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Phantasy Star Online
Année : 2000
Système : Dreamcast
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : RPG
Par MadMarc (08 décembre 2008)

Phantasy Star Online
Dates de sortie : 21 décembre 2000 (Japon) / 29 janvier 2001 (USA) / 23 février 2001 (Europe)

Éminent représentant du catalogue Dreamcast, Phantasy Star Online (qui sera abrégé ‘PSO’ dans le reste de l'article) a bouleversé le monde des jeux en ligne sur consoles. Explications.

La série des Phantasy Star commence en 1987, avec Phantasy Star premier du nom sur Sega Master System. A l'époque, les joueurs découvrent encore les RPG japonais et rares sont les titres qui se fraient un chemin jusqu'au vieux continent. S'ensuivront un portage et trois épisodes sur Megadrive qui font avancer l'histoire à chaque fois, petit à petit. C'est en 2000 que la Sonic Team reprend cette franchise et la change complètement. En effet, le jeu devient un Action-RPG en ligne, une sorte de Diablo revu par Sega (et en 3d). Certains éléments ont malgré tout été repris de la série initiale, comme de nombreuses musiques remixées pour l'occasion, certains monstres comme les Rappy ou encore des noms de personnages et de lieux comme Dark Falz ou Central Tower. En Europe, Phantasy Star Online comporte la version démo de Sonic Adventure 2 (qui sortira plus tard, soit le 23 juin 2001). La démo contient seulement le niveau City Escape (premier du jeu final) avec à la clé une version instrumentale de la chanson "Escape from the City" par Jun Senoue. Quand je pense au nombre de fois que j'ai pu jouer cette démo afin d'obtenir un rang A...

L'histoire

Face à la menace d’une destruction imminente, un projet d'évacuation à grande échelle a été mis au point afin de trouver une planète habitable, le projet Pioneer. Des sondes automatiques envoyées dans l'espace ont permis de découvrir une planète baptisée Ragol et le premier vaisseau interstellaire, Pioneer 1, y est envoyé pour installer une colonie. Pioneer 1 ayant confirmé que la planète Ragol était un endroit convenable, les premiers colons préparent la construction du "Central Dome" sur la planète.

Sept ans plus tard, Pioneer 2 termine son long voyage avec, à son bord, les premiers réfugiés. Cependant, alors que Pioneer 2 entre en orbite et établit un lien de communication avec le "Central Dome", une explosion terrible secoue la planète toute entière. Tout contact avec les milliers d'hommes et de femmes de Pioneer 1 est alors perdu. Que s'est-il réellement passé exactement sur Ragol ? C’est à vous que revient la tâche de le découvrir, ainsi que ce qu'il est advenu de Red Ring Rico, fille du responsable de Pionner 1, qui était également à bord du vaisseau.

Voila pour l'entame du scénario telle qu’elle est décrite dans le manuel. Quand on découvre le jeu, on ne sait pas vraiment à quoi s'attendre. On crée son personnage, on arrive dans une forêt, on extermine des milliers de monstres, on progresse peu à peu.

En fait, il faut savoir que le lobby hors ligne dans lequel vous débutez est Pioneer 2. Celui-ci comporte :

  • Le bureau du président, qui servira en mode solo afin de faire progresser l'histoire.
  • Des magasins, pour acheter armes, armures et objets ou faire identifier les armes inconnues chez le Tekker (expert de Pioneer).
  • Une banque pour stocker vos objets et vos mesetas (devise de Pioneer).
  • Une infirmerie.
  • Une Hunter's Guild à laquelle vous viendrez chercher vos missions.
  • Un téléporteur qui va vous permettre de vous rendre sur le terrain, à la surface de Ragol.

L'histoire, vous la découvrirez aux travers des paroles du président de Pioneer. C’est d’ailleurs à ce sujet que les développeurs ont eu une idée de génie : vous entendrez de nombreuses versions différentes de l'histoire via les dialogues de différents personnages (contrôlés par l'ordinateur) que vous rencontrerez dans les quêtes, mais également par le biais de messages laissés dans les différents niveaux de Ragol par Red Ring Rico. Cette fille est l'élément principal du scénario, et si vous ne verrez aucune représentation d'elle avant la fin du jeu, vous serez ainsi régulièrement informé sur les aventures qu'elle a vécues et les émotions qu'elle ressent. Par là-même vous découvrirez ce qui se cache derrière Ragol... Je n'en dis pas plus pour tout vous laisser découvrir par vous-même au cas où vous ne connaîtriez pas le scénario de PSO. C'est vraiment une expérience géniale que de passer après Red Ring Rico : découvrir la vérité au fur et à mesure donne un sentiment d'implication accru dans l'aventure.

