Pour écrire cet article, j’ai consulté les habitués
du forum de Push-Start.com afin de bien cerner
le problème. Je les remercie vivement (Kitano, Tim, Boogieman, NoKiller et Tequila), le point de
vue qu’ils m’ont donné pourrait alimenter des heures de discussion.
Le jeu on-line : Définition
Jouer on-line consiste à connecter son
propre ordinateur à un ou plusieurs ordinateur distants, dans le but de pratiquer un jeu vidéo
partagé par d’autres joueurs. Ceci se fait aujourd’hui sur Internet, réseau fusionnant tous
les réseaux distants en un seul, et le but du jeu est de se mesurer à d’autres joueurs situés
aux quatre coins de la planète. La partie se passe alors dans les mêmes conditions qu’une
partie multi-joueur en réseau local, sauf que toutes les informations transitent par le net, avec
les limitations que cela implique, et que les joueurs ne se trouvent pas dans le même pièce,
ne pouvant communiquer qu’au sein du jeu. En revanche, cela ouvre des perspectives que nous verrons plus
loin.
Pour jouer on-line, il faut parfois se connecter
à un OGS (On-line Game Service), afin de trouver des partenaires et d’établir la connexion.
Les OGS disposent d’interfaces qui permettent de communiquer avant de commencer la partie, de chercher
un partenaire adéquat etc…Certains sont gratuits, d’autres
demandent de payer une licence, d’autres enfin demandent un abonnement mensuel, en fonction des services
qui sont rendus.Certains jeux sont paramétrés pour
pouvoir faire des parties multi-joueur par Internet sans passer par un OGS, et certains OGS ont été
créés spécialement pour un jeu.
Le jeu on-line est devenu tellement important
pour certains éditeurs de jeux qu’ils n’hésitent pas à investir des moyens considérables
dans des OGS dédiés à leurs jeux, totalement gratuits pour les utilisateurs et remis
à jour continuellement pour améliorer les conditions de jeu.
Incontournable
Le jeu on-line fait partie des phénomènes
sur lesquels il convient de se pencher si l’on veut bien comprendre l’évolution récente
des jeux vidéo. Depuis 1993, la plupart des jeux vidéo les plus en vue se sont tous fendus
d’un mode multi-joueur via l’Internet, d’abord sur micro, puis sur console à partir de 1998. Aujourd’hui,
certains des titres les plus vendus y sont même dévolus à 90 %.
Ceci dit, le jeu on-line existe depuis bien plus
longtemps que cela : on en retrouve les origines à l’époque des tous premiers réseaux
informatiques, et non, la Dreamcast n’est pas la première console à l’avoir proposé.
L’Atari VCS 2600 fut déjà l’objet d’expérimentations en la matière, et à
vrai dire, la toute première console de jeu, née dans l’esprit de notre ami Ralph Baer,
était pensée pour jouer on-line sur le réseau de télévision câblée
Américain.Mais c’est là une autre histoire, reprenons
depuis le début.
L’histoire du jeu on-line
(Remerciements : Jessica Mulligan, pour sa série d’articles sur
l’histoire du jeu on-line)
Multi-joueur, jeu de rôle et on-line
En 1962, au MIT (Massachusets Institute of Technology),
une des plus grande université Américaines et berceau de beaucoup d’inventions relatives
à la micro-informatique et aux jeux vidéo, Steve Russel programme Spacewar sur un ordinateur
DEC-PDP 1. Avec ses 9 Ko de donnés, il s’agit d’un des tout premiers jeux vidéo de l’histoire.
Spacewar
7 ans plus tard, en 1969, un certain Rick Blomme
programme une version de Spacewar pour deux joueurs sur un système PLATO (Programmed Logic for
Automatic Teaching Operations). Le système PLATO, un des premiers réseaux informatiques,
a pour but de faire partager leurs données à plusieurs ordinateurs à des fins de
recherche, d'enseignement et d’étude scientifique. Crée dans l’université de l’Illinois,
le réseau PLATO se verra composé en 1972 de plus de 1000 ordinateurs à travers les
USA.
Un terminal PLATO
La version deux joueurs de Spacewar programmée
par Rick Bonne est probablement la première tentative réussie de jeu vidéo en réseau,
et on remarque d’emblée que le jeu en réseau local et le jeu réseau distant, dit
« on-line », sont apparus en même temps.
Dans les années 70, d’autres réseaux
seront mis en place dans les universités Américaines, et notamment le fameux ARPANET, fondation
de l’Internet actuel. A chaque fois, il ne faudra pas attendre longtemps pour voir apparaître des
applications de jeu on-line.
Une des plus célèbres est bien sûr le jeu d’aventure
textuel Zork, qui a débouché sur une série de jeux édités avec succès
sur 8-bits (voir article sur Zork), mais on compte aussi d’autres titres plus obscurs,
comme Airfight, un simulateur de vol, ou Avatar, qui est l’ancêtre de la série Wizardry !
Sortie ultérieurement sur PC.
