Nintendo existe depuis 1889. Il est donc évident d'une part que
la compagnie Japonaise n'a pas toujours œuvré dans le jeu vidéo, mais aussi que son histoire
est trop longue, trop riche en événements pour être détaillée dans son
entier. Aussi nous arrêterons nous rapidement sur les dates importantes avant 1968, pour devenir
ensuite plus exhaustif dans nos recherches.
1889 - 1968 : Les débuts
1889
C'est en cette année qui nous semble si
lointaine que l'action paraît se passer sur une autre planète que Fusajiro Yamauchi, un artisan
qui vit à Kyoto au Japon, fonde la société Nintendo Koppai ("laissons les dieux en
décider") dans le but de produire et vendre des cartes appelées "Hanafuda" (aussi connues
sous le nom de Daitoryo ou President). A noter que Fusajiro Yamauchi, homme réputé généreux
et d'un esprit fin, subtil et plein d'humour, est l'arrière grand père de l'actuel président
de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.
Les cartes Hanafuda (ce qui signifie "cartes-fleurs")
Le jeu Hanafuda contient 48 cartes divisées
en 12 séries de 4 correspondant aux mois de l'année. A chaque série est associé
un symbole comme le vent, un daim ou un chrysanthème. Différentes combinaisons de symboles
valent un certain nombre de points, le but étant de les réunir pour en marquer plus que
l'adversaire. Hanafuda est un jeu complexe qui est joué très sérieusement par ses
adeptes, très nombreux au Japon, et existait déjà avant l'apparition de Nintendo.
Au départ, le jeu n'est vendu que dans des boutiques Nintendo à Kyoto et Osaka, mais devant
son succès l'entreprise ouvre rapidement d'autres magasins. Dans d'autres régions du Japon,
les symboles qui figurent sur les cartes varient. Dans un premier temps le jeu se vend surtout bien auprès
des familles Japonaises, mais après quelques années d'exploitation il commence à
se pratiquer dans les cercles de jeux clandestins tenus par les Yakuza (la mafia Japonaise), où
l'on y parie de fortes sommes. Chaque nouvelle partie se joue avec un jeu neuf, pour éviter les
tricheries, ce qui permet à Nintendo de vendre des milliers d'exemplaires, ayant même des
difficultés à satisfaire la demande.
1907
C'est à cette époque que Fusajiro
commence à étendre ses affaires à la production de jeux de cartes occidentaux (qui
avaient été introduits au Japon en 1633 par Saint François Xavier). La compagnie
Nintendo s'associe alors à la Japan Tobacco & Salt Public Corporation pour accroître
ses réseaux de distribution.
1929
Fusajiro prend sa retraite. C'est son gendre,
Sekiryo Kaneda (marié à la fille de Fusajrio, Tei Yamauchi), qui lui succède à
la tête de Nintendo, qui est maintenant le numéro 1 de la carte à jouer au Japon.
1933
Sekiryo Kaneda établit un partenariat
avec d'autres entreprises, et Nintendo devient Yamauchi Nintendo & Co, le siège de la compagnie
se déplaçant dans un immeuble plus grand, toujours situé à Kyoto.
1947
Une société est crée, du
nom de Marufuku Co, pour la distribution de jeux de carte Nintendo, comme des jeux de poker.
1949
Hiroshi Yamauchi : 50 années à la tête de Nintendo.
Hiroshi Yamauchi devient président de
Nintendo à seulement 22 ans (il le restera jusqu'en 2002), du fait que son père Shikanojo
est divorcé et a disparu dans la nature. Hiroshi se sait mal perçu par les dirigeants de
l'entreprise et s'en débarrasse rapidement pour asseoir son autorité. Deux
ans plus tard, en 1951, il change le nom de la société en Nintendo Playing Cards Co. Ltd,
et l'année suivante, le siège est de nouveau déplacé, dans la rue Takamatsu-cho,
où de nouvelles chaînes de fabrications plus performantes sont montées. C'est à
partir de 1953 que les cartes Nintendo deviennent plastifiées.
1959
Hiroshi signe des accords avec Disney dans le
but de fabriquer des cartes à jouer utilisant ses personnages. Avec le soutien d'une campagne publicitaire
agressive et une distribution parfaitement maîtrisée, celles-ci se vendront à 600.000
exemplaires cette année là. En Janvier 1962, Nintendo devient coté dans les bourses
d'Osaka et Kyoto.
1963
C'est cette année que la compagnie change
de nom et de statut pour devenir ce qu'elle est aujourd'hui, Nintendo Co Ltd, et laisse tomber les cartes
pour se lancer dans des produits très diversifiés et tous sans avenir, comme le riz à
cuisson rapide, ou les "Love Hotels", dont les chambres se louent pour une heure, établissements
dont Hiroshi est lui-même un client régulier au grand dam de sa femme. Un autre projet d'Hiroshi,
Daiya, une compagnie de taxis, fonctionne un peu mieux, mais sera abandonné aussi en raison d'incessants
conflits avec les syndicats de chauffeurs.
1969 - 1982 : Les jouets et
les jeux d'arcade.
1969
Le premier département jeux de Nintendo
est ouvert, et se nomme simplement Games. Ses locaux sont situés à Uji City, une banlieue
de Kyoto.
1970
Les actions Nintendo se vendent toujours au Osaka
Stock Exchange et Nintendo commence à vendre une série de jouets nommés Beam Guns
Games. Un nouvel employé nommé Gunpei Yokoi qui va par la suite jouer un rôle important
dans l'histoire de la compagnie en est le concepteur. Hiroshi lui demande d'inventer "quelque chose de
spécial" pour les fêtes de Noël, et Yokoi accouche de l'Ultrahand, une main électronique
qui se vend à 1.2 millions d'exemplaires. La technologie électronique pénètre
ainsi le marché du jouet au Japon.
Gunpei Yokoi
1971-74
Après le succès de l'Ultrahand,
Yokoi se distingue encore avec une machine à jouer au base-ball à la maison appelée
l'Ultra Machine (il s'agit d'un lanceur mécanique qui utilise des balles en caoutchouc), et un
petit périscope portatif appelé l'Ultrascope. Son invention suivante est le Love Tester,
une machine destinée à mesurer les affinités amoureuses entre deux personnes qui
réagit à l'électricité statique lorsque les deux amoureux potentiels posent
leurs mains dessus. Yokoi est un homme bon, et il fait en sorte que sa machine réponde presque
toujours positivement lorsqu'on l'interroge ! Encore un succès, et des profits pour Nintendo. Après
le Love Tester, Yokoi crée une nouvelle version des Beam Guns Games, avec le concours d'un ancien
employé de Sharp, Masayuki Uemura. Les deux hommes utilisent des cellules photoélectriques
pour concevoir un pistolet optique qui s'utilise dans toute une ligne de jeux, qui se vendent en tout
à 1 millions d'exemplaires, à 5000 yen pièce.
Le Light Gun Nintendo
Nintendo à besoin de s'étendre
pour faire face à la demande toujours grandissante de ses produits, et Hiroshi achète les
immeubles voisins du siège de la compagnie. L'un de ces bâtiments abrite une chaîne
qui fabrique toujours des cartes Hanafuda, par pure nostalgie car Nintendo n'en vend plus guère.
