
Il
y a des jeux qui dépassent le stade de « jeu culte » ou « d'expérience
ludique unique ». Oui, il y a des jeux qui vont beaucoup plus loin dans le
plaisir qu'ils procurent. Des titres parfaits à tous les niveaux qui ne connaissent
pas les méfaits du vieillissement, des diamants éternels où le plaisir de jouer
est à son paroxysme. Super Mario World (SMW) en fait partie. Le meilleur
jeu de plates-formes de tous les temps, voila qui est dit.
Il est impossible de décrire à travers des mots toute l'excellence de ce jeu mais
je vais tout de même essayer de remplir cette mission de haute importance. J'ai
tenté de répertorier le plus de choses possible se trouvant dans le jeu mais sachez
qu'il manquera obligatoirement des éléments tant SMW est riche en options et en
possibilités de tous genres.

Compris
avec la Super Nintendo à sa sortie en France (1992), la firme japonaise nous offrit
là le plus beau des cadeaux de son histoire.

La SNES.
Shigeru
Miyamoto

Le
créateur des Mario, Zelda ou autres Pikmin signe avec SMW l'aboutissement du jeu
de plates-formes. Son génie artistique et créatif est reconnu de tous, et sans
cet homme le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Un nouveau Mario (tout comme un nouveau Zelda) construit et bouleverse sa sortie l'histoire même
du jeu vidéo, en y apportant une nouvelle vision, celle-ci donnant la conduite
à suivre pour les acteurs et créateurs du milieu. L'épopée SNES est vraiment représentative
des attentes et de la philosophie de Miyamoto envers les jeux vidéos. SMW est
un des plus facile à terminer de la saga Mario, mais cela ne veut pas dire qu'il
soit « trop facile » pour autant. Tout le monde y trouve son compte mais
les vrais gamers comme les néophytes y prendront du plaisir et des challenges
à leur mesure. Plus fort même, certains niveaux peuvent paraître sans difficulté
si on les traverse pour seul but d'accéder à une sortie simple, mais pour en découvrir
toutes les possibilités et itinéraires, c'est une autre paire de manches. La même
réflexion peut s'opérer avec Zelda 3 (toujours sur SNES), qui peut se faire sans
trop de soucis juste en suivant l'ordre des donjons jusqu'au combat final. Les
non-initiés peuvent y jouer de la sorte mais ils passeront à coté de toute la
magie du jeu.
Il
était une fois...
Dans
Super Mario Bros. 3, Mario sauve le Royaume des Champignons des griffes de Bowser
et de ses sbires. Notre héros décide donc de prendre des vacances bien méritées
avec son frère Luigi et la princesse Peach. Ils se mettent d'accord sur une destination
: Dinosaur Land (ou île de Yoshi) ! Alors que les frangins se reposent sur la
plage, Peach disparaît. Après moult recherches, Mario et Luigi découvrent un œuf
énorme en pleine forêt.

Ce
dernier éclot et laisse apparaître Yoshi, un jeune dino (sa première apparition
dans la série). Il expliquera aux Mario Bros. que de terribles tortues ont emprisonné
tous les dinosaures de l'île dans des œufs. Mario et Luigi ont compris que Bowser
était de retour et qu'ils pouvaient faire une croix sur leurs vacances.

SMW implique le joueur immédiatement, le scénario (volontairement naïf) étant le prétexte
pour s'adonner à l'exploration de ce monde féerique, mais attention, seul les
vrais gamers pourront exploiter toute la quintessence du jeu.
La
vastitude du monde.

L'univers
de SMW est gigantesque, l'île de Yoshi pour être plus exact. Cette dernière
est comme une énorme boule de gruyère enchevêtrée de mille et un passages secrets
et autres raccourcis entre les niveaux. Quelle joie de se faufiler dans les sombres
galeries labyrinthiques des grottes, quel bonheur de s'envoler d'une plaine pour
trouver un tuyau placé dans les airs menant je ne sais où. Le jeu comporte 96
niveaux (NDMTF : sorties en réalité. Il y a en fait un peu plus de 70 niveaux pour pinailler) au total et chacun d'eux possède une tonne de secrets que l'on découvre
petit à petit, même après avoir fait le jeu plusieurs fois. Voila la qualité première
de ce Mario, un monde énorme et fourmillant de passages minutieusement dissimulés
recelant bien des mystères et des surprises. Le joueur prend son pied à explorer
maintes et maintes fois cet univers d'une richesse insoupçonnée, croyez
moi car je parcours régulièrement ce jeu depuis sa sortie (1991 donc) et je sais
de quoi je parle !