Zork
Beaucoup de ces jeux s’inspirent directement
des jeux de rôles. A l’époque, le jeu de rôle le plus pratiqué est Dungeons&Dragons,
bien sûr, et les auteurs de ces premiers jeux on-line sont tous des adeptes désireux de faire
le lien entre leur hobby et le sujet de leurs études. Des jeux comme Zork permettent aux joueurs
de toutes les universités Américaines de se connecter au DEC PDP-10 du MIT, qui tient lieu
de maître du jeu. A cause des limitations de l’ARPANET, sur lequel ne peuvent transiter que des
caractères ASCII, ce type de jeu ne propose qu’un affichage en mode texte, et c’est l’imagination
des joueurs qui fait le reste, mais celle des rolistes est bien rodée.
Le jeu on-line doit donc beaucoup au jeu de rôle,
et il est donc naturel qu’aujourd’hui des jeux comme Baldur’s Gate, ou même Diablo, qui sont en
quelque sortes des avatars de D&D sur support micro-informatique, se pratiquent énormément
sur le net.
En 1979, deux étudiants de l’université
de Colchester, dans l’Essex (Angleterre), Roy Trubshaw et Richard Bartle, créent un jeu de rôle
multi-joueur sur un DEC PDP-10. Il s’agit du Multi-User Dungeon (MUD), qui va attirer nombre d’étudiants
pendant plus de neuf ans. Les dirigeants de l’université seront même obligés d’en
limiter officiellement et par écrit la pratique dans leur règlement intérieur, le
jeu monopolisant les ressources du réseau.
Une carte du MUD original, tracée à la main.
Evidemment, il est difficile de contrôler
la circulation des copies du jeu, celui-ci ayant été programmé par des amateurs,
et on va vite le retrouver un peu partout dans le monde, et plus tard sur Internet (dans sa deuxième
version, MUD II).

Roy Trubshaw et Richard Bartle, et l'université de Colchester.
Les services on-line, et les premiers jeux
on-line ouverts au public
Bien avant que l’Internet ne mette tout le monde
d’accord, la notion de service on-line désigne uniquement la connexion, moyennant un micro-ordinateur
et un modem, à un réseau distant propriétaire (c’est à dire entièrement
contrôlé par une seule et même structure), dans le but d’obtenir divers services, du
genre de ceux qu’offrent aujourd’hui les fournisseurs d’accès au net en parallèle de l’accès
au très convoité World Wide Web.
Au début des années 80, Compuserve,
premier service on-line important, commence à connaître un certain succès, et se met
à proposer des jeux en ligne à ses abonnés. Ainsi, en 1982, la société
Kesmai Corporation est fondée par John Taylor et Kelton Flinn, afin de fournir à Compuserve
un jeu d’aventure textuel nommé Islands of Kesmai.
A la même période, Bill Louden,
responsable des jeux on-line chez Compuserve, achète la licence de DECWars, un jeu de combat spatial
en mode ASCII programmé à l’origine pour les réseaux d’ordinateurs DEC, qu’il revend
à Kesmai. Le jeu apparaît sur Compuserve en 1983 sous le nom de Megawars I.
En 1984, Islands of Kesmai est à son tour
lancé sur Compuserve, et fait une superbe carrière, qui continue aujourd’hui avec une version
graphique du jeu, Legends of Kesmai, qui se pratique sur AOL. Il faut savoir qu’en 1984, pour celui qui
a la possibilité de se connecter sur Internet, une heure d’un service comme Compuserve est facturée
environ 12 $, et la vitesse de transfert est de 1200 bauds.
Le premier jeu on-line à être proposé sous la forme d’un
abonnement mensuel est Aradath, apparu également en 1984, proposé par la compagnie AUSI
(future Mythic Entertainment) de Mark Jacobs, qui héberge le jeu dans sa propre maison, et s’est
fait installer 8 lignes téléphoniques pour permettre à ses abonnés de se connecter.
Le coût de l’abonnement est de 40 $ par mois.
1985 est l’année où les services
en ligne sur Internet commencent à prendre l'apparence qu’on leur connaît aujourd’hui. La
General Electric, sous les conseils de Bill Louden, met en ligne un service nommée GEnie (General
Electric Network for Information Exchange), toujours en mode ASCII, qui n’est disponible que le soir,
pendant les heures où les ordinateurs de la GE ne sont pas utilisés. Ce service est le premier
concurrent sérieux pour Compuserve, avec un tarif de connexion à 6$ l’heure.
En Novembre 1985, le premier service en ligne en mode graphique est lancé
par la compagnie Quantum Computer Services (ancêtre d’AOL). Il s’agit de Quantum Link, un service
qui ne s’adresse qu’aux possesseurs de Commodore 64 et 128, et qui coûte 9.95 $ par mois plus 5
$ de l’heure de connexion. Les Commodore 8-bits sont alors en fin de carrière, et le service n’a
laissé que de peu de souvenirs.
En 1986, Kensai reprogramme Megawars I, le rebaptise
Stellar Warriors, et le lance sur GEnie. Ce jeu on-line va s’avérer être le plus durablement
pratiqué au monde, sur GEnie, puis sur Internet, puisqu’on n’en observera la fermeture qu’en 1998,
et il conservera jusqu’à la fin son apparence dépouillée.
