Ralph Baer est l'exemple même du chercheur américain tenace
à l'esprit ouvert grand vers l'avenir, et la tête pleine de rêve de gamins qu'il ne
peut pas s'empêcher de prendre au sérieux. C'est dans son esprit que l'idée d'un jeu
vidéo a germé pour la première fois au monde, en 1949, même s'il n'a pu la
réaliser avant que Willy Higinbotham le fasse de son côté,
sans que l'on ne puisse dire si les deux hommes avaient à l'époque entendu parler l'un de
l'autre.
Né
en 1922 en Allemagne, Ralph Baer y a grandi avant de partir vers les Etats-Unis via les Pays Bas en 1938,
avec ses parents et sa sœur. En 1940, il obtient à New York son premier diplôme, au National
Radio Institute, en tant que technicien de maintenance en radiophonie. Jusqu'en 1943, il va tenir 3 boutiques
de réparation de radios différentes. Ses clients lui apportent des postes de leur maison
ou des autoradios, qui fonctionnent alors en FM entre 42 et 48 Mhz, et des téléviseurs.
Puis il fait son service militaire, et va se retrouver obligé de partir
pour l'Europe, alors que l'Amérique s'engage dans la deuxième guerre mondiale. Il est affecté
au quartier général d'Eisenhower à Londres, puis en France, et devient expert en
petit armement militaire. Il rentre aux Etats-Unis en 1946, et entre à l'American Television Institute
of Technology (ATIT) de Chicago, ou il est le premier élève de l'histoire de cette université
à obtenir un diplôme d'ingénieur en télévision. En
1949, il entre chez Wappler Inc., une petite entreprise qui fabrique du matériel électronique
médical, en tant qu'ingénieur en chef. Il y conçoit et dirige la fabrication d'outils
d'incision chirurgicaux et d'épilateurs.
La télévision est alors un domaine
en pleine expansion à New York, avec déjà 5 chaînes qui émettent depuis
une antenne située au sommet de l'Empire State Building. En 1951, Ralph Baer entre donc chez Loral
Electronics, un fabricant de téléviseurs et d'appareillages électroniques basé
dans le Bronx. Loral est aujourd'hui une grande compagnie qui s'est spécialisée dans la
fabrication de satellites. Lorsque Ralph passe son entretien d'embauche,
la société n'emploie encore que 150 personnes. Peu après son arrivée, l'ingénieur
en chef Sam Lackoff le charge, avec Leo Beiser, un autre ingénieur, de se mettre au travail sur
un projet de récepteur de télévision, avec des instructions simples : "Vous avez
carte blanche, je veux le meilleur téléviseur au monde."
Les tubes cathodiques sont, à cette époque, de taille limitée.
Pour pouvoir fabriquer un téléviseur dont l'écran serait plus grand que ceux produits
jusque là, Baer et Beiser vont coupler un tube Philips avec un système d'agrandissement
optique Schmidt. Ralph Baer pense alors que pour distinguer radicalement
l'appareil de la concurrence, un jeu utilisant un affichage sur l'écran serait une bonne idée,
et une grande innovation, mais Lackoff, ainsi que les autres dirigeants de la société rejettent
l'idée, trop farfelue. C'est ainsi que Ralph rate l'occasion
de réaliser le premier jeu vidéo de l'histoire. Avec
Beiser, il va mettre au point le téléviseur de façon conventionnelle, et celui-ci
ne sera, pour d'obscures raisons, jamais fabriqué en série.
En 1952, après son mariage avec Dena,
qui lui donnera trois enfants, James, Mark et Nancy, Ralph Baer entre chez Transitron Inc, New York, et
déménage en même temps que les locaux de son employeur à Manchester, New Hampshire,
en 1955. Il participe à la fabrication à grande échelle de systèmes de test
de radars, d'analyseurs de spectre et de transpondeurs (systèmes permettant aux avions d'être
détectés par les radars de seconde génération). Il fabrique aussi des émetteurs-récepteurs
HF destinés à être vendus en Inde.
Ralph et Dena, et leurs enfants.
A partir de 1956, il travaille chez Sanders Associates
à Nashua, New Hampshire, comme manager de l'équipe de recherche et développement.
Sanders produit des équipements divers pour l'armée (c'est aujourd'hui une filiale de Lockheed).
Ralph y fabrique des radars embarqués (pour les avions), ainsi que des scanners que l'armée
Américaine utilise à Berlin pour intercepter les émissions radio Soviétiques.