Ci-dessus, la carte de l'île de Yoshi : Un mode deux joueurs (au tour par tour) est
disponible pour s'éclater avec une tierce personne qui fera l'aventure avec Luigi.
Il est même possible d'échanger ses vies avec ce dernier à partir de la carte,
idéal pour aider un joueur moins expérimenté.

C'est
ici que tout commence !
La
progression sur la carte est ultra plaisante, comme une impression de « jeu
dans le jeu ». En effet, tout passage secret débloqué se matérialisera sur
la carte, ce qui réserve bon nombres de surprises supplémentaires pour le joueur.
Mais décryptons les particularités de celle-ci.
Les
points jaunes et rouges.

Les
niveaux (que l'on peut refaire à volonté) sont représentés par des points
jaunes et rouges (sauf pour les châteaux et autres bâtisses). Un point jaune signifie
que le niveau ne comporte qu'une seule sortie possible, un point rouge indique
que plusieurs sorties sont envisageables et que celles-ci débloquent d'autres
niveaux cachés et invisible auparavant. L'écran ci-dessus permet de bien comprendre
ce système (bah oui, je ne l'ai pas choisi par hasard ce screen !). Remarquez
en haut de l'écran l'épave du dernier bateau volant de Mario 3, nous y reviendrons
plus tard.
Les
environnements.

La
conception artistique est absolument fantastique. Un style graphique vraiment
à part et totalement épuré, entre le dessin animé et l'illustration pour contes.
Il suffit d'admirer ces dômes géants, les nuages en forme de tube ou les montagnes
multi-facettes par exemple, pour s'en convaincre. Les effets spéciaux de la SNES sont mis à contributions avec des effets de transparences, de zoom et rotation
qui en jettent. Le game design est loin d'être classique et d'autres titres s'en
inspireront par la suite mais sans en égaler l'excellence. Un univers cohérent
dont on se délecte à explorer les moindres recoins.


Les
96 niveaux de jeu sont répartis en sept zones. Vous allez voir du pays,
c'est moi qui vous le dit. Les premiers niveaux vous mettrons dans le bain progressivement,
le temps de maîtriser toutes les subtilités du gameplay. Bref, voici une
petite visite du plus beau des voyages de Mario.
Les
plaines et les forets.


Ici
vos réflexes seront mis à contribution. Entre les plates-formes volantes, les
assaillant par paquets de douze et les ravins, vos qualités de gamers prendront
tout leur intérêt. L'exploration peut se faire dans les airs comme sous terre
car ces étendues sont très vastes !
Les
grottes.

Quel
bonheur d'explorer ces galeries partant dans tout les sens, regorgeant de passages
secrets, d'itinéraires différents et de plusieurs sorties possibles.


Les
bassins.
Même
réflexion que les grottes mais cette fois-ci sous l'eau !


Dans
les airs.


Dans
ce genre de niveau, il faut savoir garder son calme ! Les pros de la plate-forme
donneront toute la mesure de leurs talents dans ce genre de niveaux.
Les
Ghost House.



Une
des meilleures trouvailles du jeu. Les Ghost Houses sont dispersées sur toute la
carte et chacune d'entres elles renferme bien des énigmes. Pour en sortir, il
vous faudra résoudre les mystères qu'elles vous proposent et sachez que plusieurs
chemins sont possibles mais qu'évidemment l'itinéraire le plus complexe vous offrira
un bonus plus affriolant. Une fois sorti de la sombre bâtisse le jeu sauvegarde
vos exploits.

Les
Boo (fantômes) sont vraiment drôles, spécialement les timides qui vous pourchassent
quand vous avez le dos tourné mais qui se braquent quand vous regardez dans leur
direction. J'aimerais insister sur l'ambiance vraiment géniale (graphique et sonore)
qu'instaure ses Ghost Houses, on se croirait plongé dans un Resident Evil version
Disney. Du grand art.
Les
châteaux et forteresses.


Les
sept châteaux sont gardées par les Marmots Koopas. Les voici en image.
En
général ce sont les châteaux qui concluent les différentes zones de la carte.
Si au début, le challenge consistant à arriver jusqu'au boss se révèle
assez simple, par la suite les obstacles se feront bien plus coriaces. Les Marmots
Koopas sont bien rigolos et leur look super loufoque vous déconcentrera plus d'une
fois. Des forteresses se dresseront sur votre chemin également, elles prennent
places sur divers endroits de l'île.


