| |
|
|
Half-life
Année : 1998
Système : PC, PS2, Dreamcast (version non commercialisée mais existante)
Développeur : Valve soft (design), Id soft (moteur 3d)
Editeur : Sierra
Support : CD-ROM
|
|
|
|
|
Half-life, premier
jeu développé par Valve (studio fondé par Gabe Newell et Mike Harrington, des anciens
de Microsoft), et édité par Sierra en 1998, est un FPS utilisant une version boostée
du moteur 3d de Quake I (et non pas de Quake II, pourtant sorti en 1997). Pour plus d'informations sur
ce genre de jeux, lire l'article sur ID Software. Il s'agit sans aucun doute d'un des
meilleur FPS en mode solo (avec Deus Ex et System Shock), et en multi-joueur c'est ce que beaucoup pensent.
On peut même classer Half-life parmi les meilleurs jeux de tous les temps.
Gouvernement, opérations secrètes,
costumes noirs et vérité qui est ailleurs
Impossible d'évoquer Half-life sans d'abord dévoiler
un peu le scénario du jeu.
Vous êtes Gordon Freeman, un scientifique de 27 ans spécialisé dans l'analyse moléculaire.
Fraichement diplomé, vous venez d'être embauché par Black Mesa, un gigantesque complexe
de recherche situé au Nouveau Mexique, pour travailler au laboratoires des matériaux anormaux.
Le jeu débute en même temps que votre première journée de travail. Le centre
est en effervescence, car une expérience sans précédent est sur le point d'être
tentée : l'analyse d'un échantillon de matière d'origine inconnue, qui semble receler
une énergie considérable. Votre rôle de subalterne est d'actionner un canon à
électrons pour bombarder l'échantillon. Vous êtes en retard et tous les scientifiques
vous attendent. Vous sentez une tension nerveuse latente, comme si personne n'était vraiment sûr
de la sécurité de l'opération. Après avoir enfilé votre combinaison
protectrice qui vous protègera des radiations pendant l'expérience, celle-ci peut commencer.
L'échantillon est avancé, et vous le placez sous le rayon. C'est alors qu'une catastrophe
se produit. Le bombardement de l'échantillon crée de façon inexplicable une rupture
de l'espace-temps, par laquelle des créatures étranges se faufilent jusqu'à notre
dimension. Par ailleurs, l'incident produit un déchaînement d'énergie tel que le laboratoire
est en partie détruit, et la majeure partie des chercheurs présents sont blessés
ou tués.
 
Début du jeu : les scientifiques
de Black Mesa se préparent à l'expérience. Bien sûr, Freeman n'est pas encore
armé.
Grâce à votre combinaison protectrice, vous en sortez indemne.
Comme vous êtes la seule personne présente à combiner connaissances scientifiques
et jeunesse, vos collègues vous confient la mission de remonter vers la surface (le laboratoire
des matériaux anormaux est enfoui plusieurs dizaines de mètres sous terre), et d'alerter
les secours. Il y a bien des agents de sécurité disséminés un peu partout
dans le centre, mais il sont trop occupés à exterminer les centaines de monstres sortis
de nulle-part qui envahissent les lieux. Il faut savoir que cette introduction est vécue par le
joueur au sein du moteur 3d, et non pas racontée par une séquence cinématique. Half-life
est un jeu interactif du début à la fin. La présentation du centre se fait par un
voyage en monorail au cours duquel une voix féminine sortie d'un haut-parleur débite le
règlement intérieur à grands coups de "secteur de haute-sécurité" dans
un charabia impersonnel typiquement américain. Cette intro, qui à déstabilisé
de nombreux joueurs par sa longueur, est l'une des plus audacieuse et originales qu'on ait vues. Elle
annonce la couleur : on n'est pas en présence d'un jeu commes les autres.
 
L'expérience échoue, et détruit en partie le centre.