En 1966, il est devenu ingénieur en chef chez Sanders, et pense
toujours à son vieux projet : trouver un usage différent pour un téléviseur.
Il y a déjà 40 millions de postes de télé vendus aux USA, et il est persuadé
que toute application de ces appareils autre que le simple fait de regarder les programmes diffusés
sur les ondes hertziennes bénéficierait d'emblée d'une large clientèle. Ralph
réfléchit donc de nouveau à l'idée d'un jeu sur télévision,
mais Sanders ne fabrique pas de téléviseurs, ce qui ne le décourage pourtant pas.
Alors qu'il se rend à une réunion en bus, il griffonne sur un carnet de notes quelques idées
à ce sujet. De retour à son bureau, ce 1er Septembre 1966, il rédige au propre les
bases de son projet en un document de 4 pages qui décrit les différents jeux possibles sur
une télévision, comme des jeux d'action, de société, de sports et autres.
Il pense alors concevoir un boîtier électronique vendu environ 25$, qui s'ajouterait à
n'importe quel téléviseur. Il s'agit tout simplement d'une console de jeu, dont c'est probablement
la première apparition dans l'esprit d'un chercheur.
Ralph soumet son projet à Bob Solomon,
l'un de ses supérieurs dans la compagnie, lui demandant de le signer pour lui donner une date d'enregistrement
officielle. 5 jours plus tard, il commence à mettre en pratique
ses théories, et dessine un schéma de l'appareil, qui pour l'instant ne permet que l'affichage
sur l'écran d'un point, et le déplacement commandé de ce point sur deux axes au moyen
de potentiomètres. Ensuite, il fait en sorte que ce "générateur de points mobiles"
puisse envoyer ses signaux à n'importe quel téléviseur par l'entrée antenne,
sur les canaux 3 et 4, en le faisant également changer la couleur du fond de l'écran. Peu
après, avec l'aide de Bob Tremblay, un des techniciens de l'équipe qu'il dirige, il crée
avec ce système un petit jeu de poursuite. Deux joueurs dirigent chacun un point sur l'écran,
l'un devant essayer d'attraper l'autre.
Alors que ces recherches n'ont strictement rien à voir avec celles
pour lesquelles Ralph est employé par Sanders, il va présenter son système au directeur
du département recherche et développement de la compagnie, Herbert Campman. Campman
se rend au cinquième étage du petit building où Ralph travaille, situé sur
Canal Street à Nashua, New Hampshire, essaie le jeu de poursuite, et se montre plutôt enthousiaste.
Il demande à Ralph de rédiger un mémo en vue d'obtenir des fonds de la direction
de Sanders, afin de créer une nouvelle division nommée TV Games Home Equipment. La demande
est acceptée, et Ralph se retrouve nanti fin 1966 d'un budget de développement de 2000$
pour le paiement des employés et de 500$ pour l'achat du matériel. C'est peu mais suffisant
pour que le projet continue.
Début 1967, Ralph demande à Bill Harrison, un autre de ses
techniciens, d'acheter un pistolet en plastique dans un magasin de jouets. Celui-ci va être équipé
d'une cellule photosensible destinée à être pointée sur un point mobile affiché
à l'écran. Le pistolet est au point le 11 février. Il réagit lorsqu'il se
trouve dans l'alignement du point lumineux, qui disparaît au moment du tir. Le point est dirigé
par un second joueur. De nouveau, on a là la première
apparition d'un classique des jeux vidéos, le jeu de tir à pistolet optique, dont on trouvera
des équivalents sur pratiquement tous les systèmes de jeux vidéo à l'avenir. Herb Campman arrive pour essayer le pistolet, et parvient difficilement à
s'arrêter de jouer. Le budget alloué à Ralph va s'en voir rapidement augmenté.
Durant les mois qui suivent, Ralph et Harrison vont s'efforcer d'améliorer le système permettant
à la fois de jouer au jeu de poursuite et au jeu de tir. En Juin, ils se sentent prêts à
faire une démonstration de leur invention à la direction générale de Sanders
Associates.

La console de jeu TV telle qu'elle apparaît en 1967, et le pistolet
optique.
Pour faire forte impression et ne pas être
victime du trac, Ralph décide d'enregistrer ses explications sur bandes, celles-ci étant
prévues, moyennant un petit bricolage, d'être diffusées par le haut-parleur de la
télévision servant pour la démonstration, y ajoutant un côté magique.