Le premier
Marmot Koopa, Iggy. À droite, le dernier château du jeu.
Les
scènes de destruction des châteaux.

Chaque
victoire contre un Marmot Koopa se termine par une scène où notre plombier détruit
le château. Tantôt mignonne, tantôt comique, c'est un régal de les visionner !
Ci-dessus Mario ne voyant pas la dynamite exploser est aller voir ce qui clochait
et voila le résultat. Un gag digne des cartoons de Tex Avey ou de Chuck jones.

Une
fois détruits, vous pouvez tout de même les revisiter en appuyant sur L et R simultanément.
Le
bateau volant de Super Mario 3.

Eh
oui le bateau de la fin de Mario 3 est de retour sur les eaux troubles de l'île
! Ci-dessus un screen de l'intérieur du navire. Un clin d'œil fabuleux pour les
fans.
Star
Road.
Une
map secrète regorgeant de challenges bien plus compliqué que ceux se trouvent
sur l'île. Le pied !

Une
fois toutes les missions de cette map terminées, vous accédez à l'étoile centrale
qui vous téléportera au défi ultime du jeu, la Special Zone qui comporte de nouveaux niveaux. Sachez que ces derniers sont encore plus durs
et qu'une récompense de taille vous attend au bout. Sur cette carte, en attendant
deux minutes sans rentrer dans un niveau vous aurez droit à un remix du thème
du premier Mario Bros !

Portiques
de fin de niveau.

À
chaque fin de niveau, une sorte de portique se présente à vous. Une barre se promène
de bas en haut sur ce dernier. Plus vous touchez la barre en hauteur, plus celle
ci vous donnera de points spéciaux. Au bout de 100 points spéciaux cumulés, vous
accédez à un bonus game.
Les
bonus games.
Deux
styles de bonus games sont dans le jeu. Le premier apparaît une fois les 100 points
de fin de niveau complétés (voir ci-dessus), il faudra faire des séries de
trois avec le même symbole en tapant des blocs de sa tête. Plus il y a de séries,
plus la récompense sera importante.

Le
deuxième bonus game est accessible dans les niveaux via des passages secrets.
Ici ce sont toujours des séries de trois qu'il faut réaliser mais dans un autre
style, le joueur doit taper les bloc dans le bon ordre (ordre qui n'est connu
que par le jeu bien entendu). Le screenshot ci-dessous parle de lui-même.

La
jouabilité.

SMW est certainement le jeu le plus jouable que je connaisse. Tout d'abord
le maniement du plombier est une pure merveille de simplicité et de précision.
Il répond à vos moindres désirs et une grande sensation de légèreté vous empare
en le contrôlant. Un maniement que je qualifierais de « naturel ». Et
c'est tant mieux car la variété des situations proposées est tout bonnement ahurissante.
De plus voila le plus bel exemple de difficulté progressive qu'il m'ait été donné
de voir. On sent que tout a été pensé pour que le joueur se fasse tranquillement
aux commandes variées de Mario. Aucun niveau ne parait insurmontable et
les plus durs d'entres eux ne mettent pas la rage au joueur, bien au contraire,
ils vous mettent face à un défi que vous ne pouvez refuser tant c'est motivant.
D'ailleurs je me souviens d'une interview de Shigeru Miyamoto où l'artiste révélait
concevoir un Mario du dernier niveau jusqu'au premier. Étonnant, non ? Ha
oui, il est indispensable d'y jouer sur une SNES ! Qui dit émulateur, dit
pad PC et SMW se doit d'être fait avec un pad SNES obligatoirement. Je vous fais
confiance.
Mario
c'est le plus fort, na !

Dans
SMW, Mario dispose d'un tas d'options (cachées dans les célèbres blocs surprises)
biens utiles pour se débarrasser de ses ennemis et explorer les moindres recoins
de l'île. L'attaque de base est toujours de mise, un saut sur la tête du méchant
et on n'en parle plus ! Mais pour certains sbires de Bowser cela ne suffira pas.
Outre la possibilité de tenir dans ses mains de viles créatures (ou une carapace
de koopa) pour les shooter d'un coup de pied magistral ou les balancer sur d'autres
méchants, Mario peut user de tactiques plus fourbes et il a bien raison le rital
!

Une carapace
contre un Banzai Bill !
Les
champignons.