Lorsque vous arrivez au labo, les lieux aseptisés sont bardés de portes blindées,
de systèmes d'ouverture par badge ou identification rétinienne, d'ordinateurs, d'agents
de sécurité... Tout cet impressionnant dispositif sera balayé par les extra-terrestres
et vous ne pourrez bien vite compter sur personne d'autre que vous même, ainsi que les armes que
vous trouverez. Le contraste entre l'ambiance formelle et coincée du début de partie et
le chaos qui suit l'"incident" est saisissant : on redécouvre, mis sans dessus-dessous,
les décors parcourus pendant les premières minutes de jeu, jonchés de cadavres, ce
qui est plutôt saisissant, d'autant que les premiers vrais combats sont encore loin et l'ambiance
s'installe. Le jeu proprement dit commence, et vous voilà dans un FPS qui semble de facture classique
au premier abord mais prend très vite des allures de jeu d'aventure. On passe autant de temps dans
Half-life à explorer Black Mesa qu'à se battre contre des ennemis, et à mesure que
l'on progresse le scénario s'étoffe, pour devenir passionnant et complexe. Après
avoir traversé quelques salles et fait connaissance avec la faune extra-terrestre qui à
envahi Black Mesa, vous arrivez à la surface pour constater que les marines que vous deviez appeler
au secours sont déjà sur place. Mauvaise surprise, au lieu de secourir le personnel du centre,
ils l'exterminent !
 
Des scientifiques ont été tués, et sur les murs apparaissent de petites créatures
rampantes. Ce n'est qu'un début.
Pas le temps de chercher une explication pour l'instant, il faut affronter
ces soldats, et ceux-ci s'avèrent beaucoup plus coriaces que les extra-terrestres. Il faut savoir
qu'avant Half-life, aucun FPS n'avait présenté d'ennemis dotés d'une intelligence
artificielle aussi développée. Les marines sont capables de communiquer entre eux pour organiser
leurs attaques, vous encercler, appeler du renfort si vous prenez le dessus sur eux, et vous prendre à
revers. Les combats contre eux procurent des sensations comparables à une partie de Quake en réseau
contre d'autres joueurs.
A partir de la rencontre avec
les marines, le scénario prend une tournure très "X-Files". En fait, l'expérience
a été commanditée dans le cadre d'un mystérieux complot sans que les scientifiques
n'aient été mis au courant. Ceux-ci sont du reste, en tant que témoins gênants,
voués à l'élimination. Les conséquences de l'expérience n'étaient
pas si imprévues : au contraire le but en était d'ouvrir une porte vers Xen, le monde parallèle
d'où viennent les monstres. Dans quel but ? Mieux vaut en rester là, car ce serait révéler
la fin du jeu (d'ailleurs je viens de m'apercevoir que j'ai pratiquement tout raconté). Sachez
que tout au long de l'aventure, vous apercevrez à plusieurs reprises le G-Man, un homme mystérieux
en costume qui semble se balader en toute sécurité dans le centre sans être mêlé
aux combats. Ce n'est qu'à la fin du jeu que vous aurez affaire directement à lui, et découvrirez
une partie ses intentions. Une vraie surprise est au bout du voyage, dont la mise en scène donne
lieu à une séquence de conclusion que beaucoup de joueurs ont trouvé vité
expédiée, mais qui reste en parfaite adéquation avec le retournement de situation
qu'elle représente.
 
Les monstres sautent au visage des hommes et les transforment en aliens zomboïdes griffus. Il est
temps d'agir ! Le combattant qui sommeillait en Gordon Freeman se réveille.
Autre point important : après la rencontre avec les Marines, la suite
de la progression consiste à traverser Black Mesa pour vous rendre au complexe Lambda, réacteur
nucléaire qu'il faudra réactiver pour faire fonctionner un gigantesque téléporteur
sur lequel vos collègues scientifiques travaillent pendant que vous vous coltinez les ennemis.
Ce téléporteur vous enverra sur Xen lors des derniers niveaux du jeu pour tuer l'entité
qui contrôle tous les xénomorphes. Ce monstre, le plus gros jamais vu dans un FPS, est le
boss final du jeu, et le tuer vous demandera de faire preuve de ténacité et de jugeotte
(et d'au moins 450 Mhz sous le capot, sans quoi les ralentissements seront votre pire ennemi).
