Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Super Mario World
Année : 1991
Système : GBA, SNES
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par Bruno (18 octobre 2002)

Il y a des jeux qui dépassent le stade de « jeu culte » ou « d'expérience ludique unique ». Oui, il y a des jeux qui vont beaucoup plus loin dans le plaisir qu'ils procurent. Des titres parfaits à tous les niveaux qui ne connaissent pas les méfaits du vieillissement, des diamants éternels où le plaisir de jouer est à son paroxysme. Super Mario World (SMW) en fait partie. Le meilleur jeu de plates-formes de tous les temps, voila qui est dit. Il est impossible de décrire à travers des mots toute l'excellence de ce jeu mais je vais tout de même essayer de remplir cette mission de haute importance. J'ai tenté de répertorier le plus de choses possible se trouvant dans le jeu mais sachez qu'il manquera obligatoirement des éléments tant SMW est riche en options et en possibilités de tous genres.

Compris avec la Super Nintendo à sa sortie en France (1992), la firme japonaise nous offrit là le plus beau des cadeaux de son histoire.

La SNES

Shigeru Miyamoto

Le créateur des Mario, Zelda ou autres Pikmin signe avec SMW l'aboutissement du jeu de plates-formes. Son génie artistique et créatif est reconnu de tous, et sans cet homme le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui. Un nouveau Mario (tout comme un nouveau Zelda) construit et bouleverse sa sortie l'histoire même du jeu vidéo, en y apportant une nouvelle vision, celle-ci donnant la conduite à suivre pour les acteurs et créateurs du milieu. L'épopée SNES est vraiment représentative des attentes et de la philosophie de Miyamoto envers les jeux vidéos. SMW est un des plus facile à terminer de la saga Mario, mais cela ne veut pas dire qu'il soit « trop facile » pour autant. Tout le monde y trouve son compte mais les vrais gamers comme les néophytes y prendront du plaisir et des challenges à leur mesure. Plus fort même, certains niveaux peuvent paraître sans difficulté si on les traverse pour seul but d'accéder à une sortie simple, mais pour en découvrir toutes les possibilités et itinéraires, c'est une autre paire de manches. La même réflexion peut s'opérer avec Zelda 3 (toujours sur SNES), qui peut se faire sans trop de soucis juste en suivant l'ordre des donjons jusqu'au combat final. Les non-initiés peuvent y jouer de la sorte mais ils passeront à coté de toute la magie du jeu.

Il était une fois...

Dans Super Mario Bros. 3, Mario sauve le Royaume des Champignons des griffes de Bowser et de ses sbires. Notre héros décide donc de prendre des vacances bien méritées avec son frère Luigi et la princesse Peach. Ils se mettent d'accord sur une destination : Dinosaur Land (ou île de Yoshi) ! Alors que les frangins se reposent sur la plage, Peach disparaît. Après moult recherches, Mario et Luigi découvrent un œuf énorme en pleine forêt.

Ce dernier éclot et laisse apparaître Yoshi, un jeune dino (sa première apparition dans la série). Il expliquera aux Mario Bros. que de terribles tortues ont emprisonné tous les dinosaures de l'île dans des œufs. Mario et Luigi ont compris que Bowser était de retour et qu'ils pouvaient faire une croix sur leurs vacances.

SMW implique le joueur immédiatement, le scénario (volontairement naïf) étant le prétexte pour s'adonner à l'exploration de ce monde féerique, mais attention, seul les vrais gamers pourront exploiter toute la quintessence du jeu.

La vastité du monde.

L'univers de SMW est gigantesque, l'île de Yoshi pour être plus exact. Cette dernière est comme une énorme boule de gruyère enchevêtrée de mille et un passages secrets et autres raccourcis entre les niveaux. Quelle joie de se faufiler dans les sombres galeries labyrinthiques des grottes, quel bonheur de s'envoler d'une plaine pour trouver un tuyau placé dans les airs menant je ne sais où. Le jeu comporte 96 niveaux (NDMTF : sorties en réalité. Il y a en fait un peu plus de 70 niveaux pour pinailler) au total et chacun d'eux possède une tonne de secrets que l'on découvre petit à petit, même après avoir fait le jeu plusieurs fois. Voila la qualité première de ce Mario, un monde énorme et fourmillant de passages minutieusement dissimulés recelant bien des mystères et des surprises. Le joueur prend son pied à explorer maintes et maintes fois cet univers d'une richesse insoupçonnée, croyez moi car je parcours régulièrement ce jeu depuis sa sortie (1991 donc) et je sais de quoi je parle !

