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Clock Tower
Année : 1995
Système : SNES ...
Développeur : Human Entertainment
Éditeur : Human Entertainment
Genre : Survival Horror / Aventure / Réflexion
Par MTF (25 mars 2013)

Beaucoup de joueurs pensent que Capcom a inventé le genre, qui a connu une fort belle renommée, du survival-horror avec Resident Evil. En réalité, tout ce qu'a pu inventer Capcom, c'est le terme même, à l'attrait publicitaire indéniable ; le genre en lui-même existait en réalité bien avant qu'on ne puisse le nommer, jusqu'alors ce n'était que des « jeux d'aventure », avec tout le flou qu'une telle dénomination suppose, ayant une composante horrifique plus ou moins prononcée.
Il serait cependant pour le moins audacieux et naïf de ma part que de proposer un panorama du genre de « l'horreur » dans le jeu vidéo, car celui-ci, en réalité, a toujours été plus ou moins présent : je me souviens qu'étant petit, la musique des châteaux de Super Mario Bros. et leur décor entièrement noir me terrifiaient, sans même parler de l'ambiance des temples d'un The Legend of Zelda ou d'un Castlevania qui me mettait tout en émoi.

S'il fallait cependant restreindre aux jeux d'horreur ceux qui ont comme volonté affirmée de faire peur moins grâce à des hordes de zombies et des musiques haletantes mais plus par l'intermédiaire d'une ambiance glauque, et s'il fallait restreindre à nouveau la chose sur console et non sur micro, les « grands-pères » seraient sans doute Sweet Home, de Capcom encore une fois, sorti sur Famicom en 1989 et Clock Tower d'Human Entertainment (Fire Pro Wrestling, F1 Pole Position...) sorti sur Super Famicom en 1995. Mais si le premier est connu car étant l'une des sources d'inspiration principale de Resident Evil, le second, au rythme plus lent et plus anxiogène encore, ne doit pas être oublié.

Il est alors l'heure pour vous d'explorer les méandres de ce qu'on considère être le seul « survival-horror » sur la 16 bits de Nintendo, et l'origine secrète d'un genre qui aujourd'hui encore connaît un franc succès.

Bonjour, Jennifer...

En septembre 1995 (date correspondant à la sortie du jeu, on appréciera ici la volonté de briser les frontières du monde virtuel), dans la sublime campagne norvégienne, 4 orphelins sont adoptés par un riche couple, les Barrows qui vivent, reclus, dans un gigantesque manoir que surplombe un clocher menaçant qui a donné son nom au domaine, The Clock Tower. Notre histoire commence tandis que Mary, l'épouse de Mr. Barrows, ayant ramené les enfants au logis, les laisse un instant dans le grand hall le temps de chercher son mari. Au bout de quelques minutes cependant, trouvant le temps long, les enfants s'inquiètent de ce silence assourdissant. Jennifer, sans doute la plus dégourdie du groupe, se décide de partir à sa recherche sans savoir que ce qu'elle trouvera ne lui plaira pas forcément...

L'introduction est relatée au moyen de petites images comme issues d'un film... À droite : non, Jennifer, penses-tu !

C'est à ce moment-là que le joueur prend la main. Dirigeant un curseur à la croix directionnelle et interagissant avec son environnement au moyen des boutons, les premières secondes sont à la fois très particulières, et très déstabilisantes.
Particulières, car la forme point'n click n'a été que très peu représentée sur console, et encore moins pour un jeu d'aventure : si l'on trouve certes des adaptations de célèbres simulations, telles Sim City, ou quelques jeux éducatifs, la forme ne s'est que guère imposée sur nos consoles, et cela est compréhensible, quelque part, puisque diriger un curseur est plus intuitif avec une souris qu'avec un pad.
Déstabilisantes, car tout ce qu'on demande à Jennifer de faire est d'une lenteur volontiers exacerbée qui rend mal à l'aise.

Nous avons l'habitude dans nos jeux vidéo d'être porté par la vitesse, par l'agilité, par les réflexes. Et pourtant ici, lorsque nous pointons un endroit quelconque de ce grand hall, Jennifer s'y rend lentement, et chacun de ses pas résonne sur le parquet vernis comme un glas.

Tac... Tac... Tac...

Du même geste auguste, elle remet en place une mèche de ses cheveux ou regarde à gauche et à droite. Elle passe une porte et se retrouve dans un sombre couloir. Tandis qu'elle s'y aventure lentement, un cri retentit soudain derrière elle : revenant sur ses pas, le grand hall est plongé dans la pénombre... et elle trouve rapidement le corps d'un de ses camarades, assassiné brutalement par un nain hideux transportant une énorme paire de ciseaux, Scissorman, qui avance en se dandinant et en activant son engin de mort.