Chapeau bas
Half-life est un véritable chef-d'œuvre, un de ces jeux qui atteignent la dimension artistique d'un projet
cinématographique tout en se montrant ludique et interactif en permanence. Tous les aspects les
plus réjouissant d'un FPS sont là, dans un équilibre et une cohérence parfaits.
Exploration, combats passionnants, armes géniales, sniping au fusil à lunette, combat contre
des hordes de monstres ou des soldats rapides, invisibles et qui visent juste... Chaque endroit visité,
chaque évènement scénaristique majeur donne lieu à des phases de jeu variées
et passionnantes qui constituent de véritables petits "jeux dans le jeu". Le travail
remarquable sur l'IA permet de vivre et revivre de nombreuses fois ces passages clés, qui se succèdent
à un rythme effréné et en très grand nombre (Half-life est un jeu ENORME),
et plus d'un joueur s'est surpris à charger 7 ou 8 fois la même sauvegarde alors qu'il pourrait
passer à la suite, pour le simple plaisir d'épuiser les possibilités de tel ou tel
combat parfaitement conçu et équilibré. Par ailleurs, en dépit de la longueur
du jeu, la plupart de ses possesseurs l'ont refait entièrement de nombreuses fois, tandis que d'autres,
s'aperçevant à mi-course que leur PC n'était pas assez puissant pour faire tourner
les derniers chapitres fort chargés en textures et créatures complexes, s'acharnaient à
le terminer et supportaient l'insupportable en matière de ralentissements (ce fut le cas de votre
serviteur sur son K6-2 350 et sa carte ATI128, à laquelle le moteur 3d du jeu était allergique
avant la parution d'un patch salvateur).
 
Au cours de son aventure, Freeman visite les sous-sols de Black Mesa, et les abords désertiques
du centre. Half-life se distingue par ses environnements variés et inclus dans un environnement
très vaste et cohérent.
La difficulté est parfaitement dosée et ne contrarie jamais le plaisir procuré par
la progression dans le scénario. L'interactivité ne se limite pas au ennemis, ce qui est
une autre exclusivité de Half-life à sa sortie. Il est possible (et souvent nécessaire)
de se faire aider des agents de sécurité et des autres scientifiques, qui dans de longues
et excellentes phases dialoguées vous donnent des indications sur le déroulement de l'histoire,
vous indiquent le chemin à suivre, ou vous ouvrent des portes. Le personnage campé par le
joueur, en revanche, ne parle jamais, et n'apparaît jamais en reflet dans un quelconque élément
du décor. Il faut dire que Half-life mise sur la formule FPS comme élément définitif
d'implication et d'identification. Dans une telle optique, tout est fait pour que le joueur oublie qui
il est et se concentre sur ses objectifs, les diverses informations dispensées par le jeu étant
totalement intra-diégétiques (elles s'adressent au personnage au sein même de la narration,
et non pas au joueur). On a là un essai en matière d'interactivité tout à
fait novateur dans son approche, et qui fait mouche au point que de nombreux jeux s'en sont inspirés
par la suite (notamment le très beau mais décevant Gunman Chronicles).
 
La barre à mine est beaucoup plus efficace qu'il n'y parait. Elle est devenue un gimmick du jeu.
Les grenades jouent également un rôle important dans les combats contre les Marines.
Les armes quant à elles, vont des traditionnels pistolets, mitrailettes / lance grenades et fusil
à pompes au plus ravageur lance-roquettes, avant de découvrir des armes d'origine extra-terrestre
géniales comme ce lanceur d'insectes volants qui s'acharnent sur tous les humains présents
jusqu'à les tuer (idéal pour vider une pièce trop peuplée de soldats) ou ce
fusil qui lance des petits moustiques destructeurs à tête chercheuse. Sans oublier les armes
au laser développées par les scientifiques de Black Mesa, très efficaces, et, cerise
sur le gâteau, l'arme la plus géniale que j'aie personnellement rencontrée dans un
FPS : L'arbalète à air comprimé, munie d'une lunette de visée (zoom parfaitement
rendu), qui permet de décaniller de loin et dans le plus grand silence les marines au moyen de
flèches propulsées avec une force incroyable.
 
Rencontre avec un des ennemis les plus puissants, et observation d'un des nombreux scripts du jeu.