En 1973,Yokoi suggère à Hiroshi Yamauchi d'utiliser la technique
des Beam Guns pour d'autres jeux. Fanatique de ball-trap, il imagine un jeu de simulation de tir sur de
faux pigeons en argile. A l'époque, les salles de bowling, après avoir été
très à la mode dans les années 60, sont en perte de vitesse. Yamauchi demande à
Yokoi de mettre au point un simulateur de ball-trap qui puisse être utilisé dans de telles
salles réaménagées. Après quelques mois de recherches, durant lesquels Yokoi
requiert l'assistance de Genyo Takeda, un nouvel employé de Nintendo recruté par petite
annonce, le dispositif est mis en place. Des points lumineux projetés sur le mur de l'enceinte
figurent les pigeons, et le pistolet détecte l'alignement parfait du canon sur ces cibles au moyen
de sa cellule photoélectrique. Le système, baptisé Laser Clay Shooting fait l'objet
d'une démonstration télévisée événementielle au cours de laquelle
un incident technique se produit, qui oblige Takeda à se cacher derrière le mur cible pour
opérer manuellement à la prise en compte des points marqués. Ni les investisseurs
présents ni les téléspectateurs ne se rendent compte du subterfuge, et le Laser Shooting
System devient rapidement l'attraction à la mode dans les grandes métropoles Japonaises,
remplaçant progressivement toutes les pistes de bowling.
En 1974, une variante du Laser Clay Shooting est mise à l'étude.
Il s'agit de Wild Gunman, un jeu consistant à la projection d'un film 16mm montrant des cow-boys
armés faisant irruption sur l'écran pour tirer sur le joueur, qui doit, au moyen du fameux
pistolet optique, les abattre avant d'être lui-même abattu. Le système est exporté
en Europe et aux USA, en raison de la crise pétrolière de 1973 qui implique une baisse des
profits pour Nintendo, les Japonais ayant autre chose à faire de leur argent que de le mettre dans
des jeux d'arcade.
1975
Yamauchi se rend un jour à un dîner
où il retrouve un ami d'enfance qui est devenu exécutif pour un des plus gros fabricants
Japonais d'électronique, et qui l'informe des derniers progrès en matière de technologie
informatique, avec notamment l'arrivée des premiers microprocesseurs fabriqués par Intel.
La conversation donne l'idée à Yamauchi de s'intéresser à la combinaison possible
de l'informatique et du divertissement, et la découverte des avancées fulgurantes en la
matière qui ont eu lieu aux Etats-Unis grâce à des compagnies comme Atari où
Magnavox lui fait l'effet d'une révélation : c'est à partir de cette période
qu'il décide que Nintendo doit produire des jeux vidéo, industrie qui va peu à peu
devenir le registre de prédilection de la compagnie, et une source de profit et d'expansion inépuisable.
Il négocie des accords avec Magnavox pour la distribution de leurs produits au Japon, notamment
leur console Odyssey, gros succès aux USA qui est, rappelons le, la première console multi-jeu
jamais vendue, et l'ancêtre de la console Philips Video Pac (qui est en fait l'Odyssey 2). Nintendo
n'a pas les moyens technique de produire ses propres microprocesseurs, et Masayuki Uemura (l'ami de Gunpei
Yokoi) conseille à Hiroshi de s'associer avec Mitsubishi. Cette alliance va aboutir à la
sortie de la première console Nintendo, le Color TV Game 6, sorti en 1977.
1977
C'est donc cette année que Nintendo entre
dans l'industrie du jeu vidéo avec le Color TV Game 6, ainsi nommé parce que cette console
permet de jouer à 6 variantes d'un jeu de tennis similaire à Pong. Le système se
vend à des millions d'exemplaires, c'est un succès éclatant au Japon, et Hiroshi
est conforté dans son intuition. C'est aussi en 1977 que Shigeru Miyamoto entre chez Nintendo,
cet homme étant appelé un peu plus tard à apporter à Nintendo un autre gros
succès (nous y reviendrons). En 1978, le Color TV Game 6 est suivi du Color TV Game 15, version
plus évoluée qui se vend à 1 millions d'exemplaires. La même année,
les ingénieurs de Nintendo créent deux autres jeux vidéo (des consoles simplifiées
qui ne jouent qu'un jeu) qui rapportent aussi de substantiels bénéfices. A cette époque,
les calculatrices électroniques et les montres à quartz e démocratisent (elles sont
de moins en moins chères et de moins en moins encombrantes) et deviennent l'objet que tout le monde
se doit de posséder. Gunpei Yokoi imagine qu'un jeu situé à la frontière entre
le jeu vidéo et ces deux produits en vogue pourrait avoir du succès. De nouveau, il pique
chez Sharp les composants électroniques nécessaires à l'élaboration de son
prototype, et crée un petit jeu portable de la taille d'une calculatrice, utilisant un écran
LCD (cristaux liquides), qu'il baptise Game&Watch.
A partir de 1980, Nintendo commercialise les premiers Game&Watch, qui,
partant du concept imaginé par Yokoi, se déclinent en de très nombreuses variantes,
ayant toutes en commun de proposer, en plus d'un jeu, toutes les fonctions d'une montre : heure, alarme,
chronomètre.
Parachute, un Game&Watch
Les Game&Watch, inutile de vous le préciser
si vous avez connu leur époque, s'arrachent à des millions d'exemplaires. Leur autonomie
interminable (cheval de bataille de Yokoi), leur fonctions de montre, leur encombrement minimal en font
le meilleur ami des enfants, même s'ils se limitent le plus souvent, contrairement aux prévisions
de Nintendo, à l'acquisition d'un seul Game&Watch, qu'ils ne considèrent pas comme des
objets consommables en dépit de leur prix modique. Le succès mondial des Game&Watch
est tel que Nintendo ouvre une filiale américaine nommée Nintendo of America, chargée
dans un premier temps de distribuer aux USA les produits Nintendo, mais qui, par la suite, développera
ses propres produits. Pour la seul et unique fois de son histoire, Nintendo commet à l'occasion
de la sortie des Game&Watch l'erreur de ne pas en déposer le concept. Ceci aboutit à
la sortie d'un nombre incalculable de jeux comparables crées et distribués par d'autres
marques asiatiques, tous moins chers que les Game&Watch, évidemment, et pas forcément
moins bons. Cela ne nuit guère toutefois aux profits engendrés par Nintendo. A la même
époque, Yamauchi exprime le désir de voir sa compagnie jouer un rôle dans le développement
de l'industrie des jeux d'arcades, et met ses ingénieurs à l'étude. Ceux-ci créent
dans un premier temps des jeux tels que Hellfire, sky Skipper ou Sheriff, pour la plupart des shoot'em'up
simplistes, mais les choses vont rapidement changer avec l'œuvre de Shigeru Miyamoto. Après avoir
été appelé pour parfaire un jeu nommé Radarscope, dont il se désintéresse
rapidement, Miyamoto conçoit, avec l'aide de Gunpei Yokoi, Donkey Kong.
Shigeru Miyamoto
Chez Nintendo, peu de gens croient en l'avenir
de ce jeu dans lequel le joueur incarne un simple charpentier rondouillard plutôt qu'un valeureux
héros futuriste. Pourtant le jeu, sorti en 1980, va connaître le succès mondial que
l'on sait dès son apparition, avec 65.000 unités vendues rien qu'aux USA (ce qui est plus
que les ventes de Street Fighter 2 tous continents confondus, dans un autre contexte il est vrai). C'est
la première fois qu'un jeu Nintendo obtient un réel succès sur le continent américain,
et les choses ne font que commencer.