L'idée fera son petit effet. Le projet est à ce point apprécié par le PDG
et le vice-président exécutif de la compagnie que Ralph est autorisé à continuer
ses travaux sans qu'il soit encore question d'une quelconque commercialisation. En
Octobre, Ralph et Harrison arrivent à la version finale, prête à être vendue,
de leur prototype. Harrison prépare une liste des matériels requis pour sa construction
et essaie d'évaluer un prix de fabrication, qui sera estimé à 16 dollars.
Arrive alors dans l'équipe un certain Bill Rusch, conseillé
par Herb Campman à Ralph. Rusch est inventif et débrouillard, et il va suggérer à
Ralph plusieurs idées, comme la fabrication d'un fusil optique pour compléter le pistolet,
et des tests de détection des points lumineux plus élaborés. Ainsi, le système
continue d'être amélioré jusqu'en Septembre 1967. A
partir de cette période, Ralph et ses complices commencent à imaginer une application du
concept dans le cadre de la télévision par câble, ainsi que la possibilité
de faire déplacer un troisième point lumineux de façon automatique, pour des jeux
de tirs sur cible mouvante ou des jeux de sports comme le tennis, bien sûr, mais aussi le football
ou le hockey. Des raquettes sont spécialement ajoutées aux éléments affichés
à cet effet. Dès novembre 1967, un jeu de tennis est
au point, qui est beaucoup plus intéressant que le jeu de poursuite. Le projet reçoit une
injection de 8000$ par Sanders, qui permet à l'équipe de travailler huit mois durant sur
ce seul chantier, délaissant les autres activités pour lesquelles ils avaient été
initialement engagés. Partant de l'idée que si les points lumineux, les raquettes et les
balles doivent rester blancs tout le temps, le fond d'écran doit être d'une couleur différente
pour chaque sport, ils créent un prototype nommé Brown Box, qui se rapproche grandement
de ceux ayant abouti en 1972 à la console Odyssey de Magnavox.
Fin 1967, Ralph Baer, Bill Rusch, Bill Harrison et le reste de l'équipe
de développement commencent à se demander si Sanders Associates, malgré l'enthousiasme
de sa direction pour le projet, va un jour vraiment lancer le produit dans le commerce. N'oublions pas
que la compagnie est surtout spécialisée dans les équipements électroniques
à usage militaire, activité peu fantaisiste. Du reste, la direction, tout en continuant
à financer le projet, commence à questionner l'équipe sur leur but réel. Ralph imagine alors une nouvelle approche : la télévision par
câble connaît des débuts difficiles. Les abonnés sont rares, et les réseaux
ne se répandent pas aussi vite dans le pays que ne le voudraient ceux qui ont investi dans cette
nouvelle technologie. Peut-être la possibilité de jouer à des jeux amusants via son
poste de téléviseur attirerait-elle le public. De plus, la compagnie de câble pourrait
faire bénéficier les jeux de fonds d'écran colorés, chose que Ralph et son
équipe n'arrivent pas à implémenter dans une version réduite et peu coûteuse
de la Brown Box. L'idée de Ralph est, à terme, de faire fonctionner ses jeux sur de réels
fonds d'écran photographiques. Le tennis, par exemple, pourrait s'afficher sur la photo en couleur
d'un véritable court, transmise par le câble pendant la partie, et sur laquelle les points
et les raquettes seraient ajoutés par la Brown Box.
A la fin de l'année 67, Ralph et son équipe vont travailler
sur ce nouveau concept, et laisser provisoirement tomber l'idée d'ajouter de nouveaux jeux à
leur système. Pendant les phases de développement, ils sont obligés de trouver un
système simulant les émissions de la télé par câble. Ils pointent une
caméra vers des photos, et envoient le signal dans le boîtier de réception de signal
câble, auquel vient s'ajouter la sortie de la Brown Box. Lorsque le système fonctionne, Ralph
appèle la TelePrompter Corporation à New York, qui est la plus grande compagnie de télévision
par câble du pays, avec 60.000 foyers desservis. Le vice-président de TelePrompter, Hubert
Schlafly, se montre intéressé, et se rend dans le New Hampshire pour assister à une
démonstration du système, dont il sort très impressionné, et propose à
son PDG, Irving Kahn (le "monsieur câble" de l'époque aux USA), de le rejoindre. Celle-ci
a lieu en février 68.
