Dernière
révision : 6/11/2002
Impossible d'oublier Sega lorsqu'on s'intéresse
aux jeux vidéo. Que ce soit dans les salles d'arcade ou dans nos salons, Sega est très présent,
et ce dans le monde entier, grâce à des produits innovants et de qualité, et tient
la dragée haute à deux des plus grosses compagnies du système solaire, Sony et Nintendo.
On ne peut donc que se réjouir du succès récent de la Dreamcast (succès mérité
car c'est une machine géniale), qui même s'il n'a pu permettre à Sega de rattraper
son retard sur Sony en termes de parts de marché, et contraint la compagnie à abandonner
la fabrication de consoles (laissant des millions de fans en pleurs mais certainements pas inactifs),
a abouti à la création d'une série de jeux exceptionnels qui vont à présent
envahir les ludothèques d'autres machines.
Les débuts
David Rosen
Même si c'est avec les jeux d'arcade que
Sega à atteint une stature internationale, la compagnie est apparue bien avant les année
70 et l'avènement de ceux-ci. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Sega fut fondé
par des Américains. En 1940, Martin Bromely, Irving Bromberg et James Humpert créent à
Honolulu une entreprise nommée Standard Games, qui fabrique des machines de divertissement pour
les bars (flippers, juke-box, jackpots). En 1951, alors que le monde cicatrise lentement de la seconde
guerre mondiale et du conflit américano-japonais qui a suivi, Bromely propose de faire migrer la
société près de Tokyo où subsistent de nombreuses bases militaires Américaines,
dans lesquels on trouve des foyers qui n'attendent que d'être équipés de tels engins.
Standard Games déménage officiellement
en Mai 1952, date à laquelle la société est rebaptisée Services Games of Japan.
Certaines des machines produites sont exportées vers l'Asie et même l'Europe. Les ouvriers
Japonais embauchés ont des difficultés à prononcer correctement le nom Service Games,
et ont tendance à le raccourcir en "Se-Ga", notamment lorsqu'ils l'écrivent sur les caisses
d'emballage. Les dirigeants de la société finiront par adopter ce nom pour simplifier les
choses.
En 1965, Sega fusionne avec une autre entreprise
américaine basée à Tokyo fabricant des machines à sous : Rosen Enterprises,
Inc., créée en 1954 par David Rosen, un ancien de l'US Air Force qui est souvent considéré,
à tort, comme étant l'homme qui fonda Sega cette même année (note : merci
à Koopatroopa pour son aide). Avant de fusionner sa compagnie avec Sega, Rosen ne s'est
pas encore spécialisé dans le divertissement et fabrique toutes sortes de machines à
sous, y compris des "photo-matons" qui permettent de se procurer en deux minutes des photos d'identités
pour 200 yens.
Premiers jeux
En 1966, alors que d'autres jeux de cafés commencent à apparaître, Sega produit le
jeu Periscope, une simulation de sous-marin qui est le tout premier jeu de ce genre à exiger une
pièce de 25 cents à chaque partie (les précédents se payaient à la
durée), et qui obtient un joli succès. David Rosen, avec l'accord des actionnaires, vend
les parts de Sega à Gulf & Western Industries, et se négocie au passage le poste de
PDG. Gulf & WesternI continue avec succès durant les 15 années qui suivent la politique
de développement et de commercialisation des jeux d'arcade de Sega, qui atteint en 1982 un chiffre
d'affaire de 240 millions de dollars.

La console Sega SG-1000, et un exemple de jeu : Congo Bongo.
Entre 1980 et 1983, Sega introduit plusieurs
produits qui sont des premières mondiales, comme Astron-Belt (édité par Bally Midway),
un shoot'em'up en 3d qui le premier jeu d'arcade à utiliser le support laserdisc (peu avant Dragon's
Lair) pour inclure des séquences filmées dans le jeu (en tant que décor uniquement)
et SubRoc-3D, le premier jeu vidéo en relief de l'histoire (utilisant un périscope
équipé d'une lentille rouge et d'une verte), ou encore Monaco GP, sans parler bien sûr
de Frogger, hit mondial développé par Sega mais édité
par Konami, qui a souvent été considéré comme étant à l'origine
du jeu. Pour être reconnu à sa juste valeur, Sega devra attendre le hit Zaxxon.


Astron Belt, Monaco GP et Zaxxon
C'est aussi en 1983 que Sega lance sa première
console de jeux, la SG-1000, vendue uniquement au Japon, qui sera convertie en micro-ordinateur avec les
modèles SC-3000. Elle sera suivie de la SG-1000 Mark II, puis de la SG-1000 Mark III, qui est la
première console 8-bits de Sega.
Le micro Sega SC-3000, très proche des futurs MSX, mais hélas
pas compatible, ce qui a condamné sa carrière.