La borne d'arcade Donkey Kong
Donkey Kong rapporte de l'argent à Nintendo
dans sa version arcade bien sur, mais aussi sous forme de Game&Watch et par des licences d'adaptations
sur console que Nintendo fait payer très cher à ceux qui veulent les acquérir (Atari,
Coleco). On raconte même que plusieurs employés de chez
Nintendo, déshonorés d'avoir prédit l'échec du jeu et de s'être trompés,
donnent peu après la sortie du jeu leur démission (le hara-kiri de l'ère capitaliste
!)
En 1981, on commence chez Nintendo à penser
à sortir une console de jeu beaucoup plus évoluée que les Color TV Games, qui utiliserait
des cartouches sur lesquels seraient stockés différents jeux. A l'époque des systèmes
comparables sont déjà produits, ou sont à l'étude au Japon, par des marques
telles que Takara, Bandai et Sharp. Bien sur, Hiroshi Yamauchi est conscient que les leaders Américains
du marché, Atari et Mattel, ne cèderont pas leur place facilement, mais l'Atari VCS est
déjà en perte de vitesse, et la Mattel Intellivision est trop chère, ce qui laisse
une ouverture pour Nintendo : le prix de la console ne doit pas excéder 9800 yens (soit environ
75$). La console ainsi produite sera bien sur la Famicom, ou Nintendo Entertainment System.
La Famicom / NES
En 1980, les jeux vidéo rapportent dans
leur ensemble 330 millions de $. En 1981, ils rapportent 464 millions de dollars, en 1982 un milliard,
et en 1983 3,2 milliards. Les années qui suivent cette apogée marquent un déclin
progressif, qui va aboutir à un véritable crash en 1985-86, à l'occasion duquel des
compagnies prestigieuses feront faillite (Coleco), se retireront du marché du jeu vidéo
(MB, Mattel), ou seront obligées de se reconvertir dans la micro-informatique (Atari, Philips),
nouveau secteur porteur. En 1982, la suite de Donkey Kong, Donkey Kong Jr., sort en jeu d'arcade, et se
vend à 30.000 exemplaires. Les studios Universal attaquent Nintendo et Coleco (qui possède
les droits du jeu sur console), pour l'utilisation du nom Kong, qui vient du film King Kong. Coleco coopère
en versant 3% des ses gains sur les ventes du jeu à Universal, mais Nintendo ne veut rien entendre
et se lance dans une contre-attaque juridique qui finira par être victorieuse, le tribunal les dispensant
de verser des royalties. Inutile de dire que Coleco, à l'issue de ce procès, cesse immédiatement
de payer.
1983 - 1989 : La Famicom règne
sur le monde.
On entre ici dans la portion la plus glorieuse de l'histoire de Nintendo, celle ou la compagnie va posséder
plus de 90% des parts de marché du jeu vidéo, profitant il est vrai de l'absence de toute
vraie concurrence, les autres géants du genre s'étant effondrés.
1983
Nintendo ouvre de nouvelles usines à Uji
City, et Nintendo of America ouvre une filiale nommée Nintendo Entertainment Centres à Vancouver
(Canada). Le capital de Nitendo of America atteint 10 millions de dollars, et Nintendo atteint les premiers
rangs du Tokyo Stock Exchange. C'est dans ce contexte de prospérité que la compagnie lance
la Famicom (Family Computer), une console qui va se vendre contre toute attente à 500.000 exemplaires
en 2 mois au Japon. La Famicom n'a aucune concurrente, et ne coûte vraiment pas cher. Elle ne rapporte
en elle-même que peu de bénéfice, mais Nintendo mise sur les jeux, inventant là
la tactique qui est devenu le standard marketing absolu pour le lancement d'une console de jeu. Après
quelques mois d'exploitation fructueuse au Japon, marquées tout de même par un petit incident
technique qui nécessite le retour de presque tous les exemplaires vendus pour changer un composant
défectueux, Nintendo envisage de lancer la Famicom aux Etats-Unis. Là encore, Nintendo va
faire preuve d'une certaine forme de génie dans la façon dont le lancement de la console,
quasi-suicidaire au vu des ventes de la concurrence, va être préparé. En 1984, le
marché des consoles de jeu aux USA est au plus bas. Les jeux Atari sont vendus dix fois moins cher
que trois ans auparavant, Mattel et Coleco ont jeté l'éponge, et tout le monde ne parle
plus que de micro-ordinateurs, les consoles étant considérées comme un produit du
passé. Ce marasme, Yamauchi le voit comme un terrain vierge, dénué de concurrence.
La première mesure novatrice prise par Nintendo à l'occasion
du lancement de la NES (nouveau nom de la Famicom, mieux adapté au marché Americain) est
la fameux "label de qualité Nintendo". Aucun jeu pour NES n'a le droit de s'en passer. Cela signifie
que Nintendo contrôle totalement son parc de jeux. Là où Atari avait vu la carrière
de la VCS gangrenée peu à peu par la sortie de jeux nuls très difficile à
discerner des bons pour l'utilisateur, Nintendo se donne les moyens de garantir à ce dernier qu'il
en aura pour son argent. Ce n'est pas tout : l'obtention du label Nintendo se fait sous certaines conditions,
dont la plus importante est l'interdiction pour le développeur d'adapter le jeu sur tout autre
système. C'est ainsi que Nintendo, qui n'a déjà guère de concurrent, peut
asseoir encore plus son monopole en squattant tous les bons titres, dont les licences seront monnayées
facilement grâce aux finances démesurées de la compagnie.
Castlevania et Bubble Bobble, deux jeux NES qui ont le label Nintendo.
A la voracité, Nintendo ajoute une forme
d'hypocrisie en faisant appel dans un premier temps à Atari pour distribuer la NES aux states,
où Nintendo est encore insuffisamment implanté. Avant de précipiter Atari vers le
gouffre, servons nous-en ! Le deal ne se fera toutefois pas, à cause d'une histoire stupide qui
reflète bien l'état d'esprit qui règne dans les coulisses du jeu vidéo : à
l'occasion de la sortie de la console Colecovision, Coleco a acheté à Nintendo les droits
de Donkey Kong pour une adaptation sur cette console, le contrat excluant tout autre système. En
1984, alors que la Colecovision arrive en fin de carrière, Coleco se base sur son hardware pour
produire un micro-ordinateur qui lui est totalement compatible, l'Adam. Evidemment, Coleco se sert de
Donkey Kong pour faire la démonstration des capacités de son ordinateur. La version étant
strictement la même, il ne s'agit pas d'une adaptation micro-ordinateur du jeu. Comme tout cela
se passe au moment même où Nintendo est en pourparlers avec Atari pour la distribution de
la NES aux USA, les dirigeants d'Atari n'apprécient guère de voir un pur produit Nintendo
faire les beaux jours de la concurrence, et se fâchent. Il n'y aura pas, donc, d'alliance entre
Nintendo et Atari (dont les intentions initiales vis-à-vis de la NES restent aussi à éclaircir
: la promouvoir ou la saboter ?), et Nintendo attaque Coleco en justice pour rupture de contrat.
Lorsque l'on sait qu'au moment des faits, Atari
est au plus bas et coûte deux millions de dollars par jour à son propriétaire, la
Warner, et qu'une telle alliance aurait pu représenter une planche de salut, lorsque l'on sait
encore que l'Adam a été un bide mémorable, et que Coleco a fait faillite peu après
sa sortie, on ne peut s'empêcher de penser que toute cette affaire n'aura servi qu'à débarrasser
Nintendo de toute concurrence, avec une facilité certainement inespérée pour Yamauchi.
