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Unreal Tournament
Année : 1999
Système : Dreamcast, Mac OS X, PC, Playstation 2
Développeur : Epic Megagames
Éditeur : GT Interactive
Genre : FPS
Par Laurent (13 novembre 2002)

Si Half-life est une étape importante dans le domaine du FPS en solo, Unreal Tournament en est une également, tout en se présentant comme une des meilleures solutions pour se ratatiner entre amis dans une ambiance feutrée et conviviale, que ce soit en réseau local ou sur le net. Unreal, premier du nom, s’était imposé grâce à la magnifique performance technique qu’il représentait : un moteur 3D entièrement nouveau, ne devant rien aux exploits d’Id Software, des graphismes sublimes et une ambiance très prenante à défaut d’un jeu vraiment original et innovant. Cette suite, née d’une volonté de concurrencer directement la société de John Carmack, réussit son pari sur toute la ligne, et nous ne manquerons jamais ici de dire à quel point elle surpasse Quake 3 sur presque tous les plans. Alors qu’on aurait pu attendre un titre bourrin, simpliste, on se retrouve avec un produit d’une richesse incroyable, sur lequel il y a énormément à dire.

Le jeu

Unreal Tournament, comme son nom l’indique, reprend le contexte visuel du premier épisode dans le cadre d’un tournoi de gladiateurs futuriste. Dans un futur éloigné, les combats entre guerriers surarmés sont devenus le divertissement numéro 1 de la population. Financés par la Liandri Mining Corporation, ils se déroulent dans des arènes modernes, dont la taille et le style de décoration sont très variés, et dont l’architecture favorise le combat. Vous incarnez un de ces combattants, les autres étant dirigés soit par un partenaire multi-joueurs soit par l’ordinateur (on les appelle alors des Bots). Il y a 4 modes de jeux, les parties pouvant mettre en scène jusqu’à 16 joueurs, et le jeu initial comprend 50 arènes (chiffre qui diminuera fortement, hélas, dans ce type de jeu par la suite).

Les modes de jeu sont :

Deathmatch : le classique baston réseau, chacun pour soi et la mort pour tous. Tuer un adversaire rapporte un frag, être tué entraîne la résurrection instantanée à un endroit aléatoire de la carte, et le premier qui atteint la fraglimit a gagné (ou alors la partie se termine au bout d'un temps fixé préalablement, et le joueur en tête au nombre de frags lorsque le chrono expire gagne).

Capture the flag : un peu plus complexe. Il y a deux équipes, chacune à une base dans laquelle se trouve un drapeau, et le but est d’aller prendre le drapeau de l’ennemi, puis de le ramener près de son propre drapeau, qui ne doit pas avoir été capturé entre temps par l'équipe adverse. Les cartes pour ce type de jeu sont en général constituées de deux forteresses au fond desquelles les drapeaux sont cachés. Il faut donc traverser les lignes ennemis et rentrer à la base, ce qui est déjà très difficile car le porteur du drapeau ne peut pratiquement pas se défendre seul, tout en comptant sur des partenaires restés à l’arrière pour protéger sa propre base. Assez stratégique et nécessitant de l'organisation (et donc un leader... mieux vaut n'être ni rebelle dans l'âme, ni petit chef), ce mode de jeu est un des préférés des amateurs de réseau et on le retrouve dans quasiment tous les FPS multi-joueurs.

Domination : Toujours deux équipes. Chacune doit défendre un certain nombre de positions réparties aux quatre coins de la carte. Pour prendre une position, il suffit de passer sur un repère lumineux, qui prend alors la couleur de son équipe. Le jeu se déroule en temps limité, chaque équipe disposant d'un compteur de points qui avance plus ou moins vite en fonction du nombre de positions qu’elle tient. Lorsque une majorité de positions sont de la même couleur, la compteur de l’équipe concernée prend ainsi de l’avance sur l’autre. Arrivé à la fin du temps imparti, l’équipe qui a le plus de points gagne. Pendant la partie, il faut défendre et attaquer en même temps sur tout la carte. C’est un mode assez stressant, le plus difficile de tous, et là encore l'organisation est de mise.