Je
pense que vous connaissez le principe, hein ? Le rouge double la taille du petit
Mario (quand il se fait attaquer, il reprend sa petite taille), le vert donne
une vie. C'est bon, vous vous rappelez ?
Le
saut tournoyant.


Voici
une des attaques les plus utiles du jeu. Tous d'abord avec ce saut, les blocs
jaunes amovibles (voir plus bas) seront détruits immédiatement mais également
bon nombres d'ennemis, et si ces dernier sont en métal ou à carapace, vous rebondirez
dessus. Dans les situations extrêmes, cette manipulation vous sera plus que secourable,
vous verrez !
La
fleur.

À
son contact, Mario gagne un superbe polo blanc et une salopette rouge mais surtout
le pouvoir dans lancer des petites boules de feu. Toujours efficace.
La
plume.


La
plume permet à Mario de voler avec une belle cape de soie jaune. Il suffit de
prendre son élan et hop, à vous les joies de l'exploration aérienne ! Une fois
en haut, il vous est possible de faire un atterrissage en force, ce qui provoquera
un petit tremblement de terre pour se débarrasser des méchants présents à l'écran.
Vous pouvez attaquer vos ennemis au simple contact de la cape en tournoyant à
proximité de ceux-ci.

Autre
utilité importante en plein saut, maintenez le bouton « B » et Mario flottera
jusqu'à son atterrissage. Idéal lors des phases ardues de plates-formes.

La
réserve.
Si
vous faites apparaître un item spécial pour de la puissance supplémentaire (champignon,
plume ou fleur) mais que vous êtes déjà équipé en la matière, l'objet récupéré
prendra place dans la réserve en haut de l'écran. Lorsque vous êtes touché et
que le pouvoir en cours disparaît, l'objet de la réserve tombe immédiatement pour
vous redonner du tonus. En appuyant sur « select », vous pouvez faire
tomber directement l'objet, celui utilisé avant cela prendra sa place dans la
réserve. Ingénieux et pratique ! Si vous obtenez un item que vous portez déjà
et que celui-ci est dans la réserve, vous gagnez 1000 points.
L'étoile.

Une
fois en sa possession, vous deviendrez invincible pendant quelques secondes et
à votre simple contact, les ennemis seront mort. Si vous les enchaînez rapidement,
il y a des vies à gagner (voir le screen plus bas). Idem en balançant une
carapace sur une horde de méchants ou en leur sautant dessus à petites intervalles.
Premier ennemi touché : 100 points, 2ème : 200 points et ainsi de suite : 400,
800, 1000, 2000, 4000, 8000 points, une vie, deux vies, trois vies. Tout les ennemis
suivant donneront trois vies également. Un système de réaction en chaîne quoi
!

La
lune.

Ce
bonus vous offre trois vies d'un coup ! Elle est toute mimi cette lulune.
Le
ballon grossissant.
Avec
ce dernier, Mario grossit et prend l'apparence d'une baudruche ! Il peut flotter
dans les airs mais pour quelques secondes seulement. Mario n'est pas gros,
il est dilaté !
Yoshi.

Le
Yoshi de base (le vert) apparaît après avoir tapé dans un bloc (vous suivez ?) ;
si vous possédez déjà un Yoshi ce bloc vous offrira une vie dans sa grande bonté.
Le Yoshi peut manger des fruits, certains feront gagner des secondes au compteur
de temps, d'autres augmenteront vos gains de pièces. Il peut également manger
toutes sortes d'ennemis. Dès que Mario le chevauche, un rythme supplémentaire
vient s'ajouter sur la mélodie du niveau. Excellent.

Si
le dino mange une certaine quantité d'objet, il pondra un œuf ! De ce dernier
jaillira des bonus. Si Yoshi avale une carapace rouge, il crachera du feu. Pour
une bleue, il volera dans les airs. Pour une jaune, ses saut feront trembler le
sol.

Ex : Yoshi
vert a avalé une carapace bleue.
Mais
il y a plusieurs type de Yoshi : les rouge, les bleus et les jaunes. Ces derniers
se découvre bébés et il vous faudra les nourrir. Cela donne lieu à des scènes
hilarantes d'ailleurs. Vous pouvez même leurs botter le train pour les éjecter.
Bref, faites leurs manger des ennemis ou une étoile d'invincibilité pour qu'il
deviennent adultes.


Un bébé
Yoshi et un Yoshi jaune voyageant sur un tit nuage.
Quelle
que soit la carapace avalée un Yoshi rouge crachera du feu, le bleu volera et
le jaune fera sa secousse sismique.