La réalisation, bien
que rapidement rendue obsolète par l'apparition de Quake III et Unreal
Tournament est merveilleuse (prévoir au minimum un processeur à 500 Mhz et une carte
3d, de préférence spécialisée Glide, et attention au boss final très
gourmand en CPU). Pas d'ombres portées mais des graphismes clairs et somptueux, une bande sonore
aussi élaborée et flippante que celle d'un film de David Lynch (bruits lointains de machinerie,
cris étouffés, monstres que l'on entend très longtemps avant de les rencontrer...),
une jouabilité parfaite, une animation fluide, des créatures gigantesques, et des décors
très variés malgré la prédominance d'une ambiance de centrale nucléaire.
Les dernier niveaux, situés sur Xen, sont si angoissants qu'à côté les survival-horror
du genre Resident Evil passent pour d'aimables plaisanteries. Signalons aussi
que Half-life fait un usage intensif de saynettes scriptées (un scientifique combat un monstre
dans un bureau, une tentacule surgit d'une bouche d'aération pour dévorer un soldat, deux
scientifiques discutent...), qui contribuent à l'efficacité de la mise en scène sans
pour autant interférer avec les phases d'action en temps réel.
 
La dernière partie du jeu, située sur Xen, est une descente aux enfers.
Par ailleurs, Half-life est le premier FPS à se dérouler en
continu de début à la fin. Les niveaux se situent tous dans le même décor,
un complexe aux innombrables sous-sols et coursives ainsi que ses abords immédiats, et on peut
à tout moment revenir en arrière. Cela donne une grande cohésion à l'ensemble,
et plonge totalement le joueur dans l'ambiance en lui permettant de percevoir l'architecture globale du
monde qu'il a traversé. Le jeu est d'une ampleur étonnante. Au moins moins 25 heures sont
nécessaires pour le terminer une première fois, avant de s'attaquer à un niveau de
difficulté supérieur pour mieux éprouver les possibilités du jeu. Au total,
le seul mode solo vous occupera pendant de longues semaines, avant de passer au multi-joueur.
Du RJ45 partout
En multi-joueur, Half-life a connu un grand succès
et introduit une approche du jeu en réseau qui semble indémodable. La première mouture,
celle livrée par défaut avec le jeu, reprend les phases de combat très évoluées
du mode solo (la multitude d'armes fait des merveilles), le joueur pouvant incarner un marine, un scientifique,
un agent de sécurité ou Freeman lui-même. Par la suite, Valve à développé
Team Fortress Classic, un patch ajoutant de nouvelles armes et de nouveaux modes de jeu plus originaux.
Peu à peu, au fil des patches et des niveaux multi-joueurs apparus sur le net, Team Fortress Classic
s'est étoffé, proposant des phases de combat en équipe qui n'ont plus rien à
voir avec le contexte narratif du mode solo mais se montrent passionnantes par leurs possibilités
tactiques.
 
Half-life en multi-joueur
Mais le mode multi le plus populaire et abouti
trouvant ses fondations dans le game-play de Half-life, celui qui devait faire du LAN ce qu'il est devenu
aujourd'hui, provient du développement amateur. Un groupe canadien, environ un an après
la sortie du jeu, a mis au point Counter-Strike, un mode opposant deux équipes (l'une formée
de terroristes et l'autre d'anti-terroristes) et mettant en scène diverses troupes d'élites
venues des quatre coins de la planète (Marines, GIGN...) ainsi que leurs armes, dont le fonctionnement
est reproduit de façon réaliste, mais dans un souci constant de ne pas nuire au rythme des
parties et au plaisir ressenti. Au fil des années, Counter-Strike, dont les cartes développées
se comptent par milliers et les possibilités ludiques sont quasiment infinies, est devenu un jeu
à part entière, d'une dimension tactique effarante, et s'est vu inclure par Sierra dans
le pack officiel Half-Life. De ce dernier, il ne lui reste pourtant plus que certains réflexes
de jeu acquis lors des phases de combat révolutionnaires du mode solo. Même si d'autres FPS
ont par la suite été fournis avec des modes multi aussi prenants mais plus beaux, Counter-Strike
est aujourd'hui suffisamment peu gourmand pour que tout joueur puisse joindre une partie, un atout qui
en fait le préféré des cyber-cafés, LAN entre amis et autres parties multi
jouées sur le net. Plusieurs versions de Counter-Strike existent, mais ce jeu est devenu un tel
phénomène qu'il mérite un article dédié.