Assault : La grande nouveauté de UT, et son mode de jeu a priori le plus excitant et immersif. La partie se déroule en deux phases, entre deux équipes. L’une défend une position, et l’autre attaque. L’équipe attaquante doit remplir un objectif qui varie en fonction de la carte, mais consiste en général à prendre d’assaut un bâtiment dans lequel l’autre équipe l’attend. Une fois la mission réussie, la mission recommence, et les rôles sont inversés. Ce mode de jeu est rendu passionnant par les cartes incluses dans le jeu, remarquablement conçues, au point d’atteindre l’intérêt des phases de jeu de certains FPS solo. Les objectifs proposés sont concrets (pas de drapeaux ou symboles à ramasser), et le jeu prend une autre dimension.

En solo, le joueur peut choisir - via une excellente interface qui donne accès à tous les paramètres sur un même écran - le mode entraînement, qui lui permet de démarrer la partie avec n’importe quels paramètres de jeu (carte, nombre de joueurs, de bots, difficulté), ou le mode tournoi qui propose une succession de niveaux à passer. Le but final du mode solo est de rencontrer le bot ultime, une sorte de cyborg beaucoup plus rapide et résistant que les humains qu'on affronte entre temps. La victoire dans ce combat permettra d’endosser l’identité de ce cyborg dans les prochaines parties. Si le mode deathmatch est dans la tradition du genre, brutal, rapide, primaire, les trois autres offrent des perspectives stratégiques inattendues. Il faut souvent combiner l’attaque et la défense, la collaboration avec les membres de l’équipe et l’action solitaire, l’embuscade et la percée, le sniping et le tir à bout portant.

Les armes

Même si le jeu n’a pas grand chose à voir avec Unreal 1 en dehors d'une vague parenté scénaristique, les armes en découlent souvent directement. Elles sont au nombre de 11 (les noms français sont de mon cru).

- La matraque (Hammer) : arme utilisée en corps-à-corps lorsqu’on n’a plus de munitions. Pratiquement inefficace si l’adversaire est armé, étant donnée la vitesse de déplacement élevée des joueurs.
- Le pistolet (Enforcer) : très meurtrier, d’autant qu’on peut en prendre deux, un dans chaque main. Le tir secondaire permet de tirer en tenant le pistolet horizontalement, permettant une plus grande cadence de tir.
- Le fusil à lunette (Sniper Riffle) : un régal. La meilleure arme de sniping vue dans un jeu de ce genre. Le zoom est réglable, et le tir très meurtrier, surtout dans le tête (ben oui, quoi ?). On peut tirer des ennemis à plusieurs centaines de mètres (virtuels).
- Le lance-roquettes (Grenade Launcher) : extrêmement destructeur, il permet de lâcher 5 roquettes en même temps. Plus besoin alors d’atteindre directement l’ennemi, on peut tirer au jugé et en abattre plusieurs en même temps. Évidemment, on peut aussi s’infliger des dégâts à soi-même en cas de tir dans une petite coursive. En utilisant le tir secondaire, les roquettes n’explosent pas tout de suite. Si on arrive à garder le viseur sur un ennemi quelques secondes, la roquette met la cible en acquisition, et la boucherie est alors inévitable.
- L’éventreur : ce fusil lance des lames de scie circulaire qui rebondissent sur les parois (sauf si on utilise le tir secondaire, auquel cas elles éclatent au premier mur rencontré). Il n’est pas très meurtrier, mais permet de lancer des projectiles à la poursuite d’un ennemi dans un couloir.
- Le fusil bio : issu de Unreal 1, ce fusil lance des boules de matière visqueuse qui se collent partout et explosent après une fraction de seconde. Difficile à utiliser, mais plutôt efficace une fois maîtrisé.
- Le fusil à fragmentation : ce fusil lance des éclats avec une courte portée, mais qui représentent ce qu’il y a de plus meurtrier dans ce jeu si on a pu s’approcher de l’ennemi. En tir secondaire, on peut l’utiliser comme un mortier, et la fragmentation se fait à l’impact, ce qui résout le problème de la faible portée. Une arme terrifiante.
- Le fusil à impulsion (Pulse Blaster) : ce fusil lance des ondes de chocs, représentées par des boules vertes. On peut mitrailler, ou lancer une seul onde de choc que l’on peut garder braquée sur un ennemi comme un faisceau laser (le chargeur se vide alors très rapidement).
- La sulfateuse : une bonne vieille mitraillette à canons multiples et rotatifs. Depuis Doom, ce type d’arme est un classique des FPS.
- Le fusil laser : une mitrailleuse qui lance des impulsions laser bleues, elle aussi venue d’Unreal 1.
- Le rédempteur : autre nouveauté d’UT, ce lance missile qui permet de guider la trajectoire du projectile au moyen d’une caméra embarquée. Le joueur voit ce que voit la caméra en question et peut guider à volonté le missile qui n’explosera qu’à l’impact. On utilisera principalement cette arme dans les grandes cartes, en mode capture the flag, car il vaut mieux être dans un endroit tranquille, puisqu’on ne peut pas se défendre pendant le tir.