Le jeu

PSO est un hack&slash en ligne. C'est en tout cas comme ça que je le définirais. Beaucoup de gens le voient comme un RPG massivement multijoueurs, mais il est loin des standards du genre. Tout d'abord, chaque groupe que vous composez en ligne est limité à 4 joueurs. Le seul moment où vous verrez plus d’utilisateurs est votre passage dans le lobby et encore, chaque lobby est distingué par le serveur et le bloc auquel il appartient. Mais cela n'enlève rien au charme de PSO. La Sonic Team a réussi à créer un univers passionnant, un monde à part entière avec ce jeu. Le soft dispose en outre d'une très bonne bande originale, d'une police de caractères qui lui est propre (bizarre mais lisible avec un peu d'habitude), de niveaux originaux et cohérents.

Sur Dreamcast, pour jouer à PSO en ligne, ce qui est était (car ce n'est plus possible) son principal intérêt, il fallait s'inscrire sur la Dreamarena en Europe (SegaNet pour les Etats-Unis et le Japon), autrement dit la plate-forme en ligne de Sega gérant les différents joueurs, qui permettait de surfer sur le web et d'avoir une boite aux lettres dédiée. Toute l'utilisation du service était gratuite et Sega offrait même Chu Chu Rocket! à qui en voulait. Pour se connecter à l'Internet, on utilisait le modem RTC 33.6 kbit/s (56 kbit/s aux Etats-Unis et au Japon) intégré dans la console. Et là... c'est le drame. A l'époque, je ne connaissais rien aux connexions Internet et encore moins aux tarifs téléphoniques... La Dreamcast appelait un numéro commençant par 08 pour se connecter... Du coup, au bout d'un bon moment passé à jouer à PSO (des dizaines d'heures), la facture est tombée : 600 Francs (non, pas euros) de téléphone, ce qui fait mal, et ce pour n'importe qui (oui, mes parents étaient "ravis"). J'ai donc du limiter ma consommation de PSO... oups, pardon... mes heures de jeu passées sur PSO et les copains aussi. Il faut dire que j'ai toujours eu des PC à la ramasse et que mes seules expériences sur les jeux en ligne à l'époque se limitaient à La 4ème Prophétie (qui ramait à mort), puis ensuite Chu Chu Rocket! et Quake III Arena (limité à 4 joueurs, wouhou!) sur Dreamcast, donc forcément, quand est arrivé PSO et que j'ai vu les impressions de Bertrand Jouvray et Marcus dans un Level One sur Game One, je vous laisse imaginer le résultat...

A l'époque toujours, c'est-à-dire en 2001, il n'y avait pas les forfaits illimités de maintenant et encore moins l'ADSL. Il existait bien un adaptateur haut-débit pour Dreamcast (BBA: BroadBand Adapter) aux Etats-Unis et au Japon, mais en bon collégien que j'étais je ne connaissais ni l'import, ni comment m'en servir et, comme je l'ai déjà dit, je ne connaissais pas non plus la connectique. Encore un point à préciser : le réseau d'ordinateurs était en BNC, ce qui n'est pas la même norme que le RJ45 (du BBA) pour la connectique réseau. Mais je ne cherche plus d'excuses à cette bourde vu que j'en ai fait tellement d'autres pour jouer à PSO : lorsque j'ai voulu acheter PSO tout d'abord, j'ai voulu être plus malin que les autres. Le jeu est sorti à 45 euros (300F donc). J'ai attendu un peu pour l'avoir en occasion et moins cher. Je reviens à la maison avec mon exemplaire, je teste le jeu hors-ligne, je suis ensuite toutes les étapes pour me connecter à PSO et là... ça ne fonctionne pas. Le jeu m'indique que j'ai déjà utilisé PSO sur une autre Dreamcast (forcément, vu que c’était un exemplaire d'occasion) et que je n'ai pas le droit de me connecter avec mon personnage fraîchement créé. Je reviens au magasin, on m'indique de téléphoner à Sega, ce que je fais, et leur hotline m'indique que Phantasy Star Online s'inscrit dans la mémoire de la console et lorsqu'il est en ligne il envoie le numéro de série du jeu à Sega. L'utilité de cette protection ? Je ne sais pas... Sûrement pour éviter la triche et autres copies de personnage. Il va sans dire que la sauvegarde sur la Visual Memory (45 blocs) n'était pas copiable sur une autre VM pour éviter d'avoir des tonnes de personnages identiques avec les mêmes statistiques. Personnellement, je trouve ces protections complètement inutiles et de toute façon, cela n'a pas empêché la triche mais nous y reviendrons plus tard. Si jamais vous souhaitiez montrer votre personnage à votre pote sur sa Dreamcast, vous ne pouviez pas non plus car les personnages étaient liés à la première Dreamcast sur laquelle ils avaient été créés. Cela m'a également posé problème lorsque j'ai du changer de Dreamcast car l'ancienne était grillée. Vous voyez, sous ses airs de "je raconte ma vie dans cet article", ce papier cache quand même des informations...

