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Sim City - La série
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST, Mac, Windows ...
Développeur : Maxis
Éditeur : Electronic Arts
Genre : Simulation
Par IsKor (27 août 2004)

La série des Sim City est l'une des séries de jeux les plus marquantes de ces 30 dernières années, grâce à son concept ultra simple : construire et gérer une ville. Mais il est amusant de constater qu'on se vrille les neurones en jouant à ces jeux, car il faut dépenser beaucoup d'énergie afin de satisfaire le moindre désir des Sims (les Sims étant les habitants de vos villes dans Sim City). Rassurez-vous, je ne vais pas parler du jeu éponyme qui, lui, me sort par les orifices nasaux... Mais que diable, assez de blabla ! Passons aux choses sérieuses !

Calme toi jeune padawan. Avant d'entrer dans le vif du sujet, je me dois de t'apprendre la génèse de Sim City, ainsi un bref historique de son génial concepteur, j'ai nommé Will Wright.

THE man.. Will Wright.

Rien ne destinait Will Wright à devenir un grand acteur du marché vidéoludique. Tandis qu'il bossait sur l'éditeur de cartes de Raid on Bungeling Bay en 1984 (son premier jeu, sorti sur C64 et NES), notre garçon a découvert qu'il préférait créer des cartes plutôt qu'à jouer au jeu proprement dit. Il se mit donc en tête de faire un jeu ou l'on pourrait créer une ville de A à Z. C'est alors qu'il s'associa à Jeff Braun pour fonder Maxis et développer Sim City.

Voici 2 screenshots de Raid on Bungeling Bay issus de la version C64.

À noter que le gars Wright est derrière TOUS les Simkekchose. Voici une liste non exhaustive des jeux auxquels il a participé : SimTower, SimAnt, SimLife, SimEarth, SimCopter, SimTown, SimIsle, A-Train, la série des The Sims, et bien entendu tous les SimCity.

Principe de base, menus.

Voici donc le jeu par lequel tout commence. Nos deux compères ont fraîchement inauguré Maxis, et s'attèlent à leur premier jeu : SimCity. C'est en 1989 qu'il sort, et c'est tout de suite un hit. Mais attardons-nous sur le concept du jeu. Vous voilà propulsé maire d'une ville naissante (en fait, vous ne partez de rien), à vous d'en faire la plus grande et la plus agréable des métropoles de tous les temps. Vous commencez en 1900, pour ne jamais finir. En effet, SimCity est un jeu qui n'a pas de fin : tant que tout baigne, le jeu continue. En revanche, si votre budget est dans le rouge, c'est un beau Game Over. Vous pouvez donc voir que le concept est on ne peut plus limpide.

Arrivé au menu de départ, vous devez fonder une nouvelle ville. Au choix, 3 niveaux de difficulté : Facile, Moyen et Difficile. Le seul facteur qui change, c'est le budget de départ : en facile, vous avez 20000$, en moyen 10000$ et en difficile 5000$. Autant dire que choisir le mode difficile vous mettra rapidement dans le bain puisque il vous faudra surveiller de TRÈS près votre budget dès les premières structures posées. Les deux autres modes sont nettement plus simples.

L'écran titre PC, et ses 3 choix.

Une fois votre ville nommée (si vous êtes mégalomane, votre ville se nommera [insérez votre pseudo ici]ville ou [insérez votre pseudo ici]city), vous voilà livré à vous même. En haut, quelques menus, un prompteur qui vous renseigne sur les problèmes dans votre ville, à gauche une barre d'outils, et c'est tout. En haut vous avez accès au traditionnel menu de « load-save » (ou vous pourrez, je vous le donne en mille, sauver et charger des villes), le menu d'options (pour régler différents trucs zet machins, les animations la vitesse, etc.), les désastres (pour détruire en quelques minutes votre chère ville), et les menus divers et variés (graphes, cartes, indices... tout pour le bon gestionnaire). Je reviendrai sur chacun de ces menus en détail.