En 1986, toujours, Kensai développe ce
qui sera le premier jeu on-line en mode graphique massivement pratiqué : Air Warrior, un simulateur
d’avion de combat dans le cadre de la deuxième guerre mondiale, toujours créé par
Kesmai Corp. Peu avant le lancement du jeu, Kesmai organise une démonstration au West Coast Computer
Faire de San Francisco sur un réseau local composé de plusieurs Macintosh, qui laisse pantois
les quelques 20000 visiteurs présents.Au même moment,
Jessica Mulligan, une fan de Megawars I qui a vu son abonnement résilié d’office par Compuserve
pour abus de connexion (une autre pratique qui existe depuis longtemps !), crée un jeu de stratégie
spatiale qui se joue par l’envois de e-mails. Ce jeu, nommé The Rim World Wars, inaugure une longue
série de jeux dits « PBEM » (Play By E-Mail).Quantum
Computer Service se met à l’étude d’un jeu graphique on-line, développé en
partenariat avec Lucasfilms. Ce sera Rabbit Jack’s Casino. A la même époque, Steve Case de
Quantum, parvient, après des mois d’insistance, à convaincre Steve Sculley, alors PDG d’Apple,
de s’associer avec Quantum pour mettre en place un service graphique on-line destiné aux micro-ordinateurs
Apple II.Début 1987 voit les sorties officielles de Air Warrior,
Stellar Emperor (la suite de Stellar Warrior), et Gemstone II (un jeu de rôle textuel créé
par David Whately), le tout sur GEnie, et de Rabbit Jack’s Casino sur Quantum. Compuserve lance British
Legends, une version simplifiée de MUD.
Stellar Emperor (version actuelle)
Le jeu on-line est alors partout, et commence
à prendre une grande importance. Le service on-line Quantum-Apple, nommé AppleLink Personal
Edition, qui commence à se monter, n’échappe pas à la règle, puisque Kent
Fillmore, chargé par Quantum d’en recruter le personnel, engage Jessica Mulligan comme responsable
des jeux on-line.

MUD (interface d'origine reproduite) et MUD (interface modernisée)
En 1988, Quantum Computer Service décide
d’abandonner tous ses jeux on-line en mode texte, croyant ce genre de produit dépassé. Pourtant,
sur GEnie, le jeu le plus populaire n’est pas Air Warrior, comme on pourrait le penser, mais Gemstone
II. Huit plus tard, AOL reviendra sur cette erreur de marketing (que GEnie et Compuserve n’ont pas commise)
en lançant deux jeux textuels, Gemstone III, et Dragon’s Gate, la version commerciale d’Aradath.
Retour en 1988 : Jessica Mulligan est devenue
une employée de Quantum Computer Service. Elle parvient à convaincre Quantum d’acheter la
licence d’Advanced Dungeons & Dragons de SSI pour en développer une version on-line. Le jeu
s’appellera NeverWinter Nights, et rapportera des millions de dollars à AOL jusqu’à 1996,
sa dernière année d’exploitation. En 1989, GEnie lance
plusieurs jeux on-line, dont Galaxy II, acheté à la société AUSI, qui devient
rapidement le jeu le plus pratiqué sur GEnie après Gemstone II et Air Warrior, ainsi que
Diplomacy, basé sur le jeu de plateau d’Avalon Hill, dont Eric Raymond a développé
une version UNIX.Un autre titre apparu sur GEnie à la même
époque est A-Maze-ing, développé sur Macinstosh, d’après un jeu sur Amiga
nommé MidiMaze. Il s’agit du premier shoot’em’up en 3d joué on-line.Quantum
Computer Service, de son côté, abandonne tous ses jeux on-line au profit de NeverWinter Nights,
qui connaît il est vrai un gros succès.
Montée en puissance
Tous les évènements survenus jusqu’ici
se limitent aux USA et à des jeux connus des seuls mordus du jeu on-line à l’ancienne, mais
en 1990, certains jeux on-line majeurs pratiqués aujourd’hui dans le monde entier font leur apparition.
C’est le cas de Mechwarrior 3d d’Activision, un jeu solo à l’origine, dont GEnie commande une version
on-line développée conjointement par Activision et Kesmai.On
commence également à évoquer une version on-line, d’Ultima, la série de jeux
de rôles d’Origin. GEnie se montre intéressé par le projet, qui s’appelle à
l’époque Multima.Deux autres titres importants apparaissent
: The Hundred Years War, un wargame qui permet à 300 joueurs de participer à la guerre de
cent ans en tant que généraux des armées Françaises ou Britanniques, et Federation
II, de Clem Chambers et Alan Lenton, un jeu de stratégie spatiale.Compuserve,
de son côté, commande à Spectrum Holobyte une version on-line de son simulateur Falcon
F-16, acclamé sur Atari ST et Amiga, mais celle-ci, malgré des années de développement,
ne verra jamais le jour pour des raisons inexpliquées.
En 1991, Dragon’s Gate apparaît sur GEnie
et devient très vite un des jeux les plus populaires du service. Origin cesse les négociations
avec GEnie pour Multima, et s’allie un temps avec Quantum/AOL, avant que le deal n’échoue et que
le projet soit enterré pour plusieurs années.Ken Williams,
PDG de Sierra Online, annonce la naissance de Sierra Network, un service de jeux on-line, pendant que
Bill Louden quitte un GEnie moribond. En 1992, un nouveau jeu de rôle
on-line à succès apparaît : The Kingdom of Drakkar, lancé par la société
MPG-Net, qui passe rapidement la barre des 3000 abonnée payant entre 3et 5 $ l’heure de jeu. Quantum,
de son côté, fusionne ses trois services (pour PC, Apple II et Macintosh) en un seul, baptisé
America On-Line. Le Sierra Network (plus tard rebaptisé ImagiNation Network), avec une grille tarifaire
complexe, ne parvient pas à décoller.
