
Si Half-life
est une étape importante dans le domaine du FPS en solo, Unreal Tournament
en est une également, tout en se présentant comme une des meilleures
solutions pour se ratatiner entre amis dans une ambiance feutrée et conviviale,
que ce soit en réseau local ou sur le net. Unreal,
premier du nom, s’était imposé grâce à la magnifique
performance technique qu’il représentait : un moteur 3d entièrement
nouveau, ne devant rien aux exploits d’Id Software, des graphismes
sublimes et une ambiance très prenante à défaut d’un jeu
vraiment original et innovant. Cette suite, née d’une volonté de
concurrencer directement la société de John Carmack, réussit
son pari sur toute la ligne, et nous ne manquerons jamais ici de dire à
quel point elle surpasse Quake 3 sur presque tous les plans.
Alors qu’on aurait pu attendre un titre bourrin, simpliste, on se retrouve avec
un produit d’une richesse incroyable, sur lequel il y a énormément
à dire.
Le jeu

Unreal Tournament, comme
son nom l’indique, reprend le contexte visuel du premier épisode dans le
cadre d’un tournoi de gladiateurs futuriste. Dans un futur éloigné,
les combats entre guerriers surarmés sont devenus le divertissement numéro
1 de la population. Financés par la Liandri Mining Corporation, ils se
déroulent dans des arènes modernes, dont la taille et le style de
décoration sont très variés, et dont l’architecture favorise
le combat. Vous incarnez un de ces combattants, les autres étant dirigés
soit par un partenaire multi-joueur soit par l’ordinateur (on les appelle alors
des Bots). Il y a 4 modes de jeux, les parties pouvant mettre en scène
jusqu’à 16 joueurs, et le jeu initial comprend 50 arènes (chiffre
qui diminuera fortement, hélas, dans ce type de jeu par la suite).
Les modes de jeu sont :
Deathmatch : le
classique baston réseau, chacun pour soi et la mort pour tous. Tuer un
adversaire rapporte un frag, être tué entraîne la résurrection
instantanée à un endroit aléatoire de la carte, et le premier
qui atteint la fraglimit à gagné (ou alors la partie se termine
au bout d'un temps fixé préalablement, et le joueur en tête
au nombre de frags lorsque le chrono expire gagne).
Capture the flag
: Un peu plus complexe. Il y a deux équipes, chacune à une base
dans laquelle se trouve un drapeau, et le but est d’aller prendre le drapeau de
l’ennemi, puis de le ramener près de son propre drapeau, qui ne doit pas
avoir été capturé entre temps par l'équipe adverse.
Les cartes pour ce type de jeu sont en général constituées
de deux forteresses au fond desquelles les drapeaux sont cachés. Il faut
donc traverser les lignes ennemis et rentrer à la base, ce qui est déjà
très difficile car le porteur du drepeau ne peut pratiquement pas se défendre
seul, tout en comptant sur des partenaires restés à l’arrière
pour protéger sa propre base. Assez stratégique et nécessitant
de l'organisation (et donc un leader... mieux vaut n'être ni rebelle dans
l'âme, ni petit chef), ce mode de jeu est un des préférés
des amateurs de réseau et on le retrouve dans quasiment tous les FPS multi-joueurs.
Domination : Toujours
deux équipes. Chacune doit défendre un certain nombre de positions
réparties aux quatre coins de la carte. Pour prendre une position, il suffit
de passer sur un repère lumineux, qui prend alors la couleur de son équipe.
Le jeu se déroule en temps limité, chaque équipe disposant
d'un compteur de points qui avance plus ou moins vite en fonction du nombre de
positions qu’elle tient. Lorsque une majorité de positions sont de la même
couleur, la compteur de l’équipe concernée prend ainsi de l’avance
sur l’autre. Arrivé à la fin du temps imparti, l’équipe qui
a le plus de points gagne. Pendant la partie, il faut défendre et attaquer
en même temps sur tout la carte. C’est un mode assez stressant, le plus
difficile de tous, et là encore l'organisation est de mise.
Assault : La grande
nouveauté de UT, et son mode de jeu a priori le plus excitant et immersif.
La partie se déroule en deux phases, entre deux équipes. L’une défend
une position, et l’autre attaque. L’équipe attaquante doit remplir un objectif
qui varie en fonction de la carte, mais consiste en général à
prendre d’assaut un bâtiment dans lequel l’autre équipe l’attend.
