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Quake - la série
Année : 1995
Système : PC ...
Développeur : id Software
Éditeur : id Software
Genre : FPS / Action
Par JPB & Laurent (08 septembre 2000)

Quake
Année : 1995
Systèmes : DOS/Windows (1995), Linux (1996), Macintosh (1997),
Nintendo 64 (1998), Saturn (1997), Windows Mobile (2005)
Programmeur principal : John Carmack
Développeur
: Id Software
Éditeur : Id Software
Support : CD-ROM

La boîte du jeu. Merci au site MobyGames ! Cliquez sur une image pour une version plus grande.

En 1995, après le triomphe de Duke Nukem 3d, beaucoup pensent que le nouveau nom avec lequel il faut compter est 3d Realms, et que Id Software représente le passé des FPS (voir article sur Wolfenstein 3D). C'est alors que John Carmack, d'Id, annonce que son prochain bébé sera une véritable révolution qui enverra la concurrence aux oubliettes. Une longue et fiévreuse attente commence, qu'Id entretient sans totalement la maîtriser. Le nouveau bijou s'appelle Quake, et il s'agira du jeu en 3D subjective le plus abouti jamais réalisé. Des rumeurs commencent à circuler selon lesquelles Quake sera un jeu de rôle plus qu'un jeu d'action et se situera dans un univers médiéval, le joueur ne disposant que d'une seul arme : Mjolnir, le marteau de guerre du dieu Thor. Le jeu sera beaucoup plus complexe que Doom et Duke, de nombreuses caractéristique du joueur étant gérées, évoluant au cours de sa progression.

Début 96, Carmack annonce la mise en ligne d'une pré-version l'espace de quelques heures sur le site d'Id. Des millions de fans se précipitent et téléchargent fiévreusement la démo du premier niveau. La surprise qui les attend est de taille : Quake n'a rien à voir avec les prévisions. Si la sortie est sans cesse retardée, c'est en fait parce qu'Id procède à des remaniements de dernière minute pour s'adapter à l'attente des fans. Durant les derniers mois de son développement, Quake est passé du médiéval à la SF, de nouvelles armes futuristes ayant été ajoutées pour pallier à l'ennui mortel que procuraient les seules armes de lancer préhistoriques. Le héros n'est plus un demi-dieu mythologique mais un banal space-marine dans la droite lignée de celui de Doom, et les monstres sont plus extra-terrestres qu'autre chose. Quant à l'intérêt du jeu, il s'avère être strictement le même que celui de Doom : buter les monstres, progresser, trouver la sortie. Pas le moindre aspect jeu de rôle en vue. On pense alors qu'Id va se planter, qu'ils ont perdu le contrôle de la situation, mais personne ne pense à se pencher vraiment sur la révolution technique que représente le jeu. Lorsque Quake sort finalement à l'été 96, le choc de cette mauvaise surprise s'est apaisé, et les joueurs prennent le temps d'examiner le jeu de plus près.

De toutes les créations d'Id, Quake représente la plus grande avancée technique. L'environnement est entièrement en 3D, c'est à dire les décors, comme dans Doom et Duke, mais aussi les personnages qui ne sont plus plats comme ils étaient dans les jeux cités, mais composés de polygones animés en 3D, ce qui rend possible de les regarder sous tous les angles. L'autre grande nouveauté est l'éclairage dynamique, c'est à dire que l'ombre des objets varie en fonction de l'orientation de la lumière. Cette dernière est du reste améliorée, pouvant varier à tout moment, comme par exemple lorsqu'un cou de feu est tiré.

Duke avait introduit la possibilité pour le joueur de lever ou de baisser les yeux même si cette fonction n'était que d'un intérêt secondaire dans le jeu (on pouvait presque le finir sans s'en servir). Quake explose littéralement les limites de cet outil. Le joueur dispose d'une vision sur 360° qu'il est indispensable d'utiliser avec la souris tant les attaques arrivent de tous côtés. C'est la première fois que le joueur se retrouve une main collée en permanence sur la souris, ce qui rend l'action infiniment plus prenante et immersive.

Dans l'ensemble, Quake n'est pas aussi amusant et passionnant que Duke, loin s'en faut. À l'évidence, le jeu est un échec artistique, à l'exception de la musique de Nine Inch Nails. Le joueur n'éprouve aucune sympathie particulière pour le héros qu'il dirige, qui du coup est transparent et sans charme. Les monstres et les décors se ressemblent tous, et l'ambiance est toujours la même. L'univers proposé est si hybride et bancal que jamais on ne se plonge vraiment dans le jeu. Mais l'essentiel n'est pas là. Quake trouve son salut dans son mode multi-joueur (jusqu'à 16 en réseau local ou sur Internet) et son évolutivité. Sur Internet, le jeu fait des ravages grâce à la maniabilité accrue du héros qui permet de furieux combats. Qu'importe le flacon, l'ivresse est là, les joueurs évoluant en toute liberté dans le monde virtuel pourtant mal réalisé que propose le jeu.

