Atari entre dans le monde
des consoles de jeu en 1975, lorsque le premier prototype de Stella est développé par Steve
Mayer et Ron Milner de Cyan Engineering (une compagnie à laquelle Atari fait parfois appel en tant
que consultant). Un autre prototype plus performant sera ensuite développé par Joe DeCuir,
toujours chez Cyan, assisté de Jay Miner (futur papa de l'Amiga),
puis encore revu au laboratoire Atari de Los Gatos. Rebaptisée VCS (Video Computer System), cette
console arrive dans les boutiques pour Noël 1977. Elle est vendue avec le jeu Combat, programmé
par une partie des développeurs de Stella, à savoir Larry Kaplan, Larry Wagner et Joe DeCuir.
Combat est à l'origine prévu pour être intégré en ROM dans la console,
mais finira par être vendu en cartouche.
La console, mue par un microprocesseur Motorola 6507 à 1,19 Mhz, est
vendue 249,95$. Neuf cartouches sont lancées en même temps. En raison du prix élevé
des composants électroniques à l'époque, Atari fait peu de marge sur la vente des
consoles, mais se rattrape sur les cartouches qui sont fabriquées pour presque rien et vendues
environ 40$ chacune. (Cette optique commerciale est devenue depuis
un standard sur le marché des consoles de jeu, mais elle n'était pas volontaire dans le
cas d'Atari et de la VCS, c'est plutôt Nintendo qui en est le pionnier).
Combat, le premier jeu VCS.
Pendant les deux première années
de sa carrière, la VCS a du mal à trouver son créneau sur le marché. Atari
perd des millions de dollars, entraînant dans sa chute l'action de la Warner, dont l'entreprise
fait alors partie. De gros problèmes de production en chaîne se présentent, certains
composants sous-traités étant défectueux, et l'ambiance zen très décontractée
qui règne à la direction d'Atari, instaurée en grande partie par Nolan Bushnell,
commence à irriter fortement le patron de la Warner, Steve Ross. Sous pression du haut commandement,
Bushnell démissionne en 1978, et l'atmosphère de la compagnie change du tout au tout. Les tenues pour le moins cool font place au costume-cravate, voire à
la blouse blanche dans les labos de développement, et les heures d'arrivée et de départ
des employés sont maintenant surveillées. L'heure est au redressement. En
1978, grâce à une injection substantielle de cash de la part de la Warner, Atari fabrique
800.000 unités VCS, un stock plutôt optimiste.
1978, Nolan Bushnell quitte Atari sans regret.
Entre 1979 et 1980, 12 nouveaux jeux VCS sont
lancés, mais l'événement le plus important de cette période pour Atari est
la signature, pour la première fois, d'une licence de conversion d'un jeu d'arcade. Space
Invaders, à l'origine lancé par les Japonais de Taito et vendu aux USA par Midway
pour la version arcade, devient le bonus imparable de la VCS et fait enfin décoller les ventes.
Les gens n'attendaient que cela, apparemment, pour acheter la console. La cartouche propose 112 modes
de jeu différents (Atari n'hésite pas à annoncer sur l'emballage "112 jeux pour VCS",
ce qui est pour le moins abusif), dont certains mettent le joueur face à des aliens invisibles,
des bunkers mouvants, ou permettent de jouer à deux simultanément.
Space Invaders sur VCS. Une très bonne conversion.
Le jeu rapportera en tout près de 100
millions de dollars à Atari, qui ne versera à l'auteur de la conversion, Rick Mauer, que
11.000 $. Mauer n'a depuis jamais plus travaillé pour Atari... Les
deux années qui suivent, l'Atari VCS domine totalement le marché des consoles de jeu. Son
seul rival sérieux est l'Intellivision de Mattel. Plus de 25 millions
de VCS sont vendues, rapportant au total près de 5 milliards de dollars à Atari. Un record.
Atari est aussi un des premiers fabricants de jeux, au sens large du terme,
à passer outre la saisonnalité de ce marché. Avec la VCS, c'est toute l'année
que les jeunes américains attendent des nouveaux jeux, et pas seulement pour Noël ou Thanks-giving.