Schéma expliquant les connections entre la console et le boîtier
câble.
Kahn est d'emblée d'accord pour s'associer
avec Ralph. Celui-ci va naviguer entre Nashua et New York pour préparer un plan d'action, et des
accords entre Sanders et la TelePrompter. Hélas, toute cette
débauche d'énergie n'aboutira à rien. L'industrie du câble est trop malade
pour qu'un système aussi avant-gardiste, avec les coûts de développement qu'il représente,
sans garantie de rentabilité, ne puissent y être introduit. Il faudra attendre une décennie
de plus pour qu'un projet similaire aboutisse, cette fois avec la console VCS d'Atari
et le Gameline.
Ralph Baer et ses collaborateurs se retrouvent
à la case départ, avec l'obligation de trouver une application de leurs idées rentables
pour leur compagnie. Après le départ de Bill Rusch de
l'équipe, Ralph et Harrison continuent le travail, améliorant sans cesse le hardware de
leur jeu et réduisant le coût probable de fabrication. Le nouveau modèle dont ils
accouchent est la Brown Box munie de deux contrôleurs à deux mains et d'un fusil optique.
Finalement, Ralph est convaincu que seule une compagnie qui fabrique des téléviseurs pourrait
réellement être intéressée par le produit. De plus, les composants utilisés
pour la fabrication de la Brown Box sont tous présents dans une télévision. Il entre
alors en contact avec Louis Etlinger, directeur des patentes chez Sanders, qui organise des réunions
avec les dirigeants de plusieurs fabricants. Les premiers à assister ainsi à une démonstration
sont les ingénieurs de la General Electric, courant 68, qui sont suivis par ceux de RCA, Zenith,
Sylvania, Magnavox et Warwick (sous-traitant de Sears Roebucks pour la fabrication de TV). Toutes ces
compagnies sont, à l'époque, en pleine santé financière dans une industrie
qui n'a pas encore été envahie par les marques japonaises. Dans
l'ensemble, les démonstrations suscitent des réactions positives. Jouer sur une télévision,
voilà un intéressant concept, disent-ils. Cependant, seul RCA se montre partant pour signer
des accords de licence sur le produit. Les négociations avec eux vont durer jusqu'au printemps
69, sans succès (RCA finira par lancer une console en 1977, la Studio 2).
Heureusement, durant cette période, Bill Enders, membre de l'équipe
de direction de RCA quitte la compagnie pour devenir vice-président du bureau New-yorkais de Magnavox.
Il faisait partie des interlocuteurs les plus favorables de Ralph lors des démonstrations et parvient
à convaincre les dirigeants de la compagnie, basée à Fort Wayne, Indiana, d'assister
à une démonstration. Ralph, Lou Etlinger et Harrison
sont invités chez Magnavox dans l'Indiana. Le manager général du département
télévisions de la compagnie, Jerry Martin, est conquis, et décide d'acheter la licence
de la Brown Box pour en lancer la production sans plus attendre.
La Brown Box achetée par Magnavox.
Six mois seront nécessaires pour parvenir
à des accords entre Sanders et Magnavox. Ralph confie son prototype le plus avancé aux ingénieurs
de Magnavox, qui vont finalement construire en 1971 ce qui est appelé à devenir l'Odyssey. Certaines idées de Ralph Baer seront laissées de côté
pour réduire les coûts de fabrication de l'engin, à commencer par l'affichage en couleurs,
remplacé par des caches plastiques colorés. Les choix entre les 16 jeux, qui se fait sur
la Brown Box au moyen d'un sélecteur 16 positions, se fait maintenant avec des cartes de programmation
que l'on insère dans la console. Après l'achèvement
du prototype d'Odyssey en Octobre 1971, les premières unités sont assemblées à
la main, pour être envoyées en test marketing dans les magasins à l'enseigne Magnavox
qui jalonnent tout le pays. La réponse est encourageante, et la presse s'intéresse à
ce produit mystérieux qui arrive sur un marché vierge de toute concurrence.

Publicité pour l'Odyssey, et démonstration des caches
écrans colorés par Ralph Baer.