Cette période marque le début de
la fin pour les services on-line propriétaire, c’est à dire fonctionnant en circuit fermé
dans des réseaux privés, dans le style de Compuserve.
Fin 92, on compte près de 10 millions
de foyers Américains équipés d’un micro-ordinateur et d’un modem qui utilisent ce
genre de service, dont les 5 leaders sont Prodigy, Compuserve, AOL, GEnie (appelé à disparaître
sous peu) et Delphi. Dans les universités, des versions de MUD sont développées un
peu partout, et circulent sur DARPA-Net, le réseau de la recherche et des agences gouvernementales.
Les développeurs de jeux expérimentent
des modes multi-joueur avec liaison par modem, dans des jeux comme Empire, Perfect General, Falcon, Command
HQ ou Fire Fight, qui parviennent à faire jouer jusqu’à 8 joueurs grâce au protocole
IPX, et environ 16 jeux on-line payants sont disponibles (plus une dizaine en développement).Le jeu on-line est donc encore un phénomène localisé
aux Etats-Unis, et ne concerne qu’un nombre limité de passionnés, mais l’explosion est proche.
L’Internet
En 1993, DARPA-Net commence à être
désigné, sous sa forme publique, sous le nom d’Internet, un nom qui symbolise le côté
fédérateur de ce réseau (traduction approximative : « le réseau des
réseaux »). L’Internet est ouvert aux entreprises privées, mais la majorité
des utilisateurs sont encore des agents des services gouvernementaux et des chercheurs. Des fournisseurs
d’accès, ou providers, commencent à se monter, et proposent à n’importe qui de se
connecter sur le « net », qui fin 93, compte environ 4 millions d’utilisateurs, et la presse
commence à en parler.
Tim Berners-Lee
C’est alors qu’apparaît le World Wide Web,
crée par Tim Berners-Lee du CERN (Zurich), un réseau consultatif, interne à l’Internet,
à usage des étudiants. Le WWW est au départ en mode texte, mais un certain Marc Andressen
met au point une interface graphique pour WWW nommée MOSAIC.
MOSAIC
Les grands services commerciaux (Prodigy, AOL,
Compuserve), centrés sur leurs propres réseaux, n’ont jusqu’ici accordé que peu d’importance
à l’Internet, mais au vu des chiffres, commencent à envisager un accès via leur service,
et entament une guerre des prix.
Du côté des jeux multi-joueur, 1993
est aussi une grande année. La mode au multi-joueur en réseau local (LAN), plus performant,
et permettant, grâce aux taux de transferts supérieurs, une application dans des jeux d’actions,
alors que les jeux on-line sont encore le plus souvent des jeux de rôle. Cela n’empêche pas
ces derniers de voir le nombre de leurs adeptes augmenter de 50 %.
Une LAN Party
La conjonction de l’avènement d’Internet
et le succès grandissant des jeux multi-joueur est donc une bombe, dont le détonateur est
sur le point d’apparaître.
Le raz-de-marée
1994 est l’année ou apparaît
un jeu qui va non seulement faire du multi-joueur, on-line ou local, une valeur montante sur le plan mondial,
mais aussi contribuer largement à la généralisation du PC chez les adeptes du jeu
vidéo. Doom, d’Id Software, n’est pas le premier jeu en son genre (il s’agit plutôt de Wolfenstein,
des mêmes auteurs), mais c’est une telle réussite technique et ludique qu’on ne peut s’empêcher
de parler de titre pionnier (il ne faut pas oublier, dans un autre registre, Warcraft, de Blizzard, sorti
en même temps).
Doom
A l’origine, le mode multi-joueur de Doom utilise
le protocole IPX, ce qui limite les possibilités au réseau local, mais les joueurs vont
réclamer à grands cris l’implémentation du protocole TCP/IP, celui de l’Internet.
Jamais encore on a vu un jeu prendre une telle dimension lors d’une partie multi-joueur, et d’innombrables
jeu similaires vont voir le jour, utilisant pour gagner du temps le moteur graphique de Doom développé
par John Carmack, qui va trouver là son principal fond de commerce.
Pendant ce temps, Jim Clark, PDG de Silicon Graphics,
recrute Marc Andressen, et lui demande de développer une interface sur la base de son MOSAIC, pour
permettre de se connecter confortablement sur le World Wide Web, et de « naviguer » ou «
surfer » de sites en sites.

Marc Andressen
Fin 1994, donc, Andressen forme sa compagnie
et développe Netscape, dont la première version est un succès immédiat. L’Internet
devient un plaisir que même les non-initiés peuvent se permettre, et le jeu on-line se voit
pressenti comme une valeur montante. Résultat, Kesmai Corp. et ImagiNation Network se voient rachetés
par des grosses pointures : respectivement AT&T, et la News Corp., De Robert Murdoch.