Cap à l'Est
Les années suivantes (84-85) connaissent le crash du marché
du jeu vidéo que l'on connaît bien, et Gulf & Western, qui possède 20% des actions
de Sega, les revend à Bally Manufacturing Corp., qui ne poursuit pas la gamme de produits Sega. Néanmoins, au Japon, Sega survit plutôt bien. En 1979, Rosen
avait racheté une compagnie de distribution fondée par un entrepreneur japonais du nom de
Hayao Nakayama. Après le crash des jeux vidéo, ceux-ci étant totalement en disgrâce
commerciale aux USA, Rosen se joint à Nakayama et d'autres investisseurs Japonais pour relancer
Sega au Japon, avec à la clé un budget de 38 millions de dollars. Nakayama en devient le
président exécutif, et Rosen prend la tête de la branche américaine, qui n'est
maintenant plus qu'une filiale nommée Sega of America. Sega est devenue une compagnie Japonaise.
Hayao Nakayama
A partir de cette restructuration, Sega change
de politique, et décide de ne plus s'attacher trop longtemps à un même produit, comme
l'ont fait jusqu'ici les géants du jeu vidéo comme Atari, chaque technologie ayant, il faut
l'admettre, des débuts, un âge de maturité et une fin. En
1984, Sega devient Sega Enterprise Ltd., et sa direction est entièrement basée au Japon.
A partir de 1986, Sega Enterprise entre à la bourse de Tokyo, et Sega of America voit son rôle
réduit à la promotion et la distribution aux USA des produits de la compagnie, et accessoirement
au développement de jeux destinés au marché Américain.
Sega contre Nintendo
La console Sega Master System
A partir de 1987, Sega se lance dans la production
d'une série de consoles qui vont obtenir beaucoup de succès, et devenir une priorité
pour Sega, qui cependant n'arrête pas de produire des jeux d'arcade toujours plus innovants et porteurs
de technologies nouvelles. Pendant cette période, les consoles
retrouvent les faveurs du public, notamment grâce à Nintendo, qui va devenir le concurrent
de toujours pour Sega.
Devant le succès mondial et inattendu de la NES, Sega rebaptise la SG-1000 Mark III du nom de Sega
Master System (en référence au produit concurrent de Nintendo), et propose donc au public
une autre console 8-bits au hardware plus puissant que la NES. La SMS marche très bien au Japon,
mais ne connaît pas un lancement aux USA et en Europe aussi réussi que sa concurrente. Plus
tard, vers 1988-89, alors que l'heure est aux technologie 16-bits et que Nintendo tarde à sortir
le successeur de la NES qui marche encore très bien, Sega s'impose avec la Megadrive,
une console 16-bits très performante, nantie d'un catalogue de jeux exceptionnel, qui trouve une
clientèle adulte, alternative, grâce au marketing percutant de Sega.
La Genesis, version américaine de la Megadrive (en dehors du
nom, les deux consoles sont identiques)
Pour faire face à la suprématie de Nintendo, qui base son marketing
sur des produits ciblés sur les enfants, Sega travaille son image et y réussit fort bien,
mais s'enferme quelque peu dans un rôle d'outsider. Cela n'empêche pas la compagnie de prospérer,
et en 1990, l'action de Sega, qui s'échange aussi sur les marchés Japonais qu'Américains,
fait partie des favorites. Sega devient, avec Nike et Levi's, une des marques préférées
des jeunes Américains au début des années 90.
Sonic, représentant de Sega.
Mauvaise passe
En Décembre 1994, Sega of America, dans une "joint-venture" avec Time
Warner lance aux US le Sega Channel, une chaîne cablée qui permet aux utilisateurs de jouer
à des jeux Genesis via un boîtier branché sur leur prise de télévision.
Dans l'industrie de la télévision par câble, ce n'est pas la première fois
qu'un tel produit est lancé, mais c'est la première fois qu'il connaît un réel
succès.
En 1995, Sega, après quelques errances dans le domaine des consoles
(les sorties infructueuses des SegaCD et 32X, des extensions 32-bits pour Megadrive créées
par Sega of America qui n'ont pas marché), lance la Saturn, console supposée
égaler par la qualité de ses jeux les standards des jeux d'arcade. La Saturn reçoit
d'excellentes critiques de la presse spécialisée, surtout en ce qui concerne son hardware
impressionnant, mais elle ne parviendra jamais à s'imposer en dehors de Japon à cause de
son manque de jeux disponibles. Les développeurs s'avèrent beaucoup plus intéressés
par le produit que personne n'attendait, et surtout pas Sega, la Sony Playstation,
jugée (à tort ou à raison) légèrement plus puissante que la Saturn
et nantie d'une image fraîche qui renvoie Sega au rang des produits du passé, ordinaires
et conventionnels.