Une fois la mission réussie, la mission recommence, et les rôles
sont inversés. Ce mode de jeu est rendu passionnant par les cartes incluses
dans le jeu, remarquablement conçues, au point d’atteindre l’intérêt
des phases de jeu de certains FPS solo. Les objectifs proposés sont concrets
(pas de drapeaux ou symboles à ramasser), et le jeu prend une autre dimension.
En
solo, le joueur peut choisir - via une excellente interface qui donne accès
à tous les paramètres sur un même écran - le mode entraînement,
qui lui permet de démarrer la partie avec n’importe quels paramètres
de jeu (carte, nombre de joueurs, de bots, difficulté), ou le mode tournoi
qui propose une succession de niveaux à passer. Le but final du mode solo
est de rencontrer le bot ultime, une sorte de cyborg beaucoup plus rapide et résistant
que les humains qu'on affronte entre temps. La victoire dans ce combat permettra
d’endosser l’identité de ce cyborg dans les prochaines parties. Si le mode
deathmatch est dans la tradition du genre, brutal, rapide, primaire, les trois
autres offrent des perspectives stratégiques inattendues. Il faut souvent
combiner l’attaque et la défense, la collaboration avec les membres de
l’équipe et l’action solitaire, l’embuscade et la percée, le sniping
et le tir à bout portant.
Les armes

Même si le jeu
n’a pas grand chose à voir avec Unreal 1 en dehors d'une vague parenté
scénaristique, les armes en découlent souvent directement. Elles
sont au nombre de 11 (les noms français sont de mon cru).
- La
matraque (Hammer) : arme utilisée en corps-à-corps lorsqu’on n’a
plus de munitions. Pratiquement inefficace si l’adversaire est armé, étant
donnée la vitesse de déplacement élevée des joueurs.
- Le pistolet (Enforcer) : très meurtrier, d’autant qu’on peut en
prendre deux, un dans chaque main. Le tir secondaire permet de tirer en tenant
le pistolet horizontalement, permettant une plus grande cadence de tir.
- Le fusil à lunettes (Sniper Riffle) : un régal. La meilleure
arme de sniping vue dans un jeu de ce genre. Le zoom est réglable, et le
tir très meurtrier, surtout dans le tête (ben oui, quoi ?). On peut
tirer des ennemis à plusieurs centaines de mètres (virtuels).
- Le lance-roquettes (Grenade Launcher) : extrêmement destructeur,
il permet de lâcher 5 roquettes en même temps. Plus besoin alors d’atteindre
directement l’ennemi, on peut tirer au jugé et en abattre plusieurs en
même temps. Evidemment, on peut aussi s’infliger des dégâts
à soi-même en cas de tir dans une petite coursive. En utilisant le
tir secondaire, les roquettes n’explosent pas tout de suite. Si on arrive à
garder le viseur sur un ennemi quelques secondes, la roquette met la cible en
acquisition, et la boucherie est alors inévitable.
- L’éventreur : ce fusil lance des lames de scie circulaire qui rebondissent
sur les parois (sauf si on utilise le tir secondaire, auquel cas elles éclatent
au premier mur rencontré). Il n’est pas très meurtrier, mais permet
de lancer des projectiles à la poursuite d’un ennemi dans un couloir.
- Le fusil bio : issu de Unreal 1, ce fusil lance des boules de matière
visqueuse qui se collent partout et explosent après une fraction de seconde.
Difficile à utiliser, mais plutôt efficace une fois maîtrisé.
- Le fusil à fragmentation : ce fusil lance des éclats avec une
courte portée, mais qui représentent ce qu’il y a de plus meurtrier
dans ce jeu si on a pu s’approcher de l’ennemi. En tir secondaire, on peut l’utiliser
comme un mortier, et la fragmentation se fait à l’impact, ce qui résout
le problème de la faible portée. Une arme terrifiante.
- Le fusil à impulsion (Pulse Blaster) : ce fusil lance des ondes de chocs,
représentées par des boules vertes. On peut mitrailler, ou lancer
une seul onde de choc que l’on peut garder braquée sur un ennemi comme
un faisceau laser (le chargeur se vide alors très rapidement).