Aujourd'hui il n'est plus possible de jouer à PSO en ligne sur Dreamcast. Ou plutôt jouer légalement, disons. Les serveurs ont été fermés, non pas à la fin de production de la Dreamcast, mais bien après, pour remercier les fans sans doute. Comme ce fut la première version du jeu, c'est aussi celle dont les serveurs ont été fermés en premier. Maintenant si vous voulez jouer à cette version en ligne, il vous faut un BBA Dreamcast, la version 3.0 de DreamKey qui vous permet de reconfigurer totalement votre fournisseur d'accès à Internet et de se connecter à un serveur privé. Il existe en effet toujours de nombreux fans de ce jeu, séparés entre les multiples versions qui suivirent. Certains ont donc recréé des serveurs pour héberger les joueurs et ils parviennent même à recréer les événements des serveurs officiels et à proposer de nouvelles quêtes.

Les événements en question intervenaient naturellement, suivant la période de l'année durant laquelle vous vous connectiez. Pour Pâques, on avait une musique appropriée et de gigantesques œufs à coté de la banque dans Pioneer 2 (j'en ai mis du temps à comprendre que c'étaient des œufs et pourquoi ils étaient là...). C’était également valable pour le printemps, Noël, l'anniversaire de Sonic, etc.

Pour communiquer avec les autres joueurs dans PSO, il y avait plusieurs solutions que l'on pouvait combiner:

- Acheter le clavier Dreamcast (ou acheter un adaptateur non-officiel et connecter son clavier de PC) et taper ses messages. C’était la solution la plus utilisée, d'autant que le clavier venait de baisser de prix (199F à 99F).
- Utiliser le clavier virtuel inclus : utile quand on n’a pas de clavier à proprement parler, mais pas aussi pratique, évidemment.
- Utiliser le Symbol Chat, qui est un système de smileys que vous pouvez vous-même créer et customiser (ajouter des sons, des couleurs, des formes) pour transmettre des émotions fortes rapidement en plein coeur de l'action (exemple : "Cool!", "Go ->", "Hi!", "Bye!").
- Utiliser les raccourcis avec les flèches de la manette Dreamcast ou sur les touches allant de F1 à F12 sur le clavier de la console, les raccourcis diffusant des phrases que vous aviez entrées auparavant, comme "Je suis coincé!", "A l'aide!", "Je suis mort, ressuscitez moi s'il vous plait". A noter qu'à l'usage il se révèle plus pratique d'entrer ces phrases en anglais pour que tout le monde (haha) les autres européens les comprennent.
- La mini-messagerie de PSO. Une bonne solution lorsque vous n'êtes pas sur le même serveur que l'ami avec qui vous voulez jouer.
- La Guild Card, sorte de carte visite (ou requête d'ami diront certains) qui permet d'envoyer les messages aux amis et de garder contact.
- Le système, dont la Sonic Team était très fière, qui permettait de faire fi des barrières des langues. C'était un système de phrases toutes faites que vous composiez d'après les mots proposés. Vous choisissiez par exemple les mots "Qui", ensuite "es", puis "tu ?", et chez votre interlocuteur anglais, cela apparaissait sous la forme "Who are you?". C'était un bon système qui permettait de faire quand même un très grand nombre de phrases. Malheureusement, au final, tout le monde parlait en anglais au clavier, c'était plus rapide et plus pratique. Dommage que ce système n'ait pas été repris pour la vraie suite de PSO, Phantasy Star Universe (2006, sur PC, PS2 et Xbox 360). J'ai beau écrire "Félicitations" sur PSU à des anglais, les seules réponses que j'obtiens, c'est "??" et "?".

A savoir que dans la version Dreamcast de PSO, et même si les Guild Cards portent leurs noms, ils n'existent pas de clan, équipe ou guilde dans le jeu, ni de système de combat joueur contre joueur.

