I. Quake I
En
1995, après le triomphe de Duke Nukem 3d, beaucoup pensent que le nouveau
nom avec lequel il faut compter est 3d Realms, et que Id Software représente le passé des
FPS (voir article sur Wolfenstein). C'est alors que John Carmack, d'Id,
annonce que son prochain bébé sera une véritable révolution qui enverra la
concurrence aux oubliettes. Une longue et fiévreuse attente commence, qu'Id entretient sans totalement
la maîtriser. Le nouveau bijou s'appelle Quake, et il s'agira du jeu en 3d subjective le plus abouti
jamais réalisé. Des rumeurs commencent à circuler selon lesquelles Quake sera un
jeu de rôle plus qu'un jeu d'action et se situera dans un univers médiéval, le joueur
ne disposant que d'une seul arme : Mjolnir, le marteau de guerre du dieu Thor. Le jeu sera beaucoup plus
complexe que Doom et Duke, de nombreuses caractéristique du joueur étant gérées,
évoluant au cours de sa progression.
Début 96, Carmack annonce la mise en ligne d'une pré-version
l'espace de quelques heures sur le site d'Id. Des millions de fans se précipitent et téléchargent
fiévreusement la démo du premier niveau. La surprise qui les attend est de taille. Quake
n'a rien à voir avec les prévisions. Si la sortie est sans cesse retardée, c'est
en fait parce qu'Id procède à des remaniements de dernière minute pour s'adapter
à l'attente des fans. Durant les derniers mois de son développement, Quake est passé
du médiéval à la SF, de nouvelles armes futuristes ayant été ajoutées
pour pallier à l'ennui mortel que procuraient les seules armes de lancer préhistoriques.
Le héros n'est plus un demi-dieu mythologique mais un banal space-marine dans la droite lignée
de celui de Doom, et les monstres sont plus extra-terrestres qu'autre chose. Quant à l'intérêt
du jeu, il s'avère être strictement le même que celui de Doom. Buter les monstres,
progresser, trouver la sortie. Pas le moindre aspect jeu de rôle en vue. On pense alors qu'Id va
se planter, qu'ils ont perdu le contrôle de la situation, mais personne ne pense à se pencher
vraiment sur la révolution technique que représente le jeu. Lorsque Quake sort finalement
à l'été 96, le choc de cette mauvaise surprise s'est apaisé, et les joueurs
prennent le temps d'examiner le jeu de plus près.


De toutes les créations d'Id, Quake représente la plus grande
avancée technique. L'environnement est entièrement en 3d, c'est à dire les décors,
comme dans Doom et Duke, mais aussi les personnages qui ne sont plus plats comme ils étaient dans
les jeux cités, mais composés de polygones animés en 3d, ce qui rend possible de
les regarder sous tous les angles. L'autre grande nouveauté est l'éclairage dynamique, c'est
à dire que l'ombre des objets varie en fonction de l'orientation de la lumière. Cette dernière
est du reste améliorée, pouvant varier à tout moment, comme par exemple lorsqu'un
cou de feu est tiré.
Duke avait introduit la possibilité pour le joueur de lever ou de baisser les yeux même si
cette fonction n'était que d'un intérêt secondaire dans le jeu (on pouvait presque
le finir sans s'en servir). Quake explose littéralement les limites de cet outil. Le joueur dispose
d'une vision sur 360° qu'il est indispensable d'utiliser avec la souris tant les attaques arrivent
de tous côtés. C'est la première fois que le joueur se retrouve une main collée
en permanence sur la souris, ce qui rend l'action infiniment plus prenante et immersive.


