Id Software est le spécialiste des "jeux
d'actions à la première personne", que l'on appèle aussi "first person shooters",
ou FPS, ces jeux en 3d et vue subjective qui permettent au joueur de voir avec les yeux de son héros
dans un univers virtuel généralement hostile, plein de monstres qu'il faut tuer au plus
vite. Crée par John Carmack, John Romero et Adrian Carmack,
Wolfenstein 3d faite suite à deux jeux monochromes aux graphismes très primitifs sortis
sur Apple II en 1982 et 1984, Castle Wolfenstein et Beyond Castle Wolfenstein (édités
par Muse et programmés par Silas Warner), qui proposent une action fort comparable à celle
du jeu Berzerk.

Castle Wolfenstein sur Apple II (1982)
C'est le premier hit des futurs fondateurs d'Id
software travaillant encpre pour Apogee, un éditeur qui fait circuler ses jeux en shareware. Sorti
le 5 Mai 1992, il est considéré comme le premier FPS de l'histoire (il n'y a que Ultima
Underworld, sorti deux mois avant, qui puisse lui contester ce titre à condition qu'on le considère
comme un FPS, ce qui est loin d'être évident pour tout le monde). Le
but du jeu est plutôt simple : vous êtes enfermé dans un château allemand plein
de nazis qui n'attendent que de vous envoyer leurs chiens (allemands aussi) aux trousses ou de vous tirer
dessus au Luger. Vous devez à chaque niveau trouver la sortie, tout en leur résistant, des
armes jalonnant votre parcours, sans vous laisser effrayer par les nombreux portraits d'Hitler qui ornent
les murs, et qui ont contribué à faire beaucoup parler de Wolfenstein, en mal bien entendu.
La violence extrême du jeu n'a pas toujours été bien accueillie, mais c'est là
une autre constante des productions Id.
D'un point de vue technique, Wolfenstein 3d apporte deux innovations majeures,
le texture mapping et la 3d. Le texture mapping consiste en l'application
d'images (appelées textures) sur les faces de divers polygones constituant un décor en 3d,
l 'autre nouveauté de Wolfenstein 3d étant la possibilité
de se déplacer en temps réel dans ce décor, l'ordinateur redimensionnant les polygones
et les perspectives au fur et à mesure. Comme cela implique des calculs complexes, il aura fallu
attendre les processeurs 16/32 bits de deuxième génération et leur millions d'opérations
à la seconde pour rendre possible un déplacement fluide (au moins 30 renouvellement d'image
par seconde) et l'utiliser dans un jeu d'action (encore fallait-il s'appeler John Carmack pour programmer
un tel moteur 3d). Auparavant, des moteurs de déplacement en
3d avaient déjà été programmés, mais ceux-ci n'étaient utilisés
que dans des jeux d'aventures (comme Eye of The Beholder, Dungeon Master ou
l'antique Wizardry), et chaque déplacement se soldait par un calcul de plusieurs secondes durant
lesquelles l'image restait immobile.


Wolfenstein 3d version Mac
Si Wolfenstein 3d est donc un première,
le jeu n'en est pas pour autant exempt de défaut. D'abord, le jeu ne propose qu'un mode solo, pas
encore de multi-joueur en vue, les réseaux n'étant à l'époque que très
peu pratiqués en dehors des entreprises. Ensuite, seul l'angle de vue horizontal est possible,
pas possible de lever ou baisser les yeux. L'éclairage du décor d'un niveau à l'autre
est toujours le même et ne permet pas de faire varier l'ambiance. Tous les couloirs ont la même
longueur, et la hauteur de plafond est constante. Quant aux graphismes, ils s'avèrent, à
cause du mode 320 x 200 auquel le PC s'est cantonné bien après que les autres systèmes
furent passé à la vitesse supérieure, moches et pixélisés. En dépit
de tous ces défauts qu'Id n'a pas manqué de corriger dans ces productions ultérieures,
Wolfenstein 3d représente à sa sortie un jeu d'un genre nouveau, qui va très vite
engendrer beaucoup de fans. Aujourd'hui, s'il est resté dans les mémoires c'est surtout
grâce à ses successeurs, et il faut bien admettre que Wolfenstein 3d a surtout servi à
préparer le monde des video game maniacs à l'arrivée de Doom, ainsi qu'à la
supériorité du PC sur l'Amiga et le ST en tant que support de jeux d'action en 3d.
Peu après la sortie de Wolfenstein, une suite est sortie utilisant le même moteur graphique,
son nom : Spear of Destiny. Iskor vous en parle plus en détail dans cet
article.

Return to Castle Wolfenstein
En 2000, la sortie
du film Il faut sauver le soldat Ryan a engendré un regain d'intérêt parfois
morbide pour la 2de guerre mondiale, dont on s'est soudain souvenu à quel point elle représente
un point culminant dans la tuerie de masse qu'on ne dépassera probablement jamais (du moins l'espère-t-on).
Logiquement, une nouvel épisode de Wolfenstein utilisant le moteur 3d de Quake 3 est sortie (éditée
par Activision), intitulé Return to Castle Wolfentein, qui se situe à sa sortie dans
le peloton de tête des meilleurs FPS de tous les temps, grâce notamment à un mode multi-joueur
remarquable qui plonge dans une ambiance très crédible (voire même traumatisante)
tout en misant en premier lieu sur le fun d'un jeu facilement accessible. Vu le réalisme visuel
du jeu, les graphistes se sont abstenus de références trop appuyées au nazisme afin
d'éviter les amalgames, ce qui a globalement été efficace. Mais ce jeu mérite
un article dédié.
Laurent