Les personnages

Dans cette première version de PSO, il existe 9 types de personnages, séparés en 3 classes :

- Hunter : frappe les monstres principalement au corps-à-corps et utilise les épées, les dagues, les lances, etc.
- Ranger : tire à distance avec toutes sortes de fusils ou de pistolets.
- Force : utilise des cannes (même si les épées sont plus efficaces et que je préfère les utiliser quand je joue un Force, il faut savoir que les cannes permettent d'augmenter les statistiques de magie) et surtout des magies de soutien, de support, d'attaque, de feu, d’électricité, de glace, de lumière, de ténèbres, etc.

Ces descriptions sont les bases ; ensuite, beaucoup de types de personnages peuvent faire d'autres choses. Par exemple tous les humains (car il existe également des robots dans le jeu) peuvent utiliser des magies. A l'inverse, les robots ont un plus grand potentiel d'attaque et de précision que leurs collègues humains. Ils peuvent également voir les pièges placés dans les niveaux. Certains humains peuvent utiliser certaines magies interdites aux autres personnages de cette race. Les Forces ne comportent naturellement pas de robots et peuvent utiliser toutes les magies : ils sont par contre plus durs à manipuler lorsqu’on débute le jeu. Personnellement, je trouve les personnages pouvant utiliser la magie bien plus intéressants à jouer car leur panel d'actions est bien plus diversifié et divertissant.

En plus de choisir le type de personnage que vous souhaitez incarner, vous pouvez lui changer sa coupe de cheveux, la couleur de sa peau, son type de visage, ses proportions, ainsi que son type et la couleur de ses habits. Lorsque vous créez votre personnage, un ID lui est attribué. Il peut avoir différentes valeurs : ‘Redria’, ‘Whitill’, ‘Yellowboze’... Cet ID est représenté par une couleur et un symbole qu'il portera sur son habit, et il dépend uniquement du nom que vous allez donner à votre personnage : un algorithme le détermine suivant les lettres, les espaces, les caractères spéciaux, les majuscules et les minuscules que vous allez utiliser. La méthode pour cela est tout simple, mais bien sûr elle n’est pas expliqué dans le jeu. La voici :

Chaque ID a un numéro allant de 0 à 9 :

0 - VIRIDIA
1 - GREENILE
2 - SKYLY
3 - BLUEFULL
4 - PURPLENIUM
5 - PINKAL
6 - REDRIA
7 - ORAN
8 - YELLOWBOZE
9 - WHITILL

Chaque caractère entré dans le nom a également un numéro prédéfini :

0 - ( , 2 , < , F , P , Z , d , n , x
1 - ) , 3 , = , G , Q , [ , e , o , y
2 - * , 4 , > , H , R ,espace, f , p , z
3 - ! , + , 5 , ? , I , S , ] , g , q , {
4 - " , , , 6 , @ , J , T , ^ , h , r , }
5 - # , - , 7 , A , K , U , _ , i , s , |
6 - $ , . , 8 , B , L , V , ' , j , t , ~
7 - % , / , 9 , C , M , W , a , k , u
8 - & , 0 , : , D , N , X , b , l , v
9 - ' , 1 , ; , E , O , Y , c , m , w

Pour trouver votre ID, faites la somme des valeurs de chaque caractère du nom du personnage grâce à la table ci-dessus, puis prenez le dernier chiffre du résultat trouvé. Vous aurez ainsi le numéro de l'ID correspondant. Exemple:

Miyuu = 7+5+1+7+7 = 27 à dernier chiffre = 7 à ID = ORAN

En fait, si vous voulez comprendre pourquoi par exemple la valeur 5 est attribuée à la lettre "A" dans PSO, il suffit de regarder son numéro dans la table ASCII des caractères informatiques et de prendre à nouveau son dernier chiffre, vous verrez que c'est un 5.

A quoi sert l'ID ? A déterminer le type d'objet que vous verrez apparaître le plus souvent dans les niveaux, que ce soit dans les caisses ou sur les monstres une fois tués. Par exemple, un Redria tombera sur plus d'armures, tandis qu'un Yellowboze aura plus de mesetas (la monnaie locale). Ainsi les personnages devront échanger, acheter, vendre les objets et faire fonctionner l'économie du jeu. Quand vous jouez à 4 dans un niveau, c'est l'ID de celui qui a créé la partie qui est pris en compte. Dans cette partie, tout le monde trouvera ainsi le type d'objet correspondant à l'ID du chef de groupe. Certains fans de PSO ont programmé sur leur site des convertisseurs de noms pour trouver l'ID directement, en utilisant donc le même algorithme que le jeu de Sega.

