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La
boîte du jeu, avec l'extension incluse. |
Avertissement : cet article a été écrit
sur la base d'une centaine d'heures de jeu passé sur
la version commerciale initiale de Diablo 2
et son add-on Lord of Destruction, essentiellement
hors-ligne et avec trois personnages dont un seul a été
poussé à des niveaux élevés. Il
reflète mon opinion telle qu'elle était environ
un an après la sortie du jeu. Je sais parfaitement que
par la suite, et des années durant, ce jeu a fait l'objet
d'améliorations via des patches, maintenant un intérêt
constant chez des millions de joueurs, qui l'ont exploré
de manière bien plus approfondie que je ne l'ai fait.
Quand
Diablo
est sorti en 1996, il était commun de penser que le jeu
de rôle (sur micro) était mort, enterré,
voire bientôt oublié. Diablo,
même s'il ne s'agissait pas d'un jeu de rôle traditionnel,
prouva le contraire avec ses centaines de milliers d'exemplaires
vendus. On peut raisonnablement penser que sans le chef-d'œuvre
de Blizzard, des hits tels que Baldur's Gate
ou Darkstone n'auraient pas vu le jour.
Quatre
ans plus tard, la suite de Diablo
est enfin sortie. En dehors de Quake
3, aucun jeu PC
n'a autant fait parler de lui avant sa sortie. Les rumeurs les
plus folles ont circulé, des guildes de joueurs se sont
montées avant même que Blizzard ne lance le bêta-test,
des milliers de sites dédiés ont été
créés alors parfois que leurs auteurs ne disposaient
d'aucune information certifiée. Tout cela est plutôt
banal, mais il faut noter que la majeure partie des rumeurs
étaient infondées, et le jeu s'avère très
loin des délires que l'on a pu observer, notamment sur
le net, ce qui ne l'a pas empêché d'être
un des plus gros succès de l'histoire du jeu sur micro.
En effet,
même si Diablo II est indéniablement
un grand jeu, même si les 380F (58€, prix assez élevé
pour un jeu PC) qu'il coûte à sa sortie
sont largement amortis par sa durée de vie, force est
de constater qu'il s'agit de la continuité de Diablo,
c'est à dire que contrairement à la plupart des
suites de jeux vidéos développées, son
but n'est pas d'envoyer aux oubliettes le premier épisode
ni d'en proposer une copie conforme, mais plutôt d'en
pousser le principe à l'extrême. Diablo
II ne renie pas Diablo,
on sent à tout moment du jeu que ses auteurs revendiquent
fièrement leurs parti-pris. Vous n'avez pas aimé
Diablo
? Vous détesterez Diablo II. Blizzard
s'en contrefiche, après tout, qui n'aime pas Diablo
?
Ainsi,
alors que quatre ans durant des fans ont rassemblé des
informations sur la révolution que Diablo II
devait constituer, le jeu prend à contre-pied toutes
les prévisions. Il avait été dit qu'il
serait sur le fond un authentique jeu de rôle, plus étoffé
encore que Baldur's Gate, que l'action ne serait
pas répétitive, que les NPC seraient innombrables
et les dialogues très fouillés, que le scénario
ne serait pas linéaire, que le seul premier des quatre
chapitres égalerait en taille la totalité de Diablo,
que les graphismes tout en 3D feraient oublier tout ce qui s'est
fait auparavant, que les cartes d'accélération
3D seraient prises en compte par le moteur graphique, que le
jeu serait étalé sur 6 CD et j'en passe. Toutes
ces allégations sont complètement fausses. Qui
les a répandues ? Certainement pas Blizzard, qui semble
avoir été dépassé par les évènements.
On peut même penser que le jeu a pris un peu de retard
à cause de ça...
Le
scénario de Diablo II poursuit l'excellente
histoire développée dans le premier épisode.
Après que Diablo ait été une première
fois vaincu et renvoyé dans sa prison infernale, le héros
qui l'a terrassé est revenu de son combat affecté
d'étranges troubles du comportement qui prouvent qu'à
présent, c'est lui qui est possédé par
le puissant démon. Après son départ du
village de Tristram, des monstres sont apparus qui ont massacré
tous les habitants et fait prisonnier le mage Cain, précieux
allié du joueur dans ce nouvel opus. Les frères
de Diablo, Mephisto et Baal, ragaillardis par la victoire indirecte
de leur frangin, en ont profité pour s'échapper
de leurs prisons respectives et établir en différents
endroits du monde une sorte d'enfer sur terre peuplé
de créatures immondes qui massacrent les humains.
Au fur
et à mesure du déroulement du jeu et des différentes
quêtes, la suite de l'histoire se révèle.
Le joueur sera amené à libérer trois villages
envahis par les démons, combattre Mephisto, Baal, ainsi
que plusieurs de leurs lieutenants, et à descendre en
enfer lors du quatrième chapitre pour y affronter un
Diablo considérablement plus puissant et majestueux que
lors de sa première apparition. La création du
personnage correspond à la philosophie "RPG light" de
Diablo,
sauf que cette fois, le joueur choisit sa classe parmi 5 possibilités
(contre 3 dans Diablo)
: Nécromancien, Amazone, Barbare, Paladin et Sorcière.