En 1996, encouragé par le succès du Sega Channel, Sega lance
le Saturn Net Link, un modem qui se branche dans la Saturn en vue de jouer en réseau et de se connecter
sur Internet. Au total, la Saturn verra son catalogue s'étendre
à 300 titres pour les sorties mondiales, mais son manque de succès aux USA et en Europe
obligeront Sega à ne sortir une majorité de jeux qu'au Japon, où la console marche
très bien. La Saturn devient peu à peu une console Japonaise.
La Saturn.
La tête dans les paquets de dollars
Dans la deuxième moitié des années 90, Sega, dans sa
globalité, est une compagnie prospère qui ne cesse de grandir, principalement grâce
à ses jeux d'arcade, domaine où Sega est en situation de quasi-monopole, seul Namco prétendant
encore à lui faire une vraie concurrence. La série des Virtua Fighter, jeux de combat en
3D, et les nombreuses simulations (courses de voiture, combat aérien, hélicoptère,
moto) de Sega étonnent et attirent le public des salles d'arcade grâce à leurs graphismes
en 3D impressionnants et leurs systèmes de contrôles à retour de force qui placent
le joueur dans des conditions d'un réalisme extrême, et changent totalement la conception
du jeu d'arcade, qui devient une expérience ludique vécue physiquement. Sega crée
de nombreuses filiales, qui développent des jeux sur de multiples plate-formes, comme le PC, dont
les conversions de jeux tels que Sega Rallye Championship ou Virtua Fighter connaissent
un grand succès.

Cool Rider, simulation de chopper qui réstitue parfaitement
le comportement de ces machines, à commencer par leur lenteur !
En 1996, Sega s'associe avec MCA et les directeurs
de création de Dreamworks (la compagnie de Steven Spielberg, David Geffen et Jeffrey Katzenberg)
pour créer des parcs d'attractions nommés Segaworld, répandus un peu partout dans
le monde, ainsi que des salles d'arcades géantes censées attirer un public familial, sortes
de mini parcs d'attractions où les manèges sont remplacés par des jeux d'arcade du
genre de ceux produits par Sega. Le but de ces centres est bien sûr de promouvoir les jeux Sega,
mais on y trouve des jeux fabriqués par Namco ou Capcom, Sega ayant l'ambition de contrôler
le marché du jeu d'arcade par le biais du contenant plutôt que du contenu. Quelque soit le
jeu que vous jouez, une partie de l'argent ira à Sega.
Ces complexes, qui apparaissent en France sous le nom de "La tête dans les nuages", diffèrent
radicalement des salles d'arcades telles que les joueurs les connaissaient. Elles se trouvent dans des
centres commerciaux très cotés, à proximité de complexes cinéma multi-salles,
voire même dans des quartiers très touristiques et branchés (place d'Italie à
Paris, par exemple). Elles sont grandes, propres, décorée aux couleurs et à l'effigie
des personnages des jeux Sega (Sonic en tête), et il y est interdit de fumer. Il y a des vigils,
des échangeurs de monnaies qui acceptent les cartes de crédits (on ne met pas de pièces
dans les machines, mais des jetons, c'est une tout autre démarche psychologique), du personnel
d'accueil qui vous explique comment jouer, et on y dépense son argent à une vitesse effrayante.
Quant aux jeux, ce ne sont que les versions les plus évoluées, avec fauteuil sur vérins,
commandes à retour de force et écran géant, le tout parfaitement nettoyé et
maintenu.



Sega Rally Championship et House of the Dead, deux jeux d'arcade à
succès de Sega.
La Dreamcast : retour en force et fin d'une
époque
Sonic Adventure sur Dreamcast. Tous les atouts de Sega résumés
en un seul jeu.
Après les échecs successifs des
SegaCD, 32X et Saturn, Sega bien à failli abandonner le marché des consoles. Toutefois,
la compagnie s'est lancée en 1997 dans l'étude d'une console 128-bits, voulant profiter
du demi-succès de la Nintendo N64 qui laissait des parts de marché
vacantes, et du report de sortie de la Playstation 2. Durant les 2 ans qui ont suivi, cette console à
subi de nombreux changements de look, de nom, et de hardware. Elle s'est appelé Black Belt, puis
Katana, pour se stabiliser sur le nom de Dreamcast. Beaucoup plus puissante que les
Playstation et N64, capable de se connecter sur Internet et munie de joypads excellents, la Dreamcast
à réussi son pari, en se vendant à 1 million d'exemplaires la première année.