Les magasins spécialisés dans les jouets, dopés par les sorties incessantes de jeux
VCS, en profitent pour faire du chiffre sur tous leurs articles. Une brèche est ouverte, qui ne
se refermera jamais vraiment (la désaffection rencontrée par Atari par la suite ne faisant
qu'ouvrir le marché à Nintendo qui prendra bien vite la relève). 120
millions de cartouches au total seront vendues, et 55 consoles compatibles avec les jeux Atari seront
commercialisées par d'autre marques. Atari, qui en 1978 était
un boulet au pied de la Warner, se retrouve en 1983 responsable de la moitié de ses profits.
Phoenix, une autre bonne conversion, sortie à l'apogée
de la VCS.
En dehors des jeux, l'Atari VCS est une plate-forme
de développement très prisée des créateurs d'accessoires et d'extensions diverses
visant à la transformer peu ou prou en micro-ordinateur. Hélas, la plupart de ces modules
resteront à l'état de projet, à commencer par le kit My First Computer prévu
par Atari. Seul le Compumate (clavier + lecteur de cassettes), de Spectravideo connaîtra les honneurs
d'une commercialisation en 1983, alors que la console est déjà en fin de carrière.
Le kit Spectravideo qui transforme la VCS en micro-ordinateur.
De toutes les initiatives engendrées par
le succès de la VCS, la plus innovante et originale est celle de la compagnie Control Video Corporation
(CVC), avec son service Gameline. Ce service est l'idée d'un visionnaire nommé William F.Von
Meister, patron de CVC, qui à déjà à son actif l'invention de The Source,
le premier service commercial on-line de l'histoire, en 1979. Son idée est de proposer de jouer
à des jeux pour VCS en connexion par ligne téléphonique au moyen d'un modem 1200
bauds et d'un programme de connexion stocké sur une cartouche VCS standard. La cartouche et le
modem sont vendus 49,95$, à peine plus cher qu'un jeu normal, auquel il faut ajouter un abonnement
de 15$ (paiement unique). Ensuite, le temps de jeu est facturé 1 $ l'heure, quelque soit le jeu.
Cela permet de jouer sans cesse à des jeux différents pour un coût attractif, et en
plus le système s'avère fonctionner plutôt bien d'un point de vue technique. CVC prévoit même de proposer ultérieurement un service
de courrier électronique, de gestion de compte bancaire à distance et un serveur de news. Hélas, le projet sera saboté par d'innombrables problèmes
de licences et de droits (notamment avec Atari) qui empêcheront le service d'inclure les titres
majeurs du catalogue VCS, et Gameline sera rapidement fermé.
Le modem pour jouer sur Gameline.
Cet échec de CVC entraîne le départ
de Von Meister, qui parvient malgré son départ à imposer l'intégration de
ses amis Marc Seriff et Steve Case. En 1985, CVC change de nom et s'appelle à présent Quantum
Computer Services. (QCS). QCS fera à son tour faillite, et
de ces cendres naîtra, monté par des anciens de CVC, une compagnie nommée America
On Line, qui semble s'être souvenu des idées de Von Meister (bien que celui-ci, mort d'un
cancer en 1995 à l'âge de 53 ans, n'en ait guère profité). Ca,
c'était pour la petite histoire. Revenons à la VCS... En
1982, la VCS entame la dernière partie de sa carrière. Atari tente de prolonger celle-ci
en compensant l'obsolescence technique flagrante de son produit par un travail sur le design et l'emballage.
Des systèmes de contrôle de jeux sans fil ou par reconnaissance vocale sont mis à
l'étude, mais aucun ne dépasse le stade de prototype.