Ci-dessus, la carte de l'île de Yoshi : Un mode deux joueurs (au tour par tour) est disponible pour s'éclater avec une tierce personne qui fera l'aventure avec Luigi. Il est même possible d'échanger ses vies avec ce dernier à partir de la carte, idéal pour aider un joueur moins expérimenté.

C'est ici que tout commence !

La progression sur la carte est ultra plaisante, comme une impression de « jeu dans le jeu ». En effet, tout passage secret débloqué se matérialisera sur la carte, ce qui réserve bon nombres de surprises supplémentaires pour le joueur. Mais décryptons les particularités de celle-ci.

Les points jaunes et rouges.

Les niveaux (que l'on peut refaire à volonté) sont représentés par des points jaunes et rouges (sauf pour les châteaux et autres bâtisses). Un point jaune signifie que le niveau ne comporte qu'une seule sortie possible, un point rouge indique que plusieurs sorties sont envisageables et que celles-ci débloquent d'autres niveaux cachés et invisible auparavant. L'écran ci-dessus permet de bien comprendre ce système (bah oui, je ne l'ai pas choisi par hasard ce screen !). Remarquez en haut de l'écran l'épave du dernier bateau volant de Mario 3, nous y reviendrons plus tard.

Les environnements.

La conception artistique est absolument fantastique. Un style graphique vraiment à part et totalement épuré, entre le dessin animé et l'illustration pour contes. Il suffit d'admirer ces dômes géants, les nuages en forme de tube ou les montagnes multi-facettes par exemple, pour s'en convaincre. Les effets spéciaux de la SNES sont mis à contributions avec des effets de transparences, de zoom et rotation qui en jettent. Le game design est loin d'être classique et d'autres titres s'en inspireront par la suite mais sans en égaler l'excellence. Un univers cohérent dont on se délecte à explorer les moindres recoins.

Les 96 niveaux de jeu sont répartis en sept zones. Vous allez voir du pays, c'est moi qui vous le dit. Les premiers niveaux vous mettrons dans le bain progressivement, le temps de maîtriser toutes les subtilités du gameplay. Bref, voici une petite visite du plus beau des voyages de Mario.

Les plaines et les forets.

Ici vos réflexes seront mis à contribution. Entre les plates-formes volantes, les assaillant par paquets de douze et les ravins, vos qualités de gamers prendront tout leur intérêt. L'exploration peut se faire dans les airs comme sous terre car ces étendues sont très vastes !

Les grottes.

Quel bonheur d'explorer ces galeries partant dans tout les sens, regorgeant de passages secrets, d'itinéraires différents et de plusieurs sorties possibles.

Les bassins.

Même réflexion que les grottes mais cette fois-ci sous l'eau !

Dans les airs.

Dans ce genre de niveau, il faut savoir garder son calme ! Les pros de la plate-forme donneront toute la mesure de leurs talents dans ce genre de niveaux.

Les Ghost House.

Une des meilleures trouvailles du jeu. Les Ghost Houses sont dispersées sur toute la carte et chacune d'entres elles renferme bien des énigmes. Pour en sortir, il vous faudra résoudre les mystères qu'elles vous proposent et sachez que plusieurs chemins sont possibles mais qu'évidemment l'itinéraire le plus complexe vous offrira un bonus plus affriolant. Une fois sorti de la sombre bâtisse le jeu sauvegarde vos exploits.

Les Boo (fantômes) sont vraiment drôles, spécialement les timides qui vous pourchassent quand vous avez le dos tourné mais qui se braquent quand vous regardez dans leur direction. J'aimerais insister sur l'ambiance vraiment géniale (graphique et sonore) qu'instaure ses Ghost Houses, on se croirait plongé dans un Resident Evil version Disney. Du grand art.

Les châteaux et forteresses.

Les sept châteaux sont gardées par les Marmots Koopas. Les voici en image.

En général ce sont les châteaux qui concluent les différentes zones de la carte. Si au début, le challenge consistant à arriver jusqu'au boss se révèle assez simple, par la suite les obstacles se feront bien plus coriaces. Les Marmots Koopas sont bien rigolos et leur look super loufoque vous déconcentrera plus d'une fois. Des forteresses se dresseront sur votre chemin également, elles prennent places sur divers endroits de l'île.

