Par Laurent (juillet
2001)
Pour écrire cet article, j’ai consulté les habitués
du forum de Push-Start.com
afin de bien cerner le problème. Je les remercie vivement (Kitano, Tim,
Boogieman, NoKiller et Tequila), le point de vue qu’ils m’ont donné pourrait
alimenter des heures de discussion.
Le jeu online : Définition
Jouer online consiste
à connecter son propre ordinateur à un ou plusieurs ordinateur distants,
dans le but de pratiquer un jeu vidéo partagé par d’autres joueurs.
Ceci se fait aujourd’hui sur Internet, réseau fusionnant tous les réseaux
distants en un seul, et le but du jeu est de se mesurer à d’autres joueurs
situés aux quatre coins de la planète. Les choses se passent alors
dans les mêmes conditions qu’une partie multi-joueur en réseau local,
sauf que toutes les informations transitent par le net, avec les limitations que
cela implique, et que les joueurs ne se trouvent pas dans le même pièce,
ne pouvant communiquer qu’au sein du jeu. En revanche, cela ouvre des perspectives
que nous verrons plus loin.
Pour jouer online, il
faut parfois se connecter à un OGS (online Game Service), afin de trouver
des partenaires et d’établir la connexion. Les OGS disposent d’interfaces
qui permettent de communiquer avant de commencer la partie, de chercher un partenaire
adéquat etc. Certains sont gratuits, d’autres demandent de payer une licence,
d’autres enfin demandent un abonnement mensuel en fonction des services qui sont
rendus. Certains jeux sont paramétrés pour pouvoir faire des parties
multi-joueur par Internet sans passer par un OGS, et certains OGS ont été
créés spécialement pour un jeu.
Le jeu online est devenu
tellement important pour certains éditeurs qu’ils n’hésitent pas
à investir des moyens considérables dans des OGS dédiés
à leurs productions, remis à jour continuellement pour améliorer
les conditions de jeu.
Incontournable
Le jeu online fait partie
des phénomènes sur lesquels il convient de se pencher si l’on veut
bien comprendre l’évolution récente des jeux vidéo. Depuis
1993, la plupart des jeux vidéo les plus en vue se sont tous fendus d’un
mode multi-joueur via l’Internet, d’abord sur micro, puis sur console à
partir de 1998. Aujourd’hui, certains des titres les plus vendus y sont même
entièrement dévolus. Ceci dit, le jeu online existe depuis bien
plus longtemps que cela : on en retrouve les origines à l’époque
des tous premiers réseaux informatiques, et non, la Dreamcast
n’est pas la première console à l’avoir proposé. L’Atari
VCS 2600 fut déjà l’objet d’expérimentations
en la matière, et à vrai dire, la toute première console
de jeu, née dans l’esprit de notre ami Ralph Baer, était pensée
pour jouer online sur le réseau de télévision câblée
Américain. Mais c’est là une autre histoire, reprenons depuis le
début.
L’histoire du jeu
online
(Remerciements : Jessica Mulligan, pour sa série
d’articles sur l’histoire du jeu online)
Multi-joueur, jeu
de rôle et online
En 1962, au MIT (Massachusets
Institute of Technology), une des plus grande université américaines
et berceau de beaucoup d’inventions relatives à la micro-informatique et
aux jeux vidéo, Steve Russel programme Spacewar
sur un ordinateur DEC-PDP 1. Avec ses 9 Ko de donnés, il s’agit d’un des
premiers jeux vidéo de l’histoire.
Spacewar
7 ans plus tard, en 1969,
un certain Rick Blomme programme une version de Spacewar pour deux joueurs sur
un système PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations).
PLATO, un des premiers réseaux informatiques, a pour but de faire partager
leurs données à plusieurs ordinateurs à des fins de recherche,
d'enseignement et d’étude scientifique. Crée dans l’université
de l’Illinois, le réseau PLATO se verra composé en 1972 de plus
de 1000 ordinateurs à travers les USA.
Un terminal PLATO
La version deux joueurs
de Spacewar programmée par Rick Bonne est probablement la première
tentative réussie de jeu vidéo en réseau, et on remarque
d’emblée que le jeu en réseau local et le jeu réseau distant,
dit "online", sont apparus en même temps.
Dans les années
70, d’autres réseaux seront mis en place dans des universités américaines,
notamment le fameux ARPANET, fondation de l’Internet actuel. A chaque fois, il
ne faudra pas attendre longtemps pour y voir apparaître des applications
ludiques. Une des plus célèbres est bien sûr le jeu d’aventure
textuel Zork, qui a débouché sur une série de jeux édités
avec succès sur 8-bits (voir article sur Zork), mais
on compte aussi d’autres titres plus obscurs, comme Airfight (1973),
un simulateur de vol, ou Avatar (1979).
Zork
Beaucoup de ces jeux
s’inspirent directement des jeux de rôles. A l’époque, le roi du
genre est Dungeons&Dragons, bien sûr, et les auteurs de ces
premiers jeux online en sont tous des adeptes désireux de faire le lien
entre leur hobby et le sujet de leurs études. Des jeux comme Zork
permettent aux joueurs de toutes les universités Américaines de
se connecter au DEC PDP-10 du MIT, qui tient lieu de maître du jeu. A cause
des limitations de l’ARPANET, sur lequel ne peuvent transiter que des caractères
ASCII, ce type de jeu ne propose qu’un affichage en mode texte et c’est l’imagination
des joueurs qui fait le reste, mais celle des rolistes est bien rodée.