En 1995, Prodigy, AOL et Compuserve ont tous
les trois inclus l’Internet dans leur services, à savoir les newsgroup USEnet et le World Wide
Web.Id commence à tester Quake, son nouveau jeu, dont le mode
multi-joueur est orienté vers le jeu on-line par Internet. Le jeu lui-même n’impressionne
guère les testeurs, mais les sensations offertes par une partie de FPS (First Person Shooter, appelé
aussi Doom-like, soit tous les jeux dans le style de Doom) en multi-joueur sur le net sont jugées
inégalables. Id est donc conforté dans ses intentions de miser de plus en plus sur cette
conception du jeu vidéo, et une longue attente commence pour les fans.
Quake
Les deux valeurs montantes sur le marché
du jeu vidéo sont alors le FPS, inspiré par Doom, et le jeu de stratégie en temps
réel, dans la mouvance de Warcraft. Dans les deux cas, le multi-joueur, et bien sûr le jeu
on-line, sont au premier plan. Cela n’empêche pas les jeux on-line à l’ancienne de continuer
à passionner leurs fans. On compte alors près de 300 MUDS sur le net, tous en mode texte,
mais ils sont devenus gratuits. AOL continue sur la série des Gemstone, avec le troisième
volet, qui marche très bien, pendant que Compuserve continue de voir ses utilisateurs fidèles
aux jeux Kesmai, notamment Air Warrior.
Warcraft
Le jeu on-line à sens unique
En 1996, Quake sort finalement dans une version
très différents de celle qui avait été envisagée initialement. L’atmosphère
du jeu, tendance médiéval-fantastique et jeu de rôle, est devenue comparable à
celle de Doom, futuriste et violente. Une explication simple à ce revirement : Le FPS en multi-joueur
ne peut encore se concevoir autrement que sous la forme du deathmatch, forme de jeu frénétique
ou les joueurs se massacrent, et se précipitent sur les armes, qui doivent être nombreuses
et spectaculaires. Pas de place pour la richesse conceptuelle, les adeptes du réseau demandent
des sensations fortes et immédiates, comme s’ils avaient été des années durant,
frustrés par les heurs passées devant des descriptions poétiques de paysages bucoliques
en mode ASCII.
Même Warcraft représente une certaine
vulgarisation du jeu de stratégie en temps réel (soit la version micro-informatique la plus
populaire du wargame), puisque les parties ne mettent pas plus de dix minutes avant qu’on y observe de
sanglantes (et bruyantes) batailles, et que le surarmement et la puissance de frappe s’y avèrent
systématiquement payants. Des serveurs Quake (appelés
OGS, ainsi que tous les serveurs dédiés aux jeux) apparaissent partout sur le net. Certains
soirs, plus de 10000 parties se déroulent en même temps, chacune occupant 8 joueurs, mais
ceux-ci en veulent plus.
A la fin de l’année 96, plus de 20 jeux
différents se pratiquent sur Internet, en majorité des FPS et des RTS (stratégie
en temps réel).
A l’E3 (Electronic Entertainment Exposition), Origin fait une démonstration
de la version on-line d’Ultima, qui s’appellera finalement Ultima Online, qui ne suscite que peu d’intérêt,
car elle semble représenter, avec ses graphismes simples, son statut de jeu de rôle et la
promesse d’un abonnement à payer pour y jouer (en plus de l’achat du jeu sur CD-ROM), le passé
du jeu on-line. C'est une erreur, car UOL va apporter beaucoup au jeu on-line.En
décembre 96, AOL change sa tarification, qui passe d’un paiement horaire, à un abonnement
mensuel fixe (hors communication téléphonique, bien sûr). Les jeux on-line proposés
par le service sont inclus dans le prix (il fallait jusque là les payer séparément).
La plupart des fournisseurs vont suivre le mouvement. C’est le début
d’une nouvelle ère, celle de l’Internet grand public.
En 1997, Origin lance Ultima on-line, et connaît
un succès inespéré malgré de nombreux problèmes techniques et le handicap
de sa tarification.
L’ère moderne du jeu on-line
A partir de fin 97, l’Internet se généralise
au grand public dans le monde entier. En France, c’est la naissance de Wanadoo France, filiale de France
Télécom, qui déclenche le processus. Jusque là les fournisseurs d’accès
n’étaient pas présents partout, et la connexion par téléphone à leur
service était soumise à la tarification France Télécom. Autrement dit, sans
fournisseur dans les 20 km autour de chez lui, le consommateur d’Internet payait l’heure de connexion
au tarif national, signe de factures téléphoniques monstrueuses, et s’abstenait, la plupart
du temps. Wanadoo permet de bénéficier d’un tarif local quelque soit l’origine de l’appel
(même la Corse !!!) pour le numéro qui permet de se connecter sur le net. Aussitôt,
des milliers d’abonnés qui rêvent de l’Internet depuis des années se précipitent
sur leurs modems, et en quelques mois, des sites Français apparaissent sur le web, et les adeptes
du jeu on-line comptent aussi des Français. En dehors de cette
période, le fait que la politique commerciale de France Télécom envers l’Internet
relève de la bienfaisance ou de l’exploitation d’un filon inespéré est laissé
à votre appréciation, sachant quand même qu'aujourd'hui, Wanadoo France est le numéro
2 mondial des fournisseurs d'accès Internet derrière AOL (qui a absorbé Compuserve
entre temps).