En parallèle de ces considérations,
c'est aussi en 1983 que le jeu d'arcade deux joueurs Mario Bros sort, et connaît un énorme
succès qui va faire du plombier moustachu (il a laissé tomber les charpentes au profit de
la plomberie, moins fatiguant et plus rentable) une des figures de proue de Nintendo, dans une politique
marketing quelque peu inspirée de Disney qui consiste à mettre en avant les produits maison
plutôt que les licences achetées à d'autres éditeurs.
Mario Bros.
1984
Nintendo engrange plus d'argent que jamais. La
Famicom se vend toujours très bien au Japon, où la sortie de nouveaux jeux est parfois vécue
comme un évènement populaire national. Le seul problème
auquel la compagnie fait face est la taille insuffisante de son département de développement
de jeux. Celui-ci se voit alors divisé trois groupes, dirigés respectivement par Gunpei
Yokoi, Masayuki Uemura et Takeda Genyo qui recrutent le plus possible de techniciens et d'artistes. Toutefois,
Yamauchi préfère que la qualité soit prioritaire sur la quantité, les bons
jeux pouvant se vendre à plusieurs millions d'exemplaires. De lourdes sommes sont également
investies dans la promotion et la publicité. Côté
arcade, Nintendo lance une ligne de jeux à deux écrans nommés VS. System, dont le
premier titre est Donkey Kong 3, dont le manque de succès fera disparaître (temporairement)
le grand singe des produits Nintendo, au profit des frères Mario, très populaires.
Donkey Kong 3
En 1984, les recettes des jeux vidéo dans
le monde entier tombent à 2 milliards de dollars, soit presque deux fois moins que l'année
précédente.
1985
Au CES de janvier, la sortie de la NES aux USA
est officiellement annoncée. Elle sera accompagnée de la mise sur le marché de 25
jeux. La sortie est prévue pour le mois de septembre, mais sera repoussée aux fêtes
de Noël. En décembre, elle est mise en test marketing sur la ville de New York et se vend
à 90.000 exemplaires, ce qui semble présager d'un succès qui va se confirmer par
la suite. Super Mario Bros sur Famicom sort au Japon et explose tous les records de vente, mais n'empêche
pas le marché des jeux vidéo de continuer de s'effondrer, avec 800 millions de dollars de
recettes pour l'année 85.
1986
Au début de l'année, après
de fructueux essais de commercialisation locale pendant les fêtes de Noël, la NES est lancée
dans tous les Etats-Unis, le nombre de jeux sortis simultanément se limitant finalement à
15. Rapidement, les ventes de la console deviennent dix fois supérieures à celles de tous
ses concurrents réunis, et avant la fin de l'année la sortie en Europe a lieu, avec le même
succès. C'est un fait, la NES est un succès que personne n'aurait pu prévoir, sauf
les dirigeants de Nintendo. Au Japon, le Famicom Disk System est lancé, permettant de jouer à
des jeux stockés sur disquettes, support moins coûteux que la cartouche, mais qui facilite
le piratage. Le Famicom Disk System sera donc rapidement abandonné, ainsi que toute velléité
de la part de Nintendo d'utiliser autre chose que la cartouche comme support pour ces jeux, et ce pour
longtemps. Le jeu Metroid fait partie des quelques jeux à avoir été commercialisés
sur disquette au Japon. Devant son échec, Nintendo le sortira dans le reste du monde en cartouche,
et là, le succès sera au rendez-vous. En 1986, les jeux vidéo ne rapportent que 100
millions de dollars dans le monde, chiffre catastrophique au regard des résultat de 82-83, mais
pas pour Nintendo qui a engrangé près de 90% de ces gains.
1987
La NES est au plus fort de son succès
aux states, et le jeu Zelda 1 devient le premier jeu non livré avec une console à dépasser
le million d'exemplaires vendus, au moment même où sort sa suite Zelda 2. Gunpei Yokoi présente
son nouveau prototype, la Game Boy, console portable à affichage LCD, et prédit qu'elle
se vendra à 25 millions d'exemplaires en 3 ans. L'avenir lui donnera tort, puisque ce chiffre sera
dépassé ! Cette même année, NEC lance la PC Engine, console infiniment plus
puissante que la NES, mais à la ludothèque appauvrie en titres forts, ceux-ci étant
trustés par cette dernière. Au rayon des attaques en justice, Nintendo s'en prend aux vidéo-clubs
Blockbusters (les plus célèbres aux USA) qui loue des jeux pour NES s'en en avoir demandé
l'autorisation. Sega propose une alternative intéressante à la NES avec la Sega Master System,
console légèrement plus puissante mais qui souffre également d'un manque de titres
forts, quoique les adaptations des jeux d'arcade de la firme lui donnent un argument de poids. Aux USA,
la SMS est écrasée par l'intouchable NES, mais en Europe et au Japon, Sega fait d'excellents
résultats. Grâce à ces succès divers, le marché des jeux vidéo
remonte un peu la pente avec 430 millions de dollars de profits.
1988
Un magazine dédié à Nintendo
fait son apparition aux USA, Nintendo Power, ainsi qu'un casque / joystick à reconnaissance vocale,
le Hands Free Controller. La NES possède maintenant 70 titres dans sa ludothèque. Le jeu
Super Mario Bros 2 sort en Europe et aux USA, et se vend à 10 millions d'exemplaires. En URSS,
un programmeur nommé Alexei Pazhitnov crée un jeu nommé Tetris qui va faire couler
beaucoup d'encre. Ce jeu révolutionnaire de simplicité et d'attractivité va faire
le tour de la planète, et rapporter beaucoup d'argent à beaucoup de monde, sauf à
son auteur. Pour tout le monde Tetris est un jeu soviétique, mais lorsqu'il s'agit de se partager
l'argent, les choses sont beaucoup moins claires (voir l'article sur Tetris).
Nintendo finira par obtenir les droits d'exploitation de Tetris. Minoru Arakawa, président de Nintendo
of America, imagine un lancement couplé de la Game Boy et de Tetris, et ce sera un autre énorme
jackpot pour Nintendo, avec les 7 millions de cartouches NES vendues cette année-là.
Minoru Arakawa.
Le 12 décembre, Atari traîne Nintendo
en justice pour exercice illégal d'un monopole sur le marché du jeu vidéo. De multiples
actes de concurrences déloyale sont reprochés, au milieu desquels figure en bonne place
le fameux label Nintendo. Le procès ne donnera rien, le juge déclarant Nintendo non coupable
de tous les griefs mentionnés. En 1988, le marché du
jeu vidéo poursuit sa remontée avec 1,1 milliard de dollars de profit, dont 85% des parts
reviennent à Nintendo. Aux USA et au Japon, un foyer sur trois possède une NES, soit deux
fois plus que de magnétoscopes !
1989
La Game Boy est lancée au Japon, avec
le jeu Tetris comme prévu, puis plus tard avec Super Mario Land. Les études montrent que
Mario est à présent aussi connu que Mickey Mouse ou Bugs Bunny, et Nintendo Power est le
magazine qui compte le plus d'abonnés au monde dans sa tranche d'âge.
La Game Boy.