Le jeu online doit donc
beaucoup au jeu de rôle, et il est donc naturel qu’aujourd’hui des jeux
comme Baldur’s Gate, ou même Diablo,
qui sont en quelque sortes des avatars de D&D sur support micro-informatique,
se pratiquent énormément sur le net.
En 1979, deux étudiants
de l’université de Colchester, dans l’Essex (Angleterre), Roy Trubshaw
et Richard Bartle, créent un jeu de rôle multi-joueur sur un DEC
PDP-10. Il s’agit du Multi-User Dungeon (MUD), qui va attirer nombre
d’étudiants pendant plus de neuf ans. Les dirigeants de l’université
seront même obligés d’en limiter officiellement et par écrit
la pratique dans leur règlement intérieur, le jeu monopolisant les
ressources du réseau.
Une carte du MUD original, tracée à
la main.
Evidemment, il est difficile
de contrôler la circulation des copies du jeu, celui-ci ayant été
programmé par des amateurs, et on va vite le retrouver un peu partout dans
le monde, et plus tard sur Internet (dans sa deuxième version, MUD
II).

Roy Trubshaw et Richard Bartle, et l'université
de Colchester.
Les services online,
et les premiers jeux online ouverts au public
Bien avant que l’Internet
ne mette tout le monde d’accord, la notion de service online désigne uniquement
la connexion, moyennant un micro-ordinateur et un modem, à un réseau
distant propriétaire (c’est à dire entièrement contrôlé
par une seule et même structure), dans le but d’obtenir divers services,
du genre de ceux qu’offrent aujourd’hui les fournisseurs d’accès au net
en parallèle de l’accès au très convoité World Wide
Web. Au début des années 80, Compuserve, premier service online
important, commence à connaître un certain succès et se met
à proposer des jeux en ligne à ses abonnés. Ainsi, en 1982,
la société Kesmai Corporation est fondée par John Taylor
et Kelton Flinn, afin de fournir à Compuserve un jeu d’aventure textuel
nommé Islands of Kesmai.
A la même période,
Bill Louden, responsable des jeux online chez Compuserve, achète la licence
de DECWars, un jeu de combat spatial en mode ASCII programmé à
l’origine pour les réseaux d’ordinateurs DEC, qu’il revend à Kesmai.
Le jeu apparaît sur Compuserve en 1983 sous le nom de Megawars I.
En 1984, Islands of Kesmai est à son tour lancé sur Compuserve,
et fait une superbe carrière, qui continue aujourd’hui avec une version
graphique du jeu, Legends of Kesmai, qui se pratique sur AOL. Il faut
savoir qu’en 1984, pour celui qui a la possibilité de se connecter sur
Internet, une heure d’un service comme Compuserve est facturée environ
12$ et la vitesse de transfert est de 1200 bauds.
Le premier jeu online à être proposé
sous la forme d’un abonnement mensuel est Aradath, apparu également
en 1984, proposé par la compagnie AUSI (future Mythic Entertainment) de
Mark Jacobs, qui héberge le jeu dans sa propre maison, et s’est fait installer
8 lignes téléphoniques pour permettre à ses abonnés
de se connecter. Le coût de l’abonnement est de 40$ par mois. 1985 est l’année
où les services en ligne sur Internet commencent à prendre l'apparence
qu’on leur connaît aujourd’hui. La General Electric, sous les conseils de
Bill Louden, met en ligne un service nommée GEnie (General Electric Network
for Information Exchange), toujours en mode ASCII, qui n’est disponible que le
soir, pendant les heures où les ordinateurs de la GE ne sont pas utilisés.
Ce service est le premier concurrent sérieux pour Compuserve, avec un tarif
de connexion à 6$ l’heure. En Novembre 1985, le premier service en ligne
en mode graphique est lancé par la compagnie Quantum Computer Services
(ancêtre d’AOL). Il s’agit de Quantum Link, un service qui ne s’adresse
qu’aux possesseurs de Commodore 64 et 128, et qui coûte 9.95 $ par mois
plus 5$ de l’heure de connexion. Les Commodore 8-bits sont alors en fin de carrière,
et le service n’a laissé que de peu de souvenirs.
En 1986, Kensai reprogramme
Megawars I, le rebaptise Stellar Warriors, et le lance sur GEnie.
Ce jeu online va s’avérer être le plus durablement pratiqué
au monde, sur GEnie, puis sur Internet puisqu’on n’en observera la fermeture qu’en
1998, et il conservera jusqu’à la fin son apparence dépouillée.