Savez
vous que dès Super Mario Bros sur NES, les designers voulaient faire chevaucher
un animal à Mario ? Mais la console 8 bits de Nintendo ne pouvait gérer cette
folie. Six ans plus tard, les capacités de la SNES ont rendu ce souhait réalisable
!
Les
pièces de Yoshi. 
À
vous de trouvez les cinq pièces de Yoshi dissimulées dans chaque niveau, une vie
à gagner est en jeu. Je vous rappelle que cent pièces normales collectées donne
une vie également.
Les
ailes de Yoshi.
Cachées
dans les blocs, il faut être en possession de Yoshi pour les utiliser.
Les
switch.
Ils
ont un rôle d'une extrême importance. Tout d'abord le petit switch bleu,
ce dernier transforme certains éléments (les blocs par exemple) en pièces et
vice-versa. Il peut aussi faire apparaître des pièces gratuitement, c'est qu'il
est sympa ce switch bleu. Je vous laisse imaginer comment les concepteurs ont
usé de ce système pour nous pondre des énigmes bien poilantes.


Un exemple
en image du pouvoir du switch bleu.


Un autre
exemple histoire de ne pas sous-estimer le pouvoir de switch bleu !
Le
switch gris permet de transformer des ennemis en pièces grises. Elles sont
importantes car il faut les attraper rapidement. En effet elles fonctionnent sur
le principe du système de réaction en chaîne expliqué plus haut.

Les
gros switch maintenant. Dans les niveaux, vous verrez des blocs en pointillés
de plusieurs couleurs qui font offices de futurs emplacements pour ces blocs justement.
Prenons l'exemple des blocs jaunes, il suffit de trouver le passage secret amenant
au gros switch jaune. Les deux écrans ci-dessous sont assez parlants.


Ensuite
tous les blocs jaunes (qui donnent des champignons quand on les frappe, selon
la couleur du bloc l'option est différentes) prendront place aux emplacements
prévus. À vous découvrir les différents gros switch cachés sur la carte.

Les
clés.

Elles
donnent accès à des niveaux cachés. Une fois la clé en main il faut trouver la
serrure et ce n'est pas toujours très simple (dans l'eau surtout) mais rien d'insurmontable,
la serrure étant toute proche en général. Une fois la clé rentrée, un bel effet
graphique vous récompense de votre trouvaille.

Les check points.

Ils
sont d'une grande utilité et particulièrement dans les châteaux où sa présence
est vraiment appréciée. Si vous êtes en « petit Mario », le check point vous transformera en « Super Mario ».
Les
points conseils.

Idéal
pour élaborer des tactiques surtout si vous êtes novice.
Le
pouvoir des blocs.
Ce bloc vous offre une vie si vous avez 30 pièces lors de votre passage. Le genre
de récompense qui fait toujours plaisir aux joueurs.
Le bloc pivotant porte bien son nom, si vous le frappez il se met à pivoter et
Mario peut continuer son chemin. Certains niveaux en sont remplis et c'est un
réel bonheur de s'engager dans un labyrinthe remplis de ces blocs, surtout en
faisant le saut tournoyant avec la cape, effet garanti.

Les
blocs bleus peuvent se tenir dans les mains, utiles pour attaquer les méchants
comme le Big Boo ci-dessus. Mais attention, au bout de quelques menues secondes
de manipulations, ils disparaissent.
Les
grilles.

Mario
peut grimper sur des panneaux de grillage et peut passer de l'autre coté de ceux-ci
à l'aide d'un panneau pivotant. Les ennemis se trouvant de l'autre coté que celui
du plombier peuvent être assommés sans soucis ! Cette idée sera reprise dans Super
Mario Sunshine sur Game Cube.
Les
dauphins.

Les
dauphins aideront Mario à plusieurs reprises lors de phases bien fun ou notre
héros montera sur leurs dos pour traverser plus rapidement une mer trop souvent
houleuse.
Les
méchants.


Bowser
a fait les choses en grand et son armée est plus variée que jamais. Les créatures
ayant pour mission de barrer le chemin au plus célèbre des plombier sont tous
plus comiques les uns que les autres et leur force de frappe peut varier d'une
canne à pêche à une balle de revolver géante !