On annonce le successeur de la Famicom, la Super
Famicom (ou Super NES), une console qui est dans un premier temps censée être compatible
avec les jeux de la NES. Aux Etats-Unis, un film titré The
Wizard sort sur les écrans, avec Fred Savage, Bean Bridges et Christian Slater. Le film raconte
l'histoire d'un jeune garçon qui projette de participer à un championnat du monde de jeux
Nintendo. Lors de la scène finale, à savoir le concours en question, les concurrents s'affrontent
sur une nouvelle version de Super Mario, Super Mario Bros 3, qui est en fait une pré-version de
la prochaine grande sortie sur NES. Cette habile opération promotionnelle va provoquer une énorme
attente du jeu, dont le succès est dors et déjà assuré. Super Mario Bros 3
se vendra à plus de 18 millions d'exemplaires, rapportant plus de 500 millions de dollars.
Au milieu de ses concurrents, Nintendo fait de
plus en plus figure de géant. NEC poursuit le lancement mondial de sa PC Engine, qui sort aux USA
sous le nom de Turbo Grafx-16. Si la console se vend très bien au Japon, c'est un flop aux USA,
et un succès très limité en Europe. La raison en est toujours le manque de jeux vedettes,
même si peu à peu, son catalogue s'enrichit d'excellents titres. Atari, de son côté,
sort la Lynx, une superbe console portable LCD couleur, nantie de superbes jeux, mais qui coûte
beaucoup plus cher que la Game Boy, et ne parviendra pas à la détrôner.
Aux Etats-Unis, le label Nintendo et la main-mise
de Nintendo sur les jeux NES commence à être fortement contesté. Atari sort des jeux
NES, sous le label Tengen, sans l'accord de Nintendo. Ces jeux sont pour la plupart des licences de titres
développés par Sega et Namco, ennemis jurés de Nintendo, comme Afterburner, Shinobi
ou Alien Syndrome, ainsi que d'autres titres comme Klax, Ms Pac Man, Pac Man, RBI Baseball ou Hard Drivin',
et se vendent très bien, ce qui met les dirigeants de Nintendo of America en rage.
Tetris : De tous les jeux Tengen pour NES, c'est celui-ci qui fait
couler le plus d'encre.
Nintendo attaque Atari pour violation de patente,
mais cette fois, se heurtera à la justice Américaine qui, comme chacun le sait (voir affaire
Microsoft), déteste les monopoles. Les revendeurs qui affichent
des titres Tengen dans leur catalogue sont alors menacés de boycott par Nintendo. Atari contre
attaque en justice, et gagne à nouveau, puis le jugement est retourné en appel, autorisant
Nintendo à continuer à intimider les revendeurs, qui, dans la plupart des cas, se plient
à ses exigences docilement, ne voulant pas perdre la manne financière que représentent
les jeux NES. Sega, de son côté, poursuit sa lente progression
avec la Genesis (Mega Drive en Europe), qui sort aux USA, et ne manque pas de faire forte impression avec
son authentique processeur 16-bits qui autorise des jeux d'un genre nouveau, et fait passer la NES pour
une antiquité. Cela n'empêche cette dernière de
se vendre cette année là à 9 millions d'exemplaires (et 50 millions de cartouches),
le marché des jeux vidéo ayant retrouvé sa plénitude avec 2.3 milliards de
dollars engrangés.
1990 - 1997 : La deuxième
génération
Un an après l'arrivée de la Genesis, Nintendo dévoile enfin la Super Famicom (Super
NES), qui va, cette fois lutter contre une forte concurrence.
1990
La Super Famicom.
Le 21 novembre, la Super Famicom sort au Japon,
et il faudra deux ans de plus pour que celle-ci connaisse une distribution mondiale. Au Japon, le succès
est immédiat, toutes les unités fabriquées en vue de la sortie nationale étant
vendues en 3 jours. Le Nintendo World Championship, compétition
imaginée par les scénaristes du film The Wizard, devient une réalité, avec
la tenue de la première édition, qui a lieu dans 30 importantes villes Amréicaines.
Les compétiteurs s'affrontent dans un triathlon jeux avec au menu Super Mario Bros 1, Rad Racer
et Tetris. La NES commence à connaître quelques difficultés
à prendre systématiquement le dessus sur ses concurrents. Certains titres sortent directement
sur Genesis, et Nintendo se voit obligé de mettre fin à sa politique de label Nintendo,
qui lui vaut de plus une image de moins en en moins nette auprès du public.
Les attaques en justice fusent de toutes parts
: Nintendo n'accepte pas que de petites compagnies se sucrent sur son dos en vendant des jeux NES ou des
accessoires, comme le Game Genie, distribué par Galoob, une cartouche qui permet de tricher aux
jeux NES, et dont Nintendo parviendra à faire cesser provisoirement la commercialisation aux USA.
Si la compagnie d'Hiroshi Yamauchi tient à
ce point à protéger sa supériorité, c'est tout simplement parce que malgré
les percée de la Genesis et de la PC Engine, Nintendo détient toujours 85 % des parts de
marché. 7.5 millions de NES sont encore vendues cette année là, 70 millions de cartouches,
et 3.2 millions de Game Boy. D'après un article lu dans la presse économique de l'époque,
70% des foyer Américains ayant des enfants entre 8 et 15 ans possèdent une de ces deux consoles,
et 16% des dollars dépensés en jouets l'ont été en produits Nintendo. Le marché
des jeux vidéo atteint lui en 1990 3.4 milliards de dollars de recettes.
1991
La Super NES
En Septembre, la Super NES sort dans le monde
entier, les USA ayant un peu d'avance, qui ne compte pas puisque l'on trouve déjà depuis
quelques mois la Super Famicom en Europe, en import, à un prix trois fois supérieur à
celui de la sortie officielle (en plus, les jeux au standard Européen ne fonctionnent pas avec
cette version : l'arnaque complète). La console est fournie
avec Super Mario World, et fait l'objet d'une campagne promotionnelle de 25 millions de dollars. La console
connaît un démarrage difficile sur un marché occupé en partie par Sega, mais
elle ne tarde pas, grâce à son hardware d'un très bon niveau (cette fois, Nintendo
n'a pas joué petit bras comme avec la NES), aux possibilité insoupçonnées
(les jeux sont d'une qualité toujours grandissante). C'est aussi cette année que Yoshi,
le petit dragon qui assiste Mario dans ses différentes quêtes, devient une figure vedette
de Nintendo. Quant à la Game Boy, à l'occasion de la sortie de Metroid 2, un de ses meilleurs
jeux, elle est lancée aux Etats-Unis, et ne manque pas de connaître un fort succès. A la fin de l'année, Nintendo autorise 53 compagnies à produire
en toute indépendance des jeux pour ses consoles., ce qui n'empêche pas la compagnie d'être
attaquée de toutes parts pour violation des lois anti-trust. Au
Canada, le Game Genie est finalement déclaré légal par un tribunal, la justice Américaine
ne tardant pas à revenir aussi sur ses précédentes décisions. La " cartouche
à tricher " pour NES revient sur les étalages..
On arrive alors à l'affaire du SNES CD-ROM.
Au départ, Nintendo veut commercialiser un lecteur de CD-ROM pour la Super NES. Dans un premier
temps, la compagnie s'adresse à Sony, co-inventeur du support (avec Philips), qui se lance dans
un projet nommé Super Nintendo Play Station. Au CES du Juin 91, le lecteur Play Station existe
et est présenté, mais un désaccord se produit entre Sony et Nintendo. Un accord préalablement
passé entre les deux compagnies stipule que si Sony devait fabriquer un nouveau support pour Nintendo,
il aurait le contrôle total sur les jeux distribués l'utilisant. Un tel accord s'appliquant
au Play Station, c'est inacceptable pour Nintendo, qui annule le projet. De plus, Philips vient de lancer
son CD-I, une console hybride multi-application utilisant le support CD-ROM, dont Nintendo entend pouvoir
s'attribuer la logithèque en faisant fabriquer par Philips un lecteur compatible CD-I pour Super
NES. Nintendo décide finalement de s'associer avec Philips,
et Sony se retrouve avec son projet Play Station quasiment terminé sur les bras. Pour
des raisons culturelles complexes, les compagnies Japonaises se poursuivent rarement entre elles, c'est
un fait qu'il faut savoir pour comprendre pourquoi au lieu de traîner Nintendo devant les tribunaux
pour rupture de contrat, Sony a préféré poursuivre le projet Play Station vers la
création d'une console (bien lui a pris, du reste).