En 1986, toujours, Kensai développe ce qui sera le premier jeu online en
mode graphique massivement pratiqué : Air Warrior, un simulateur
d’avion de combat dans le cadre de la deuxième guerre mondiale, toujours
créé par Kesmai Corp. Peu avant le lancement du jeu, Kesmai organise
une démonstration au West Coast Computer Fair de San Francisco sur un réseau
local composé de plusieurs Macintosh, qui laisse pantois les quelques 20.000
visiteurs présents. Au même moment, Jessica Mulligan, une fan de
Megawars I qui a vu son abonnement résilié d’office par
Compuserve pour abus de connexion (une autre pratique qui existe depuis longtemps
!), crée un jeu de stratégie spatiale qui se joue par l’envois de
e-mails. Ce jeu, nommé The Rim World Wars, inaugure une longue
série de jeux dits "PBEM" (Play By E-Mail). Quantum Computer
Service se met à l’étude d’un jeu graphique online, développé
en partenariat avec Lucasfilms. Ce sera Rabbit Jack’s Casino. A la même
époque, Steve Case de Quantum, parvient, après des mois d’insistance,
à convaincre Steve Sculley, alors PDG d’Apple, de s’associer avec Quantum
pour mettre en place un service graphique online destiné aux micro-ordinateurs
Apple II.
Début 1987 voit
les sorties officielles de Air Warrior, Stellar Emperor (la
suite de Stellar Warrior), et Gemstone II (un jeu de rôle
textuel créé par David Whately), le tout sur GEnie, et de Rabbit
Jack’s Casino sur Quantum. Compuserve lance British Legends, une
version simplifiée de MUD.
Stellar Emperor (version actuelle)
Le jeu online est alors
partout, et commence à prendre une grande importance. Le service online
Quantum-Apple, nommé AppleLink Personal Edition, qui commence à
se monter, n’échappe pas à la règle, puisque Kent Fillmore,
chargé par Quantum d’en recruter le personnel, engage Jessica Mulligan
comme responsable des jeux online.

MUD (interface d'origine reproduite) et MUD
(interface modernisée)
En 1988, Quantum Computer
Service décide d’abandonner tous ses jeux online en mode texte, croyant
ce genre de produit dépassé. Pourtant, sur GEnie, le jeu le plus
populaire n’est pas Air Warrior, comme on pourrait le penser, mais Gemstone
II. Huit plus tard, AOL reviendra sur cette erreur de marketing (que GEnie
et Compuserve n’ont pas commise) en lançant deux jeux textuels, Gemstone
III, et Dragon’s Gate, la version commerciale d’Aradath.
Retour en 1988 : Jessica
Mulligan est devenue une employée de Quantum Computer Service. Elle parvient
à convaincre Quantum d’acheter la licence d’Advanced Dungeons&Dragons
de SSI pour en développer une version online. Le jeu s’appellera NeverWinter
Nights, et rapportera des millions de dollars à AOL jusqu’à
1996, sa dernière année d’exploitation. En 1989, GEnie lance plusieurs
jeux online, dont Galaxy II, acheté à la société
AUSI, qui devient rapidement le jeu le plus pratiqué sur GEnie après
Gemstone II et Air Warrior, ainsi que Diplomacy, basé
sur le jeu de plateau d’Avalon Hill, dont Eric Raymond a développé
une version UNIX. Un autre titre apparu sur GEnie à la même époque
est A-Maze-ing, développé sur Macinstosh, d’après
un jeu sur Amiga nommé MidiMaze. Il s’agit du premier shoot’em’up
en 3d joué online. Quantum Computer Service, de son côté,
abandonne tous ses jeux online au profit de NeverWinter Nights, qui connaît
il est vrai un gros succès.
Montée en puissance
Tous les évènements
décrits jusqu’ici se limitent aux USA et à des jeux connus des seuls
mordus du jeu online à l’ancienne, mais en 1990, certains jeux online majeurs
pratiqués aujourd’hui dans le monde entier font leur apparition. C’est
le cas de Mechwarrior 3d d’Activision, un jeu solo à l’origine,
dont GEnie commande une version online développée conjointement
par Activision et Kesmai. On commence également à évoquer
une version online, d’Ultima, la série de jeux de rôles d’Origin.
GEnie se montre intéressé par le projet, qui s’appelle à
l’époque Multima. Deux autres titres importants apparaissent : The
Hundred Years War, un wargame qui permet à 300 joueurs de participer
à la guerre de cent ans en tant que généraux des armées
françaises ou britanniques, et Federation II, de Clem Chambers
et Alan Lenton, un jeu de stratégie spatiale. Compuserve, de son côté,
commande à Spectrum Holobyte une version online de son simulateur Falcon
F-16, acclamé sur Atari ST et Amiga, mais celle-ci, malgré
des années de développement, ne verra jamais le jour pour des raisons
inexpliquées.
En 1991, Dragon’s
Gate apparaît sur GEnie et devient très vite un des jeux les
plus populaires du service. Origin cesse les négociations avec GEnie pour
Multima, et s’allie un temps avec Quantum/AOL, avant que le deal n’échoue
et que le projet soit enterré pour plusieurs années. Ken Williams,
PDG de Sierra Online, annonce la naissance de Sierra Network, un service de jeux
online, pendant que Bill Louden quitte un GEnie moribond. En 1992, un nouveau
jeu de rôle online à succès apparaît : The Kingdom
of Drakkar, lancé par la société MPG-Net, qui passe
rapidement la barre des 3000 abonnés payant entre 3 et 5$ l’heure de jeu.