Pour ce qui est des titres qui ont fait évoluer
le jeu on-line, la liste est interminable. Voici quelques exemples :
Diablo
Diablo : après
Warcraft, un autre titre de Blizzard qui révolutionne le jeu on-line, et dans une certaine mesure
le jeu vidéo en combinant les plaisirs du jeu de rôle et du jeux d’actions. Signalons aussi
l’OGS de Blizzard, Battlenet, gratuite et d’excellente qualité.
Half-life : Les modes
multi-joueur de ce FPS (Team Fortress Classic et surtout Counterstrike), incarnation ultime du genre pour
beaucoup, sont géniaux et ont mis fin au règne du deathmatch bourrin, avec des missions
complexes, une ambiance réaliste, des modes de jeu coopératif innovants et passionnants,
déjà entrevus dans des titres comme Rainbow Six (star du jeu réseau en son temps)
ou Metal Gear Solid, mais qui avaient besoin d'un support tel qu'Half-life pour trouver leur plénitude.
Counterstrike est aujourd'hui (Juillet 2001) le jeu réseau et on-line le plus pratiqué au
monde, et il ne s'agit à la base que d'un mod d'Half-life réalisé par des amateurs,
fans du jeu original, que Sierra, éditeur du jeu, a fini par inclure dans son package commercial.
Half-life Counterstrike
Quake III : Avec son
moteur graphique phénoménal (graphismes en 3d jamais vus et gourmandise matérielle
modérée : bravo !), cette troisième incarnation de la série à succès,
quasi-dénuée de mode solo, ouvre la voie à un nouveau marché : celui des jeux
orientés 100 % multi-joueur. Id ne s'est guère préoccupé de rendre son jeu
innovant ni même intéressant, mais la gifle visuelle est telle que les joueurs se sont volontiers
replongés dans l'ambiance des deathmatch à la Doom (à vitesse multipliée par
2). Du concentré de jeu vidéo.
Unreal Tournament :
La principal innovation de ce titre n’est pas son mode multi-joueur (bien qu'il soit excellent avec notamment
le mode assaut, très réussi), mais ses Bots, joueurs virtuels, qui permettent de s’adonner
au deathmatch en solo contre des adversaires dirigés par l’ordinateur. Ceux-ci sont si coriaces
qu’on peut réellement parler d’intelligence artificielle, et tout en concurrençant QIII
sur le terrain du multi-joueur, UT s'avère aussi passionnant en solo.
Unreal Tournament
Starcraft, Command and
Conquer, Total Anihilation etc… : Les RTS ont continué d’évolue ces dernières
années vers toujours plus de complexité, de richesse et de plaisir de jeu, notamment en
multi-joueur, et touchent à toutes les ambiances (sci-fi, historique, médiéval, western…).
Leur design est à ce point réussi qu'ils permet aux joueurs de déterminer eux-mêmes
le type de déroulement des parties : patientes, rapides, violentes......
Ultima Online
Après des débuts rendus difficiles
par les PK (voir plus loin), UOL est arrivé à son niveau de croisière. Les joueurs
sont satisfaits, et les principes imaginés par Origin (univers persistants, identification des
joueurs) commencent à être mis en application. Perdu au milieu d'une légion de jeux
on-line, UOL n'est pas le phénomène mondial espéré par ses auteurs, mais c'est
tout de même une réussite, et une expérience unique en son genre.
Kali : Kali n'est pas
un jeu mais un OGS révolutionnaire qui a beaucoup fait avancer le jeu on-line. Kali permet (moyennant
le paiement unique d'une licence) l'émulation du protocole IPX (celui généralement
utilisé pour le jeu en réseau local) à travers une couche TCP/IP (le protocole d'Internet).
Cela signifie qu'il est possible avec Kali de jouer en réseau sur Internet à des jeux qui
ne sont prévus que pour le jeu en réseau local IPX. Même dans le cas de jeux prévus
pour une partie en réseau TCP/IP, on obtient parfois de meilleurs résultats en lançant
une partie IPX et en passant par Kali. Pour tous les jeux un peu anciens, Kali est un véritable
must, d'autant plus que le logiciel d'interface s'avère aussi très pratique pour le chat
entre deux parties.
L'interface de Kali II
Les pionniers : Pour
finir, les bons vieux jeux des débuts, MUD, Air Warrior, Gemstone et autres se pratiquent toujours,
principalement pas nostalgie et grâce à leur facilité de mise en œuvre (on peut y
jouer instantanément avec un tout petit programme), et on compte sur le net nombre de sites qui
entretiennent la légende.
Les consoles on-line
On l’a dit, dès l’époque de l’Atari
VCS et de l’Intellivision, il a été question de proposer des services de jeux on-line, aux
Etats-Unis, par le réseau câblé. C’est le cas du service Gameline (pour Atari VCS),
ou du service Playcable (pour Intellivision). Ces services, liés à la télévision
par câble, n’ont jamais pu sortir des Etats-Unis, et y ont connu une carrière éphémère.
