Par Laurent
(décembre 2000 - dernière révision fin 2007)
Infocom : les papas de Zork.
Les jeux d'aventure textuels, qui nous semblent
si désuets aujourd'hui, ont à une époque été très prisés,
et certains des jeux les plus en vogue actuellement en découlent plus ou moins directement. La
série Zork, éditée au début des années 80 par la société
Infocom, aujourd'hui propriété d'Activision, compte à ce jour 8 jeux (auxquels on
pourrait ajouter les 6 épisodes d'Enchanter, qui se situent dans le même univers), dont le
dernier date de 1997 et fait partie des monuments incontournables du jeu vidéo. Le jeu d'aventure
fait partie des tous premiers genres explorés par les pionniers qui exerçaient leur art
sur des mini-ordinateurs dans les années 60, sans se douter qu'un jour on les considèrerait
comme les pères fondateurs d'une des industries les plus rentables du monde. A peine les premiers
jeux d'action les plus primitifs furent-ils créés que l'idée germa dans leur esprit
que le support d'un ordinateur à des fins ludiques pourrait, à défaut d'en mettre
plein la vue, être propice à la rêverie. On vit alors une époque où le
jeu de rôle n'en est qu'à ses débuts, et privilégie le travail de l'imagination
à la consommation passive d'images et de sons. Dans un tel contexte, l'ordinateur peut permettre
à des joueurs isolés, en se substituant au "maître de jeu", de pratiquer cette nouvelle
conception du divertissement.
C'est durant la décennie suivante, vers 1972, que les premiers jeux
d'aventures textuels apparaissent. Ces merveilles ne doivent surtout pas être considérées
comme des reliques d'un autre âge, mais plutôt comme la base même de ce vers quoi tendent
les jeux d'aventures d'aujourd'hui : l'interactivité, et l'immersion totale du joueur dans un monde
imaginaire. Zork, apparu dans une université Américaine (le Massachusetts Institute of Technology)
au milieu des années 70, fait partie des piliers de ce genre. Revoyons un peu l'historique de la
chose.
Zork I, II et III : Genèse d'Infocom et naissance de l'univers Zork.
Dans les années 60, DEC (Digital Equipment
Corporation, aujourd'hui possédé par HP) crée le PDP-10, un ordinateur de taille
moyenne (à l'échelle de l'époque). Le "Ten", ainsi qu'on l'appelle, devient très
populaire auprès des laboratoires de recherche et sert à la programmation de nombreux logiciels
qui aujourd'hui encore pourraient avoir leur utilité. Au laboratoire d'intelligence artificielle
du MIT (université du Massachusetts, un des plus prestigieuses qui soient), un système d'exploitation
pour le Ten appelé ITS (Incompatible Time-sharing System) est mis au point par des étudiants.
Il a pour but de simplifier la programmation de l'engin. Comme l'ITS ne s'adresse qu'à un groupe
restreint d'utilisateurs, il n'est pas pourvu de système de protection.
Le DEC PDP-10.
Vers 1970, l'ARPAnet fait son apparition (voir
cet article). Ce réseau, considéré comme l'ancêtre
d'Internet, à pour but de faire communiquer entre eux tous les ordinateurs Américains servant
à des fins de recherche que l'on trouve dans les laboratoires et les universités comme le
MIT. En ces temps lointains, la notion de protection des données sur un tel réseau est inexistante.
Il est possible de se connecter sur ARPAnet sans aucune difficulté dès lors qu'on peut avoir
accès à un ordinateur et une ligne téléphonique. C'est ainsi que le phénomène
de hacking, à savoir l'art de pénétrer le contenu d'ordinateurs distants à
des fins qui, à l'époque, ne sont pas encore destructrices, va très vite faire son
apparition. Les hackers s'aperçoivent que les ordinateurs du MIT contiennent des trésors
aisément récupérables. C'est aussi à cette époque qu'un langage de
programmation appelé MUDDLE (plus tard rebaptisé MDL) est développé, qui doit
succéder au LISP jusqu'ici utilisé couramment. Le MDL ne prendra jamais vraiment la place
du LISP, mais se constituera un parc non négligeable d'utilisateurs fidèles parmi les étudiants
du MIT, notamment au LCS (Laboratory for Computer Science) et dans le groupe DM (Dynamic Modeling Group).
Le DM, en dehors de nombreuses contributions au développement logiciel Américain des années
70, est à l'origine de jeux célèbres auprès de la communauté informatique
de l'époque. L'un d'entre eux, appelé Maze, un jeu graphique multi-joueur, transporte les
joueurs dans un labyrinthe où ils s'affrontent au pistolet, le labyrinthe se générant
au fur et à mesure du jeu. L'un des créateurs de The Maze se nomme Dave Lebling.