- La sulfateuse : une bonne vieille mitraillette à canons multiples et
rotatifs. Depuis Doom, ce type d’arme est un classique des
FPS.
- Le fusil laser : une mitrailleuse qui lance des impulsions laser bleues, elle
aussi venue d’Unreal 1.
- Le rédempteur : autre nouveauté d’UT, ce lance missile qui permet
de guider la trajectoire du projectile au moyen d’une caméra embarquée.
Le joueur voit ce que voit la caméra en question et peut guider à
volonté le missile qui n’explosera qu’à l’impact. On utilisera principalement
cette arme dans les grandes cartes, en mode capture the flag, car il vaut mieux
être dans un endroit tranquille, puisqu’on ne peut pas se défendre
pendant le tir.
A noter aussi le téléporteur,
qui permet de créér n’importe où un champ de téléportation
en plus de ceux existants, les bottes qui permettent de faire des bonds gigantesques,
et les diverses armures, autant d’objets qui jouent un rôle important dans
l’issue d’une partie.
On peut voir qu’il y
a beaucoup plus d’armes que dans Quake 3, et que la plupart disposent de deux
tirs qui se complètent bien. Dans ce type de jeu, la maîtrise des
armes est une donnée fondamentale, ainsi que la localisation rapide de
leur emplacement sur la carte. A chaque fois qu’un joueur en ramasse une, celle-ci
réapparaît au même endroit quelques secondes plus tard (idem
pour les bonus). Il est donc possible de retrouver on équipement favori
à chaque fois qu’on est tué.
Les bots

Donnée la plus
importante de ce type de jeu, la qualité des bots va permettre de rendre
le jeu aussi intéressant en solo qu’en multi, et même plus encore
pour le joueur qui ne dispose - rappelons qu'on est en 1999 - ni d’un réseau
local ni d’une connexion Internet à haut-débit (indispensable pour
jouer sur le net dans des conditions idéales).
Déjà présents sous forme embryonnaire
dans Unreal, les bots d’Unreal Tournament (programmés pas Steven Polge)
sont révolutionnaires et ont visiblement fait l’objet d’une recherche très
avancée en matière d’IA. Ils sont imprévisibles, rapides,
semblent enregistrer des situations pour ne pas les reproduire si elles tournent
à leur désavantage, et il est possible, dans les modes de jeu en
équipe, de leur donner des instructions qu’ils suivent à la lettre
(couvrir un joueur, défendre une position, venir à la rescousse,
attaquer, etc..). Il apparaissent comme des partenaires de jeu d’autant plus agréables
que leur intelligence est modulable. 8 niveaux de difficulté sont possibles,
allant de "Novice" à "Dieu" en passant par "Expérimenté"
ou "Maître de Guerre". Plus on monte, plus les bots sont coriaces, mais
jamais le fait qu’ils soient "cybernétiques" n’est exploité pour
les rendre invincibles. Ainsi, ils ne font pas mouche à tous les coups,
et on peut les semer ou les prendre de vitesse. S’ils sont de plus en plus difficiles
à battre au fil des niveaux, c’est parce que leur comportement monte sur
une échelle qui est comparable à la progression d’un authentique
deathmatcher : promptitude à trouver les armes et bonus dans une carte
(et à en sevrer ses adversaires), utilisation du potentiel d’une salle
pour tendre des embuscades, trouver l’ennemi et l’attaquer dans le dos, renoncement
lors d’un combat perdu d’avance, sniping, changement de tactiques, esquive, etc.
Unreal Tournament est une révolution dans le sens où c’est le premier
FPS multi-joueur à offrir les sensations incomparables de cette forme de
jeu vidéo à ceux qui n’y ont pas accès. A côté,
les bots de Quake 3 sont, au choix, des crétins ou des machines à
tuer imprenables, selon leur niveau de difficulté.
Bien entendu, dans UT, pour battre le bot ultime
en mode Dieu, mieux vaut vous faire greffer un T-Bird 900 à la place du
cortex….
La réalisation

Pas la peine de tergiverser
: le moteur graphique d’UT (en fait celui d'Unreal un peu amélioré)
est en retrait sur celui de Quake 3. Cela dit, il faut voir le rendu à
l’écran pour oublier cette comparaison. Il n’y a pas beaucoup de lignes
courbes affichées dans UT, mais les décors et personnages sont si
variés et colorés que l’ensemble est irréprochable.