Quake sera à sa sortie amélioré pour utiliser les fonctionnalités des cartes 3D (GLQuake) et tournera même sous Windows, avant la sortie de Quakeworld, une extension gratuite permettant de jouer sur Internet facilement. Quake est aussi le premier titre à disposer d'une console ouverte à l'utilisateur lui permettant de programmer le jeu (dans un langage appelé QuakeC) à sa guise avec presque autant de liberté que les développeurs de chez Id, le but de la chose étant de voir rapidement apparaître des niveaux supplémentaires crées par des passionnés. Le moteur graphique de Quake est aussi à l'origine de nombreux jeux qui en ont beaucoup mieux exploité les possibilités, comme Hexen II et surtout Half-life. Quake marque le début d'une période où le FPS est considéré comme l'incarnation ultime du jeu vidéo, un monde virtuel plausible qui grâce à son interactivité immerge totalement le joueur. Après Quake, ce genre de jeu n'est plus appelé Doom-like, mais Quake-like.

Quake II
Année : 1997
Systèmes : Windows (1997), Linux (1998), Macintosh (1999), PlayStation (1999), Nintendo 64 (1999)
Développeur : Id Software
Éditeur : Id Software
Support : CD-ROM

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Si Quake était un moteur graphique révolutionnaire très mal habillé, Quake II rattrape le faux pas en proposant une jolie réussite artistique doublée d'un excellent jeu. Le moteur 3D a été revu, exploitant pleinement, via la bibliothèque OpenGL, les possibilités de la carte 3dFX qui entre les deux jeux s'est imposée comme un standard. Les graphismes sont magnifiques, beaucoup plus colorés que dans Quake, et illustrent un univers SF plus cohérent. Quake II est aussi un modèle du genre pour ce qui est de la conception des niveaux, passionnants et très bien équilibrés.

Les effets sonores sont aussi très travaillés (une constate chez Id) et plongent le joueur dans une ambiance angoissante. Après la semi réussite que constituait Quake, Quake II représente le produit le plus abouti qu'Id ait créé. On ajoutera que son moteur graphique est celui que l'on trouve sur le plus de jeux 3D, et que c'est resté jusqu'à l'arrivée de Quake III trois ans plus tard le jeu le plus pratiqué sur Internet.

Quake III Arena
Année : 1999
Systèmes : Windows (1999), Linux (1999), Macintosh (1999), Dreamcast (2000)
Développeur : Id Software
Éditeur : Id Software
Support : CD-ROM

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Quake III marque une époque où le FPS multi-joueur et ses différentes variantes (deathmatch, capture the flag etc...) sont devenus une donnée incontournable sur PC. Le jeu est entièrement conçu comme un véhicule pour parties à 4, 8 ou 16 joueurs. S'il dispose bien d'un mode solo, ce n'est qu'en simulant la présence d'autres joueurs, mais cela ne change en rien le gameplay. À noter tout de même que les bots, ou joueurs virtuels dirigés par l'ordinateur, ne sont pas les plus intéressants qu'on ait vu, loin s'en faut.

Techniquement, Quake III est à la pointe. Son moteur 3D est une merveille et surpasse la concurrence, à commencer par le concurrent Unreal Tournament de Epic Games. En revanche en ce qui concerne l'intérêt et l'immersion, c'est une déception. Le jeu est si rapide et frénétique qu'il n'accrochera durablement que les maniaques semi-cybernétisés du réseau. Pour les autres, la mort interviendra au bout de quelques dixièmes de seconde. Cela n'a pas empêché Quake III d'être un gros succès, un des jeux les plus durablement pratiqués en ligne, et une base de lancement pour les compétitions multi-joueur, le jeu vidéo en tant que pratique sportive et la professionalisation de celle-ci, appelée pro-gaming (vaste sujet qui mérite un dossier dédié).

Comme prévu, le moteur 3D de Quake III a été utilisé pour développer de nombreuses merveilles, confirmant pour longtemps Id Sotfware comme un développeur totalement dévolu à la technologie, peu soucieux d'un éventuel statut de pionner en matière de gameplay.

Quake IV
Année : 1999
Systèmes : Windows (2005), Linux (2005), Macintosh (2006), X-Box 360 (2005)
Développeur
: Raven Software
Éditeur : Id Software
Support : CD-ROM

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Sorti sous l'égide de Raven Software, avec le moteur de Doom 3, Quake IV replace le joueur dans une aventure solo faisant suite à Quake II. Ici, les Stroggs qu'on pensait avoir détruits (par la destruction de leur chef, le Makron) sont en fait repartis de plus belle dans leurs attaques contre la Terre, pour récolter des cadavres humains. Cette fois, les Terriens lancent une attaque sur la planète-mère des Stroggs : Stroggos (quel nom original...). Vous incarnez un soldat d'élite membre du groupe Rhino, votre nom est Matthew Kane.

Si graphiquement le jeu est très beau (merci Doom 3), on a souvent reproché à Raven d'avoir peu osé au niveau originalité. Sans dévoiler l'intrigue du mode solo, il se passe aux 2/3 du jeu un évènement qui affecte le joueur et lui donne certaines capacités : pour beaucoup (dont moi) c'est à ce moment-là qu'on commence vraiment à s'amuser. Cet avis est purement subjectif, et beaucoup ont apprécié la promenade d'un bout à l'autre. Par contre le mode multi-joueurs ne casse pas des briques (pas plus que celui de Doom 3 d'ailleurs) même s'il a été utilisé lors de compétitions pro-gaming.

Quake IV est un superbe jeu, un bon FPS, mais pas un jeu aussi marquant que ses ancêtres.

JPB & Laurent
(08 septembre 2000)
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