N64, notamment Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie et Conker's Bad Fur Day). Mais ce jeu mérite d'être traité à part (par quelqu'un qui a joué, de préférence !), de même que les titres ultérieurs non développés par Rare qui mettent Donkey Kong en vedette (Mario vs. Donkey Kong, Donkey Konga, Donkey Kong Jungle Beat...), aussi considérons que cet article porte uniquement sur les trois épisodes 2D. Donkey Kong a par la suite rejoint Mario, Yoshi et les autres dans le gratin de l'écurie Nintendo, et on le retrouve dans les jeux de type « All-Stars » que la marque affectionne, avec une apparence en tout point conforme (mention de copyright dans les crédits comprise) à ce que les graphistes de Rare avaient imaginé. Un développeur occidental marquant de sa patte le bestiaire Nintendo, voilà un évènement important dans l'histoire du géant japonais. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, tout les fans de Nintendo ne sont pas des adeptes de Donkey Kong Country. Certains même n'hésitent pas à dire que la profusion de sprites, décors, musiques, mini-jeux et ennemis qu'il contient n'est là que pour masquer la pauvreté du gameplay, et surtout son manque d'ouverture : les personnages sont massifs, ont peu de champ pour se déplacer, progressent toujours dans le même sens dans des niveaux qu'il faut connaître par cœur pour en éviter les pièges, et leurs mouvements n'ont pas la crédibilité physique et le potentiel ludique de ceux d'un Mario (absence d'inertie, moins de mouvements, compétences qui n'évoluent pas au cours du jeu). D'autre part, les formes complexes des sprites rendent parfois leur masque de collision incertain. Rare a-t-il substitué la quantité à la qualité ? Shigeru Miyamoto lui-même s'est montré critique à l'égard de Donkey Kong Country, qui est, il est vrai, un jeu profondément occidental dans son design, visuellement plus près de Dreamworks que de l'épure habituelle des productions Nintendo. Si les Mario font l'unanimité, donc, les DKC sont controversés, le fait qu'ils fassent partie des jeux les plus vendus de tous les temps ne faisant rien pour apaiser les esprits. Sur le net, vous trouverez des sites qui les présentent comme de vrais classiques de la SNES, et d'autres qui les dénoncent avec une véhémence parfois hystérique (faites des recherches du côté de chez Gamespy, vous verrez ce que je veux dire) comme surestimés, voire responsable de certaines dérives ultérieures. En réalité, on ne peut nier que Rare a parfaitement exploité l'idée de mettre en scène des singes dans un jeu de ce type. Le plaisir que l'on peut prendre à observer des chimpanzés ou des orang-outangs se promenant dans leur milieu naturel, défiant la gravité, s'accrochant de branche en branche sans le moindre effort apparent, mieux que ne le ferait l'acrobate humain le mieux entraîné, trouve un écho dans le gameplay de DKC dès lors qu'on le compare avec celui de Super Mario Bros. et ses suites. En effet, il est possible de traverser les niveaux d'un Mario à toute vitesse en se jouant des obstacles, mais cela requiert un long entraînement, une parfaite maîtrise du jeu qui passe par le fait de l'avoir terminé entièrement, défis annexes compris. Dans les DKC, on joue ainsi dès les premières minutes, on est instantanément promu virtuose. Nul besoin de prendre de l'élan avant un saut, d'estimer une distance de freinage ou d'anticiper le temps mis pour changer de direction en fonction de la vitesse de déplacement. On est un singe, et un singe sait tout faire, ce n'est pas un plombier joufflu en bleu de travail qui peut espérer l'égaler à la grimpette ou à la course. Il est donc tout à fait légitime que le jeu soit très rapide et qu'on ne se sente jamais limité par le poids des personnages dirigés, mais cette approche n'est pas sans contraintes au niveau du level-design : à une telle vitesse, pas question de faire franchir au joueur plus d'un obstacle à la fois (ça deviendrait vite ingérable), ce qui oblige à cantonner les déplacements des ennemis à de toutes petites zones. On n'aura donc jamais à improviser face à une interaction surprenante entre deux ennemis qui se sont rencontrés par hasard, comme cela arrive très souvent dans les Mario. De ce fait, Donkey Kong Country s'apparente parfois à un simple exercice de mémorisation, dans lequel on doit affiner l'enchaînement de ses actions jusqu'à parvenir à la solution unique prévue par les développeurs. Condamner cet aspect est pour le moins sévère, car le par cœur et l'apprentissage par l'échec ont nourri des dizaines de jeux parmi les plus vénérés. Et les Donkey Kong Country sont si bien huilés et finis, procurent un tel plaisir de jeu qu'on ne peut que les saluer. Une série de trois jeux, très longs de surcroît, en constante amélioration, c'est quelque chose de pas si courant dans l'histoire des jeux vidéo. Mario lui-même n'en a guère fait plus, avant, lui aussi, de passer à la 3D. Les avis divergent, donc, mais personne ne peut nier que la SNES doit une partie de sa popularité, sur la fin de sa carrière en tout cas, à Donkey Kong Country et ses suites et que les studios capable de telles réalisations ne sont pas légion. De même, avant d'émigrer chez Microsoft en 2001, Rare a offert quelques uns de ses meilleurs titres (et de ses plus grosses ventes) à la N64, avec des jeux tels que Perfect Dark, Jet Force Gemini ou Goldeneye, dont les qualités tiennent, et cette fois personne ne le conteste, autant à leur gameplay qu'à leur réalisation.
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