Le premier Marmot Koopa, Iggy. À droite, le dernier château du jeu.

Les scènes de destruction des châteaux.

Chaque victoire contre un Marmot Koopa se termine par une scène où notre plombier détruit le château. Tantôt mignonne, tantôt comique, c'est un régal de les visionner ! Ci-dessus Mario ne voyant pas la dynamite exploser est aller voir ce qui clochait et voila le résultat. Un gag digne des cartoons de Tex Avey ou de Chuck jones.

Une fois détruits, vous pouvez tout de même les revisiter en appuyant sur L et R simultanément.

Le bateau volant de Super Mario 3.

Eh oui le bateau de la fin de Mario 3 est de retour sur les eaux troubles de l'île ! Ci-dessus un screen de l'intérieur du navire. Un clin d'œil fabuleux pour les fans.

Star Road.

Une map secrète regorgeant de challenges bien plus compliqué que ceux se trouvent sur l'île. Le pied !

Une fois toutes les missions de cette map terminées, vous accédez à l'étoile centrale qui vous téléportera au défi ultime du jeu, la Special Zone qui comporte de nouveaux niveaux. Sachez que ces derniers sont encore plus durs et qu'une récompense de taille vous attend au bout. Sur cette carte, en attendant deux minutes sans rentrer dans un niveau vous aurez droit à un remix du thème du premier Mario Bros !

Portiques de fin de niveau.

À chaque fin de niveau, une sorte de portique se présente à vous. Une barre se promène de bas en haut sur ce dernier. Plus vous touchez la barre en hauteur, plus celle ci vous donnera de points spéciaux. Au bout de 100 points spéciaux cumulés, vous accédez à un bonus game.

Les bonus games.

Deux styles de bonus games sont dans le jeu. Le premier apparaît une fois les 100 points de fin de niveau complétés (voir ci-dessus), il faudra faire des séries de trois avec le même symbole en tapant des blocs de sa tête. Plus il y a de séries, plus la récompense sera importante.

Le deuxième bonus game est accessible dans les niveaux via des passages secrets. Ici ce sont toujours des séries de trois qu'il faut réaliser mais dans un autre style, le joueur doit taper les bloc dans le bon ordre (ordre qui n'est connu que par le jeu bien entendu). Le screenshot ci-dessous parle de lui-même.

La jouabilité.

SMW est certainement le jeu le plus jouable que je connaisse. Tout d'abord le maniement du plombier est une pure merveille de simplicité et de précision. Il répond à vos moindres désirs et une grande sensation de légèreté vous empare en le contrôlant. Un maniement que je qualifierais de « naturel ». Et c'est tant mieux car la variété des situations proposées est tout bonnement ahurissante. De plus voila le plus bel exemple de difficulté progressive qu'il m'ait été donné de voir. On sent que tout a été pensé pour que le joueur se fasse tranquillement aux commandes variées de Mario. Aucun niveau ne parait insurmontable et les plus durs d'entres eux ne mettent pas la rage au joueur, bien au contraire, ils vous mettent face à un défi que vous ne pouvez refuser tant c'est motivant. D'ailleurs je me souviens d'une interview de Shigeru Miyamoto où l'artiste révélait concevoir un Mario du dernier niveau jusqu'au premier. Étonnant, non ? Ha oui, il est indispensable d'y jouer sur une SNES ! Qui dit émulateur, dit pad PC et SMW se doit d'être fait avec un pad SNES obligatoirement. Je vous fais confiance.

Mario c'est le plus fort, na !

Dans SMW, Mario dispose d'un tas d'options (cachées dans les célèbres blocs surprises) biens utiles pour se débarrasser de ses ennemis et explorer les moindres recoins de l'île. L'attaque de base est toujours de mise, un saut sur la tête du méchant et on n'en parle plus ! Mais pour certains sbires de Bowser cela ne suffira pas. Outre la possibilité de tenir dans ses mains de viles créatures (ou une carapace de koopa) pour les shooter d'un coup de pied magistral ou les balancer sur d'autres méchants, Mario peut user de tactiques plus fourbes et il a bien raison le rital !

Une carapace contre un Banzai Bill !

Les champignons.

