| Quake
Année
: 1995
Systèmes
: DOS/Windows (1995), Linux (1996),
Macintosh (1997), Nintendo 64 (1998), Saturn (1997),
Windows Mobile (2005)
Programmeur principal
: John Carmack
Développeur : Id Software
Éditeur :
Id
Software
Support : CD-ROM |
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La
boîte du jeu. Merci au site MobyGames !
Cliquez sur une image pour une version plus grande. |
En
1995, après le triomphe de Duke
Nukem 3d, beaucoup pensent que le nouveau nom avec
lequel il faut compter est 3d Realms, et que Id Software représente
le passé des FPS (voir article sur Wolfenstein
3D). C'est alors que John Carmack, d'Id, annonce
que son prochain bébé sera une véritable
révolution qui enverra la concurrence aux oubliettes.
Une longue et fiévreuse attente commence, qu'Id entretient
sans totalement la maîtriser. Le nouveau bijou s'appelle
Quake, et il s'agira du jeu en 3D subjective
le plus abouti jamais réalisé. Des rumeurs commencent
à circuler selon lesquelles Quake sera
un jeu de rôle plus qu'un jeu d'action et se situera dans
un univers médiéval, le joueur ne disposant que
d'une seul arme : Mjolnir, le marteau de guerre du dieu Thor.
Le jeu sera beaucoup plus complexe que Doom
et Duke, de nombreuses
caractéristique du joueur étant gérées,
évoluant au cours de sa progression.
Début
96, Carmack annonce la mise en ligne d'une pré-version
l'espace de quelques heures sur le site d'Id. Des millions de
fans se précipitent et téléchargent fiévreusement
la démo du premier niveau. La surprise qui les attend
est de taille : Quake n'a rien à voir
avec les prévisions. Si la sortie est sans cesse retardée,
c'est en fait parce qu'Id procède à des remaniements
de dernière minute pour s'adapter à l'attente
des fans. Durant les derniers mois de son développement,
Quake est passé du médiéval
à la SF, de nouvelles armes futuristes ayant été
ajoutées pour pallier à l'ennui mortel que procuraient
les seules armes de lancer préhistoriques. Le héros
n'est plus un demi-dieu mythologique mais un banal space-marine
dans la droite lignée de celui de Doom,
et les monstres sont plus extra-terrestres qu'autre chose. Quant
à l'intérêt du jeu, il s'avère être
strictement le même que celui de Doom
: buter les monstres, progresser, trouver la sortie. Pas le
moindre aspect jeu de rôle en vue. On pense alors qu'Id
va se planter, qu'ils ont perdu le contrôle de la situation,
mais personne ne pense à se pencher vraiment sur la révolution
technique que représente le jeu. Lorsque Quake
sort finalement à l'été 96, le choc de
cette mauvaise surprise s'est apaisé, et les joueurs
prennent le temps d'examiner le jeu de plus près.
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De
toutes les créations d'Id, Quake représente
la plus grande avancée technique. L'environnement est
entièrement en 3D, c'est à dire les décors,
comme dans Doom
et Duke,
mais aussi les personnages qui ne sont plus plats comme ils
étaient dans les jeux cités, mais composés
de polygones animés en 3D, ce qui rend possible de les
regarder sous tous les angles. L'autre grande nouveauté
est l'éclairage dynamique, c'est à dire que l'ombre
des objets varie en fonction de l'orientation de la lumière.
Cette dernière est du reste améliorée,
pouvant varier à tout moment, comme par exemple lorsqu'un
cou de feu est tiré.
Duke
avait introduit la possibilité pour le joueur de lever
ou de baisser les yeux même si cette fonction n'était
que d'un intérêt secondaire dans le jeu (on pouvait
presque le finir sans s'en servir). Quake explose
littéralement les limites de cet outil. Le joueur dispose
d'une vision sur 360° qu'il est indispensable d'utiliser
avec la souris tant les attaques arrivent de tous côtés.
C'est la première fois que le joueur se retrouve une
main collée en permanence sur la souris, ce qui rend
l'action infiniment plus prenante et immersive.
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Dans
l'ensemble, Quake n'est pas aussi amusant et
passionnant que Duke,
loin s'en faut. À l'évidence, le jeu est un échec
artistique, à l'exception de la musique de Nine Inch
Nails. Le joueur n'éprouve aucune sympathie particulière
pour le héros qu'il dirige, qui du coup est transparent
et sans charme. Les monstres et les décors se ressemblent
tous, et l'ambiance est toujours la même. L'univers proposé
est si hybride et bancal que jamais on ne se plonge vraiment
dans le jeu. Mais l'essentiel n'est pas là. Quake
trouve son salut dans son mode multi-joueur (jusqu'à
16 en réseau local ou sur Internet) et son évolutivité.
Sur Internet, le jeu fait des ravages grâce à la
maniabilité accrue du héros qui permet de furieux
combats. Qu'importe le flacon, l'ivresse est là, les
joueurs évoluant en toute liberté dans le monde
virtuel pourtant mal réalisé que propose le jeu.
Quake
sera à sa sortie amélioré pour utiliser
les fonctionnalités des cartes 3D (GLQuake) et tournera
même sous Windows, avant la sortie de Quakeworld,
une extension gratuite permettant de jouer sur Internet facilement.