Schlack... Schlack... Schlack...

Il s'approche de Jennifer.

Accueillant, n'est-ce pas ? À droite, une entrée dans le « vif » du sujet.

Bienvenue dans l'horreur de Clock Tower.

Ça va couper chéri !

Après cette première introduction historique, j'aimerais revenir sur le gameplay du jeu en lui-même. Comme je l'ai indiqué à l'instant, Clock Tower se présente selon une interface point'n click, c'est-à-dire que le joueur ne contrôle pas directement les faits et gestes de Jennifer mais « pointe » un endroit particulier du décor avec lequel elle va pouvoir interagir. S'il s'agit d'un endroit du sol, Jennifer va pouvoir s'y rendre, s'il s'agit d'un objet quelconque, elle va pouvoir soit l'observer, soit l'activer s'il s'agit d'un mécanisme, soit le prendre s'il s'agit d'un objet. Le jeu gère un inventaire d'une petite dizaine d'éléments - il n'y en aura guère plus à collecter - et, bien entendu, il sera possible de les utiliser sur d'autres parties du décor et d'autres objets pour résoudre des énigmes et avancer dans l'aventure.


Piscine, clocher, tueur psychopathe... Le rêve de tout propriétaire. À droite : ce caillou sera votre meilleur ami.

Le jeu se déroulera alors au sein de ce gigantesque manoir, composé d'un rez-de-chaussée, d'un étage et d'autres petits éléments adjacents. S'il est possible de faire une carte relativement précise des environnements, il faut savoir que bien que certaines pièces se trouvent toujours au même endroit, d'autres, généralement cruciales pour finir le jeu, peuvent avoir deux ou trois positions, définies aléatoirement au lancement de la partie. On trouve alors des salons, des salles de bain, des hangars, des chambres diverses, toutes ayant leur propre cachet et leur propre « code couleur » qui permettent de les repérer assez rapidement. Il reste cependant qu'il n'y a aucune carte in-game, si bien qu'il vous faudra faire fonctionner votre mémoire pour éviter de tourner en rond.
Et il n'est jamais bon de tourner en rond dans Clock Tower.

Le joueur, Jennifer, a trois objectifs principaux :

- Le premier, bien entendu, est de retrouver ses amis. En effet, si l'un de ses compagnons meurt au début de l'aventure, il en reste encore deux qui manquent à l'appel. Il vous faudra donc les retrouver, en vie de préférence.
- Le second, à nouveau cela tombe sous le sens, c'est de trouver le moyen de s'enfuir de la demeure à n'importe quel prix, au mieux avec des survivants, au pire seule. Le manoir est, comme je l'ai dit, isolé en pleine nature, hors de question de passer la porte et de courir ; on découvrira également rapidement que les lignes téléphoniques sont coupées et puisque nous sommes en 1995, les téléphones portables ne sont pas encore rentrés dans l'usage.
- Enfin, tout en faisant cela, il lui faudra échapper à Scissorman qui voudrait bien tailler le bout de gras avec elle, enfin, tailler « son » bout de gras.

Belle pensée, Jennifer... À droite : coucou, c'est pour un sondage !

Si les deux premiers « objectifs » vous sont délivrés par la conduite de l'histoire, je reviendrai alors à cela ultérieurement, le troisième, en revanche, est plus ou moins aléatoire bien que dicté en partie par vos actions.

Dès votre première rencontre avec Scissorman, celui-ci, en effet, se mettra en chasse de chair fraîche, votre chair fraîche. Mais il ne se contentera pas de vous suivre comme un toutou dans la pièce ou le couloir où vous vous trouvez et oublier votre présence dès que vous passez une porte. Au contraire, il vous suivra où que vous alliez, passant par les mêmes portes voire vous tendra des embuscades : quand vous entrez dans une pièce, vous ne saurez jamais si Scissorman n'est pas là à vous attendre, caché dans une caisse en bois ou derrière un rideau, prompt à vous hacher menu ; et si vous avez la présence d'esprit de vous cacher, il n'est pas dit que le tueur en série ne trouvera pas un moyen de vous débusquer au moment où vous vous y attendez le moins.
Ces rencontres, à nouveau, sont partiellement scriptées dans la mesure où elles ne se produisent que dans certaines salles seulement, et non dans toutes : il existe en effet, et vous apprendrez à les repérer, des safe spots où vous pouvez vous abriter à n'importe quel instant, Scissorman ne venant jamais vous débusquer. Mais dans la grande majorité des cas, vous ne pouvez être sûr de rien.
Du reste, Scissorman ne sera pas forcément la seule chose qui pourra vous tuer : le manoir regorge de dangers divers, prompts à vous surprendre au moment où vous vous y attendrez le moins. Le simple fait de regarder dans un miroir peut vous être fatal, comme pour vous rappeler, tel un Narcisse grimaçant, qu'être trop concentré sur votre petite personne peut vous être fatal.