D'un point de vue chiffres, c'est en 1991 que
Nintendo devient la première compagnie Japonaise en passant devant Toyota en terme de chiffre d'affaires,
dépassant même Sony. Les profits de Nintendo of Japan atteignent pour l'année 1.5
million de dollars par employé, ce qui fait, pour seulement 850 employés 1.2 milliards de
dollars, soit 79% des recettes totales du marché des jeux vidéo. Il est incroyable de noter
que la NES, qui est pourtant complètement dépassée, s'est encore vendue à
2.7 millions d'exemplaires, ainsi que 28 millions de jeux. 7 millions de Game Boy viennent s'ajouter au
chiffre, plus 25 millions de jeux Game Boy, et bien sûr la Super NES continue de monter, avec 4
millions de consoles vendues.
1992
En Juin, la SNES sort en Europe officiellement,
ainsi que le Super Scope, la super NES Mouse, et le logiciel Mario Paint qui va avec. Le très attendu
Zelda 3-A link to the Past (note personnelle : un jeu purement génial) fait un carton dès
sa sortie. Nintendo of America produit les Portable Fun Centers, des ensembles de divertissement basés
sur la Super NES à usage des enfants hospitalisés, dont bon nombre sont offerts gracieusement
à la Starlight Foundation, une œuvre de charité Américaine.

Yoshi's Island et Zelda - A link to the past, sur Super NES.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins sort sur Game
Boy, et met en scène pour la première fois Wario, le pendant maléfique de Mario.
Un autre jeu fait un tabac, Super Mario Kart, un jeu de course de voiture très fun qui sera le
jeu le plus vendu de l'histoire de la Super NES. Gunpei Yokoi et son équipe se mettent à
l'étude d'une nouvelle console, la Virtual Boy, basée sur l'usage d'un casque virtuel. Une
fois de plus, Yokoi transcende par son inventivité le simple concept d'une console branchée
sur une télévision, mais cette fois, il va se tromper, la Virtual Boy se classant parmi
les échecs de Nintendo. Des compagnies prestigieuses comme Electronic Arts, Lucas Arts, et même
Disney signent des accords juteux avec Nintendo, qui devient plus important qu'Apple et même IBM.
Le président Hiroshiu Yamauchi, fou de
base-ball, s'offre 60 % des actions des Seattle Mariners, et raconte même dans une interview qu'il
pense à déménager les quartiers généraux de Nintendo du Japon vers
Seattle, pour suivre les résultats de ses poulains. En Juin, Yamauchi achète totalement
les Seattle Mariners, qui deviennent la première équipe de base-ball Américaine possédée
par un non-Américain. Philips et Nintendo annoncent la sortie du Super NES CD-ROM pour Noël,
mais un peu plus tard, repousse cette sortie à début 1993. Entre temps, Sega sort le Mega
CD, un CD-ROM pour Genesis, qui ne rencontre pas le succès escompté. En
Août sort le Super FX chip, une extension incluse dans des cartouches de jeux qui augmente la puissance
de la Super NES, et lui permet d'ajouter des jeux en 3d, devenus incontournables, à son catalogue.
Le Super NES CD doit inclure cette extension pour que les jeux sur CD en profitent, ce qui retarde encore
sa sortie.
Fin 1992, Nintendo possède 90% des parts
du marché des jeux vidéo au Japon, et 75% pour le monde entier, pour des profits dépassant
le milliard de dollars.
1993
Nintendo continue de promouvoir le chip Super
FX, avec le jeu Star Fox (Star Wing en Europe), qui est une date importante dans la ludothèque
de la Super NES. Nintendo annonce par ailleurs l'étude d'une
console 64-bits, conçue avec l'aide de Silicon Graphics, sous le nom de projet de Project Reality.
La machine doit utiliser un processeur 64-bits RISC cadencé à 100 Mhz, et elle doit sortir
fin 1995, l'accent étant mis sur les jeux en 3d. La NES refait
en attendant une apparition, vendue à bas prix accompagnée des jeux Final Fantasy 1&2,
et se vend à 1 millions d'exemplaires. Le quatrième
volet de Legend of Zelda, Links Awakening, sort sur Game Boy, ainsi que Super Wario Land. A propos de
Mario, le 28 Mai voit la sortie de Super Mario Bros-The Movie, avec Bob Hoskins dans le rôle du
plombier moustachu. Le film, bien qu'affichant des effets spéciaux numériques excellents,
est de l'avis général un échec artistique, ne fait que peu de recettes, et va amorcer
le désintéressement global d'Hollywood pour les jeux vidéo, qui n'ont dans l'ensemble
engendré que des navets (doublés de bides commerciaux) lors de leur portage à l'écran
(Street Fighter, Mortal Kombat). En parlant de Mortal Kombat, une
très bonne adaptation du jeu sort sur Super NES, mais contrairement à la version Genesis,
le sang et la violence y ont été très édulcorés, voire supprimés,
à la demande de Nintendo, ce qui fait le jeu de Sega, qui travaille son image adulte et alternative.
Mortal Kombat sur Super NES.
Début 93, Nintendo et Philips annoncent
de nouvelles spécificités pour le SNES CD, et on parle de versions CD de Street Fighter
2 et de Zelda. La date de sortie de l'appareil a été encore repoussée à l'Automne,
et le prix fixé à 200 $. Un peu plus tard, la sortie
est à nouveau repoussée à début 94, et les fans commencent à s'impatienter
sévèrement. Pour les calmer, de nouveaux jeux Super FX sortent comme Stunt Race et Vortex,
ainsi qu'un nouveau Mario, Super Mario All Stars. Fin 93, Nintendo
détient toujours 75 à 80 % des parts de marché.
1994
Cette année est une grande année
pour Nintendo. Le Super Game Boy sort, qui permet de jouer à des jeux Game Boy sur une Super NES
en profitant d'un affichage couleurs sur un écran de télévision, et Nintendo commercialise
auprès des compagnies aériennes le Nintendo Gateway System, un dispositif permettant de
jouer à des jeux Game Boy incorporés aux sièges des avions de ligne. C'est
aussi cette année que Nintendo fête sa milliardième cartouche vendue (toutes consoles
confondues). Nintendo annonce que le projet Reality n'utilisera pas,
comme tout le monde le pensait, des CD, mais des cartouches. La nouvelle surprend beaucoup la presse spécialisée,
qui ne croit pas que la console pourra faire face au succès foudroyant de la Playstation, d'autant
plus que le support cartouche fera flamber le prix des jeux. La console est renommé Nintendo Ultra
64.