C'est bien beau ça, mais comment combat-on les monstres ? Comme j’ai pu le dire tout à l'heure, PSO est un Action RPG, donc les combats sont en temps réel. Pour les attaques physiques et les attaques à distance, il existe 3 types d'attaques.

- Attaque standard : votre personnage donne un coup avec son arme.
- Attaque chargée : votre personnage prend plus de temps pour frapper, mais l’attaque est plus forte.
- Attaque critique (ou « élémentaire ») qui est valable seulement si votre arme possède un attribut de feu ou de glace par exemple. C'est l'attaque la moins précise du jeu mais c'est une des plus efficaces : elle peut geler, électrocuter, tuer en un coup vos adversaires...

On peut combiner ses attaques dans l'ordre que l'on veut afin de réaliser un combo. Le combo permet aux attaques de s'enchaîner bien plus rapidement. Il fait également plus de dégâts mais vous laisse ouvert aux attaques de vos adversaires de la même manière qu'un coup unique (cela est valable seulement pour les attaques au corps à corps). Pour les magies, par contre, pas de combo : elles peuvent simplement être lancées tant que votre barre de mana comporte suffisamment de points pour la magie en question.

Sur Dreamcast, le stick de la manette sert à diriger son personnage, les flèches sont liées aux raccourcis et on utilise L pour recadrer la caméra devant son personnage, Start pour ouvrir le menu du personnage (d’ailleurs le jeu n'est pas stoppé pendant ce temps-la et il n'y a pas d'autre moyen pour le mettre en pause), Y pour ouvrir les fenêtres de Chat et A, B, X et R pour la palette d’actions. La palette, ce sont 3 boutons personnalisables à volonté pour vos actions, à laquelle s'ajoute la combinaison de R plus l'un des 3 boutons pour avoir 3 actions supplémentaires à sa disposition. Vous pouvez y associer vos attaques, vos potions, vos magies, ou ne placer que des attaques... sans limitation. Ensuite il faut vous en servir pour combattre. D'habitude, pour les robots et pour les hunters et rangers qui n'utilisent pas de magie, on met les 3 attaques sur les 3 premiers boutons, puis les potions sur les autres actions couplées au bouton R. La où cela devient plus compliqué, c'est justement pour les utilisateurs de magie qui ont une panoplie d'une vingtaine de types de magie (appelées TECHNICS) à leur disposition et qui doivent les combiner avec les attaques, les potions pour ressusciter les partenaires, celles pour retrouver de la mana, etc. Pas très pratique donc, malheureusement. Ce défaut a été corrigé dans les versions suivantes du jeu, mais ce ne fut pas pour tout de suite et pas fait de manière optimale...

Plus on tue de monstres, plus on gagne d'expérience. L'expérience permet de monter en niveau. Et plus on a un niveau élevé, plus on est fort. Ça, c'est le principe de tous les RPG. Dans PSO, le niveau maximum que l'on peut atteindre est 100. L'obtention d'un niveau supérieur est accompagnée d’un jingle très encourageant pour le joueur qui vient de tuer 45 689 monstres et qui est bien content que sa vie soit rétablie. Les changements de statistiques s'affichent par la même occasion. Le niveau de difficulté est limité en fonction de votre niveau selon trois palliers Normal, Hard et Very Hard, pour bien occuper les joueurs. Tous les niveaux sont donc jouables dans tous les niveaux de difficulté. Les seuls changements observés sont liés au boss (il a de plus en plus de formes suivant le niveau de difficulté) et la rareté des objets trouvés sur le terrain. Ces derniers, quant à eux, ont chacun leur rareté, leurs spécificités et leurs attributs.

S’il y a bien un truc idiot dans ce jeu, c'est lorsque votre personnage meurt : son arme équipée et tout l'argent qu'il avait sur lui sont posés par terre, à coté du corps. C'est-à-dire que n'importe quel autre joueur peut tout ramasser ! Quand vous êtes mort, vous ne pouvez plus bouger : vous avez alors le choix entre attendre éternellement au même emplacement, revenir à Pioneer 2 ou prier pour que l'un des membres de votre groupe vous ramène à la vie. Bien sûr, dans le mode offline, il n'y a pas d'autres joueurs pour vous ramener à la vie. Il existe heureusement des Scape Dolls (traduit par "Poupées de survie" dans PSU) qui vous ramènent à la vie lorsque vous mourrez, mais elles sont tellement rares dans le jeu qu'on préfère les prendre quand on est sur le point d'affronter un boss. Du coup, en solo, la technique d'usage quand vous mourrez est de revenir à Pioneer 2, puis de se précipiter dans le téléporteur du niveau et de le retraverser (et il peut être vraiment long) pour ramasser vos Mesetas et votre arme. Parce que si vous attendez trop longtemps (il y a de la marge quand même), la mémoire de la Dreamcast efface ce que vous avez perdu dans le niveau (ça m'est déjà arrivé...). Je trouve cette ‘punition’ un peu abusive... Heureusement, une fois encore, cela a été rectifié dans les versions suivantes.