Quantum, de son côté, fusionne ses trois services (pour PC, Apple
II et Macintosh) en un seul, baptisé America online. Le Sierra Network
(plus tard rebaptisé ImagiNation Network), avec une grille tarifaire complexe,
ne parvient pas à décoller.
Cette période
marque le début de la fin pour les services online propriétaire,
c’est à dire fonctionnant en circuit fermé dans des réseaux
privés, dans le style de Compuserve.
Fin 92, on compte près
de 10 millions de foyers américains équipés d’un micro-ordinateur
et d’un modem qui utilisent ce genre de service, dont les 5 leaders sont Prodigy,
Compuserve, AOL, GEnie (appelé à disparaître sous peu) et
Delphi. Dans les universités, des versions de MUD sont développées
un peu partout, et circulent sur DARPA-Net, le réseau de la recherche et
des agences gouvernementales.
Les développeurs
de jeux expérimentent des modes multi-joueur avec liaison par modem, dans
des jeux comme Empire, Perfect General, Falcon, Command
HQ ou Fire Fight, qui parviennent à faire jouer jusqu’à
8 joueurs grâce au protocole IPX, et environ 16 jeux online payants sont
disponibles (plus une dizaine en développement). Le jeu online est donc
encore un phénomène localisé aux Etats-Unis, et ne concerne
qu’un nombre limité de passionnés, mais l’explosion est proche.
L’Internet
En 1993, DARPA-Net commence
à être désigné, sous sa forme publique, sous le nom
d’Internet, un nom qui symbolise le côté fédérateur
de ce réseau (traduction approximative : "le réseau des réseaux").
L’Internet est ouvert aux entreprises privées, mais la majorité
des utilisateurs sont encore des agents des services gouvernementaux et des chercheurs.
Des fournisseurs d’accès, ou providers, commencent à se monter,
et proposent à n’importe qui de se connecter sur le "net", qui
fin 93 compte environ 4 millions d’utilisateurs, et la presse commence à
en parler.
Tim Berners-Lee
C’est alors qu’apparaît
le World Wide Web crée par Tim Berners-Lee du CERN (Zurich), un réseau
consultatif, interne à l’Internet, à usage des étudiants.
Le WWW est au départ en mode texte, mais un certain Marc Andressen met
au point une interface graphique pour WWW nommée MOSAIC.
MOSAIC
Les grands services commerciaux
(Prodigy, AOL, Compuserve), centrés sur leurs propres réseaux, n’ont
jusqu’ici accordé que peu d’importance à l’Internet, mais au vu
des chiffres commencent à envisager un accès via leur service, et
entament une guerre des prix.
Du côté
des jeux multi-joueur, 1993 est aussi une grande année. La mode au multi-joueur
en réseau local (LAN), plus performant, et permettant, grâce aux
taux de transferts supérieurs, une application dans des jeux d’actions
alors que les jeux online sont encore le plus souvent des jeux de rôle.
Cela n’empêche pas ces derniers de voir le nombre de leurs adeptes augmenter
de 50 %.
Une LAN Party
La conjonction de l’avènement
d’Internet et le succès grandissant des jeux multi-joueur est donc une
bombe, dont le détonateur est sur le point d’apparaître.
Le raz-de-marée
1994 est l’année
ou apparaît un jeu qui va non seulement faire du multi-joueur, online ou
local, une valeur montante sur le plan mondial, mais aussi contribuer largement
à la généralisation du PC chez les adeptes de jeux vidéo.
Doom, d’Id Software, n’est pas le premier titre de son
genre (il s’agit plutôt de Wolfenstein, des
mêmes auteurs), mais c’est une telle réussite technique et ludique
qu’on ne peut s’empêcher de parler de pionnier (il ne faut pas oublier,
dans un autre registre, Warcraft de Blizzard, sorti
en même temps).
Doom
A l’origine, le mode
multi-joueur de Doom utilise le protocole IPX, ce qui limite les possibilités
au réseau local, mais les joueurs vont réclamer à grands
cris l’implémentation du protocole TCP/IP, celui de l’Internet. Jamais
encore on a vu un jeu prendre une telle dimension lors d’une partie multi-joueur,
et d’innombrables titres similaires vont voir le jour, utilisant pour gagner du
temps le moteur graphique de Doom développé par John Carmack, qui
va trouver là son principal fond de commerce.
Pendant ce temps, Jim
Clark, PDG de Silicon Graphics, recrute Marc Andressen et lui demande de développer
une interface sur la base de son MOSAIC, pour permettre de se connecter confortablement
sur le World Wide Web, et de "naviguer" ou "surfer" de sites
en sites.

Marc Andressen
Fin 1994, donc, Andressen
forme sa société et développe Netscape, dont la première
version est un succès immédiat. L’Internet devient un plaisir que
même les non-initiés peuvent se permettre, et le jeu online se voit
pressenti comme une valeur montante. Résultat, Kesmai Corp. et ImagiNation
Network se voient rachetés par des grosses pointures : respectivement AT&T,
et la News Corp., De Robert Murdoch.