La véritable entrée des consoles
dans l’ère du jeu on-line se fera beaucoup plus tard, avce la Sega Dreamcast. La Dreamcast, équipée
d’un modem 33.6 Kbps, est lancée en même temps qu’un service gratuit (sans compter les communications
téléphoniques) de fourniture d’accès Internet, et elle est livrée avec un
logiciel qui permet d’établir la connexion, et de se passer de clavier (celui-ci est à l’écran,
et on l’actionne avec le joypad). Un clavier et une souris sont disponibles en option, et le possesseur
de Dreamcast est prêt à entrer dans la ronde.La liste
de jeux qui peuvent se jouer on-line n'a rien à voir avec celle du PC (d'autant plus que l'abandon
de la Dreamcast pas Sega empêche tout espoir de la voir grandir), mais il y a quand même de
quoi faire. Voici quelques exemples :
Star Lancer : Un space-opéra.
Chuchu Rocket : Un jeu de réfléxion,
livré avec la console.
Quake III Arena : Surprenante adaptation DC qui
supporte la comparaison avec l'original sur PC.
Phantasy Star On-line : La série de RPG
fétiche de Sega depuis la Master System débouche sur un jeu on-line particulièrement
intéressant (quoique très différent des précédents épisodes),
mais hélas payant (pour la version 2.0), ce qui a fait reculer beaucoup de fans.
Phantasy Star Online
Sony, plus tard, va se mettre au pli avec la
Playstation II, prévue elle-aussi pour permettre le jeu on-line. Aujourd’hui, les consoles font
donc jeu égal avec les micro-ordinateurs dans ce domaine, sur le papier du moins.
Le jeu on-line : pour ou contre ?
Il est donc maintenant clair que le jeu on-line
a toujours fait partie des l’histoire des jeux vidéo. Il ne s’agit pas d’un nouvel âge du
jeu vidéo, mais d’un phénomène parallèle. Ceci
dit, les jeux on-line ont pendant longtemps été inférieurs aux jeux solo sur le plan
technique, en raison des limitations techniques des réseaux. De plus, ils se sont pendant longtemps
pratiqués sur des réseaux privés, et leur généralisation sur le net
ne date que de quelques années. On peut donc penser que leur
vraie gloire ne fait que commencer. De là à dire qu’un jour, le jeu vidéo ne se pratiquera
plus qu’on-line, il n’y a qu’un pas que beaucoup des « on-line gamers » franchissent allègrement.
Le pour
Lorsque vous insérez le CD-ROM d’un jeu
dans votre lecteur, après plusieurs heures jouissives, vous le remettez dans sa boîte, et
le jeu reste figé, inerte, jusqu’à votre prochaine partie, qui aura donc lieu quand bon
vous semblera. Si par contre vous pratiquez ce même jeu on-line, toute heure non passée sur
le réseau apportera son lot de nouveautés que vous découvrirez lors de la prochaine
partie, car pendant ce temps, il y a toujours quelqu’un quelque part, qui joue, qui améliore sa
pratique du jeu ou son personnage, et qui risque de vous faire regretter votre absence à votre
retour sur le réseau. Dans le cas d'Ultima Online, on peut même parler d'univers persistant.
Le cerveau humain s’accommode mal de l’incertitude,
c’est prouvé, et les internautes connaissent tous bien cette tentation de se connecter toutes les
5 minutes pour vérifier si l’on a pas reçu d’e-mail, si tel ou tel site que l’on fréquente
assidûment n’a pas été mis à jour, ou s’il ne s’est rien passé sur l’OGS
que l’on fréquente. Le jeu on-line, comme tout ce qui se rapporte
à l’Internet, devient donc facilement une drogue, et c’est en cela que beaucoup y voient l’avenir
du jeu vidéo et un fond de commerce inépuisable.Les
sensations procurées par le jeu vidéo en multi-joueur, que ce soit en réseau local
ou sur le net, sont uniques. La variété des jeux existants permet à chacun d’y trouver
son compte, en fonction de son caractère.Ceux qui aiment les
rapports de force amicaux, chambrer leurs petits camarades et mettre à l’épreuve leurs réflexes
conditionnés s’éclateront avec un bon FPS en deathmatch.Ceux
qui ont des velléités de stratégie guerrière, et aiment confronter leur intelligence
et leur malice à autre chose qu’une intelligence artificielle poussive et prévisible préfèreront
un bon RTS.D’autres pourront plus simplement goûter au plaisir
de se prendre une rouste aux échecs contre un grand maître, cinglante mais pleine d’enseignements.
Les jeux on-line ouvrent par ailleurs des perspectives
communautaires intéressantes dont l’application n’en est encore qu’au débuts. Dans les jeux
de rôle, des guildes peuvent se former, regroupant des individus par affinité dans la pratique
du jeu (Ultima Online a d’ailleurs été conçu pour encourager cette pratique, même
si l'individualisme y a fait des ravages). Dans les simulations sportives, ou les jeux donnant importance
au score, des classements peuvent être établis, et une émulation entre joueurs peut
apparaître (imaginez par exemple un classement ATP des joueurs on-line à Virtua Tennis !).D’autre part, il est clair que le niveau de certains joueurs on-line est
tel qu’il n’aurait jamais pu être sans la compétition avec les autres joueurs.