Voilà des classes qui sortent des sentiers battus et
promettent des personnages polyvalents.
À
partir de ce point, Diablo II ne se distingue
vraiment de son aîné que par son gigantisme. L'interface
est la même, se contentant d'intégrer quelques
nouveautés comme l'arbre des aptitudes qui remplace le
livre de sorts en y apportant une plus grande variété
de pouvoirs magiques passifs, d'attaque, de défense etc.
Ces aptitudes sont différentes pour chaque classe de
perso, ce qui était moins sensible dans Diablo.
Il est possible d'assigner des touches de raccourci à
huit sorts différents, et cela s'avère très
pratique dans les passages difficiles. Dans chaque village (un
pour chacun des quatre chapitres), il y a une caisse ou l'on
peut déposer de l'or et des armes, bienvenue mais trop
petite pour changer vraiment les conditions de jeu. C'est là,
comme on va le voir, la première des nombreuses nouveautés
de Diablo II qui, par manque d'ambition sinon
de finition, se révèlent au final inutiles.
Le personnage
peut courir, innovation très pertinente dans la mesure
où l'étendue des décors extérieurs
est - sur ce plan la promesse est tenue - énorme. Parmi
les nouveautés, il est aussi possible d'engager des alliés
(un à la fois, au village seulement), mais ceux-ci se
font trop facilement tuer et encore une fois cette bonne idée
n'est qu'un gadget sans grand intérêt. Comme les
décors (qui sont générés aléatoirement
à chaque création de personnage) sont très
grands, des waypoints ont été introduits. Il faut
les atteindre pour les activer, et ensuite pouvoir s'y téléporter
directement depuis le village.
Attention,
opinion très personnelle en approche : le point le plus
discutable de Diablo II est son système
de sauvegarde. Les attributs et les objets du joueur sont automatiquement
sauvegardés à chaque changement, pas de problème
de ce côté là. Par contre, là où
ça se gâte, c'est que si le joueur quitte la partie,
tous les monstres qu'il a tués sont régénérés.
C'est à dire que si vous voulez vous rendre à
un endroit situé loin d'un waypoint, vous ne devez surtout
pas interrompre la partie (ou avoir une panne de courant (et
pas d'onduleur (comme c'est mon cas))), car vous devrez tuer
de nouveau tous les ennemis rencontrés sur le parcours,
ce qui est parfois long et harassant (notamment dans le troisième
chapitre, une immense forêt tropicale infestée
de centaines de créatures). Dans le premier Diablo,
toute action était acquise une fois pour toute en sauvegardant,
ce qui donnait une impression de continuité (les zones
déjà visitées étaient "sécurisées"
et les ennemis morts restaient affichés). Ici, le joueur
qui ne joue que par périodes courtes passe donc son temps
à refaire sans cesse les mêmes choses. Seule l'expérience
du perso s'accumule, et la résistance des ennemis est
réajustée en fonction (de manière parfaitement
équilibrée, Blizzard oblige), ce qui provoque
une montée en puissance globale du jeu. Si on n'est pas
fan de "grosbillisme" une grande part de la cohérence
et de l'immersion s'envole, et l'augmentation de durée
de vie induite paraît suspecte. Et si on l'est, le jeu
bât tous les records de répétitivité,
confine à l'obsessionnel.
La
mort du héros entraîne la perte d'une partie de
son or, et le voilà débarrassé de tout
son équipement, au village, obligé de retrouver
son propre cadavre pour pouvoir récupérer le contenu
de son inventaire (en un seul pack, heureusement). Parfois,
cela peut être difficile si la zone est très hostile,
mais de toute façon, si le joueur quitte la partie, au
prochain chargement son corps apparaîtra au milieu du
village, sans qu'aucun équipement n'ait disparu. Encore
un illogisme de conception qui contrarie et fait qu'il est impossible
d'être coincé ou de perdre son équipement
du début à la fin du jeu. Ce n'est pas si mal
après tout, mais croyez-le, la quête principale
de Diablo II est très longue mais trop,
beaucoup trop facile.
En dehors
de ces critiques, ce deuxième volet apporte de très
nombreuses heures de plaisir, surtout si on essaie de le finir
avec chacun des personnages proposés. Les graphismes,
en 640x480 (ce qui a fait grincer pas mal de dents après
les délires annoncés) sont fins et détaillés
mais très pixelisés sur un écran 17 pouces.
Le moteur graphique est à peine, mais vraiment à
peine plus évolué que celui de Diablo.
Un ersatz de 3D a été introduit dans les décors,
qui n'est rien d'autre qu'un scrolling différentiel n'ayant
pour effet que de cacher l'action lorsque les personnages passent
derrière un arbre par exemple. Les monstres et héros
sont toujours très colorés et détaillés,
et leur animation est excellente.