Je vais m'attarder sur la barre de gauche, celle où vous irez le plus souvent :

De haut en bas et de gauche à droite :

  • Le bulldozer : permet de détruire tout ce qui dépasse. 1$ par clic.
  • Route : pose une route. Les routes sont à l'américaine, elle ne sont qu'en ligne droite. 10$ par tronçon, et 0.5$ par mois et par tronçon pour l'entretien.
  • Lignes électriques : pose une ligne afin d'amener le courant partout. 5$ par morceau.
  • Rails : plus performant et moins polluant que les routes, mais plus cher : 20$ par tronçon, et 1$ par mois d'entretien.
  • Parc : pour embellir votre ville avec un peu de verdure... Faut que les Sims se sentent bien dans votre ville ! 10$ l'unité.
  • Zone Résidentielle : pose un carré où les Sims s'établiront, et construiront leur maison. 100$
  • Zone Commerciale :  même forme que les Résidences, sauf que ce sont des commerces en tous genres qui poussent ici : 100$.
  • Zone Industrielle : Idem que précédemment,  ici ce sont des industries : 100$.
  • Poste de police : quand le crime devient trop élevé, implantez quelques commissariats pour éviter que la mafia ne s'installe trop. 500$ au début, puis 100$ par mois par commissariat.
  • Caserne de Pompiers : pour éviter qu'un simple feu de feuilles mortes rase votre chère cité, mettez régulièrement des casernes. 500$ à l'implantation, puis 100$ par mois par caserne.
  • Stade : pour que vos Sims puissent aller voir les matches de foot OM/PSG, histoire de se défouler un peu (non pas se défouler sur les autres supporters)... 3000$.
  • Centrale à charbon/nucléaire : voici les structures qui vont alimenter votre ville. La centrale à charbon est peu chère, ne produit pas beaucoup d'énergie, et pollue beaucoup (3000$), alors que la centrale nucléaire produit énormément, ne pollue pas, mais coûte plus cher (5000$).
  • Port Maritime : pour aider votre ville à se développer, rien de mieux qu'un port. Mais attention, la structure engendre beaucoup de crime et de pollution. 5000$.
  • Aéroport : bâtiment ultime, il est à mettre en place lorsque votre ville a atteint une certaine taille. Engendre également beaucoup de pollution et de crime. 10000$.

Les plus perspicaces d'entre vous auront remarqué la présence d'un diagramme en dessous des boutons. Il s'agit du diagramme dit « RCI », pour Résidentiel-Commerce-Industrie. Ces histogrammes représentent la demande dans chacun des secteurs : plus la barre est haute, plus la demande est importante. La barre est basse ? C'est que la demande baisse : signe que les Sims quittent la ville, cause de votre mauvaise gestion... C'est ce petit truc qu'il vous faudra suivre à tout prix pour le bon développement de la ville, car les Sims sont capricieux.

Aussi, vous aurez remarqué que j'ai mentionné des coûts d'entretien : chaque portion de route, de rail, chaque poste de police ou de pompiers requiert des fonds pour maintenir la structure en état de fonctionnement. j'expliquerai les subtilités du budget dans la partie qui lui est consacrée.

Un petit panneau vous indique des évènements importants : ici, j'ai dépassé 100000 Habitants.

Mais revenons aux menus. Celui qui nous intéresse le plus est le menu « Windows » : c'est à l'intérieur ce menu que ce trouvent les diagrammes les PLUS IMPORTANTS pour bien gérer votre ville.

Voici pour toi, lecteur, le détail de ce menu :

  • Maps : fait apparaître une carte générale de l'étendue de votre ville. Plusieurs commutateurs peuvent être enclenchés pour vous intéresser aux différents problèmes de votre ville (et il y en aura). Alimentation en électricité, densité de population, trafic, pollution, crime, protection policière... Tout y est. Cette carte est particulièrement utile pour mettre des commissariats là où il y a une forte criminalité.
  • Graphs : globalement les mêmes commutateurs que dans « Maps », sauf qu'ici on peu voir leur évolution sur une période de 10 ou 120 ans.
  • Budget : la fenêtre qui permet d'équilibrer les dépenses et les recettes... Ceci fera l'objet d'une étude approfondie plus tard (mon dieu, j'ai l'impression d'écrire une thèse tellement tout ça s'annonce compliqué).
  • Évaluation : ici vous saurez comment vous jugent vos concitoyens : un sondage permet de savoir si vos Sims vous jugent bon maire ou pas, ainsi que les problèmes récurrents, de manière à ce que vous régliez les problèmes les plus importants le plus rapidement possible. Dans cette fenêtre, vous aurez aussi des informations sur la migration des habitant par rapport à votre ville, afin de savoir si les Sims accourent dans votre cité ou la fuient comme la peste.