De nouveaux jeux évènementiels sortent sur Super NES. Super
Metroid, et surtout Donkey Kong Country, un jeu exceptionnel à plus d'un titre. Tout d'abord, il
marque le grand retour sur le devant de la scène de Donkey Kong et Donkey Kong Junior, après
des années de disgrâce. Ensuite, le jeu est une prouesse technique qui rend perplexe sur
les capacités de la Super NES, qui semblent s'accroître à chaque jeu : Graphismes
en pseudo 3d (les personnages ont été conçus sur des stations Silicon Graphics, et
convertis en bitmap) stupéfiants, animations démente, bande sonore égalant les meilleurs
instruments MIDI, durée de vie gigantesque, et jouabilité parfaite, même si à
la base c'est un jeu de plate-forme en 2d de facture classique. C'est avec ses deux suites le meilleur
jeu jamais sorti sur Super NES, le but étant de montrer que la Super NES, bien que n'étant
pas une console 32-bits (comme ses nouvelles concurrentes Playstation et Saturn) n'est pas dépassée
pour autant, surtout que de nouveaux jeux Super FX (en 3d) sortent, et on annonce même le Super
FX 2 qui va deux fois plus vite.
Donkey Kong Country sur Super NES.
Pendant ce temps, la Virtual Boy, nouvelle console
de " réalité virtuelle " signée Gunpei Yokoi, est présentée au salon
Shoshinkai (salon annuel de démonstration des nouveaux produits Nintendo), et ne fait pas l'unanimité.
La presse la descend, et y voit une tentative de la part de Nintendo d'attirer l'attention en attendant
d'être en mesure de sortir l'Ultra 64, à une époque où tout le monde n'a d'yeux
que pour la Playstation. Les jeux montrés sont jugés sans intérêt, et le projet
est saboté avant même de sortir.
La Virtual Boy.
Fin 94, le dernier jeu à sortir sur NES
s'intitule Wario's Woods. Nintendo of America chage de président, au profit d'Howard Lincoln.
1995
Nintendo et Silicon Graphics annoncent que l'Ultra
64 est prête et sortira dans le monde entier simultanément en Avril 96. En Octobre, la machine
est renommée Nintendo 64, et on commence à en voir les premières photos, avec un
joypad révolutionnaire équipé d'un petit joystick analogiques qui semblent ouvrir
de nouvelles perspectives. Les spécifications techniques de la console (processeur, RAM, résolutions
graphiques) sont étonnamment basses, mais Nintendo promet du jamais vu pour les jeux.
La Nintendo 64.
La première mondiale de la Nintendo 64
a lieu au salon Shoshinkai, où 13 jeux sont mis en démonstration, parmi lesquels Super Mario
64, Star Fox 64, Mario Kart 64, qui sont autant de jeux totalement en 3d, présentant des animations
superbes et des graphismes 3d supérieurs à ce que l'on peut voir dans les jeux Playstation,
mais ne remettent pas fondamentalement en cause les principes de jouabilité et de conception artistique
des séries de jeux auxquels ils font suite. La console, par contre, affiche un look futuriste noir
qui tranche avec les précédents produits de Nintendo.
Mario Kart sur N64.
Comme prévu, la console utilise des cartouches,
mais Yamauchi annonce dans son discours annuel qu'un lecteur de CD-ROM sortira très prochainement. Rare Soft, la compagnie derrière le développement de la série
des Donkey Kong Country, est rachetée par Nintendo, devenant la première compagnie de développement
de jeux non Japonaise à l'être. Les deuxièmes et troisièmes volets de Donkey
Kong Country sortent cette année de leurs laboratoires, ainsi que Killer Instinct, et sont autant
de jeux parfaitement réalisés (avec d'énormes moyens), et d'un fun imparable. Par
ailleurs, Donkey Kong Country est adapté sur Game Boy, dans une version stupéfiante de qualité.
Donkey Kong tel qu'il apparaît en 1995.
Super Mario World 2 - Yoshi's Island, utilisant
le Super FX 2, sort sur Super NES, ainsi Comanche, un simulateur d'hélicoptère. Certains
succès du PC sont adaptés sur Super NES, parfois avec une fidélité qui surprend
compte tenu de la différence de puissance énorme entre les deux systèmes. Le
21 Juin, la Virtual Boy est finalement lancée au Japon, mais ne se vend guère, comme on
pouvait le craindre, malgré la sortie de quelques bons jeux. Il s'agit du plus gros échec
de Nintendo, qui aboutira au départ de Gunpei Yokoi, même si celui-ci s'en défend.
1996
Le 1er Février, Nintendo annonce que sa
nouvelle console 64-bits s'appellera Nintendo 64 dans le monde entier, et que la sortie US est fixée
au 30 Septembre. Le 10 Septembre se produit un événement
qui n'est pas d'une importance capitale, mais reflète bien l'évolution du marché
des consoles dans la deuxième moitié des années 90 : La société Square
Soft, créatrice de la série Final Fantasy, met fin à son association avec Nintendo,
et s'allie avec Sony. Ainsi, c'est sur Playstation que sortiront les prochains volets de cette série
qui comptait parmi les atouts majeurs des consoles Nintendo. La raison
invoquée est technique : Le support sur CD, plus généreux en Mo, convient mieux à
ce genre de jeux, dont le 7e épisode sera entièrement en 3d et bourré de séquences
cinématiques. En réalité, il y a fort à parier que Square Soft, comme presque
tout le monde, ne croit pas que la Nintendo 64, malgré sa légère supériorité
technique, ne pourra détrôner la Playstation. Pour la
première fois, la nouvelle console de Nintendo sort au Japon quelques mois après la sortie
aux USA, ceci étant dû à une volonté de créer un effet d'attente. Le
résultat est là et bien là : A sa sortie, la N64 se vend à 500 000 exemplaires
rien que le premier jour, et connaît un succès foudroyant, du moins au Japon.
Final Fantasy II sur Super NES : c'est du passé.
La Super NES continue pendant ce temps d'être
alimentée en bons titres, avec Super Mario RPG et Donkey Kong Country 3. La Game Boy, elle, connaît
sa propre version du Tamagotchi, la nouvelle coqueluche des enfants, ainsi qu'une nouvelle sortite dans
une forme au format réduit, nantie d'un affichage amélioré, sous le nom de Game Boy
Pocket, qui marche très fort et relance la production de jeux pour la mini-console de Nintendo.
La Game Boy Pocket.
Malgré ce succès, Gunpei Yokoi
quitte Nintendo le 15 Août, quelques semaines seulement après la sortie de la Game Boy Pocket,
après 30 années passées chez Nintendo à battre en brèche les préjugés
et inventer des jeux dont tout le monde parle des années après leur sortie, dans un marché
où tout est si éphémère.
1997
Le 1er Mars, la N64 sort en Europe, au moment
même où un jeu apparemment anodin sort sur Game Boy : Pocket Monsters, qui va connaître
un succès foudroyant, se vendant deux fois plus que Final Fantasy VII sur Playstation. La Game
Boy revient sur le devant de la scène, et nuit à la percée de la N64, surtout en
Europe. En revanche, aux USA, c'est un triomphe. Il faudra attendre
la Dreamcast deux ans plus tard pour qu'une console connaisse un démarrage aussi foudroyant outre-atlantique. Nintendo ne laisse pas pour autant tomber la Super NES, dont les jeux sont
enfin vendu à un prix décent, et pour laquelle de nouveaux titres sortent sans cesse. A
Noël, les publicités pour les nouveaux jeux Super NES semblent même plus nombreuses
que pour ceux de sa grande sœur. Du côté de la concurrence,
les choses vont mal pour Sega et la Saturn, et de mieux en mieux pour Sony, qui arbore une nouvelle mascotte
pour sa console : Crash Bandicoot, qui vole la vedette à Sonic.