Un autre de ces jeux dont on peut se souvenir est Trivia, une sorte de Trivial
Pursuit avant la lettre, qui se joue à plusieurs sur ARPAnet et connaît un certain succès.
L'auteur de Trivia est Marc Blank et Tim Anderson se charge de la maintenance. Le jeu est en réalité
la plate-forme de test d'un système de base de données prévu d'être utilisé
pour la recherche.

Dave Lebling et Marc Blank (photos prises en 1985)
Début 1977, l'ARPAnet est atteint par
un nouveau phénomène : Adventure, le premier véritable jeu d'aventure textuel, dans
lequel le joueur entre directement des commandes d'exploration à l'ordinateur, qui lui donne des
descriptions des décors et personnages rencontrés en suivant un scénario précis
avec un début, une quête, et une fin. L'auteur du jeu est Willie Crowther, et Don Woods se
charge de le répandre sur le réseau (voir article sur Adventure).
Quand Adventure arrive au MIT, la réaction ne se fait pas attendre. Deux semaines durant, les informaticiens
de tout le pays arrêtent presque totalement le travail, trop occupés à tenter de finir
le jeu. Adventure est programmé en FORTRAN, un langage peu performant. Son analyseur syntaxique,
censé comprendre les instructions en toutes lettres tapées par le joueur, ne reconnaît
que des instructions à deux mots (par exemple GO WEST, ou OPEN DOOR), et le scénario, plein
d'incohérences, rend le jeu impossible à finir autrement qu'en passant les codes machines
du programme au désassembleur afin de trouver la solution.
Fin Mai, la solution d'Adventure circule auprès des joueurs et divers
membres du DM se demandent ce qu'ils vont pouvoir bien faire pour s'amuser avec leurs machines. Marc Blank
fait une pause dans ses études de médecine, Tim Anderson a déjà présenté
son mémoire de fin d'études et Bruce Daniels envisage de laisser tomber sa maîtrise
de physique, tout comme Dave Lebling. Ce dernier travaille sur un interpréteur de commandes aussi
performant que celui d'Adventure. Marc Blank et Tim Anderson, férus de hacking, s'en servent pour
développer un prototype de jeu réseau, mais le projet va rester sans suite, Dave prenant
quelques jours de vancances.
Marc Blank, Bruce Daniels et Tim Anderson se
lancent alors dans le développement d'un jeu plus ambitieux. Ils commencent par concevoir un scénario,
des énigmes, et s'efforcent de trouver comment combiner le tout au niveau logiciel. Bruce Daniels
se montre plus doué pour la conception que pour la mise en œuvre et part en vacances à son
tour, laissant ses deux amis se débattre avec les lignes de codes du programme. Marc Blank et Tim
Anderson vont ainsi, pendant que leurs deux amis prennent du bon temps, travailler d'arrache pieds à
l'élaboration de Zork. Les deux compères, qui passent le plus clair de leur temps enfermés
ensemble et ne dorment guère, profèrent ce mot qui n'a aucun sens (et dont ni l'un ni l'autre
ne souvient de l'origine) à tout bout de champ, à tel point qu'ils finiront par baptiser
ainsi leur projet.
Au retour de Dave Lebling et Bruce Daniels, une
première ébauche du jeu fonctionne plus ou moins. Zork n'est pas encore aussi long qu'Adventure
et ne fait que la moitié de la version finale, mais les voleurs, les cyclopes, les trolls, la maison
blanche, la forêt, le réservoir, le barrage, le glacier et le labyrinthe sont déjà
là. Les énigmes ne sont pas aussi élaborées que celles qui seront ajoutées
par la suite, et les premières versions de l'interpréteur de commandes ne sont pas encore
capables de comprendre des phrases complexes, mais indéniablement les base d'un projet d'avenir
sont jetées. Les quatre compères continuent le travail, chacun ajoutant de nouvelles commandes
à l'interpréteur, et de nouvelles énigmes à résoudre avec d'autant
plus de facilité que le programme de base rédigé par Blank et Anderson est très
évolutif.
Zork, comme Adventure, ne doit sa survie qu'au
fait d'avoir été joué par une communauté de joueurs qui ne se résume
pas aux étudiants ayant participé à son élaboration. Pourtant, contrairement
à Adventure qui, programmé en FORTRAN, peut tourner sur n'importe quelle machine, Zork est
programmé en MDL, et ne peut fonctionner que sur PDP-10, et encore pas tous les modèles.