La première chose qui frappe à la vue de ce type de FPS, c’est la
vitesse de l’action, au moins deux fois supérieure à celle des titres
orientés solo. Les cartes sont moins grandes, certes, mais il y a l’IA
des bots à gérer, et l’un dans l’autre les ressources système
sont largement aussi sollicitées. Les développeurs d'Epic ont réussi
un exploit. UT est rapide, fluide et ce dans toutes les situations du jeu, même
sur des machines dépassées à sa sortie. Un K6 2-350 et une
ATI 128 suffisent pour jouer en 800x600 sans aucun souci de framerate, et en 1024x768
les ralentissements sont seulement occasionnels. Même si UT est légèrement
plus gourmand que Quake 3 (qui bénéficie d’un moteur 3d tout neuf
qui fut au centre des préoccupations des gens d’ID lors du développement),
on ne peut que saluer un jeu aussi bien optimisé.
En plus de la fluidité, le joueur pourra profiter
des avancées de Direct3d intervenues à partir de 1998. Si le premier
Unreal était une véritable usine à plantage, son successeur
ne pose vraiment pas beaucoup de problèmes. Il reconnaît le matériel
3d à l’installation, suggère un mode graphique, un jeu d’instructions
3d (Direct3d ou Glide) et un niveau de détail (que l’on peut augmenter
un peu). Il est aussi possible de régler le nombre d’images/secondes mini
pendant le jeu. Les animations (notamment celles des combattants) et effets visuels
s’appauvrissent alors en cours de jeu (sans changer la résolution), pour
garder cette vitesse dans la mesure du possible.

On
peut donc profiter de l’aspect visuel du jeu en toute tranquillité, et
encore une fois c’est très réussi. Les participants au tournoi sont
tous des humains, donc, cela certainement pour conserver un certain réalisme
malgré le contexte futuriste. Pas de créatures bizarroïdes
à canarder comme dans Quake 3... Ces humains, aussi souvent des hommes
que des femmes, sont remarquablement modélisés. Leurs mouvements
et attitudes sont réalistes, ils titubent lorsqu’ils sont touchés,
regardent dans toutes les directions lorsqu’ils cherchent un ennemi et jettent
même un œil en haut lorsqu’ils prennent un ascenseur. De plus, leur incrustation
dans le décor est parfaite, surtout la façon dont ils marchent (ils
ne font pas de "patinage artistique" comme certains persos de FPS) et
montent les escaliers. On leur reprochera juste une absence d’expressivité
faciale, mais on les voit très rarement en gros plan de toute façon.
Les effets visuels sont remarquables et très variés, de sorte qu’on
identifie parfaitement les armes utilisées par les combattants, même
de loin. Les décors, quand à eux, zappent du coq à l’âne
d’un niveau à l’autre. On passe d’une réacteur nucléaire
à un galion perdu en pleine mer avec tout le naturel du monde. Les plus
réussis sont sans contexte ceux du mode assaut, notamment le 2e, un train
lancé à toute vitesse qu’il faut traverser pour atteindre un objectif
situé dans le wagon de tête (7 ans plus tard Epic reprendra cette
idée pour le niveau final de Gears of War). Il convient aussi d’apprécier
à sa juste valeur ce niveau de Capture the Flag dans lequel deux tours
de pierre gigantesques se font face, bourrées de postes de sniping pour
canarder les joueurs qui tentent de traverser la plaine qui les séparent.
Un régal !
La bande sonore est parfaite.
Très chargée, elle évite les fréquences fatigantes
(pour les explosions incessantes, notamment), et les commentaires (les tournois
sont supposés être télévisés) qui ponctuent
l’action sont très drôle (dans un certain registre), même dans
la version Française du jeu, avec les fameux "tir à la tête",
"double tuerie" ou encore "domination", qui récompensent les massacres
exécutés avec brio. Les combattants sont tous en liaison radio et
ne se gênent pas pour s’insulter et se chambrer - en multi une commande
permet de déclencher ces répliques -, avec toutefois une certaine
retenue (surtout comparé à l’incroyable violence du jeu), et beaucoup
moins d’inspiration que Duke Nukem, le pionnier de cette
pratique. La musique change à chaque carte et il y a de tout, du nul et
(majoritairement) du très bon. Beaucoup de joueurs s’en passent (surtout
en deathmatch pour débusquer les adversaires au bruit), d’autant qu’elle
n’est pas lue sur le CD, donc elle occupe un peu de ressources système.