Voici pour la théorie. Mais passons à la pratique...

Voici un exemple de carte : mon indice de criminalité - Voici le 1er aéroport de IsKortown, entouré d'industries.

Urbanisation galopante, les sousous dans la popoche.

Alors, toujours là, ami lecteur ? Pas trop effrayé par la tâche titanesque qui t'attend ? Tant mieux, car nous allons maintenant aborder la partie la plus difficile de la simulation : comment diable faire de ce patelin moisi une mégalopole convoitée à travers toute la galaxie (Espace Mammouth compris) ? Il y a des règles à respecter. Tout d'abord, la plus évidente précaution, c'est d'éloigner les industries et les centrales polluantes des commerces et des habitations. De cette manière, le temps de trajet sera plus long, mais la pollution n'embêtera pas vos chers administrés, qui seront un peu plus enclins à payer leurs taxes. De plus, pour que vos Sims soient pleinement satisfaits de vous, il vous faudra veiller à plusieurs autres choses : il vous faudra garder un indice criminel au plus bas, une bonne protection contre les incendies, et ne pas avoir d'embouteillages.

Vous comprenez donc que de tels besoins impliquent la mise en place d'un grand nombre de structures « administratives » (parc, poste de police, aéroport...) et un réseau de transports efficace. Avec le temps, il y a diverses techniques qui ont été établies pour rendre votre ville attrayante, et faire qu'elle se développe. Celle que j'emploie le plus, je l'ai appelée tout simplement « technique du carré vert ». Ça consiste à faire un carré de résidences, ou de commerces (ça marche aussi avec les industries) et de mettre des parcs dans l'espace restant à l'intérieur. Un petit screenshot vaut mieux qu'une explication :

Illustration de ma technique : un carré de résidences avec quelques parcs à l'intérieur. Résultats assurés !

De cette manière, le développement est maximal (enfin, j'ai constaté un mieux). Je vous ai parlé un peu plus haut de la multiplication des structures... On arrive au point névralgique de la simulation, c'est à dire le budget, ou plutôt son équilibre. Qui dit structures, dit coûts d'entretien. La logique veut que plus votre ville est grande, plus ses besoins sont importants, et plus vous devez dépenser. Mais tout n'est pas noir : les habitants, les commerces et les industries paient des taxes : plus votre ville est grande, plus vous empochez. Simple ? Ben non, c'est la qu'est toute la difficulté de SimCity. Équilibrer les comptes n'est pas chose aisée. Chaque année, une fenêtre récapitulative apparaît, et vous renseigne sur l'état de votre budget. Sont présents : le montant des taxes collectées, les charges déduites, votre bénéfice net (le « Cash Flow »), ainsi que le niveau de vos caisses avant et après l'acceptation du budget. Chaque mois, vous pouvez jouer avec les taxes pour ajuster votre budget et rester dans le vert.

Lorsque votre cité a atteint un certain nombre d'âmes, il vous sera expressément demandé de baisser les taxes, sinon c'est l'exode. Mais voilà : si vous baissez les taxes, vous perdez des revenus, et de grosses quantités de Sims vont vouloir emménager chez vous. Si vous n'avez pas les reins assez solides pour leur fournir maison, commerces et emploi, ils s'en iront, emportant avec eux d'autres résidents... Et c'est la spirale infernale : vous perdez des sous ET des résidents. Dans peu de temps, c'est le Game Over. Toute la subtilité est donc de régler les taxes et les dépenses au plus juste, car vous avez la possibilité de jouer avec les taxes qui englobent les 3 secteurs (résidentiel, commercial et industriel) de 0 à 20%, ainsi qu'avec le niveau de financement de la Police, des Pompiers et des Transports de 0 à 100%. Attention cependant : baisser le niveau des financement des 3 derniers aura des conséquences plutôt désastreuses pour votre ville : la protection policière et incendie sera moindre, et les routes et voies ferrées se détérioreront !