En 1995, Prodigy, AOL
et Compuserve ont tous les trois inclus l’Internet dans leur services, à
savoir les newsgroup USEnet et le World Wide Web. Id commence à tester
Quake, son nouveau jeu, dont le mode multi-joueur est
orienté vers le online. Le jeu lui-même n’impressionne guère
les testeurs, mais les sensations offertes par une partie de FPS (First Person
Shooter, appelé aussi Doom-like, soit tous les jeux dans le style de Doom)
en multi-joueur sur le net sont jugées inégalables. Id est donc
conforté dans ses intentions de miser de plus en plus sur cette conception
du jeu vidéo, et une longue attente commence pour les fans.
Quake
Les deux valeurs montantes
sur le marché du jeu vidéo sont alors le FPS, inspiré par
Doom, et le jeu de stratégie en temps réel, dans la mouvance de
Warcraft. Dans les deux cas, le multi-joueur local ou distant, est au premier
plan. Cela n’empêche pas les jeux online à l’ancienne de continuer
à passionner leurs fans. On compte alors près de 300 MUDS sur le
net, tous en mode texte, mais ils sont devenus gratuits. AOL continue sur la série
des Gemstone, avec le troisième volet, qui marche très bien, pendant
que Compuserve continue de voir ses utilisateurs fidèles aux jeux Kesmai,
notamment Air Warrior.
Warcraft
Le jeu online à
sens unique
En 1996, Quake sort finalement
dans une version très différente de celle qui avait été
envisagée initialement. L’atmosphère du jeu, tendance médiéval-fantastique
initialement, est devenue comparable à celle de Doom, futuriste et violente.
Une explication simple à ce revirement : le FPS en multi-joueur ne peut
encore se concevoir autrement que sous la forme du deathmatch, forme de jeu frénétique
ou les joueurs se massacrent et se précipitent sur les armes, qui doivent
être nombreuses et spectaculaires. Pas de place pour la richesse conceptuelle,
les adeptes du réseau demandent des sensations fortes et immédiates,
comme s’ils avaient été des années durant frustrés
par les heures passées devant des descriptions poétiques de paysages
bucoliques en mode ASCII. Même Warcraft
représente une certaine vulgarisation du jeu de stratégie en temps
réel (soit la version micro-informatique la plus populaire du wargame),
puisque les parties ne mettent pas plus de dix minutes avant qu’on y observe de
sanglantes (et bruyantes) batailles, et que le surarmement et la puissance de
frappe s’y avèrent systématiquement payants. Des serveurs Quake
(appelés OGS, ainsi que tous les serveurs dédiés aux jeux)
apparaissent partout sur le net. Certains soirs, plus de 10.000 parties se déroulent
en même temps, chacune occupant 8 joueurs, mais ceux-ci en veulent plus.
A la fin de l’année
96, plus de 20 jeux différents se pratiquent sur Internet, en majorité
des FPS et des RTS (stratégie en temps réel).
A l’E3 (Electronic Entertainment Exposition), Origin
fait une démonstration de la version online d’Ultima, qui s’appellera finalement
Ultima Online, qui ne suscite que peu d’intérêt car elle semble représenter,
avec ses graphismes simples, son statut de jeu de rôle et la promesse d’un
abonnement à payer pour y jouer (en plus de l’achat du jeu sur CD-ROM),
le passé du jeu online. C'est une erreur, car UOL va apporter beaucoup
au genre. En décembre 96, AOL change sa tarification qui passe d’un paiement
horaireà un abonnement mensuel fixe (hors communication téléphonique,
bien sûr). Les jeux online proposés par le service sont inclus dans
le prix (il fallait jusque là les payer séparément). La plupart
des fournisseurs vont suivre le mouvement. C’est le début d’une nouvelle
ère, celle de l’Internet grand public.
En 1997, Origin lance
Ultima online et connaît un succès inespéré malgré
de nombreux problèmes techniques et le handicap de sa tarification.
L’ère moderne
du jeu online
A partir de fin 97, l’Internet
se généralise au grand public dans le monde entier. En France, c’est
la naissance de Wanadoo, filiale de France Télécom, qui déclenche
le processus. Jusque là les fournisseurs d’accès n’étaient
pas présents partout et la connexion par téléphone à
leur service était soumise à la tarification France Télécom.
Autrement dit, sans fournisseur dans les 20 km autour de chez lui le consommateur
d’Internet payait l’heure de connexion au tarif national, signe de factures téléphoniques
monstrueuses, et s’abstenait, la plupart du temps. Wanadoo permet de bénéficier
d’un tarif local quelque soit l’origine de l’appel (même la Corse !!!) pour
le numéro qui permet de se connecter sur le net. Aussitôt, des milliers
d’abonnés qui rêvent de l’Internet depuis des années se précipitent
sur leurs modems. En quelques mois des sites français apparaissent sur
le web et les adeptes du jeu online comptent aussi des "froggies". En
dehors de cette période, le fait que la politique commerciale de France
Télécom envers l’Internet relève de la bienfaisance ou de
l’exploitation d’un filon inespéré est laissé à votre
appréciation, sachant quand même qu'aujourd'hui Wanadoo France est
le numéro 2 mondial des fournisseurs d'accès Internet derrière
AOL (qui a absorbé Compuserve entre temps).
