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La
boîte du jeu (merci au site MobyGames !)
Cliquez sur une image pour une version plus grande. |
Id Software est
le spécialiste des "jeux d'action à la première
personne", que l'on appèle aussi "first person shooters",
ou FPS, ces jeux en 3D et vue subjective qui permettent au joueur
de voir avec les yeux de son héros dans un univers virtuel
généralement hostile, plein de monstres qu'il
faut tuer au plus vite. Crée par John Carmack, John Romero
et Adrian Carmack, Wolfenstein 3D fait suite
à deux jeux monochromes aux graphismes très primitifs
sortis sur Apple II en 1982 et 1984, Castle Wolfenstein
et Beyond Castle Wolfenstein (édités par
Muse et programmés par Silas Warner), qui proposent une
action fort comparable à celle du jeu Berzerk.
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C'est le premier
hit des futurs fondateurs d'Id software travaillant encore pour
Apogee, un éditeur qui fait circuler ses jeux en shareware.
Sorti le 5 Mai 1992, il est considéré comme le
premier FPS de l'histoire (il n'y a que Ultima
Underworld, sorti deux mois avant, qui puisse lui
contester ce titre à condition qu'on le considère
comme un FPS, ce qui est loin d'être évident pour
tout le monde). Le but du jeu est plutôt simple : vous
êtes enfermé dans un château allemand plein
de nazis qui n'attendent que de vous envoyer leurs chiens (allemands
aussi) aux trousses ou de vous tirer dessus au Luger. Vous devez
à chaque niveau trouver la sortie, tout en leur résistant,
des armes jalonnant votre parcours, sans vous laisser effrayer
par les nombreux portraits d'Hitler qui ornent les murs, et
qui ont contribué à faire beaucoup parler de Wolfenstein,
en mal bien entendu. La violence extrême du jeu n'a pas
toujours été bien accueillie, mais c'est là
une autre constante des productions Id.
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Castle
Wolfenstein sur Apple II (1982). |
D'un
point de vue technique, Wolfenstein 3D apporte
deux innovations majeures, le texture mapping et la
3D. Le texture mapping consiste en l'application d'images
(appelées textures) sur les faces de divers polygones
constituant un décor en 3D, l'autre nouveauté
de Wolfenstein 3D étant la possibilité
de se déplacer en temps réel dans ce décor,
l'ordinateur redimensionnant les polygones et les perspectives
au fur et à mesure. Comme cela implique des calculs complexes,
il aura fallu attendre les processeurs 16/32 bits de deuxième
génération et leurs millions d'opérations
à la seconde pour rendre possible un déplacement
fluide (au moins 30 renouvellement d'image par seconde) et l'utiliser
dans un jeu d'action (encore fallait-il s'appeler John Carmack
pour programmer un tel moteur 3D). Auparavant, des moteurs de
déplacement en 3D avaient déjà été
programmés, mais ceux-ci n'étaient utilisés
que dans des jeux d'aventure (comme Eye of The Beholder,
Dungeon Master
ou l'antique Wizardry),
et chaque déplacement se soldait par un calcul de plusieurs
secondes durant lesquelles l'image restait immobile.
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Wolfenstein
3D version Mac. |
Si Wolfenstein
3D est donc un première, le jeu n'en est pas
pour autant exempt de défauts. D'abord, il ne propose
qu'un mode solo, pas encore de multi-joueur en vue, les réseaux
n'étant à l'époque que très peu
pratiqués en dehors des entreprises. Ensuite, seul l'angle
de vue horizontal est possible, pas moyen de lever ou baisser
les yeux. L'éclairage du décor d'un niveau à
l'autre est toujours le même et ne permet pas de faire
varier l'ambiance. Tous les couloirs ont la même longueur,
et la hauteur de plafond est constante. Quant aux graphismes,
ils s'avèrent, à cause du mode 320 x 200 auquel
le PC s'est cantonné bien après que les
autres systèmes furent passés à la vitesse
supérieure, moches et pixélisés. En dépit
de tous ces défauts qu'Id n'a pas manqué de corriger
dans ces productions ultérieures, Wolfenstein
3D représente à sa sortie un jeu d'un
genre nouveau, qui va très vite engendrer beaucoup de
fans. Aujourd'hui, s'il est resté dans les mémoires
c'est surtout grâce à ses successeurs, et il faut
bien admettre que Wolfenstein 3D a surtout
servi à préparer le monde des video game maniacs
à l'arrivée de Doom,
ainsi qu'à la supériorité du PC
sur l'Amiga et le ST en tant que support de
jeux d'action en 3D.
Peu
après la sortie de Wolfenstein, une
suite est sortie utilisant le même moteur graphique, son
nom : Spear of Destiny.
Iskor vous en parle plus en détail dans cet
article.
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Return
to Castle Wolfenstein. |
En
2000, la sortie du film Il faut sauver le soldat Ryan
a engendré un regain d'intérêt parfois morbide
pour la Seconde Guerre Mondiale, dont on s'est soudain souvenu
à quel point elle constitue un sommet dans la tuerie
de masse qu'on ne dépassera probablement jamais (du moins
l'espère-t-on). Logiquement, un nouvel épisode
de Wolfenstein utilisant le moteur 3D de Quake
3 est sorti (édité par Activision,
développé par Id, Grey Matter et Nerve Studios),
intitulé Return to Castle Wolfentein, qui se situe
à sa sortie dans le peloton de tête des meilleurs
FPS de son époque, grâce notamment à un
mode multi-joueur remarquable qui plonge dans une ambiance très
crédible tout en misant en premier lieu sur le fun d'un
jeu facilement accessible. Vu le réalisme visuel du jeu,
les graphistes se sont abstenus de références
trop appuyées au nazisme afin d'éviter les amalgames,
ce qui a globalement été efficace. Mais ce jeu,
qui comporte aussi des ingrédients fantastiques intéressants
(on y affronte des créatures zombiesques en plus des
troupes allemandes) mérite un article dédié.
Laurent