 
Counter-Strike
En ce qui concerne le mode solo, un add-on appelé Half-life Opposing
Force a été développé, qui ne continue pas l'histoire, mais permet de la revivre
en se plaçant du côté des Marines. Des niveaux entièrement nouveaux sont au
programme, quelques nouvelles armes, et une maniabilité accrue (un marine est plus agile qu'un
Gordon Freeman engoncé dans une combinaison protectrice). Il est aussi possible d'interagir quelque
peu avec ses équipiers, mais à peine plus que dans Half-life. Opposing Force est un très
bon produit, mais il se termine un peu vite, et se voit desservi par la politique de Sierra qui l'a présenté
et vendu comme un véritable jeu alors qu'il ne s'agit que d'une nouvelle campagne trois fois plus
courte que l'originale. On peut en dire autant du deuxième spin-off, Blue Shift, qui cette fois
propose aux joueurs d'incarner un "Barney", ces agents de sécurité que Gordon
Freeman cotoie tout au long de son aventure. Aujourd'hui, les trois épisodes solo et Counter-Strike
sont offerts au sein d'une édition définitive du jeu, dont le faible prix à découragé
les plus rétifs de s'en priver. L'ensemble représente un FPS extrêmement long et riche,
bien plus que ceux qui sont sortis par la suite.
 
Opposing Force et Blue Shift.
En dehors de ces produits officiels, une foule de niveaux (téléchargeables gratuitement
sur le net) ont été développés par des utilisateurs, parmi lesquels certains
sont d'une qualité incroyable. La suite du scénario s'y est vue écrite de nombreuses
fois, dans des versions souvent très différentes. Il y a là de quoi jouer des milliers
d'heures, sans débourser plus que le prix du jeu original et celui de quelques connexions sur le
net.
Le meilleur du PC sur consoles
La qualité exemplaire de Half-life a poussé Sierra à l'adapter sur les deux consoles
les plus en vue à l'époque de sa gloire : La Playstation 2 et la Dreamcast. Seule la version
PS2, de qualité honorable mais quelque peu plombée par le maniement au pad, pour lequel
Half-life n'a pas été pensé spécifiquement et la lenteur des accès
disque, a vu le jour. La version Dreamcast, bien que presque finalisée, a été annulée
après que Sega ait annoncé son retrait du marché des consoles. Longtemps après,
une version à fini par percer sur les réseaux P2P, et elle fait apparaître une qualité
égale à la version PS2, mais des ralentissements notables qu'on doit certainement imputer
à un manque d'optimisation du code. Cette version doit tout de même être mentionnée
pour rappeler que la Dreamcast n'était pas loin derrière sa concurrente sur le plan technologique.
Conclusion
Voilà, maintenant, avant de jouer à Half-life, veuillez finir de lire nos articles car quand
vous y serez plongé, votre ordinateur deviendra monotâche pendant de longues semaines. Après
Half-life, peu de FPS ont exploré les mêmes pistes créatives, comme si Valva avait
placé la barre trop haut et découragé la concurrence. Seul Deus
Ex peut prétendre le surpasser, en introduisant des éléments venus du jeu sur
console et en alternant les phases de combat et d'approche discrète pour un jeu qui se montre au
final beaucoup moins linéaire. Il est un peu désolant de constater que de tels titres ont
représenté une apogée pour le jeu vidéo sur PC, alors qu'on ne les croyait
qu'annonciateurs de merveilles à venir qui iraient encore bien plus loin. Au début du troisième
millénaire, le production sur PC a entamé un lent et inexplicable déclin (pauvreté
créative des jeux édités, prédominance de genres éculés qui
n'évoluent plus d'un pouce, course à la puissance graphique qui masque l'absence d'effort
sur le design, dictat du multi-joueur...), et c'est finalement sur XBox qu'il faut chercher pour trouver
le digne héritier d'Half-life, avec l'incontournable Halo (2001), qui propose
des phases de combat incroyables et un scénario de haute-tenue. Valve annonce depuis plusieurs
années déjà les préparatifs d'un Half-Life 2, mais on attend encore du concret.