Pour ce qui est des titres
qui ont fait évoluer le jeu online, la liste est interminable. Voici quelques
exemples :
Diablo
Diablo
: après Warcraft, un autre titre de Blizzard qui révolutionne le
jeu online, et dans une certaine mesure le jeu vidéo en combinant les plaisirs
du jeu de rôle et du jeux d’actions. Signalons aussi l’OGS de Blizzard,
Battlenet, gratuite et d’excellente qualité.
Half-life
: Les modes multi-joueur de ce FPS (Team Fortress Classic et surtout Counterstrike),
incarnation ultime du genre pour beaucoup, sont géniaux et ont mis fin
au règne du deathmatch bourrin, avec des missions complexes, une ambiance
réaliste, des modes de jeu coopératif innovants et passionnants,
déjà entrevus dans des titres comme Rainbow Six (star du jeu réseau
en son temps) ou Metal Gear Solid, mais qui avaient besoin d'un support tel qu'Half-life
pour trouver leur plénitude. Counterstrike est aujourd'hui (juillet 2001)
le jeu réseau et online le plus pratiqué au monde, et il ne s'agit
à la base que d'un mod d'Half-life réalisé par des amateurs,
fans du jeu original, que Sierra, éditeur du jeu, a fini par inclure dans
son package commercial.
Half-life Counterstrike
Quake
III : Avec son moteur graphique phénoménal (graphismes en 3d
jamais vus et gourmandise matérielle modérée : bravo !),
cette troisième incarnation de la série à succès,
quasi-dénuée de mode solo, ouvre la voie à un nouveau marché
: celui des jeux orientés 100 % multi-joueur. Id ne s'est guère
préoccupé de rendre son jeu innovant ni même intéressant,
mais la gifle visuelle est telle que les joueurs se sont volontiers replongés
dans l'ambiance des deathmatch à la Doom (à vitesse multipliée
par 2). Du concentré de jeu vidéo.
Unreal
Tournament : La principal innovation de ce titre n’est pas son mode multi-joueur
(bien qu'il soit excellent avec notamment le mode assaut, très réussi),
mais ses Bots, joueurs virtuels, qui permettent de s’adonner au deathmatch en
solo contre des adversaires dirigés par l’ordinateur. Ceux-ci sont si coriaces
qu’on peut réellement parler d’intelligence artificielle, et tout en concurrençant
QIII sur le terrain du multi-joueur, UT s'avère aussi passionnant en solo.
Unreal Tournament
Starcraft,
Command and Conquer, Total Anihilation etc… : les RTS ont continué
d’évoluer ces dernières années vers toujours plus de complexité,
de richesse et de plaisir de jeu, notamment en multi-joueur, et touchent à
toutes les ambiances (SF, historique, médiéval, western…). Leur
design est à ce point réussi qu'ils permet aux joueurs de déterminer
eux-mêmes le type de déroulement des parties : patientes, rapides,
violentes...
Ultima
Online
Après des débuts
rendus difficiles par les PK (voir plus loin), UOL est arrivé à
son niveau de croisière. Les joueurs sont satisfaits, et les principes
imaginés par Origin (univers persistants, identification des joueurs) commencent
à être mis en application. Perdu au milieu d'une légion de
jeux online, UOL n'est pas le phénomène mondial espéré
par ses auteurs, mais c'est tout de même une réussite, et une expérience
unique en son genre.
Kali : Kali n'est pas un jeu mais un OGS révolutionnaire qui a beaucoup
fait avancer le jeu online. Kali permet (moyennant le paiement unique d'une licence)
l'émulation du protocole IPX (celui généralement utilisé
pour le jeu en réseau local) à travers une couche TCP/IP (le protocole
d'Internet). Cela signifie qu'il est possible avec Kali de jouer en réseau
sur Internet à des jeux qui ne sont prévus que pour le jeu en réseau
local IPX. Même dans le cas de jeux prévus pour une partie en réseau
TCP/IP, on obtient parfois de meilleurs résultats en lançant une
partie IPX et en passant par Kali. Pour tous les jeux un peu anciens, Kali est
un véritable must, d'autant plus que le logiciel d'interface s'avère
aussi très pratique pour le chat entre deux parties.
L'interface de Kali II
Les
pionniers : Pour finir, les bons vieux jeux des débuts, MUD, Air Warrior,
Gemstone et autres se pratiquent toujours, principalement pas nostalgie et grâce
à leur facilité de mise en œuvre (on peut y jouer instantanément
avec un tout petit programme), et on compte sur le net nombre de sites qui entretiennent
la légende.
Les consoles online
On l’a dit, dès
l’époque de l’Atari VCS et de l’Intellivision il a été question
de proposer des services de jeux online, aux Etats-Unis, par le réseau
câblé. C’est le cas du service Gameline (pour Atari VCS) ou de Playcable
(pour Intellivision). Ces services, liés à la télévision
par câble, n’ont jamais pu sortir des Etats-Unis et y ont connu une carrière
éphémère.