En ligne, il est donc préférable de jouer avec des amis qui ramassent votre arme et votre argent avant que des inconnus le fassent à leur place.

Lorsque vous déambulez dans les niveaux de Ragol, vous avez un Mag qui vous suit en flottant au dessus de votre épaule droite. Il s'agit d'un compagnon qui va vous aider dans certaines conditions particulières : lorsque vous êtes en danger, lorsque vous arrivez devant un boss et lorsque vous mourrez, le Mag pourra selon sa personnalité vous soigner, vous rendre invincible un petit moment, booster vos stats pendant un court laps de temps ou encore vous ressusciter. Au début du jeu, le Mag dépend du type de personnage que vous avez choisi et sa couleur correspond à votre ID. Il va ensuite évoluer aux niveaux 10, 35 et 50 (le niveau du Mag est indépendant de celui du personnage) et changer d'apparence ainsi que de comportement en fonction de la manière dont vous vous en servez. Pour le faire monter en niveau, il faut le nourrir avec vos objets : des potions pour regagner des points de vie (Monomate), des potions pour remonter la barre de mana (Monofluid), etc. Vous pouvez le nourrir avec 3 objets maximum au bout d'une certaine durée, et lorsqu'il sera rassasié, il faudra attendre encore une certaine durée pour le nourrir à nouveau. Le Mag possède 6 caractéristiques :

- IQ (QI en français) : cette valeur correspond, s’il est bien élevé, à son comportement dans les situations difficiles.
- Synchro : de la même manière que pour l'IQ, il faut qu'il soit élevé pour que le Mag réagisse au bon moment.
- Puissance : à chaque fois que vous montez cette jauge et que vous gagnez un niveau en donnant des potions de vie par exemple, votre personnage aura des statistiques de puissance plus élevées. Cela est aussi valable pour les 3 autres caractéristiques: Défense, Esprit (pour la magie) et Précision.

Vous pouvez choisir d'équiper ou non le Mag mais vous avez tout intérêt à le garder équipé sur vous vu son utilité. Vous pouvez même les échanger entre joueurs, élever plusieurs Mags pour changer selon les situations, etc. Lorsque vous nourrissez un Mag, chaque objet a une répercussion différente suivant le type de Mag en question. Il existe heureusement des tableaux récapitulatifs de tous ces changements d'état sur Internet. Lorsque votre Mag évolue, il obtient également un Photon Art qui est en réalité une furie pour votre personnage. A votre premier Photon Art, vous obtenez une barre de furie qui se remplira avec les coups reçus et donnés. Vous pouvez avoir 3 furies qui remplaceront votre deuxième série de boutons dans la palette lorsque la barre sera remplie (une seule furie est possible par barre remplie). Alors que peu de joueurs sont au courant de cette possibilité,  il est possible d'augmenter la puissance du Photon Art en la faisant passer à 110 %, voire 130 %, en pressant une série de boutons au moment du lancement. Il est également possible de combiner les Photon Arts des différents joueurs en les lançant en même temps pour en maximiser les effets.

Selon moi, il existe un autre défaut dans le game design du jeu : le Mag perd 5% de Synchro lorsqu'il est équipé et que vous quittez le jeu pour sauvegarder. Je ne sais pas pourquoi les développeurs voulaient absolument que l'on garde le Mag à la banque pour éviter que ses statistiques ne baissent... Ce défaut a été heureusement rectifié par la suite dans les autres versions.

Les niveaux

PSO est composé de 4 thèmes principaux : la forêt, les grottes, la mine et les ruines.