Nul doute que si un jour une suite sort sur PC, on ne peut que lui souhaiter de redonner au jeu micro
le rang qu'il a atteint après la sortie du premier épisode.
MAJ (11/2004) : Half-life 2 est finalement sorti (novembre 2004 sur PC, été 2005
sur Xbox), après 5 ans de développement et un feuilleton juridique assez pathétique
opposant Valve à son nouvel éditeur, Vivendi Universal. Voir notre article
sur ce jeu.
Laurent
|
|
|
|
Votre avis nous intéresse
Pierre Gaultier - 16/11/2004
Je suis un fan absolu du premier HL, je n'arrêtais
pas d'en parler à tout le monde à l'époque. Les jeux qui m'ont à ce point contaminé le cerveau, mis dans
un tel état obsessionnel, stimulé l'imagination, l'intellect et les sens à un degré aussi intense, sont
très très rares (je dirais FF6, A link to the past, Mario World, Mario 64, Majora's Mask, Wind Waker,
Halo et quelques autres). J'avais même écrit un article dans Polygon papier à l'époque (il y a six ans
donc, nostalgie ;_;). Hop, tiens, le voilà en bonus inédit ^^ (je me suis amélioré depuis, ha !)
Un hélicoptère volant à basse altitude qui vous bombarde dans un vacarme assourdissant.
Un énorme extraterrestre aux yeux rouges qui surgit de l'obscurité d'un parking, renverse
les voitures alentour et part à votre poursuite d'un pas lourd. Un marine qui vous entend ramper
dans une canalisation, où il jette une bombe dont la déflagration mortelle arrive droit
vers vous. Un scientifique tentant de sortir un de ses collègues d'une bouche d'aération,
avant de s'y faire entraîner et tailler en morceaux par une créature au râle à
glacer le sang. Un vaisseau alien incurvé qui déchire le ciel en déposant des extraterrestres
sur le sol, rapidement liquéfiés au napalm par un F-16 à pleine vitesse. Une lourde
et massive porte soudainement ouverte par un monstre, juste à deux mètres de vous. Tout
ceci, au moment précis *où vous ne l'attendiez pas*.
Stupéfiant
Si, convenons-en, le scénario d'Half-Life
est foncièrement trivial et prévisible -encore une affaire d'exactions gouvernementales-,
il surprend réellement dans son traitement, qui étonnera jusqu'au plus expérimenté,
jusqu'au plus blasé des joueurs. Half-Life habitera vos pensées longtemps. Pire : il vous
obsédera. Chaque lieu, chaque ennemi, chaque situation imprimera une marque indélébile
en vous. Plus fort : vous vous en souviendrez comme d'une expérience *vécue*. Half-Life
vous fera frémir, sursauter, bondir. Il vous arrachera des frissons et des exclamations de satisfaction.
Car Half-Life ne comporte pas de moments d'anthologie isolés. C'est un moment d'anthologie de bout
en bout. A chaque minute qui passe, on pense que le rythme va s'essouffler, qu'il n'y aura plus guère
de surprises, mais à chaque fois les game designers en rajoutent. Et cela dure pendant la quelque
trentaine d'heures nécessaire pour terminer le jeu -un exploit ! Half-Life emprunte toujours le
chemin le plus spectaculaire, le plus inimaginable, le plus surprenant. En fait, il ne fait rien de moins
que de donner forme à tout ce qu'on rêvait confusément de voir dans un jeu vidéo.