Le 4 Octobre, Gunpei Yokoi meurt dans un accident
de circulation, à l'âge de 57 ans, et avec lui c'est toute une part de l'esprit Nintendo
qui s'en va.
Le titre responsable du succès de la N64
est, de l'avis général, Super Mario 64, version 3d des aventures du héros made in
Nintendo, qui se vend à autant d'exemplaires que la console (avec laquelle aucun jeu n'est fourni,
ce qui est la nouvelle donne des consoles)
Mario 64.
Le lancement réussi de la N64 prouve de
manière éclatante qu'en dépit des rumeurs, Nintendo possède toujours la reconnaissance
suffisante pour assurer le succès de ses produits, aussi peu supérieurs à ceux de
la concurrence soient-ils. Cela dit, la Playstation est, dans l'esprit de tout le monde, LA console de
troisième génération, et Nintendo ne parvient pas, avec sa stratégie habituelle
et ses valeurs sûres à renverser la vapeur. La N64, malgré son hardware excellent,
est très desservie par le choix du support sur cartouche, et ses jeux qui excèdent rarement
les 32 Mo de données, alors que la Playstation en jète avec ses superproductions qui tiennent
sur plusieurs CD de 600 Mo chacun. De plus, les jeux N64 ne sortent au même rythme effréné
que les jeux NES et Super NES autrefois, en raison de leur complexité de réalisation, et
Nintendo n'a pas l'attrait de la nouveauté que propose Sony, qui excelle dans le façonnement
de l'image branchée de la Playstation. Le problème est
que Sony prend beaucoup de risques, là où Nintendo joue encore et toujours les mêmes
cartes : Mario, Castlevania, Pilotwings, Starfox. Même Goldeneye, superbe FPS qui sort des sentiers
battus, s'avère résulter d'un calcul financier basé sur l'achat d'une licence à
succès : James Bond.
Golden Eye.
Au milieu de l'année, le prix de la Playstation
est revu à la baisse, et Nintendo se voit contraint de suivre le mouvement.

Mario et Yoshi version N64. Look moderne mais fidèles à
la tradition.
1998
Tout au long de l'année, Sony tient le
haut du pavé, et Nintendo se contente d'un succès indéniable, mais standard, pour
ses produits. Le marché des jeux vidéo est redevenu l'usine à milliards de dollars
qu'il était, mais Nintendo ne détient maintenant que la moitié des parts. A la fin de l'année, le géant Japonais revient un peu sur le
devant de la scène avec de nouveaux produits excitants : The Legend of Zelda - Ocarina of time,
le jeu le plus attendu de l'histoire de " Big N ", que tout le monde salue comme un chef-d'œuvre. Shigeru
Miyamoto, l'homme derrière la saga, montre qu'il est toujours un génie du jeu vidéo,
et 2 millions d'exemplaires sont vendus entre le 23 Novembre et le 31 décembre. Rare continue sur
sa lancée avec Banjo-Kazzoie, aussi sur N64, un jeu de plate-forme en 3d.
Zelda 64.
La Game Boy fait un énorme come-back en
fin d'année, grâce à la Game Boy Camera, et une version très attendue des fans
de la console avec un écran couleur : la Game Boy Color, qui maintient la compatibilité
descendante avec l'ancienne version, et sort en même temps que des versions couleurs de Metroid
2 et Zelda.
Dans l'ordre : La Game Boy Camera, la Game Boy Color, Zelda Color,
et Metroid 2 Color.
Mais tout ceci n'est que bavardage : l'événement
de l'année, pour Nintendo, est le début du phénomène Pokemon. En Septembre,
deux versions du jeu (la bleue et la rouge) sortent sur Game Boy Color, et c'est le début de l'ère
de ces petites créatures, qui vont enfoncer complètement toutes les vedettes de l'écurie
Nintendo en terme d'argent rapporté. Comme il s'agit d'un phénomène
sociologique qui ne relève pas vraiment de l'histoire des jeux vidéo, ne nous étendons
pas sur le sujet.
Pas la peine de vous les présenter.
1999
Cette année est, pour Nintendo, placée
sous le signes de Pokemon, qui éclipsent quasiment tout le reste. Nintendo
continue son partenariat avec Rare, qui développe Jet Force Gemini et Donkey Kong 64. " Big N ",
à qui aucun bon coup n'échappe, obtient également la licence de Star Wars Episode
I Racer pour une adaptation N64. Les jeux développés ailleurs que chez Nintendo sont toujours
aussi rares, Resident Evil 2 de Capcom faisant figure d'exception. Il faut dire qu'entre temps, la Dreamcast
est sortie et, grâce à son hardware excellent et les tergiversations de Sony quant au lancement
de la Playstation 2, fait un malheur qui remet Sega en selle après l'échec de la Saturn.
Nintendo annonce sa nouvelle console, appelée Dolphin. Elle utilisera
un processeur IBM cadencé à 400 Mhz, et le support DVD. Une nouvelle console portable est
aussi annoncée, la Game Boy Advance, qui, nous dit on, proposera des jeux supérieurs à
ceux de la Super NES, avec un processeur 32-bits, un affichage LCD couleur de haute qualité, et
un encombrement à peine supérieur à celui de la Game Boy Color, pour moins de 1000f.
De quoi vous mettre l'eau à la bouche, mais ces projets sont encore loin d'aboutir.
La Game Boy Advance a tout pour faire un carton.
2000
La Game Cube et Donkey Kong 64.
L'année n'est pas terminée, mais
on sait déjà que la Dolphin s'appellera finalement la Game Cube, en raison de son design
inspiré des travaux d'Apple sur le Mac, et on est plus aussi certain qu'elle utilisera le DVD,
qui a du mal à percer au Japon (Sony a longtemps hésité à sortir la Playstation
2 à cause de ce problème). Quant à la N64, , bien qu'étant fortement soutenue
pour Noël 2000 avec un nouveau volet de Zelda et Donkey Kong 64, elle arrive en fin d'une carrière
honorable sans plus (elle n'est jamais passée devant la Playstation), et Nintendo n'a rien trouvé
de mieux, pour bien l'humilier et lui faire comprendre qu'elle n'a pas fait son travail, que de la brader,
déguisée en Pikachu ! Triste fin pour la première
console 64-bits digne de ce nom. La Game Boy Advance va bientôt
sortir, et des rumeurs dise,t qu'elle pourrait profiter de toute la ludothèque de la Super NES,
histoire d'asseoir un peu plus ce qui s'annonce comme un inévitable succès. Quant
au " sensei " Hiroshi Yamauchi, il a annoncé, à 70 ans, qu'il prendrait sa retraite en 2001.
On parle de Minoru Arakawa, le président de Nintendo of America, pour le remplacer.
A suivre…
Conclusion...
Nintendo peut facilement être comparé
à Disney, les deux compagnies ayant une politique commerciale comparable. Il s'agit avant tout
de préserver une image de marque, après l'avoir, par un travail de longue haleine, imposé
auprès du public comme un label de qualité. Nintendo
vit en permanence sur son passé, c'est indéniable. Pas une console munie du fameux " N "
n'est lancée sans l'adjonction des Mario, Yoshi et autres, auxquels viendront désormais
s'ajouter les Pokemon. Tout le monde regarde ces produits aseptisés et politiquement corrects avec
une certaine condescendance, mais à l'instar des Mickey et autre Dingo, chacune de leurs apparitions
se solde par un triomphe. La magie de Nintendo ne se résume
pas autrement que par ce paradoxe.
Laurent