Il est aussi important que vous mettiez un peu de liquidités de côté pour vous prémunir contre les coups durs : une ville un plein développement a besoin d'énormément d'énergie, et quelques coupures de courant suffisent à faire fuir des centaines d'habitants en quelques mois (ce qui est compréhensible)... C'est pour ça que posséder toujours un fonds d'environ 5000$ n'est pas un luxe, ça permettra d'implanter une centrale nucléaire sans problèmes. Une ruse trichatoire reconnue est de vaquer à vos occupations pendant une année, puis juste avant que le budget annuel n'arrive, monter les taxes à 20%. Dès que le budget est accepté, foncez dans la fenêtre de Budget pour réduire les taxes à leur niveau initial. Effet garanti : les Sims sont pris de court, et payent de grosses taxes sans pouvoir s'enfuir en courant de votre ville... Si jamais il vous arrivait de ne plus avoir d'argent et que votre budget soit dans le rouge, vous verrez vos routes se détériorer, vos habitants partir en creusant encore plus votre déficit, et adieu Berthe comme dirait l'autre. Cependant, il y a d'autres moyens de vous mettre dans le caca : imaginez...

- *bruits de p'tits oiseaux cuicui, les p'tits chiens ouafouaf*
- Votre ville est un paradis. Vos habitants sont heureux, la criminalité n'a jamais été aussi faible, votre budget est au vert... Et soudain, c'est le drame.
- *musique angoissante*
Les désastres et les scénarios

Ben oui, vous ne vous imaginiez pas que tout ça serait de tout repos une fois tout bien huilé ? Des désastres peuvent arriver à tout moment histoire de mettre le boxon dans votre belle cité, et arrivent soit aléatoirement, soit sur demande... Au menu nous trouvons :

  • Fire : déclenche un feu au hasard sur la carte. Le feu se propage très rapidement, et il convient de tout raser dans ses environs pour le stopper.
  • Flood : un raz-de-marée ! En revanche, il n'y a rien à faire, juste attendre que ça passe.
  • Air Crash : un avion s'écrase, entraînant un feu à l'endroit de son crash.
  • Tornado : comme son nom l'indique, une tornade se déclenche n'importe ou sur la carte, et se déplace de manière imprévisible. Partout où elle passe, elle détruit tout et engendre des feux.
  • Earthquake : la terre tremble, endommageant votre ville, et provocant des feux.
  • Monster : Godzilla débarque chez vous ! Comme la tornade, il ne peut être stoppé, et détruit tout ce qui est sur son chemin.

Les désastres peuvent donc être un excellent moyen pour le maire aguerri de rompre son quotidien, et de voir s'il peut faire face à une catastrophe. Mais rassurez-vous, ils peuvent être désactivés. Ce qui nous amène naturellement aux scénarios : au début du jeu, vous pouvez soit commencer une nouvelle partie, soit jouer un scénario. Ces derniers sont des challenges qui vous obligent à faire face à un désastre ou un gros problème dans un temps donné : un crime trop élevé, des soucis de circulation, une explosion nucléaire, un tremblement de terre... Le tout vous propulsant dans une ville bien établie, avec un budget bien excédentaire. Certains de ces scénarios sont très corsés, mais la plupart sont très sympas à jouer.

La guerre des clones

Comme vous pouvez le constater, avec un principe simpliste, on peut donner du fil à retordre à des millions de joueurs. SimCity a été porté sur une multitude de machines, et les conversions sont toujours heureuses : on a pu construire des villes sur Atari ST, Amiga, C64, Spectrum, PC, SNES... Mon but ici n'est pas de faire un comparatif des versions, car le graphisme est vraiment secondaire dans ce jeu.

Exemple de version : Ici quelques écrans Atari ST.
La jaquette de la cassette Spectrum.