Je pense que vous connaissez le principe, hein ? Le rouge double la taille du petit Mario (quand il se fait attaquer, il reprend sa petite taille), le vert donne une vie. C'est bon, vous vous rappelez ?

Le saut tournoyant.

Voici une des attaques les plus utiles du jeu. Tous d'abord avec ce saut, les blocs jaunes amovibles (voir plus bas) seront détruits immédiatement mais également bon nombres d'ennemis, et si ces dernier sont en métal ou à carapace, vous rebondirez dessus. Dans les situations extrêmes, cette manipulation vous sera plus que secourable, vous verrez !

La fleur.

À son contact, Mario gagne un superbe polo blanc et une salopette rouge mais surtout le pouvoir dans lancer des petites boules de feu. Toujours efficace.

La plume.

La plume permet à Mario de voler avec une belle cape de soie jaune. Il suffit de prendre son élan et hop, à vous les joies de l'exploration aérienne ! Une fois en haut, il vous est possible de faire un atterrissage en force, ce qui provoquera un petit tremblement de terre pour se débarrasser des méchants présents à l'écran. Vous pouvez attaquer vos ennemis au simple contact de la cape en tournoyant à proximité de ceux-ci.

Autre utilité importante en plein saut, maintenez le bouton « B » et Mario flottera jusqu'à son atterrissage. Idéal lors des phases ardues de plates-formes.

La réserve.

Si vous faites apparaître un item spécial pour de la puissance supplémentaire (champignon, plume ou fleur) mais que vous êtes déjà équipé en la matière, l'objet récupéré prendra place dans la réserve en haut de l'écran. Lorsque vous êtes touché et que le pouvoir en cours disparaît, l'objet de la réserve tombe immédiatement pour vous redonner du tonus. En appuyant sur « select », vous pouvez faire tomber directement l'objet, celui utilisé avant cela prendra sa place dans la réserve. Ingénieux et pratique ! Si vous obtenez un item que vous portez déjà et que celui-ci est dans la réserve, vous gagnez 1000 points.

L'étoile.

Une fois en sa possession, vous deviendrez invincible pendant quelques secondes et à votre simple contact, les ennemis seront mort. Si vous les enchaînez rapidement, il y a des vies à gagner (voir le screen plus bas). Idem en balançant une carapace sur une horde de méchants ou en leur sautant dessus à petites intervalles. Premier ennemi touché : 100 points, 2ème : 200 points et ainsi de suite : 400, 800, 1000, 2000, 4000, 8000 points, une vie, deux vies, trois vies. Tout les ennemis suivant donneront trois vies également. Un système de réaction en chaîne quoi !

La lune.

Ce bonus vous offre trois vies d'un coup ! Elle est toute mimi cette lulune.

Le ballon grossissant.

Avec ce dernier, Mario grossit et prend l'apparence d'une baudruche ! Il peut flotter dans les airs mais pour quelques secondes seulement. Mario n'est pas gros, il est dilaté !

Yoshi.

Le Yoshi de base (le vert) apparaît après avoir tapé dans un bloc (vous suivez ?) ; si vous possédez déjà un Yoshi ce bloc vous offrira une vie dans sa grande bonté. Le Yoshi peut manger des fruits, certains feront gagner des secondes au compteur de temps, d'autres augmenteront vos gains de pièces. Il peut également manger toutes sortes d'ennemis. Dès que Mario le chevauche, un rythme supplémentaire vient s'ajouter sur la mélodie du niveau. Excellent.

Si le dino mange une certaine quantité d'objet, il pondra un œuf ! De ce dernier jaillira des bonus. Si Yoshi avale une carapace rouge, il crachera du feu. Pour une bleue, il volera dans les airs. Pour une jaune, ses saut feront trembler le sol.

Ex : Yoshi vert a avalé une carapace bleue.

Mais il y a plusieurs type de Yoshi : les rouge, les bleus et les jaunes. Ces derniers se découvre bébés et il vous faudra les nourrir. Cela donne lieu à des scènes hilarantes d'ailleurs. Vous pouvez même leurs botter le train pour les éjecter. Bref, faites leurs manger des ennemis ou une étoile d'invincibilité pour qu'il deviennent adultes.

Un bébé Yoshi et un Yoshi jaune voyageant sur un tit nuage.

Quelle que soit la carapace avalée un Yoshi rouge crachera du feu, le bleu volera et le jaune fera sa secousse sismique.