À noter aussi le téléporteur, qui permet de créér n’importe où un champ de téléportation en plus de ceux existants, les bottes qui permettent de faire des bonds gigantesques, et les diverses armures, autant d’objets qui jouent un rôle important dans l’issue d’une partie.

On peut voir qu’il y a beaucoup plus d’armes que dans Quake 3, et que la plupart disposent de deux tirs qui se complètent bien. Dans ce type de jeu, la maîtrise des armes est une donnée fondamentale, ainsi que la localisation rapide de leur emplacement sur la carte. À chaque fois qu’un joueur en ramasse une, celle-ci réapparaît au même endroit quelques secondes plus tard (idem pour les bonus). Il est donc possible de retrouver on équipement favori à chaque fois qu’on est tué.

Les bots

Donnée la plus importante de ce type de jeu, la qualité des bots va permettre de rendre le jeu aussi intéressant en solo qu’en multi, et même plus encore pour le joueur qui ne dispose - rappelons qu'on est en 1999 - ni d’un réseau local ni d’une connexion Internet à haut-débit (indispensable pour jouer sur le net dans des conditions idéales).

Déjà présents sous forme embryonnaire dans Unreal, les bots d’Unreal Tournament (programmés pas Steven Polge) sont révolutionnaires et ont visiblement fait l’objet d’une recherche très avancée en matière d’IA. Ils sont imprévisibles, rapides, semblent enregistrer des situations pour ne pas les reproduire si elles tournent à leur désavantage, et il est possible, dans les modes de jeu en équipe, de leur donner des instructions qu’ils suivent à la lettre (couvrir un joueur, défendre une position, venir à la rescousse, attaquer, etc.). Il apparaissent comme des partenaires de jeu d’autant plus agréables que leur intelligence est modulable. 8 niveaux de difficulté sont possibles, allant de "Novice" à "Dieu" en passant par "Expérimenté" ou "Maître de Guerre". Plus on monte, plus les bots sont coriaces, mais jamais le fait qu’ils soient "cybernétiques" n’est exploité pour les rendre invincibles. Ainsi, ils ne font pas mouche à tous les coups, et on peut les semer ou les prendre de vitesse. S’ils sont de plus en plus difficiles à battre au fil des niveaux, c’est parce que leur comportement monte sur une échelle qui est comparable à la progression d’un authentique deathmatcher : promptitude à trouver les armes et bonus dans une carte (et à en sevrer ses adversaires), utilisation du potentiel d’une salle pour tendre des embuscades, trouver l’ennemi et l’attaquer dans le dos, renoncement lors d’un combat perdu d’avance, sniping, changement de tactiques, esquive, etc. Unreal Tournament est une révolution dans le sens où c’est le premier FPS multi-joueurs à offrir les sensations incomparables de cette forme de jeu vidéo à ceux qui n’y ont pas accès. À côté, les bots de Quake 3 sont, au choix, des crétins ou des machines à tuer imprenables, selon leur niveau de difficulté.

Bien entendu, dans UT, pour battre le bot ultime en mode Dieu, mieux vaut vous faire greffer un T-Bird 900 à la place du cortex...

La réalisation

Pas la peine de tergiverser : le moteur graphique d’UT (en fait celui d'Unreal un peu amélioré) est en retrait sur celui de Quake 3. Cela dit, il faut voir le rendu à l’écran pour oublier cette comparaison. Il n’y a pas beaucoup de lignes courbes affichées dans UT, mais les décors et personnages sont si variés et colorés que l’ensemble est irréprochable.