La véritable entrée
des consoles dans l’ère du jeu online se fera beaucoup plus tard avec la
Sega Dreamcast. Equipée d’un modem 33.6 Kbps, elle est lancée en
même temps qu’un service gratuit (sans compter les communications téléphoniques)
de fourniture d’accès Internet, et elle est livrée avec un logiciel
qui permet d’établir la connexion et de se passer de clavier (celui-ci
est à l’écran, et on l’actionne avec le joypad). Un clavier et une
souris sont disponibles en option, et le possesseur de Dreamcast est prêt
à entrer dans la ronde. La liste de jeux qui peuvent se jouer online n'a
rien à voir avec celle du PC (d'autant plus que l'abandon de la Dreamcast
par Sega empêche tout espoir de la voir grandir), mais il y a quand même
de quoi faire. Voici quelques exemples :
Chuchu
Rocket : un jeu de réfléxion, livré avec la console.
Quake III Arena : surprenante
adaptation DC qui supporte la comparaison avec l'original sur PC.
Phantasy Star
online : la série de RPG fétiche de Sega depuis la Master
System débouche sur un jeu online particulièrement intéressant
(quoique très différent des précédents épisodes),
mais hélas payant (pour la version 2.0), ce qui a fait reculer beaucoup
de fans.
Phantasy Star Online
Sony, plus tard, va se
mettre au pli avec la Playstation II, prévue elle-aussi pour permettre
le jeu online. Aujourd’hui, les consoles font donc jeu égal avec les micro-ordinateurs
dans ce domaine, sur le papier du moins.
Le jeu online : pour
ou contre ?
Il est donc maintenant
clair que le jeu online a toujours fait partie de l’horizon vidéo-ludique.
Il ne s’agit pas d’un nouvel âge du jeu vidéo, mais d’un phénomène
parallèle. Ceci dit, les jeux online ont pendant longtemps été
inférieurs aux jeux solo sur le plan technique, en raison des limitations
des réseaux. De plus, ils se sont pendant longtemps pratiqués sur
des réseaux privés et leur généralisation sur le net
ne date que de quelques années. On peut donc penser que leur vraie gloire
ne fait que commencer. De là à dire qu’un jour, le jeu vidéo
ne se pratiquera plus qu’online, il n’y a qu’un pas que beaucoup des "online
gamers" franchissent allègrement.
Le pour :
lorsque vous insérez le CD-ROM d’un jeu dans votre lecteur, après
plusieurs heures jouissives, vous le remettez dans sa boîte, et le jeu reste
figé, inerte, jusqu’à votre prochaine partie, qui aura donc lieu
quand bon vous semblera. Si par contre vous pratiquez ce même jeu online,
toute heure non passée sur le réseau apportera son lot de nouveautés
que vous découvrirez lors de la prochaine partie, car pendant ce temps
il y a toujours quelqu’un quelque part, qui joue, qui améliore sa pratique
du jeu ou son personnage, et qui risque de vous faire regretter votre absence
à votre retour sur le réseau. Dans le cas d'Ultima Online, on peut
même parler d'univers persistant. Le
cerveau humain s’accommode mal de l’incertitude, c’est prouvé, et les internautes
connaissent tous bien cette tentation de se connecter toutes les 5 minutes pour
vérifier si l’on a pas reçu d’e-mail, si tel ou tel site que l’on
fréquente assidûment n’a pas été mis à jour,
ou s’il ne s’est rien passé sur l’OGS que l’on fréquente. Le jeu
online, comme tout ce qui se rapporte à l’Internet, devient donc facilement
une drogue, et c’est en cela que beaucoup y voient l’avenir du jeu vidéo
et un fond de commerce inépuisable. Les sensations procurées par
le jeu vidéo en multi-joueur, que ce soit en réseau local ou sur
le net, sont uniques. La variété des jeux existant permet à
chacun d’y trouver son compte, en fonction de son caractère. Ceux qui aiment
les rapports de force amicaux, chambrer leurs petits camarades et mettre à
l’épreuve leurs réflexes conditionnés s’éclateront
avec un bon FPS en deathmatch. Ceux qui ont des velléités de stratégie
guerrière, aiment confronter leur intelligence et leur malice à
autre chose qu’une intelligence artificielle poussive et prévisible préfèreront
un bon RTS. D’autres pourront plus simplement goûter au plaisir de se prendre
une rouste aux échecs contre un grand maître, cinglante mais pleine
d’enseignements.
Les jeux online ouvrent
par ailleurs des perspectives communautaires intéressantes dont l’application
n’en est encore qu’à ses débuts. Dans les jeux de rôle des
guildes peuvent se former, regroupant des individus par affinité dans la
pratique du jeu (Ultima Online a d’ailleurs été conçu pour
encourager cette pratique même si l'individualisme y a fait des ravages).
Dans les simulations sportives, ou les jeux donnant importance au score, des classements
peuvent être établis et une émulation entre joueurs peut apparaître.
D’autre part, il est clair que le niveau de certains joueurs online est tel qu’il
n’aurait jamais pu être sans la compétition avec les autres joueurs.