- Parcourue des millions de fois par les joueurs de PSO, la forêt est composée de 2 parties qui se dérouleront tantôt avec un ciel bleu ou bien alors avec un ciel qui se couvre lorsque vous rejoindrez le Central Dome pour découvrir son secret.
- Détestées par beaucoup de joueurs, les grottes sont énormes et sont de 3 niveaux. Les joueurs ont passé de nombreuses heures à réaliser les longues quêtes et à contempler sa faune et sa flore dans une ambiance oppressante.
- Les mines sont le premier niveau où vous pouvez récupérer des Mags (mais un seul par excursion). Découpées en 2 parties, vous explorerez de fond en comble ces mines avant de poursuivre.
- Et enfin, vous arriverez dans les ruines qui sont, elles, découpées à nouveau en 3 parties. Votre combat final va prendre de grandes proportions, d'autant plus que c'est ici que vous trouverez le plus de messages de Red Ring Rico vous invitant à revenir sur vos pas pour ne pas que vous tentiez le diable.

A chaque fois que vous débarquez dans un niveau, vous n'apparaissez pas au même endroit et de plus, la fin du level n’est pas non plus située au même endroit. Les niveaux sont à chaque fois générés aléatoirement, d'après à peu près 4 ou 5 modèles. A la fin de chaque "thème", vous aurez le droit à un magnifique et énorme boss qui vous promet un combat épique. Chaque boss est différent à combattre et chacun d'entre eux redouble d'ingéniosité pour vous piéger, vous blesser, ou alors vous tuer, vous ou vos coéquipiers. De bons boss de jeux vidéo, quoi...

Chaque thème a évidemment son bestiaire associé. De la chair à canon présente en plusieurs versions, des plantes qui vous paralysent et vous empoisonnent, des dragons qui volent (ce qui contraste avec les autres ennemis) et vous envoient des lasers, des ennemis insensibles à la magie, d'autres qui vous immobilisent sur place... Bref, tout ce qu'il faut pour s'amuser. Comme pour les boss, chacun des monstres a un comportement spécial et différent des autres, et il faudra apprendre à repérer leurs patterns ainsi que leurs faiblesses et en user contre eux. Notez qu'avec un peu d’adresse, les monstres peuvent éventuellement se tuer entre eux.

Chaque niveau est composé de dizaines de salles. Lorsque vous arrivez dans une salle, les ennemis apparaissent et vous pourchassent. Si vous sortez de la salle et restez proche d'eux, ils continuent de marcher contre un mur invisible et ne passent pas la porte. Si vous vous éloignez ils disparaissent, et réapparaissent à leur endroit d'origine quand vous entrez à nouveau dans cette salle. Ce n'est pas un bug, c'est prévu comme ça, cela permet d'être à l'abri quand on doit s'absenter du jeu car, je le rappelle, il n'y a pas de pause (vous imaginez faire pause dans un jeu online? Hein ? Warcraft 3 ? Jamais entendu parler...). Cela permet aussi de faire le ‘crevard’ avec les monstres quand on a un niveau assez faible : on entre dans la salle, on met deux ou trois coups, puis on ressort, on rentre à nouveau, etc. Même si c'est fastidieux, cela peut se révéler efficace. A ce propos, ce jeu m'a fait un jour une peur bleue : il s'avère qu'un ennemi, lorsqu'on l'énerve trop, peut parfois sortir de sa salle et vous poursuivre (pas trop loin quand même). J'avais passé des heures à user et abuser de l'astuce précédente, et là, je sors d'une pièce, la caméra se tourne et me montre le couloir duquel je venais. Du coup, j'en profite alors pour nourrir mon Mag et puis, paf ! Un ennemi me saute à la gorge et me fait sursauter par la même occasion. Je ne vous dirai pas de quel monstre il s’agit pour ne pas vous gâcher la surprise...

Les quêtes se récupèrent à la Hunter's Guild sur Pioneer 2. Elles se débloquent au fur et à mesure lorsque vous les complétez et que vous atteignez certains niveaux, et si vous les complétez toutes, vous pourrez les refaire autant de fois que vous le souhaitez. Lorsque vous recommencez le jeu dans un autre niveau de difficulté, vous pouvez les refaire de la même manière. Elles permettent, comme dans la plupart des RPG, de récupérer des objets spéciaux, de parcourir les niveaux de manière différente et d'en apprendre plus sur le scénario principal via les différentes mini-histoires des protagonistes.