Sony, qui a choisi d'équiper la Playstation 2 d'un lecteur de DVD, à préféré
attendre que ce support s'impose sur le marché, retardant considérablement le lancement
de cette console, et Nintendo à comme d'habitude préféré soutenir son produit
vedette (la N64) plutôt que d'en sortir un nouveau trop vite, ce qui a permis à la Dreamcast
(vendue, contrairement aux précédentes consoles Sega à un prix très compétitif)
de s'installer sur le marché sans réelle concurrence.
Finalement, après la sortie hyper-médiatisée
de la Sony Playstation 2 (qui a montré que Sony pouvait à peu près tout se permettre)
et l'annonce de la Nintendo Game Cube, prévue d'être vendue à un prix très
serré malgré sa technologie fort excitante, Sega a annoncé en Mars 2001 son renoncement
à produire des consoles de jeux, n'ayant pu dépasser les 30% de parts de marché (il
lui en aurait fallu au moins 60, n'ayant que peu d'autres activités), et accusant des pertes considérables
dues aux échecs passés. La compagnie se consacrera désormais uniquement au domaine
dans lequel elle n'a pratiquement jamais commis d'erreur : la création de jeux vidéo. La
technologie de la Dreamcast sera peut-être (un jour) utilisée pour fabriquer des cartes d'extension
pour PC permettant de jouer aux jeux Dreamcast, et continuera pendant un certains temps à fournir
le coeur des bornes d'arcade Sega. Les
titres les plus forts créés ou licenciés durant la commercialisation de la Dreamcast
(dont la ludothèque atteint les 400 titres) seront adaptés sur PC, PS2, Game Cube puis sur
la nouvelle venue XBox, en attendant de réelles nouveautés. L'objectif avoué de Sega
est de devenir l'éditeur numéro 1, de devancer Konami ou Square, mettant ainsi à
sa botte un marché qui lui aura toujours résisté. Le pari est osé, mais des
jeux aussi extraordinaires que Sonic Adventure 2, F355, Crazy Taxi ou Jet Set Radio ont de quoi conquérir
les plus blasés des joueurs qui sont bêtement passés à côté de
la Dreamcast, aveuglés par le marketing de la PS2.


Jet Set Radio
et Crazy Taxi : des pionniers qui n'ont pas eu le succès des suiveurs
Ce retranchement
dans le camp des purs éditeurs/développeurs pour Sega, que les joueurs ont pour beaucoup
vécu comme une injustice, n'est en fait qu'un dur retour à la réalité : Sega
n'est pas mieux armé, économiquement et sur le plan marketing, pour produire des consoles
et faire jeu égal avec les géants Sony et Nintendo que ne le seraient, par exemple, Konami
ou Capcom, ou que ne l'était SNK. Pour ne pas rester à la traîne sur le plan technique,
ce sont des investissements énormes et surdimensionnés que la compagnie à du faire
à chaque fois, d'autant qu'elle fut toujours le chef de file du développement sur ses propres
machines, devant répondre présent à chaque fois que de petites révolutions
survenaient par ailleurs, les anticipant même parfois : Sony proposait une synthèse du jeu
de course automobile avec Gran Turismo 1 et 2 ? Sega lançait F355 Challenge, qui mettait de superbe
façon la formule à la sauce 128-bits et devançait GT3. Nintendo posait de nouvelles
bases pour les jeux de plate-formes à venir avec Mario 64 ? Sega offrait à ses fans un magnifique
Sonic Adventure qui allait encore plus loin en restant fidèle à l'identité de la
série. Final Fantasy VII et Zelda 64 bouleversaient toutes les notions narratives, visuelles et
interactives du jeu vidéo ? Sega restait en course avec Shenmue, qui savait en plus rester à
hauteur d'homme pour mieux immerger le joueur. Metal Gear Solid 2 se faisait attendre ? Headhunter (un
des premiers gros titres de Sega sous-traité auprès d'un studio occidental) arrivait en
temps et en heure. Le cell-shading proposait une nouvelle donne visuelle ? Sega développait Jet
Set Radio, un jeu si révolutionnaire que même plusieurs années après sa sortie
et une deuxième chance sur XBox, le grand public en a toujours aussi peur. Les 32 et 64-bits proposaient
des simulations sportives réalistes et prenantes ? Sega mettait tout le monde d'accord avec Virtua
Tennis 1 et 2, inégalés. Au vu de tous ces titres indispensables, il n'est pas étonnant
que Microsoft joue désormais la carte Sega pour imposer la XBox comme la console du futur.
Malgré
cet effort de développement sans précédent dans l'histoire
des jeux vidéo qu'à globalement représenté la Dreamcast
pour Sega, les effets bénéfiques n'en sont toujours pas reconnus
à leur juste valeur. Il faudra peut-être attendre que les choses
se tassent un peu plus, que certains préjugés s'évanouissent.
Espérons que Sega aura su conserver ses meilleurs éléments
pour rebondir et que sa légende devienne une réalité durable.
Laurent