Dans l'ensemble, Quake n'est pas aussi amusant et passionnant que Duke, loin
s'en faut. A l'évidence, le jeu est un échec artistique, à l'exception de la musique
de Nine Inch Nails. Le joueur n'éprouve aucune sympathie particulière pour le héros
qu'il dirige, qui du coup est transparent et sans charme. Les monstres et les décors se ressemblent
tous, et l'ambiance est toujours la même. L'univers proposé est si hybride et bancal que
jamais on ne se plonge vraiment dans le jeu. Mais l'essentiel n'est pas là. Quake trouve son salut
dans son mode multi-joueur (jusqu'à 16 en réseau local ou sur Internet) et son évolutivité.
Sur Internet, le jeu fait des ravages grâce à la maniabilité accrue du héros
qui permet de furieux combats. Qu'importe le flacon, l'ivresse est là, les joueurs évoluant
en toute liberté dans le monde virtuel pourtant mal réalisé que propose le jeu.
Quake sera à sa sortie amélioré pour utiliser les fonctionnalités des cartes
3d (GLQuake) et tournera même sous Windows, avant la sortie de Quakeworld, une extension gratuite
permettant de jouer sur Internet facilement. Quake est aussi le premier titre à disposer d'une
console ouverte à l'utilisateur lui permettant de programmer le jeu (dans un langage appelé
QuakeC) à sa guise avec presque autant de liberté que les développeurs de chez Id,
le but de la chose étant de voir rapidement apparaître des niveaux supplémentaires
crées par des passionnés. Le moteur graphique de Quake est aussi à l'origine de nombreux
jeux qui en ont beaucoup mieux exploité les possibilités, comme Hexen
II et surtout Half-life. Quake marque le début d'une période
où le FPS est considéré comme l'incarnation ultime du jeu vidéo, un monde
virtuel plausible qui grâce à son interactivité immerge totalement le joueur. Après
Quake, ce genre de jeu n'est plus appelé Doom-like, mais Quake-like.
II. Quake II
Si Quake était un moteur graphique révolutionnaire très mal habillé, Quake
II rattrape le faux pas en proposant une jolie réussite artistique doublée d'un excellent
jeu. Le moteur 3d a été revu, exploitant pleinement, via la bibliothèque OpenGL,
les possibilités de la carte 3dFX qui entre les deux jeux s'est imposée comme un standard.
Les graphismes sont magnifiques, beaucoup plus colorés que dans Quake, et illustrent un univers
SF plus cohérent. Quake II est aussi un modèle du genre pour ce qui est de la conception
des niveaux, passionnants et très bien équilibrés.


Les effets sonores sont aussi très travaillés (une constate chez Id) et plongent le joueur
dans une ambiance angoissante. Après la semi réussite que constituait Quake, Quake II représente
le produit le plus abouti qu'Id ait crée. On ajoutera que son moteur graphique est celui que l'on
trouve sur le plus de jeux 3d, et que c'est resté jusqu'à l'arrivée de Quake III
trois ans plus tard le jeu le plus pratiqué sur Internet.
III. Quake III Arena
Quake III marque une époque où
le FPS multi-joueur et ses différentes variantes (deathmatch, capture the flag etc…) sont devenus
une donnée incontournable sur PC. Le jeu est entièrement conçu comme un véhicule
pour parties à 4, 8 ou 16 joueurs. S'il dispose bien d'un mode solo, ce n'est qu'en simulant la
présence d'autres joueurs, mais cela ne change en rien le gameplay. A noter tout de même
que les bots, ou joueurs virtuels dirigés par l'ordinateur, ne sont pas les plus intéressants
qu'on ait vu, loin s'en faut.


Techniquement, Quake III est à la pointe. Son moteur 3d est une merveille
et surpasse la concurrence, à commencer par le concurrent Unreal Tournament
de Epic Games. En revanche en ce qui concerne l'intérêt et l'immersion, c'est une déception.
Le jeu est si rapide et frénétique qu'il n'accrochera durablement que les maniaques semi-cybernétisés
du réseau. Pour les autres, la mort interviendra au bout de quelques dixièmes de seconde.
Cela n'a pas empêché Quake II
d'être un gros succès, un des jeux les plus durablement pratiqués en ligne, et une
base de lancement pour les compétitions multi-joueur, le jeu vidéo en tant que pratique
sportive et la professionalisation de celle-ci, appelée pro-gaming (vaste sujet qui mérite
un dossier dédié).
Comme prévu, le moteur 3d de Quake III a été utilisé
pour développer de nombreuses merveilles, confirmant pour longtemps Id Sotfware comme un développeur
totalement dévolu à la technologie, peu soucieux d'un éventuel statut de pionner
en matière de gameplay.
Laurent