Savez vous que dès Super Mario Bros sur NES, les designers voulaient faire chevaucher un animal à Mario ? Mais la console 8 bits de Nintendo ne pouvait gérer cette folie. Six ans plus tard, les capacités de la SNES ont rendu ce souhait réalisable !

Les pièces de Yoshi.

À vous de trouvez les cinq pièces de Yoshi dissimulées dans chaque niveau, une vie à gagner est en jeu. Je vous rappelle que cent pièces normales collectées donne une vie également.

Les ailes de Yoshi.

Cachées dans les blocs, il faut être en possession de Yoshi pour les utiliser.

Les switch.

Ils ont un rôle d'une extrême importance. Tout d'abord le petit switch bleu, ce dernier transforme certains éléments (les blocs par exemple) en pièces et vice-versa. Il peut aussi faire apparaître des pièces gratuitement, c'est qu'il est sympa ce switch bleu. Je vous laisse imaginer comment les concepteurs ont usé de ce système pour nous pondre des énigmes bien poilantes.

Un exemple en image du pouvoir du switch bleu.
Un autre exemple histoire de ne pas sous-estimer le pouvoir de switch bleu !

Le switch gris permet de transformer des ennemis en pièces grises. Elles sont importantes car il faut les attraper rapidement. En effet elles fonctionnent sur le principe du système de réaction en chaîne expliqué plus haut.

Les gros switch maintenant. Dans les niveaux, vous verrez des blocs en pointillés de plusieurs couleurs qui font offices de futurs emplacements pour ces blocs justement. Prenons l'exemple des blocs jaunes, il suffit de trouver le passage secret amenant au gros switch jaune. Les deux écrans ci-dessous sont assez parlants.

Ensuite tous les blocs jaunes (qui donnent des champignons quand on les frappe, selon la couleur du bloc l'option est différentes) prendront place aux emplacements prévus. À vous découvrir les différents gros switch cachés sur la carte.

Les clés.

Elles donnent accès à des niveaux cachés. Une fois la clé en main il faut trouver la serrure et ce n'est pas toujours très simple (dans l'eau surtout) mais rien d'insurmontable, la serrure étant toute proche en général. Une fois la clé rentrée, un bel effet graphique vous récompense de votre trouvaille.

Les check points.

Ils sont d'une grande utilité et particulièrement dans les châteaux où sa présence est vraiment appréciée. Si vous êtes en « petit Mario », le check point vous transformera en « Super Mario ».

Les points conseils.

Idéal pour élaborer des tactiques surtout si vous êtes novice.

Le pouvoir des blocs.

Ce bloc vous offre une vie si vous avez 30 pièces lors de votre passage. Le genre de récompense qui fait toujours plaisir aux joueurs.
Le bloc pivotant porte bien son nom, si vous le frappez il se met à pivoter et Mario peut continuer son chemin. Certains niveaux en sont remplis et c'est un réel bonheur de s'engager dans un labyrinthe remplis de ces blocs, surtout en faisant le saut tournoyant avec la cape, effet garanti.

Les blocs bleus peuvent se tenir dans les mains, utiles pour attaquer les méchants comme le Big Boo ci-dessus. Mais attention, au bout de quelques menues secondes de manipulations, ils disparaissent.

Les grilles.

Mario peut grimper sur des panneaux de grillage et peut passer de l'autre coté de ceux-ci à l'aide d'un panneau pivotant. Les ennemis se trouvant de l'autre coté que celui du plombier peuvent être assommés sans soucis ! Cette idée sera reprise dans Super Mario Sunshine sur Game Cube.

Les dauphins.

Les dauphins aideront Mario à plusieurs reprises lors de phases bien fun ou notre héros montera sur leurs dos pour traverser plus rapidement une mer trop souvent houleuse.

Les méchants.

Bowser a fait les choses en grand et son armée est plus variée que jamais. Les créatures ayant pour mission de barrer le chemin au plus célèbre des plombier sont tous plus comiques les uns que les autres et leur force de frappe peut varier d'une canne à pêche à une balle de revolver géante !

Nous retrouvons quand même des habitués de la maison comme les Koopas, les Bob-omb, les Goombas ou les plantes carnassières mais une tonne de nouveaux font leur apparition. Les joueurs de football américain, les sumos ou les Tyrannosaurus Rex font partie de ces nouveautés. Il y en a tant, je vous laisse la joie de les découvrir à travers ces écrans.