En dépit
de graphismes pas vraiment supérieurs, Diablo
II est beaucoup plus gourmand en configuration que
son aîné. Un K6-2 à 350 MHz (config très
courante à l'époque de la sortie du jeu) s'avère
tout juste suffisant en Glide, et en Direct3D
c'est un désastre, alors que le premier Diablo
se contentait d'un Pentium 75 et n'utilisait aucune accélération
graphique. La suite de l'évolution des PC a
par la suite démontré que même avec une
machine surpuissante, le jeu sera toujours entâché
de saccades intempestives dues à ses accès disque
incessants. À ce propos, Diablo II occupe
1 Go d'espace disque, contre 5 Mo pour Diablo
!
La
jouabilité de Diablo II est excellente.
Les personnages sont tous très intéressants à
manier et faire évoluer, et surtout différents
même si leur polyvalence permet d'exploiter l'ensemble
des aspects du jeu avec un seul perso. Les sorts sont géniaux,
et magnifiquement représentés. Les armes et objets,
innombrables, apportent au jeu la richesse souhaitée,
bien qu'on cherche encore l'interactivité avec les NPC
décrite avant que le jeu ne sorte (il n'y a même
pas de phases de dialogues, on se contente d'écouter
parler les personnages rencontrés). En fait, la plupart
du temps, Diablo II apporte strictement les
mêmes sensations que Diablo,
en proposant un délire visuel plus conséquent,
et beaucoup plus de choses à faire dans les décors
extérieurs, l'action ne se limitant pas aux donjons.
Les cinématiques sont sublimes (le mot est faible), et
permettent de suivre l'histoire qui s'avère à
la longue riche et complexe.
Tout
comme Diablo,
Diablo II offre un mode multi-joueur destiné
à en faire un classique. Une nouvelle version de Battle.net,
le serveur de Blizzard dédié, a été
mise au point. Enfin, mise au point, il faut le dire vite car
en fait les premiers joueurs à s'y être essayés
ont été confrontés à un véritable
enfer de lags, de bugs et autres déconnexions intempestives.
Les choses se sont arrangées par la suite, et Diablo
II est devenu le standard du jeu online que l'on espérait,
et ce pour de longues années.
Lord
Of Destruction
Après
la sortie de Diablo II, la sortie d'un add-on
est apparue non pas comme un bonus mais comme une nécessité,
tant le jeu regorgeait d'aspects contrariants. Blizzard était
attendu au tournant, et son statut d'éditeur/développeur
intouchable en avait pris un coup. En 2001 est donc apparu Diablo
II - Lord of Destruction, vendu environ 60% du prix
d'un jeu PC normal, et qui comprend deux nouveaux chapitres
ainsi que deux nouvelles classes de personnages (l'assassin
et le druide, toujours très polyvalents et inhabituels).
En terme de durée de jeu, on a là environ la moitié
de ce que représentait Diablo II, ce
qui est considérable, mais cet add-on présente
en plus l'avantage énorme de donner un coup de jeune
au moteur graphique. La résolution passe en 800x600 (à
une époque ou les pécéistes jouent presque
tout le temps en 1024x768), ce qui augmente la qualité
visuelle dans des proportions surprenantes mais hélas
n'améliore ni la fluidité ni la tolérance
envers les petites configurations.
Il
est possible de refaire les 4 chapitres du Diablo II
original en bénéficiant de ce nouveau moteur graphique.
Le jeu devient vraiment très beau, cette résolution
légitimant de façon éclatante l'usage exclusif
de la 2D (des hack'n'slash tout en 3D sont sortis depuis Diablo,
mais pour des raisons évidentes aucun ne se permet une
telle profusion de personnages à l'écran). Les
deux chapitres sont excellents, et nantis de cinématiques
d"introduction absolument extraordinaires, qui dans un
tout autre style n'ont rien à envier à celles
des épisodes récents de Final
Fantasy.
Cet
add-on redresse fort honorablement la barre, mais la principale
source de controverse, à savoir la non-sauvegarde du
statut des ennemis (ou leur "respawning", si vous
préférez), est hélas toujours là.
Conclusion
Disons
que Diablo II doit, pour ne pas décevoir,
être considéré comme rien d'autre que la
suite de Diablo.
Pas de révolution du jeu vidéo en perspective,
mais un excellent produit, bien réalisé, très
riche, remarquablement équilibré malgré
sa richesse (les centaines d'armes, objets et attributs magiques
ont tous une utilité et aucun ne provoque de changement
trop brutal dans la difficulté) et qui procure assez
de fun pour que le joueur retrouve les sensations du bon vieux
Diablo,
un des jeux vidéo les plus passionnants et éclatants
jamais produits. Malgré ses défauts, le nouveau
style de Blizzard a gardé son statut de référence
incontournable, et les hack'n'slash, qu'ils soient de conception
occidentale ou japonaise, continuent de pomper allègrement
les meilleures idées de l'original qui du coup garde
toute son aura de précurseur.
Laurent