Le phénomène

PSO a connu malgré l'arrêt de la Dreamcast un certain succès. J'en veux pour preuve toutes les versions qui sont sorties à partir de celle-ci :

- Phantasy Star Online Ver. 2 / Sega Dreamcast
- Phantasy Star Online / Microsoft Windows
- Phantasy Star Online Episode I & II (ver 1.0) / Nintendo Gamecube
- Phantasy Star Online Episode I & II (ver 1.1) / Nintendo Gamecube
- Phantasy Star Online Episode I & II / Microsoft Xbox
- Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution / Nintendo GameCube
- Phantasy Star Online Episode I & II Plus / Nintendo Gamecube
- Phantasy Star Online: Blue Burst / Microsoft Windows

Vous ne comprenez rien aux épisodes ? Je vous explique... Episode 1 correspond à la version dont je vous parle dans cet article, c'est-à-dire celle qui comprend les 4 niveaux du jeu original. Episode 2 correspond à 4 niveaux supplémentaires ainsi qu'à un Pioneer 2 bien remanié. Episode 3 est totalement différent, car il s'agit d'un jeu de cartes à part entière reprenant les codes de la série des PSO. Episode 4, quant à lui, est équivalent à PSO Blue Burst (qui contient les épisodes 1, 2 et 4) et regroupe donc à peu près 12 niveaux. C’est pour ainsi dire la version ultime de PSO.

En plus des différentes versions du jeu, sont également sorties des figurines à l'effigie des différentes classes de personnage, des bandes sons originales, des artbooks, des Visual Memories permettant de contenir 4 personnages à la fois (alors que l'on ne peut créer qu'un seul personnage par VM normalement, quel que soit le nombre de blocs disponibles sur la carte), et certains y sont aussi allés de leur cosplay.

Conclusion

Nous l’avons vu, tout est fait dans PSO pour que le joueur reste le plus longtemps possible sur le jeu. Tout est savamment pensé. Le jeu, lorsqu'il est passé sur GameCube et Xbox, est devenu payant : un abonnement de 9 euros par mois était requis pour jouer au titre de la Sonic Team (notez que c'était 4,5 euros au Japon), ce qui n'a pas manqué d'éloigner bon nombre de joueurs du soft. Cet abonnement a d’ailleurs continué pour les épisodes 3 et 4.

PSO a également été un repaire de tricheurs pendant longtemps sur Dreamcast. Les gens arrivaient avec leur Action Replay et autres GameShark et commettaient toutes les tricheries possibles (argent au max, récupérer les armes légendaires, etc.). Sega a donc interdit l'utilisation de certaines de ses armes, au détriment des joueurs qui les avaient eue légalement. Encore pire : les tricheurs avaient la possibilité de faire perdre tous les objets d'un personnage qui ne leur appartenait pas. Les joueurs "dans la légalité" devaient donc prendre certaines précautions pour éviter de perdre le fruit de leur dur labeur, comme se déplacer avec le moins d'objets possibles, laisser l'argent à la banque, etc. Les tricheurs ont également inventé le FSOD (Fatal Screen Of Death) qui bloquait les autres joueurs et vidait l'inventaire de leurs personnages respectifs. Tout cela était possible car contrairement à beaucoup d’autres RPG en ligne, PSO stockait toutes les informations des personnages sur le VM et non sur des serveurs. Vu le nombre de manières existantes d'interagir avec la Dreamcast et le VM, cela rendait les personnages vulnérables et modifiables facilement par quiconque s'y intéressant un tant soit peu. Si Sega a choisi de stocker les personnages sur le VM, c'est parce que les modems de l'époque sur la Dreamcast ne permettaient pas de transférer assez vite les données des personnages sur d'éventuels serveurs. PSO Blue Burst est la seule version à stocker les personnages sur les serveurs.

Je pourrais presque dire que PSO est un jeu à date de péremption vu que les serveurs officiels sont maintenant fermés, quelle que soit la version. La seule alternative reste aujourd’hui les serveurs privés pour pouvoir jouer en ligne, et c'est bien sûr le plus grand intérêt de PSO. Malgré tous les défauts que j'ai décrits dans cet article, j'ai passé d'innombrables heures sur ce jeu et je l'ai beaucoup apprécié, que ce soit PSO Dreamcast, PSO 1 & 2 sur GameCube ou PSO Blue Burst sur PC. Le jeu a quelque chose de magique. La réalisation et l'univers ont beaucoup contribué à son succès. Ce fut l'un des pionniers (Pioneer?) en ce qui concerne le jeu de rôle en ligne sur console de salon. Ah, Sega et la Dreamcast...

MadMarc
(08 décembre 2008)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Les screenshots affichés dans cet article sont tirés du jeu Phantasy Star Online : Blue Burst sur PC, et montre quelques différences avec la version Dreamcast : Le personnage à l'écran n'est pas disponible sur la console de Sega, tout comme les dix icônes affichées en bas de l'écran. Le reste de ce qui est montré dans cet article est identique.
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