La première chose qui frappe à la vue de ce type de FPS, c’est la vitesse de l’action, au moins deux fois supérieure à celle des titres orientés solo. Les cartes sont moins grandes, certes, mais il y a l’IA des bots à gérer, et l’un dans l’autre les ressources système sont largement aussi sollicitées. Les développeurs d'Epic ont réussi un exploit. UT est rapide, fluide et ce dans toutes les situations du jeu, même sur des machines dépassées à sa sortie. Un K6 2-350 et une ATI 128 suffisent pour jouer en 800x600 sans aucun souci de framerate, et en 1024x768 les ralentissements sont seulement occasionnels. Même si UT est légèrement plus gourmand que Quake 3 (qui bénéficie d’un moteur 3D tout neuf qui fut au centre des préoccupations des gens d’ID lors du développement), on ne peut que saluer un jeu aussi bien optimisé.

En plus de la fluidité, le joueur pourra profiter des avancées de Direct3D intervenues à partir de 1998. Si le premier Unreal était une véritable usine à plantage, son successeur ne pose vraiment pas beaucoup de problèmes. Il reconnaît le matériel 3D à l’installation, suggère un mode graphique, un jeu d’instructions 3D (Direct3D ou Glide) et un niveau de détails (que l’on peut augmenter un peu). Il est aussi possible de régler le nombre d’images/secondes minimum pendant le jeu. Les animations (notamment celles des combattants) et effets visuels s’appauvrissent alors en cours de jeu (sans changer la résolution), pour garder cette vitesse dans la mesure du possible.

On peut donc profiter de l’aspect visuel du jeu en toute tranquillité, et encore une fois c’est très réussi. Les participants au tournoi sont tous des humains, donc, cela certainement pour conserver un certain réalisme malgré le contexte futuriste. Pas de créatures bizarroïdes à canarder comme dans Quake 3... Ces humains, aussi souvent des hommes que des femmes, sont remarquablement modélisés. Leurs mouvements et attitudes sont réalistes, ils titubent lorsqu’ils sont touchés, regardent dans toutes les directions lorsqu’ils cherchent un ennemi et jettent même un œil en haut lorsqu’ils prennent un ascenseur. De plus, leur incrustation dans le décor est parfaite, surtout la façon dont ils marchent (ils ne font pas de "patinage artistique" comme certains persos de FPS) et montent les escaliers. On leur reprochera juste une absence d’expressivité faciale, mais on les voit très rarement en gros plan de toute façon.

Les effets visuels sont remarquables et très variés, de sorte qu’on identifie parfaitement les armes utilisées par les combattants, même de loin. Les décors, quand à eux, zappent du coq à l’âne d’un niveau à l’autre. On passe d’une réacteur nucléaire à un galion perdu en pleine mer avec tout le naturel du monde. Les plus réussis sont sans contexte ceux du mode assaut, notamment le 2e, un train lancé à toute vitesse qu’il faut traverser pour atteindre un objectif situé dans le wagon de tête (7 ans plus tard Epic reprendra cette idée pour le niveau final de Gears of War). Il convient aussi d’apprécier à sa juste valeur ce niveau de Capture the Flag dans lequel deux tours de pierre gigantesques se font face, bourrées de postes de sniping pour canarder les joueurs qui tentent de traverser la plaine qui les séparent. Un régal !

La bande sonore est parfaite. Très chargée, elle évite les fréquences fatigantes (pour les explosions incessantes, notamment), et les commentaires (les tournois sont supposés être télévisés) qui ponctuent l’action sont très drôle (dans un certain registre), même dans la version française du jeu, avec les fameux "tir à la tête", "double tuerie" ou encore "domination", qui récompensent les massacres exécutés avec brio. Les combattants sont tous en liaison radio et ne se gênent pas pour s’insulter et se chambrer - en multi une commande permet de déclencher ces répliques -, avec toutefois une certaine retenue (surtout comparé à l’incroyable violence du jeu), et beaucoup moins d’inspiration que Duke Nukem, le pionnier de cette pratique. La musique change à chaque carte et il y a de tout, du nul et (majoritairement) du très bon. Beaucoup de joueurs s’en passent (surtout en deathmatch pour débusquer les adversaires au bruit), d’autant qu’elle n’est pas lue sur le CD, donc elle occupe un peu de ressources système.