C'est en 1982 que la VCS est rebaptisée
2600, en même temps que Pac-Man remplace Space Invaders en tant que jeu intégré. La
console Colecovision est arrivée sur le marché, et commence à faire de l'ombre à
la 2600. Il est temps d'agir vite, et la conversion de Pac Man est visiblement bâclée pour
cause de calendrier de sortie. La version VCS du petit céphalopode jaune, qui est en train d'envahir
les esprits de la planète entière, est un désastre. Mal réalisée (le
programmeur Tod Frye ne disposait que de 2Ko !), laide, elle ne respecte même pas le minimum de
fidélité à la version arcade, Pac-Man s'y avérant incapable de tourner la
tête vers la haut ou le bas (il reste constamment en position horizontale, même lors de déplacement
verticaux). Menacé par la supériorité technique
indéniable du produit de Coleco, Atari se rattrape avec la 5200, mais celle-ci arrive trop tard
et ne connaît qu'une distribution confidentielle.
Un autre phénomène fait du
tort à la VCS : les éditeurs tiers, apparus avec cette console. Si le premier d'entre eux,
Activision, réalise des jeux exceptionnels qui dépassent souvent ce que développe
Atari en interne (H.E.R.O, Pitfall, Starmaster, Enduro...), d'autres, moins scrupuleux, tâchent
de surfer sur le succès de la console pour faire du profit à court terme. Et Atari ne fait
rien pour les décourager, soucieux de pouvoir dire que sa console possède la plus grosse
ludothèque du monde. Un grand nombre de mauvais jeux, vendus plus ou moins cher, vont ainsi s'accumuler
dans le catalogue VCS, au point de devenir difficiles à discerner des productions valables. Quelques
loupés regrettables de la part d'Atari vont même noircir le tableau, notamment le tristement
célèbre E.T.. Lors du lancement de la NES en
1983 Nintendo retiendra la leçon, se garantissant un contrôle total sur les jeux produits
par des éditeurs tiers, afin d'éviter toute dérive.
Son vieillissement technique (qui arrive notamment en Europe 5 ans après la conception de son hardware),
ajouté à cette qualité en dent de scie des jeux vont peu à peu donner à
la VCS l'image d'une console dont l'acheteur ne doit pas craindre de se faire posséder de temps
en temps. Nombreux sont ses anciens possesseurs qui peuvent témoigner de très mauvaises
surprises en lançant pour la première fois un jeu...
L'horrible conversion de Pac Man sur VCS.
Lorsqu'à l'été 1984, Jack
Tramiel, ex-patron de Commodore arrive chez Atari, une de ses première actions est de remodeler
la 2600 en petit format, et de la vendre 50$ sous le nom de 2600 Junior. Cette bonne idée donnera
un sursis à la VCS, qui sera produite jusqu'en 1991, établissant un record de longévité,
pour un système de jeu domestique, encore invaincu.
La VCS Jr, dernier avatar voulu par Jack Tramiel.
La contribution de l'Atari VCS à l'histoire
du jeu vidéo ne doit pas être sous-estimée, même si aujourd'hui on peut jeter
un œil méprisant au graphismes cubiques hideux qu'elle nous a d'une certaine manière imposés
pendant longtemps comme un standard, alors que la concurrence proposait mieux.
C'est à la VCS que l'on doit l'éclosion de talents de la
création de jeux vidéos, comme notamment David Crane, Allan Miller, Bob Whitehead et Larry
Kaplan qui, lassés du manque de reconnaissance chez Atari, partiront former Activision. Les limitations
de la machine ont dans un sens forcé ces génies à se dépasser pour aller au
delà du son et de l'image, et créer des concepts de jeux nouveaux et passionnants. Aujourd'hui, la création et le succès d'un jeu vidéo ne sont qu'affaire
de surenchère de spectacle, de 3d, de technologie, voire tout simplement d'argent (les coûts
de développement, d'ampleur hollywoodienne, et l'argent de l'utilisateur qui change de carte vidéo
à chaque nouveau hit sur PC ou achète régulièrement une nouvelle console).
A l'époque de la VCS il en était autrement, et le fossé entre créateurs et
businessmen était encore large.
Et puis j'en avais une, moi, de VCS, et je m'éclatais
bien avec.
Laurent