Half-Life est tout simplement intelligent, incroyablement
intelligent, authentiquement génial même. Il fait montre d'un constant sens de la mise en
scène et de l'à propos. Et ce, sans employer aucune scène cinématique frustrante
et superflue -même dans l'introduction, morceau de virtuosité discrète qui plante
habilement le décor : dans une sorte de wagon suspendu, vous traversez votre lieu de travail, un
laboratoire secret où vos collègues scientifiques vaquent à leurs occupations le
plus naturellement du monde. De cette façon, dès le début, Half-Life s'avère
terriblement crédible. Chaque élément scénaristique est intégré
au déroulement du jeu en temps réel, sans entrave à la liberté du joueur qui
bien souvent peut modifier le cours des événements. Dans cette même optique de réalisme,
le jeu n'est pas découpé en niveaux : chaque lieu d'Half-Life s'inscrit dans un tout indivisible,
cohérent et hautement plausible (on trouve ainsi une usine de retraitement des déchets,
un générateur d'électricité, un réseau labyrinthique d'écoulement
des eaux...). Si plausible que lorsqu'une difficulté survient, il suffit de réfléchir
à ce qu'on ferait dans la réalité. Exemple : une vanne rouillée qui ne bouge
pas. Comment y remédier ? Tout simplement en la tournant et retournant à répétition
en appuyant énergiquement sur le clavier, de manière à gagner progressivement quelques
millimètres. Toutes les énigmes d'Half-Life relèvent de cette même logique
très concrète ; ici, pas de casse-têtes tordus et incompréhensibles comme avait
pu nous en proposer un Myst. On voit alors qu'Half-Life a été véritablement conçu
par des joueurs pour des joueurs, avec un rare souci de maniabilité et d'équilibre dans
l'action.
Une atmosphère transperçante
Half-Life, c'est avant tout une ambiance où
prévaut, on l'a vu, le brio de la mise en scène. Mais cette mise en scène perdrait
l'intégralité de son efficacité si elle n'était pas soutenue par l'excellente
gestion du son. Depuis Doom, on n'avait jamais vu un jeu donner pareille importance aux bruitages. Lesquels
sont ici maniés avec un minimalisme, une subtilité et un sens du détail proches de
la perfection. Les insectes qu'on écrase dans un amusant craquement, ou les pas légers et
rapides des cyborgs qu'on entend s'agiter au loin puis s'approcher, sont de bons exemples à cet
égard. La touche de génie du jeu demeure cependant les dialogues par radio entre les marines
-"Allons-y", "Repliez-vous", "En avant", "Tirez dans le tas !",
"Reconnaissance"...-, qui installent en douceur un suspense pesant où la présence
de l'ennemi n'est pas tant montrée que suggérée. Le tout est renforcé par
un tissu continuel de bruits de fond -détonations, cris, coups de feu, grognements, vrombissements
d'avions, machines en marche...-, qui entretiennent la tension même quand le danger est loin. Vraiment
très, très habile.
Cette attention portée à chaque
aspect de la réalisation d'un jeu nous fait mesurer tout le talent, le travail et la passion déployés
par l'équipe d'Half-Life, dont c'est ici *le premier soft*. Le premier soft !
Une nouvelle référence
Et cette fois-ci, le nom de référence
n'est pas usurpé. Half-Life est l'exemple à suivre, un modèle dont beaucoup de développeurs
feraient bien de tirer les magistrales leçons. C'est l'imbrication parfaite de tous les ingrédients
nécessaires à la confection du jeu idéal. Son architecture est complexe, riche et
très bien pensée, son intelligence artificielle remarquablement aboutie et stimulante -le
plus grand pas en la matière depuis le GoldenEye de la N64- et ses qualités plastiques hors
du commun. Le foisonnement d'idées dont il fait preuve en fait le Yoshi's Island du Doom-Like :
un jeu extrêmement dense, à l'intérêt renouvelé à chaque seconde,
et d'un fun inexprimable. S'il fallait trouver l'élève le plus prometteur de la nouvelle
école du jeu vidéo -par opposition à une école traditionnelle dont Miyamoto
serait le père et le maître-, il n'y aurait pas à chercher plus loin : avec Half-Life,
l'éditeur Valve Software s'impose comme le porte-bannière d'une conception revigorée
et revigorante du jeu vidéo.
Half-Life est grand. Half-Life est intense. Half-Life
est tétanisant. D'un insolent dynamisme, d'une éblouissante maestria, c'est le premier jeu
du XXIème siècle. Et sans conteste, l'un des tout meilleurs jeux jamais réalisés,
en tout cas sur PC.
|
|
|
|
| |
|