Nous
retrouvons quand même des habitués de la maison comme les Koopas, les Bob-omb,
les Goombas ou les plantes carnassières mais une tonne de nouveaux font leur apparition.
Les joueurs de football américain, les sumos ou les Tyrannosaurus Rex font partie
de ces nouveautés. Il y en a tant, je vous laisse la joie de les découvrir à travers
ces écrans.

Leurs
animations et mimiques sont à croquer et ils ont tous leurs particularités,
qu'elles soient d'attaque ou de défense. C'est un pur plaisir que de croiser ces
créatures car plus que de simples ennemis, ils sont des acteurs majeurs du
jeu tout autant que Mario. J'aimerais insister sur le coté « vivant »
des ennemis.

Par
exemple les tortues, une fois extirpées de leur carapace, cherchent à s'y remettre
ou alors d'un bon coup de pied, elles vous l'envoie en pleine figure. Les Chargin'
Chuck (joueurs de football américain) détruisent tout sur leur passage une fois
qu'ils vous ont repéré. Ou alors ils vous envoient des balles de base-ball ou
des paquets de terre avec une pelle !

Il
y a les poissons qui roupillent tranquille jusqu'à votre arrivée ou les bébés
dinos qui vous crachent des flammes. Tout les ennemis ont des actions délirantes
de ce type mais il faudrait un dossier entier pour toutes les répertorier.

Voila
le genre de créatures rencontré dans les grottes. Blargg est trop drôle, mais
faites attention à lui quand même.

Le
poisson qui fait dodo me fait bien délirer, mais prenez garde si vous le réveillez
!

Les
fantômes sont encore plus fendards qu'a l'accoutumée et le Big « Boo »
a une classe d'enfer !

Mais
Bowser a pensé à tout car il a aussi installé toutes sortes de mécanismes pour
venir à bout de Mario. Tel vil coyote, il a mis au point des extravagances mécaniques
comme des scies sauteuses indépendantes ou des pylônes géants prêts à vous écraser.
Ce genre de joyeuseté se cache en général dans les châteaux et autres forteresses
de l'île.

Je
comparerais les sbires de Bowser aux monstres du film Monster Inc. de Pete Docter
pour la qualité et la variété de leur design ainsi que le coté humoristique et
faussement méchant de leur look.

Saluons
ces chers Reznor, les bosses des forteresses. Croyez moi, c'est pas toujours facile
de s'en tirer indemne.

Les
Mechakoopas portent bien leurs noms. Débiles mais sans pitié !

Voici
réunis Bowser (et sa machine démoniaque) entouré de ses marmots, gardiens des
sept châteaux. Mention spéciale à Ludwig Von Koopa et Wendy O. Koopa !

La
musique.
Koji
Kondo réalise là des compositions parfaites. Mignonnes et drôles pour les plaines,
les montagnes, les grottes, les bonus games ou les niveaux aquatiques. Épiques,
intrigantes ou émouvantes pour les châteaux, les forteresses, les bosses ou les
ghost houses. Ces mélodies sont toutes des classiques et contribuent à l'ambiance
du jeu. Il faut souligner l'excellent travail de Koji (musicien pour tous les
Mario, Zelda et certains autres jeux Nintendo). Le générique de fin est bien
émouvant aussi.
Version
SNES VS GBA.

Mis
à part un Luigi qui retrouve sa maniabilité de Super Mario USA (Super Mario Bros. 2) et quelques effets spéciaux
(plus le Mario Bros classique contenu dans la cartouche) les deux versions sont
similaires. Mais un jeu de ce calibre se doit d'être joué sur un bon écran de
télé pour en profiter pleinement, comme il se doit. Voila c'est dit.

Merchandising.
SMW a généré des tonnes de produits dérivés, en voici quelques exemples cocasses.




En conclusion.
Entre
les options diverses et les multiples possibilités d'exploration, les niveaux
sont abordables de nombreuses manières différentes. Les ressources du gameplay
sont inépuisables et chaque genre de joueur y trouvera son compte. Le plaisir
d'examiner chaque parcelle de pixel est ici à son paroxysme. Pour sa culture de
joueur, il faut faire ce jeu.

J'espère
avoir réussi à exprimer ce que SMW représente à mes yeux. Vous
ne pouvez même pas imaginer toutes les richesses offertes par ce titre. Un des
jeux majeurs de l'histoire, un joyau éternel. Le jeu vidéo dans toute sa splendeur,
dans ce qu'il peut offrir de mieux. Jouez-y, vous vivrez une expérience unique.

Bruno,
un éternel fidèle de la saga. 