Le multi-joueur
Même si le jeu
en réseau ou sur Internet n’est pas le seul atout d’UT, c’est quand même
à cela qu’il est destiné, et plus particulièrement au jeu
online. D’ailleurs, pour lancer une partie en réseau local, il faut utiliser
le menu "rechercher une partie sur Internet" qui couvre toutes les options multi.
Il apparaît que le jeu multi-joueur est beaucoup plus stable et rapide qu’avec
Unreal 1, et ce sans l’apport de patches. Lorsqu’un joueur possède des
cartes, des textures ou des skins téléchargées sur le net
que les autres n’ont pas, les versions de tous les participants sont automatiquement
mises à jour via le réseau (cela peut prendre pas mal de temps,
d'ailleurs). Un utilitaire de statistiques nommé ngStats calcule les performances
du joueur au fur et à mesure de sa progression. Il devient ensuite possible,
sur le net, de comparer ses propres statistiques à celles des autres connectés,
et de trouver des adversaires à sa mesure. UT a eu un fort succès
en tant que jeu on-line, bien que réunissant moins de pratiquants que Quake
III. Cela n’a pas empêché la presse spécialisée de
le saluer comme un titre référentiel en la matière.
UT sur Dreamcast et
PS2

UT Sur Dreamcast
Signalons l’adaptation
d’UT sur ces deux consoles, même si l’achat dans les deux cas d’un clavier
et d’une souris s’impose, ce qui est quand même un handicap (des FPS orientés
console sont sortis par la suite, mais afin d'être parfaitement jouables
au pad ils adopteront un rythme de jeu bien moins frénétique que
celui d'UT). La version Dreamcast à fait l’effet d’une
petite bombe lors de son annonce. Jamais on aurait pensé la console de
Sega capable de faire tourner un tel jeu. Au final, même
si on ne saurait comparer le résultat avec l’original sur PC, il faut admettre
que les possesseurs de Dreamcast on été gâtés (la version
DC de Quake 3, sortie peu après, a fait encore plus fort). Le mode Assault
a disparu, pour cause de cartes trop grandes, mais quelques niveaux inédits
sont disponibles dans les modes Deathmatch et Capture the Flag. Les graphismes
sont très propres, moins précis que sur PC au delà du 640x480,
mais très satisfaisants, et l’ambiance visuelle du jeu est respectée.
La bande sonore est excellente. Pour ce qui est du jeu lui même, il est
possible jusqu’à 8 en réseau (local ou sur le net), mais au dela
de 3 joueurs, les ralentissements deviennent vite intolérables. Mieux vaut
donc se contenter d’UT sur Dreamcast en tant qu’excellent jeu solo.

UT sur PS2
Sur PS2, l’adaptation
d’UT est un peu incongrue, dans la mesure où la console ne permet pas de
pratiquer le jeu on-line. Cela dit, la conversion est réussie. Tous les
modes de jeux sont présents, et les graphismes égalent ceux obtenus
avec les détails à fond sur un PC en 800x600. Dans
les deux cas, une adaptation du premier Unreal aurait peut-être été
plus judicieuse.
Conclusion
Si vous n’êtes
pas un fan de FPS multi-joueur, où si vous ne l’avez jamais pratiqué,
Unreal Tournament s’impose comme un jeu indispensable grâce à son
mode solo très accessible et réussi. Si vous êtes un spécialiste
de la chose, le jeu a pris un coup de vieux au vu des innovations ultérieures
(comme Counterstrike et sa dimension stratégique considérable) qui
ont fait entrer le jeu online dans une autre dimension, mais le fun est tout de
même au rendez-vous et la facilité de mise en œuvre des parties est
un atout de poids. Des multiples mods pour UT sont apparus sur le net, notamment
Strike Force, un mod concurrent de Counterstrike, et le jeu a eu plusieurs suites,
dont certaines dédiées aux consoles, devenant le fer de lance d'Epic
Games et une vitrine technologique pour les diverses versions de l'Unreal Engine.
Unreal Tournament a été
élu jeu de l’année par la presse anglophone, succédant à
Half-life. Un titre amplement mérité.
Laurent