Leurs animations et mimiques sont à croquer et ils ont tous leurs particularités, qu'elles soient d'attaque ou de défense. C'est un pur plaisir que de croiser ces créatures car plus que de simples ennemis, ils sont des acteurs majeurs du jeu tout autant que Mario. J'aimerais insister sur le coté « vivant » des ennemis.

Par exemple les tortues, une fois extirpées de leur carapace, cherchent à s'y remettre ou alors d'un bon coup de pied, elles vous l'envoie en pleine figure. Les Chargin' Chuck (joueurs de football américain) détruisent tout sur leur passage une fois qu'ils vous ont repéré. Ou alors ils vous envoient des balles de base-ball ou des paquets de terre avec une pelle !

Il y a les poissons qui roupillent tranquille jusqu'à votre arrivée ou les bébés dinos qui vous crachent des flammes. Tout les ennemis ont des actions délirantes de ce type mais il faudrait un dossier entier pour toutes les répertorier.

Voila le genre de créatures rencontré dans les grottes. Blargg est trop drôle, mais faites attention à lui quand même.

Le poisson qui fait dodo me fait bien délirer, mais prenez garde si vous le réveillez !

Les fantômes sont encore plus fendards qu'a l'accoutumée et le Big « Boo » a une classe d'enfer !

Mais Bowser a pensé à tout car il a aussi installé toutes sortes de mécanismes pour venir à bout de Mario. Tel vil coyote, il a mis au point des extravagances mécaniques comme des scies sauteuses indépendantes ou des pylônes géants prêts à vous écraser. Ce genre de joyeuseté se cache en général dans les châteaux et autres forteresses de l'île.

Je comparerais les sbires de Bowser aux monstres du film Monster Inc. de Pete Docter pour la qualité et la variété de leur design ainsi que le coté humoristique et faussement méchant de leur look.

Saluons ces chers Reznor, les bosses des forteresses. Croyez moi, c'est pas toujours facile de s'en tirer indemne.

Les Mechakoopas portent bien leurs noms. Débiles mais sans pitié !

Voici réunis Bowser (et sa machine démoniaque) entouré de ses marmots, gardiens des sept châteaux. Mention spéciale à Ludwig Von Koopa et Wendy O. Koopa !

La musique.

Koji Kondo réalise là des compositions parfaites. Mignonnes et drôles pour les plaines, les montagnes, les grottes, les bonus games ou les niveaux aquatiques. Épiques, intrigantes ou émouvantes pour les châteaux, les forteresses, les bosses ou les ghost houses. Ces mélodies sont toutes des classiques et contribuent à l'ambiance du jeu. Il faut souligner l'excellent travail de Koji (musicien pour tous les Mario, Zelda et certains autres jeux Nintendo). Le générique de fin est bien émouvant aussi.

Version SNES VS GBA.

Mis à part un Luigi qui retrouve sa maniabilité de Super Mario USA (Super Mario Bros. 2) et quelques effets spéciaux (plus le Mario Bros classique contenu dans la cartouche) les deux versions sont similaires. Mais un jeu de ce calibre se doit d'être joué sur un bon écran de télé pour en profiter pleinement, comme il se doit. Voila c'est dit.

Merchandising.

SMW a généré des tonnes de produits dérivés, en voici quelques exemples cocasses.

En conclusion.

Entre les options diverses et les multiples possibilités d'exploration, les niveaux sont abordables de nombreuses manières différentes. Les ressources du gameplay sont inépuisables et chaque genre de joueur y trouvera son compte. Le plaisir d'examiner chaque parcelle de pixel est ici à son paroxysme. Pour sa culture de joueur, il faut faire ce jeu.

J'espère avoir réussi à exprimer ce que SMW représente à mes yeux. Vous ne pouvez même pas imaginer toutes les richesses offertes par ce titre. Un des jeux majeurs de l'histoire, un joyau éternel. Le jeu vidéo dans toute sa splendeur, dans ce qu'il peut offrir de mieux. Jouez-y, vous vivrez une expérience unique.

Bruno
(18 octobre 2002)
- Si le sujet vous a intéressé, nous vous suggérons les articles suivants -

Super Mario Bros. - La série

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Ys - La série
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(196 réactions)