En Mars 1972, Magnavox organise des démonstrations
de ses nouveaux produits. Ralph est invité à l'une d'entre elles au Bowling Greene Restaurant,
situé au milieu de Central Park à New York. La ligne Magnavox, en ce printemps, comprend
de nouvelles télévisions, une nouvelle caméra couleur et l'Odyssey. Cette dernière
éclipse tous les autres produits.
Comme on l'a vu dans l'historique de l'Odyssey, la console va souffrir de
cette association systématique aux télévisions Magnavox dans le marketing de la compagnie.
Beaucoup de gens croient que le console ne fonctionne qu'avec les téléviseurs de la même
marque. On sait aussi que Nolan Bushnell s'est
rendu à une autre des démonstrations publiques de l'Odyssey, et que l'un des jeux qu'il
a vus ressemble à s'y méprendre au Pong qu'il a crée plus tard avec Alan Alcorn.
Magnavox engagera des poursuites contre lui pour ce plagiat, mais il est indéniable que l'Odyssey
a profité du succès de Pong, étant pendant un temps le seul moyen de jouer à
un clone de ce jeu sur une télévision à la maison.
La contribution de Ralph Baer à l'histoire
des jeux vidéo ne s'arrête pas là. Début 1972, les contrats entre Magnavox
et Sanders sont finalisés. Magnavox à l'exclusivité sur la licence des créations
de Ralph, et prend en charge les poursuites contre toute compagnie qui lancerait un système comparable.
Celles-ci seront, 20 années durant, innombrables, et à chaque fois Ralph viendra témoigner,
faisant gagner systématiquement Magnavox (y compris contre Bushnell). Les indémnités
reçues deviendront même la principale source financière de la compagnie.
En 1976, Ralph intervient également dans le développement de
la console à jeu unique Telstar de Coleco, en résolvant sur la
machine un problème d'émissions parasites sur des fréquences réservées.
Sa contribution avec cette compagnie ne s'arrête pas là puisqu'il leur vend en 1978 la licence
de son Vid-Kid, un système éducatif pour très jeunes enfants qui fonctionne avec
une console Atari VCS, ainsi qu'une interface permettant de connecter à une console Colecovision,
ou un ordinateur Coleco Adam, le lecteur de RCA Selectavision Video Disc, lecteur de disques vidéo
précurseur du CD-I de Philips. .
Le Vid-Kid.
Durant la dernière partie de sa carrière,
Ralph Baer n'est jamais vraiment sorti du domaine ludique, dans lequel il s'est finalement avéré
plus créatif que dans ses premières amours radiophoniques. De nombreuses sociétés
ont fait appel à ses services pour mettre en oeuvre des jeux ou jouets électroniques. Lorsqu'un
challenge technique était à relever à des fins de divertissement, Ralph Baer n'était
jamais bien loin, discret mais efficace.





Exemples de jouets crées par Ralph Baer
Bien entendu, on pourrait aussi énumérer
l'impressionnante quantité de jeux et gadgets électroniques qu'il a inventée entre
1978 et 1997, mais il y en a trop et on sort du domaine du jeu vidéo (il a même conçu
un paillasson qui parle !). Citons seulement le plus célèbre d'entre eux, SIMON. Il faut
savoir que SIMON est un plagiat de Touch Me, un jeu électronique crée par Atari, mais qui
n'a eu aucun succès. SIMON a mieux marché parce qu'il ajoutait au concept de Touch Me l'idée
des notes de musiques, ainsi qu'une présentation et un nom plus attractifs et originaux.

SIMON et ChatMat, le paillasson parlant.
Ralph Baer a consacré la fin de sa carrière
profesionnelle à la société électronique qu'il a créée en 1975.
Ralph dans son bureau.
Comme la plupart des grands pionniers de l'histoire
des jeux vidéo, Ralph Baer associe deux qualités pourtant difficilement compatibles : la
rigueur scientifique et la fantaisie imaginative. Sans lui, le jeu vidéo ne serait certainement
pas allé aussi vite dans son évolution, et même si d'autres l'ont devancé et
se sont fait, à la même époque, un nom plus important (on pense notamment à
Nolan Bushnell), il convient de ne pas oublier son travail, dont nous avons tous profité une fois
ou l'autre dans le passé. Grâce à l'Internet et au travail abattu par la communauté
retro-gaming, envers laquelle il se montre souvent amical (il a même adressé à Grospixels
un mail de soutien et nous a offert un article exclusif écrit de sa main),
Ralph Baer est sorti de l'anonymat de son vivant.
Laurent