Chose intéressante : Electronic Arts a jugé bon de mettre à disposition des joueurs une version Online et allégée de Simcity à l'occasion de la sortie de SimCity 4 ! J'ai pu m'y essayer, c'est très agréable de pouvoir fonder une ville de son boulot, d'autant plus qu'on peut sauvegarder sur un petit fichier en local. On ressent le manque des cartes et graphes tout de même. Je ne conseille pas cette version aux novices.

Et voilà la version Online de SimCity Classic

À noter qu'en 1993 (l'année de sortie de SimCity 2000), une version « Enhanced Cinematic Multimedia » de SimCity (ouaahh l'ot', ce titre pompeux avec le vrai morceau de « Multimedia » dedans... C'était la mode à l'époque) qui voit le jour sur PC.  Ce jeu, édité par Interplay, est une version un peu plus colorée, on passe ainsi du 640x400 au 640x480, et comporte beaucoup de voix digitalisées et de vidéos. Chaque clic sur un bouton de la barre d'outils est suivie d'une explication vocale détaillée : on apprend que les routes sont moins chères, mais peuvent transporter moins de monde que les rails. Je vous rappelle qu'on est en pleine période de folie de l'image de synthèse et de la vidéo partout dans les jeux : on a également le droit à une intro de SimCity en 3D. Cette version est quand même plus confortable que l'antique version DOS du soft, mais les voix agacent un tantinet au bout d'un moment. En revanche, les vidéos sont très reposantes, on voit ses conseillers se tirer les cheveux quand tout va mal, ou au contraire se dorer la pilule si tout est dans le vert.

Voici quelques captures de l'intro 3D de SimCity Enhanced Cinematic Multimedia (qu'il est long ce titre !)

SNES mon amour.

L'écran titre de SimCity SNES.

Indéniablement, de toutes les versions de SimCity qui se sont succédées, la plus aboutie graphiquement est la version SNES. En effet, les ptits gars de Nintendo ont sublimé le jeu sur cette plate-forme : les visuels sont super jolis, très colorés, ça bouge de partout... Très plaisant. Mais ce n'est pas tout : on y trouve aussi quelques bonus exclusifs. La première chose qui saute aux yeux, c'est que les saisons passent ! Au printemps, la palette est tout verdoyante, passe au rouge-marron en automne, pour finir en blanc l'hiver. C'est très agréable, et ça renforce l'immersion... À noter que la version SNES est la seule à ce jour à proposer cet effet.

La même ville au printemps et en hiver. Sympa, non ?

De plus, on y trouve le système de récompenses qui est présent dans SimCity 2000 : eh bien oui, SC2000 étant sorti la même année sur PC, je ne pense pas me tromper en disant que Nintendo s'est inspiré de ce soft pour étoffer un peu SimCity version SNES. On y trouve pêle-mêle la maison du maire, la banque (qui permettra de faire des emprunts très intéressants, la version SNES étant la seule version de SimCity ou il est possible de faire un emprunt à un taux aussi bas), le casino... Il suffit d'atteindre des objectifs variés, et les récompenses sont à vous : par exemple, dès que votre ville totalise 5000 habitants, vous avez la possibilité d'implanter votre demeure de Maire. La classe !

Chouette, j'ai débloqué la banque !
Voici le Professeur Wright, qui vous informe ici que votre ville a plus de 10000 habitants.

On trouve également un petit nouveau : le Professeur Wright. Ce petit bonhomme qui ressemble à s'y méprendre à Albert Einstein fait office de conseiller pour tout ce qui se passe dans votre ville, et vous avertit de tout ce qui se passe dans votre chère cité. Aussi, Godzilla le monstre est tout naturellement remplacé par Bowser, l'ennemi héréditaire de notre plombier moustachu favori.

Bowser attaque votre ville !

Ajoutez à ça des musiques d'ambiances très légères et parfaitement adaptées, vous avez un cocktail détonnant ! Vous aurez compris, ces petits plus font de SimCity SNES mon chouchou (c'est également le cas de beaucoup de personnes). Sim City ayant remporté un franc succès, les p'tits gars de Maxis on décidé de remettre le couvert plus tard pour la suite de Sim City, j'ai nommé...

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