Le multi-joueurs

Même si le jeu en réseau ou sur Internet n’est pas le seul atout d’UT, c’est quand même à cela qu’il est destiné, et plus particulièrement au jeu online. D’ailleurs, pour lancer une partie en réseau local, il faut utiliser le menu "rechercher une partie sur Internet" qui couvre toutes les options multi. Il apparaît que le jeu multi-joueurs est beaucoup plus stable et rapide qu’avec Unreal 1, et ce sans l’apport de patches. Lorsqu’un joueur possède des cartes, des textures ou des skins téléchargées sur le net que les autres n’ont pas, les versions de tous les participants sont automatiquement mises à jour via le réseau (cela peut prendre pas mal de temps, d'ailleurs). Un utilitaire de statistiques nommé ngStats calcule les performances du joueur au fur et à mesure de sa progression. Il devient ensuite possible, sur le net, de comparer ses propres statistiques à celles des autres connectés, et de trouver des adversaires à sa mesure. UT a eu un fort succès en tant que jeu on-line, bien que réunissant moins de pratiquants que Quake III. Cela n’a pas empêché la presse spécialisée de le saluer comme un titre référentiel en la matière.

UT sur Dreamcast et PS2

UT sur Dreamcast

Signalons l’adaptation d’UT sur ces deux consoles, même si l’achat dans les deux cas d’un clavier et d’une souris s’impose, ce qui est quand même un handicap (des FPS orientés console sont sortis par la suite, mais afin d'être parfaitement jouables au pad ils adopteront un rythme de jeu bien moins frénétique que celui d'UT). La version Dreamcast a fait l’effet d’une petite bombe lors de son annonce. Jamais on aurait pensé la console de Sega capable de faire tourner un tel jeu. Au final, même si on ne saurait comparer le résultat avec l’original sur PC, il faut admettre que les possesseurs de Dreamcast ont été gâtés (la version DC de Quake 3, sortie peu après, a fait encore plus fort). Le mode Assault a disparu, pour cause de cartes trop grandes, mais quelques niveaux inédits sont disponibles dans les modes Deathmatch et Capture the Flag. Les graphismes sont très propres, moins précis que sur PC au delà du 640x480, mais très satisfaisants, et l’ambiance visuelle du jeu est respectée. La bande sonore est excellente. Pour ce qui est du jeu lui même, il est possible jusqu’à 8 en réseau (local ou sur le net), mais au dela de 3 joueurs, les ralentissements deviennent vite intolérables. Mieux vaut donc se contenter d’UT sur Dreamcast en tant qu’excellent jeu solo.

UT sur PS2

Sur PS2, l’adaptation d’UT est un peu incongrue, dans la mesure où la console ne permet pas de pratiquer le jeu on-line. Cela dit, la conversion est réussie. Tous les modes de jeux sont présents, et les graphismes égalent ceux obtenus avec les détails à fond sur un PC en 800x600. Dans les deux cas, une adaptation du premier Unreal aurait peut-être été plus judicieuse.

Conclusion

Si vous n’êtes pas un fan de FPS multi-joueurs, ou si vous ne l’avez jamais pratiqué, Unreal Tournament s’impose comme un jeu indispensable grâce à son mode solo très accessible et réussi. Si vous êtes un spécialiste de la chose, le jeu a pris un coup de vieux à la vue des innovations ultérieures (comme Counter Strike et sa dimension stratégique considérable) qui ont fait entrer le jeu online dans une autre dimension, mais le fun est tout de même au rendez-vous et la facilité de mise en œuvre des parties est un atout de poids. Des multiples mods pour UT sont apparus sur le net, notamment Strike Force, un mod concurrent de Counter Strike, et le jeu a eu plusieurs suites, dont certaines dédiées aux consoles, devenant le fer de lance d'Epic Games et une vitrine technologique pour les diverses versions de l'Unreal Engine.

Unreal Tournament a été élu jeu de l’année par la presse anglophone, succédant à Half-Life. Un titre amplement mérité.

Laurent
(13 novembre 2002)