Quake est aussi le premier titre à disposer
d'une console ouverte à l'utilisateur lui permettant
de programmer le jeu (dans un langage appelé QuakeC)
à sa guise avec presque autant de liberté que
les développeurs de chez Id, le but de la chose étant
de voir rapidement apparaître des niveaux supplémentaires
crées par des passionnés. Le moteur graphique
de Quake est aussi à l'origine de nombreux
jeux qui en ont beaucoup mieux exploité les possibilités,
comme Hexen II
et surtout Half-life.
Quake marque le début d'une période
où le FPS est considéré comme l'incarnation
ultime du jeu vidéo, un monde virtuel plausible qui grâce
à son interactivité immerge totalement le joueur.
Après Quake, ce genre de jeu n'est plus
appelé Doom-like, mais Quake-like.
| Quake
II
Année
: 1997
Systèmes
: Windows
(1997), Linux (1998), Macintosh (1999),
PlayStation (1999), Nintendo 64 (1999)
Développeur : Id Software
Éditeur :
Id
Software
Support : CD-ROM |
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Si Quake était un moteur graphique révolutionnaire
très mal habillé, Quake II rattrape
le faux pas en proposant une jolie réussite artistique
doublée d'un excellent jeu. Le moteur 3D a été
revu, exploitant pleinement, via la bibliothèque OpenGL,
les possibilités de la carte 3dFX qui entre les deux
jeux s'est imposée comme un standard. Les graphismes
sont magnifiques, beaucoup plus colorés que dans Quake,
et illustrent un univers SF plus cohérent. Quake
II est aussi un modèle du genre pour ce qui
est de la conception des niveaux, passionnants et très
bien équilibrés.
Les effets sonores sont aussi très travaillés
(une constate chez Id) et plongent le joueur dans une ambiance
angoissante. Après la semi réussite que constituait
Quake, Quake II représente
le produit le plus abouti qu'Id ait créé. On ajoutera
que son moteur graphique est celui que l'on trouve sur le plus
de jeux 3D, et que c'est resté jusqu'à l'arrivée
de Quake III trois ans plus tard le jeu le
plus pratiqué sur Internet.
| Quake
III Arena
Année
: 1999
Systèmes
: Windows
(1999), Linux (1999), Macintosh (1999),
Dreamcast (2000)
Développeur : Id Software
Éditeur :
Id
Software
Support : CD-ROM |
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Quake
III marque une époque où le FPS multi-joueur
et ses différentes variantes (deathmatch, capture
the flag etc…) sont devenus une donnée incontournable
sur PC. Le jeu est entièrement conçu
comme un véhicule pour parties à 4, 8 ou 16 joueurs.
S'il dispose bien d'un mode solo, ce n'est qu'en simulant la
présence d'autres joueurs, mais cela ne change en rien
le gameplay. À noter tout de même que les bots,
ou joueurs virtuels dirigés par l'ordinateur, ne sont
pas les plus intéressants qu'on ait vu, loin s'en faut.
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Techniquement,
Quake III est à la pointe. Son moteur
3D est une merveille et surpasse la concurrence, à commencer
par le concurrent Unreal
Tournament de Epic Games. En revanche en ce qui
concerne l'intérêt et l'immersion, c'est une déception.
Le jeu est si rapide et frénétique qu'il n'accrochera
durablement que les maniaques semi-cybernétisés
du réseau. Pour les autres, la mort interviendra au bout
de quelques dixièmes de seconde. Cela n'a pas empêché
Quake III d'être un gros succès,
un des jeux les plus durablement pratiqués en ligne,
et une base de lancement pour les compétitions multi-joueur,
le jeu vidéo en tant que pratique sportive et la professionalisation
de celle-ci, appelée pro-gaming (vaste sujet
qui mérite un dossier dédié).
Comme
prévu, le moteur 3D de Quake III a été
utilisé pour développer de nombreuses merveilles,
confirmant pour longtemps Id Sotfware comme un développeur
totalement dévolu à la technologie, peu soucieux
d'un éventuel statut de pionner en matière de
gameplay.
Laurent
| Quake
IV
Année
: 1999
Systèmes
: Windows
(2005), Linux (2005), Macintosh (2006),
X-Box 360 (2005)
Développeur : Raven Software
Éditeur :
Id
Software
Support : CD-ROM |
Sorti
sous l'égide de Raven Software, avec le moteur de Doom
3, Quake IV replace le joueur
dans une aventure solo faisant suite à Quake
II. Ici, les Stroggs qu'on pensait avoir détruits
(par la destruction de leur chef, le Makron) sont en fait repartis
de plus belle dans leurs attaques contre la Terre, pour récolter
des cadavres humains. Cette fois, les Terriens lancent une attaque
sur la planète-mère des Stroggs : Stroggos (quel
nom original...). Vous incarnez un soldat d'élite membre
du groupe Rhino, votre nom est Matthew Kane.
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Si
graphiquement le jeu est très beau (merci Doom
3), on a souvent reproché à Raven
d'avoir peu osé au niveau originalité. Sans dévoiler
l'intrigue du mode solo, il se passe aux 2/3 du jeu un évènement
qui affecte le joueur et lui donne certaines capacités
: pour beaucoup (dont moi) c'est à ce moment-là
qu'on commence vraiment à s'amuser. Cet avis est purement
subjectif, et beaucoup ont apprécié la promenade
d'un bout à l'autre. Par contre le mode multi-joueurs
ne casse pas des briques (pas plus que celui de Doom
3 d'ailleurs) même s'il a été
utilisé lors de compétitions pro-gaming.
Quake
IV est un superbe jeu, un bon FPS, mais pas un jeu
aussi marquant que ses ancêtres.
JPB