Le curseur devient un carré quand vous survolez une zone interactive. Tiens, je me demande ce qu'il y a derrière ce rideau... À droite : ami ou ennemi ?

Votre capacité à survivre à certaines rencontres avec Scissorman, car il y a fort à parier que vous le rencontrerez de temps à autres, et à certains dangers, sera conditionnée par la petite icône située en bas à gauche de l'écran avec le portrait de Jennifer qui a un fonctionnement similaire, sur certains aspects, à l'icône présente dans I have no mouth and I must scream. Il représente en effet « l'état d'anxiété » de Jennifer, qui connaît quatre niveaux : bleu - je vais bien, tout va bien -, jaune - je vais bien mais pas trop -, orange - je vais pas trop bien mais je gère -, rouge - oh mon Dieu je vais mourir.
Si Jennifer commence par un niveau bleu, celui-ci va décroître à chaque événement marquant lui arrivant : rencontre avec un danger ou Scissorman, situation stressante... Lorsque Jennifer doit se défendre ou fuir, le joueur doit appuyer sur le « bouton panique » afin de se défendre ; mais la réussite de cette action dépend de son niveau de stress. Plus celui-ci sera haut, plus il vous faudra marteler le bouton pour survivre ; mais si votre niveau est déjà dans le rouge, force est à parier que vous mourrez nécessairement au moindre pépin, sans compter que vous trébucherez lorsque vous courrez... Sensations garanties.
Pour retrouver un niveau de stress gérable, il vous faudra vous « reposer » à genoux, souffler quelques instants et attendre patiemment que la chose revienne à son état normal... à condition que le nabot psychopathe vous laisse suffisamment de temps pour ce faire.

La fin justifie les moyens

Ces rencontres participent grandement à l'état d'inquiétude que l'on peut ressentir en jouant à Clock Tower, puisque deux parties ne seront jamais parfaitement identiques : Scissorman n'apparaît jamais deux fois de suite au même endroit et une salle auparavant sûre peut ne plus le devenir une fois suivante. Et après cela, le jeu continue de surprendre le joueur en proposant non pas une ou deux, mais bien 9 fins différentes, notées de A à H (plus on se rapproche de A, plus l'issue sera heureuse) et une fin S (pour Special) qui est une variation intéressante de la fin A.
Évidemment, chacune de ces fins demande à atteindre un certain point de l'aventure, ou un certain endroit en particulier, ce qui demande de passer par des étapes obligatoires, ramasser certains objets ou déclencher certains événements spécifiques. Rien ne vous indiquera, cependant, que ce que vous faites vous conduira vers une issue heureuse ou, au contraire, précipitera votre perte : cela, vous ne le saurez qu'en continuant l'aventure et voir jusqu'où vous pourrez aller. Notez également qu'il y a parfois plusieurs solutions à un même problème, ce qui diversifie encore plus votre progression.

Vide... mais cela ne veut pas forcément dire que cela n'aura aucune conséquence. À droite : vous êtes dans le rouge, la mort est proche.

Dans la plupart des cas, les associations d'objet sont relativement nettes, le plus grand danger ne venant jamais que de votre capacité à éviter le Scissorman et les autres périls qui vous attendent au tournant ; et dans d'autres situations, le fait de ne pas avoir collecté un objet en particulier vous conduira nécessairement à la mort.
Il faut noter ici qu'autant certaines « fins » prévues par le jeu se terminent par un sort funeste pour Jennifer, autant la majorité de vos morts, dans le cours de l'aventure, s'achèvera par un Game Over et la nécessité de reprendre votre sauvegarde.

C'est l'occasion pour parler ici de la violence qu'habite le jeu. Si son propos est pour le moins sombre (l'on parle bien ici d'un slasher) et si les actions décrites sont pour le moins ignobles (meurtres, tortures voire cannibalisme), le jeu ne montre jamais vraiment de sang ou d'éviscération morbide. En général, alors que l'action funeste se produit, l'écran vire brutalement au noir tandis que le cri de Jennifer résonne à travers l'espace et le temps, et que les mots Dead End apparaissent alors (« Impasse » en anglais, mais on peut aussi lire cela textuellement et comme un jeu de mots, « Fin mortelle »), vous enjoignant à faire mieux la fois prochaine. Cela n'empêche cependant pas les développeurs d'introduire des images effrayantes, de cadavres ou de charognes, mais la chose est toujours bien mise en scène, davantage suggérée que montrée froidement, dans une semi-pénombre. Comme tout un chacun le sait, c'est encore l'imagination qui provoque les peurs les plus marquantes.
Cette mise en scène particulièrement sobre est parfaitement cohérente avec le ton placide et le rythme relativement lent du jeu. Il n'y en effet aucune musique ni bruits d'ambiance si ce n'est les pas de Jennifer, jusqu'au moment d'une rencontre avec Scissorman où d'un danger imminent où une ritournelle démentielle prend alors le dessus avant de se calmer lorsque le danger s'éloigne... ou semble s'éloigner. Tout est donc pensé pour faire de ce jeu une expérience toute particulière, très posée, très calme mais, en même temps, inquiétante car tout peut surgir à n'importe quel instant.