Le jeu online permet
parfois de faire connaissance avec des joueurs, hors du cadre du jeu, mais c’est
là un phénomène que l’on doit attribuer au net en général
dans la mesure où il permet d’afficher ses intérêts et de
trouver facilement d’autres adeptes de tout ce qui nous passionne. On a ainsi
vu des parties de Diablo totalement inactives car les joueurs passaient leur temps
à papoter par clavier interposé comme dans un IRC, l’anonymat et
l’absence d’interaction visuelle avec leurs interlocuteurs leur permettant de
s’exprimer sans inhibition. Cette fonction sociale du jeu online est indéniable,
et si le résultat, à savoir le contenu des contacts entre joueurs,
ne saurait toujours être comparé aux correspondances entre Voltaire
et Rousseau, ce n’est pas à cause du support.
Tous ces avantages, le
jeu vidéo en solo, seul chez soi, ne les a pas, et si dans un avenir proche
les jeux deviennent tous des jeux multi-joueurs dont le mode solo est un ersatz
d’une partie en réseau, on peut prévoir un bel avenir au jeu online,
voire même une certaine universalité.
Le contre, ou les handicaps du jeu online
: jouer online, en dehors des problèmes
techniques que cela pose, c’est renoncer à une partie des plaisirs que
procurent les jeux vidéo. Par exemple, la sensation d’être au centre
de ce qui se passe. De héros vénéré on devient, ou
plutôt on redevient un simple anonyme en quête de reconnaissance.
En plus, le premier contact avec une communauté de jeu online est souvent
difficile. Ce n’est pas qu’on soit mal accueilli, mais certains ont le chic pour
devenir imbattables à un jeu dans les 72 heures qui suivent sa sortie.
Certains OGS ont résolu le problème en permettant d’être renseigné,
dès son arrivée sur le service, du niveau de chaque joueur en ligne.
On peut donc organiser des parties équilibrées, mais ce n’est pas
toujours le cas, et les différences de vitesse de connexion entre les joueurs
(câble, modem, ADSL) ajoutent à la difficulté.
Il faut aussi aborder
un problème qui est devenu la principale plaie du jeu online : les player-killers
ou PK. En gros, les PK sont la personnification du côté tricheur
de l’Homme dans le cadre du jeu online. Le but du PK est, par tous les moyens,
de tuer tous les joueurs qu’il rencontre, se servant soit d’une exceptionnelle
maîtrise du jeu, soit (le plus souvent) de divers moyens de tricherie. Ils
sont prêt à tout, à l’instar des tricheurs au poker (sauf
qu'ils n'ont rien à gagner), et les OGS passent leur temps à tenter
de s’en débarrasser. On sait notamment que les premières années
de la carrière d’Ultima Online ont été littéralement
pourries par les PK, qui ont fait renoncer bon nombre d’abonnés. Diablo
a fait aussi l’objet d’une invasion, jusqu’à ce que Blizzard endigue le
phénomène avec Diablo II en hébergeant les données
de tous les joueurs, afin qu’il n’y aient plus accès et que les PK ne puissent
modifier leurs personnages, les rendre invincibles et massacrer tout le monde.
Les PK nous démontrent donc que l’esprit communautaire du jeu online a
encore des progrès à faire (peut-être même l'humanité
a-t-elle des progrès à faire, qui sait...).
Autre problème
: certains jeux s’avèrent inintéressants en multi-joueur si l’on
ne dispose pas d’un PC surpuissant. C’est notamment le cas des simulateurs de
vol. Déjà gourmands, ceux-ci deviennent inexploitables en multi-joueur
si les parties se passent dans le cadre de campagnes riches, chargées en
décors opulents. On se retrouve souvent à faire du deathmatch en
avion, ce qui est plutôt frustrant. Les courses automobiles, aussi, connaissent
un problème au niveau du multi-joueur. Plus elles sont réalistes,
et plus le temps de confrontation réel entre deux joueurs pendant une course
est court. Résultat, chacun fait en quelque sorte une partie solo dans
son coin.
Bien entendu, le jeu
online est toujours soumis aux limitations techniques de l’Internet, même
si elles ne sont plus les mêmes qu’autrefois, et au coût d’utilisation.
Le jeu online est, de toutes les utilisations possibles du net, celle qui entraîne
les plus grands temps de connexion et donc les plus gros coûts, surtout
en France ou pour 90% des Internautes, le temps est encore de l’argent. On peut
toutefois raisonnablement espérer une amélioration pour les prochaines
années.
Conclusion
Mieux vaut s’abstenir
de prédictions, mais il n’y a pas de raison pour que le jeu online et le
jeu solo ne continuent pas à s’épanouir en parallèle comme
ils l’ont fait jusqu’ici. Le jeu online va certainement devenir de plus en plus
facile, accessible dans sa mise en œuvre et, espérons-le, pas plus coûteux
que le jeu solo. A l’inverse du jeu de rôle (qui reste affaire de fans),
le jeu online va peut-être, en se généralisant, cesser d’attirer
des extrémistes en quête de marginalisation (donc d’identité)
comme ces jeunes entrevus à la télévision qui abandonnent
toute vie sociale pour s’y consacrer exclusivement. Il ne remplacera donc probablement
rien du tout dans nos vies, mais nous offrira une forme de loisir de plus, passionnante
et foisonnante d’idées et d’innovations de toutes sortes.
Laurent