Le jeu on-line permet parfois de faire connaissance
avec des joueurs, hors du cadre du jeu, mais c’est là un phénomène que l’on doit
attribuer au net en général, dans la mesure où il permet d’afficher ses intérêts
et de trouver facilement d’autres adeptes de tout ce qui nous passionne. On a ainsi vu des parties de
Diablo totalement inactives car les joueurs passaient leur temps à papoter par clavier interposé
comme dans un IRC, l’anonymat et l’absence d’interaction visuelle avec leurs interlocuteurs leur permettant
de s’exprimer tranquillement.Cette fonction sociale du jeu on-line
est indéniable, et si le résultat, à savoir le contenu des contacts entre joueurs,
ne saurait toujours être comparé aux correspondances entre Voltaire et Leibnitz, ce n’est
pas à cause du support.
Tous ces avantages, le jeu vidéo en solo,
seul chez soi, ne les a pas, et si dans un avenir proche les jeux deviennent tous des jeux multi-joueurs
dont le mode solo est un ersatz d’une partie en réseau, on peut prévoir un bel avenir au
jeu on-line, voire même une certaine universalité.
Le contre, ou les handicaps du jeu on-line
Jouer on-line, en dehors des problèmes
techniques que cela pose, c’est renoncer à une partie des plaisirs que procurent les jeux vidéo.
Par exemple, la sensation d’être au centre de ce qui se passe. De héros vénéré,
on devient, ou plutôt on redevient un simple anonyme en quête de reconnaissance. En plus,
le premier contact avec une communauté de jeu on-line, est souvent difficile. Ce n’est pas qu’on
soit mal accueilli, mais certains ont le chic pour devenir imbattables à un jeu dans les 72 heures
qui suivent sa sortie. Certains OGS ont résolu le problème en permettant d’être renseigné,
dès son arrivée sur le service, du niveau de chaque joueur en ligne. On peut donc organiser
des parties équilibrées, mais ce n’est pas toujours le cas, et les différences de
vitesse de connexion entre les joueurs (câble, modem, ADSL) ajoutent à la difficulté.
Il faut aussi aborder un problème
qui est devenu la principale plaie du jeu on-line : les player-killers ou PK. En gros, les PK sont la
personnification du côté tricheur de l’Homme, dans le cadre du jeu on-line.Le
but du PK est, par tous les moyens, de tuer tous les joueurs qu’il rencontre, se servant soit d’une exceptionnelle
maîtrise du jeu, soit de divers moyens de tricherie. Ils sont prêt à tout, à
l’instar des tricheurs au poker (sauf qu'ils n'ont rien à gagner), et les OGS passent leur temps
à tenter de s’en débarrasser. On sait notamment que
les premières années de la carrière d’Ultima Online ont été littéralement
pourries par les PK, qui ont fait renoncer bon nombre d’abonnés. Diablo a fait aussi l’objet d’une
invasion, jusqu’à ce que Blizzard endigue le phénomène avec Diablo II en hébergeant
les données de tous les joueurs, afin qu’il n’y aient plus accès et que les PK ne puissent
modifier leurs personnages, les rendre invincibles, et massacrer tout le monde.Les
PK nous démontrent donc que l’esprit communautaire du jeu on-line a encore des progrès à
faire (peut-être même l'humanité a-t-elle des progrès à faire, n'est-ce-pas
?).
Autre problème : certains jeux s’avèrent
inintéressants en multi-joueur si l’on ne dispose pas d’un PC surpuissant. C’est notamment le cas
des simulateurs de vol. Déjà gourmands, ceux-ci deviennent inexploitables en multi-joueur
si les parties se passent dans le cadre de campagnes riches, chargées en décors opulents.
On se retrouve souvent à faire du deathmatch en avion, ce qui est plutôt frustrant. Les
courses automobiles, aussi, connaissent un problème au niveau du multi-joueur. Plus elles sont
réalistes, et plus le temps de confrontation réel entre deux joueurs pendant une course
est court. Résultat, chacun fait en quelque sorte une partie solo dans son coin.
Bien entendu, le jeu on-line est toujours soumis
aux limitations techniques de l’Internet, même si elles ne sont plus les mêmes qu’autrefois,
et au coût d’utilisation. Le jeu on-line est, de toutes les utilisations possibles du net, celle
qui entraîne les plus grands temps de connexion, et donc les plus gros coûts, surtout en France
ou pour 90% des Internautes, le temps est encore de l’argent. On peut toutefois raisonnablement espérer
une amélioration pour les prochaines années.
Conclusion
Mieux vaut s’abstenir de prédictions,
mais il n’y a pas de raison pour que le jeu on-line et le jeu solo ne continuent pas à s’épanouir
en parallèle comme ils l’ont fait jusqu’ici. Le jeu on-line va certainement devenir de plus en
plus facile, accessible dans sa mise en œuvre, et espérons-le, pas plus coûteux que le jeu
solo. A l’inverse du jeu de rôle (qui reste affaire de fans), le jeu on-line va peut-être,
en se généralisant, cesser d’attirer des extrémistes en quête de marginalisation
(donc d’identité), comme ces jeunes entrevus à la télévision qui abandonnent
toute vie sociale pour s’y consacrer exclusivement. Il ne remplacera donc probablement rien du tout dans
nos vies, mais nous offrira une forme de loisir de plus, passionnante et foisonnante d’idées et
d’innovations de toutes sortes.
Laurent