The fear continues...

Clock Tower, réservé lors de sa sortie au Japon uniquement y compris lors de ses rééditions successives sur Playstation, Windows ou Wonderswan, a été redécouvert par l'intermédiaire de ses suites qui ont été, quant à elles, localisées même si cela s'est fait de façon irrégulière (Clock Tower 2 a été rebaptisé Clock Tower aux États-Unis et en Europe, sa suite Clock Tower 3 est inconnue en Europe, etc.). Des traducteurs amateurs ont alors pris le parti de proposer une adaptation anglaise de ce chef d'œuvre, traduction on ne peut plus juste et élégante : je ne vois pas comment la chose aurait pu être mieux réalisée.
N'ayant pas fait les suites en détail, je ne saurai que les évoquer en passant : à ce que j'ai pu voir cependant, il m'a semblé qu'ils se sont rapprochés des Resident Evil ou des Dino Crisis, avec des environnements volontairement plus dérangeants et plus effrayants, et les antagonistes, de même, se rapprochent de grosses bestioles effrayantes et n'ont plus ce sentiment inquiétant et étrange (ou d'Unheimlich, si vous êtes freudien) que pouvait avoir le nabot original.

La série, de là, se serait plus ou moins conformée aux canons du genre depuis l'ère Playstation, se rapprochant d'une violence et d'une peur plus graphique et évidente et délaissant cette ambiance délétère qui faisait pourtant le charme du titre premier. Notons que la licence appartient maintenant à Capcom, bien qu'étant en hibernation depuis 2002 (ou 2005 si on y compte Haunting Ground que l'on a coutume d'inclure dans la série), peut-être un signe que son orientation ne convenait pas à leur vision du genre.

La série Clock Tower avec, de gauche à droite et de haut en bas, Clock Tower 2 (1996, renommé Clock Tower aux États-Unis et en Europe), Clock Tower Ghost Head (1998, appelé Clock Tower II: The Struggle Within aux États-Unis, c'est un spin-off), Clock Tower 3 (2002, premier de la saga à avoir été développé par Capcom) et Haunting Ground (2005, connu sous le nom Demento au Japon qui n'est pas, techniquement, un Clock Tower mais qui s'en approche beaucoup niveau gameplay. On a alors pris l'habitude de l'inclure à la saga.)

De là, Clock Tower resterait, et ce malgré ses nombreuses suites, un essai unique pour Human Entertainment. Son approche d'une horreur plus psychologique qu'effrayante, qui a su trouver un écho ultérieurement dans la série des Silent Hill, entre autres, en fait cependant une œuvre historique et unique qui se doit d'être redécouverte par tous les joueurs s'intéressant de près ou de loin au genre du survival-horror et à son histoire.

Par son ambiance effrayante, ses graphismes épurés, son ingéniosité à vous surprendre constamment et sa rejouabilité dantesque, Clock Tower fait sans aucun doute partie de de ces perles rares de la Super Famicom/Super Nintendo, qui ne cesse décidément jamais, plus de vingt ans après, de nous surprendre... C'est peut-être bien ça, avant toutes choses, tout l'intérêt de ce qu'on peut appeler le retrogaming.

Pour poursuivre la lecture :

L'excellent site 1up-games.com a fait un test fort complet de ce jeu à cette page. Je recommande notamment la lecture de sa première annexe sur les influences filmiques des développeurs, puisqu'ils auraient fortement puisé dans l'œuvre du réalisateur italien Dario Argento (Phenomena, Tenebræ, Inferno...). sanjuro, créateur et auteur du site, fait une série de comparaisons très intéressantes entre ces longs-métrages et les scènes et protagonistes du jeu. Je n'ai pas voulu aborder ces aspects dans l'article car ne connaissant que de très loin le travail de cet artiste de renom, et que je voulais vous faire découvrir ce site exceptionnel que je parcours avec grand plaisir pour la qualité de ses réflexions.

Soyez avertis cependant, les annexes de 1up-games révèlent des moments cruciaux de l'intrigue du jeu. N'y allez qu'une fois le jeu terminé ou si vous êtes assuré de ne pas vouloir le découvrir de vous-même.

MTF
(25 mars 2013)
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