Le jeu trouvera ses utilisateurs dans les rangs des hackers qui infestent les réseaux du MIT, pas
protégés du tout rappelons le, et au sein du DM qui commence à se lasser de jouer
à Trivia. Ces fans de la première heure vont s'acharner sur Zork alors que le jeu est en
constante évolution, comme autant de bêta-testeurs. Les premiers grands amateurs de Zork
comptent ainsi des gens comme John McCarthy, inventeur du LISP. Le jeu ne fait l'objet d'aucune publicité
auprès de la communauté ARPAnet. Les utilisateurs se connectent sur le réseau du
DM, s'aperçoivent que quelqu'un utilise un programme nommé Zork, et, intrigués par
ce nom étrange, le lancent et découvrent le jeu.
Bien que Zork, en Juin 1977, soit beaucoup plus
primitif que Zork I, le produit commercialisé quatre ans plus tard, il a la même saveur.
La famille Flathead y est présente, en la personne de Lord Dimwit Flathead l'excessif, régent
du Grand Empire Souterrain (le célèbre GUE, comme l'appellent les fans). La monnaie qui
a cours dans cet univers est le zorkmid. Bruce Daniels, auteur de la prose lyrique où ils sont
mentionnés, est le créateur de ces éléments incontournables de l'univers de
Zork. Beaucoup de caractéristiques du GUE sont imaginées à la va-vite, et les incohérences
sont nombreuses en raison des modifications incessantes dont le jeu fait l'objet. Conscient du problème,
Dave Lebling invente le US News and Dungeon Report, un quotidien qui se consulte dans le living room de
la maison où le jeu commence, et qui contient le descriptif des dernières modifications,
à la manière de la rubrique "news" d'un site Internet, permettant aux joueurs de s'y retrouver.
Le premier changement d'importance intervient
en Juillet 1977 avec l'introduction dans le jeu de la rivière, conçue et implémentée
par Marc Blank. Cette section va rester globalement inchangée jusqu'à la finalisation de
Zork I, mais illustre bien les difficultés rencontrées par nos quatre développeurs
dans la création d'un univers tangible : l'apparition de la rivière pousse Marc à
introduire le bateau, dans lequel le joueur peut pénétrer pour se déplacer sur la
rivière. D'un point de vue de programmation, le bateau est à la fois un lieu et un objet,
et devient le seul lieu qui peut se déplacer. La modification de l'interpréteur de commandes
qu'il implique va entraîner des dysfonctionnements dans d'autres domaines du jeu. Par exemple, le
joueur peut prendre le bateau et l'amener jusqu'au réservoir, mais n'est pas autorisé à
s'en servir sur cet autre plan d'eau, le déplacement d'un lieu n'étant envisagé que
dans le cadre de la rivière, ce qui n'est pas cohérent... Finalement, le déplacement
en bateau sur le réservoir sera possible, mais il faudra de nombreuses autres bidouilles pour que
le jeu fonctionne de façon satisfaisante, l'augmentation de sa taille multipliant les risques d'erreur
à chaque modification apportée.
Six semaines après la mise sur ARPAnet
de Zork, le jeu compte déjà nombre de fans, et surclasse aisément Adventure. Fin
Juillet, deux changements importants interviennent : Bruce, qui ne rédige guère de lignes
de codes mais invente sans cesse de nouvelles énigmes, se voit demander par Dave, Tim et Marc de
concevoir deux passages particulièrement difficiles. Il imagine la mine de charbon, un labyrinthe
effroyablement complexe qui sera simplifié à la demande des joueurs avant la version finale,
et le volcan, dont on se souviendra surtout pour la superbe description du portrait de Lord Dimwit Flathead
l'excessif trouvé sur un timbre pendant l'exploration. Ce passage, ainsi que celui de la rivière,
nécessite une meilleure gestion du temps dans le jeu à cause de la présence de véhicules
tels que le bateau ou la montgolfière, ainsi que l'usage d'explosifs. Marc programme alors une
routine qui génère une série d'évènements mis en attente devant survenir
plusieurs déplacements du joueur plus loin. Cette horloge gère, outre les déplacements
du bateau et de la montgolfière, l'explosion de la dynamite, l'épuisement d'une lampe à
pétrole au bout d'un certain temps d'éclairage, et l'apparition occasionnelle de gnomes.
Par exemple, dans la section du volcan, si le joueur est pris au piège par la perte du ballon et
ne peut sortir du volcan, un gnome apparaît après quelques déplacements répétitifs
et propose au joueur de le libérer en échange d'un trésor. Cette routine révolutionne
le jeu en détectant automatiquement les moments où le joueur est bloqué (et ils sont
nombreux à un stade où le jeu est loin d'être expurgé de tous ses bugs) et
en leur permettant de continuer sans être obligé de recommencer l'aventure du début,
aucun système de sauvegarde n'étant prévu.
Après le volcan, aucune autre section
ne sera ajoutée au monde de Zork pendant de longs mois, Dave, Marc, Tim et Bruce étant trop
occupés à remédier au problèmes indirectement induits par les modifications
apportées au jeu les deux premiers mois. Bien que le Zork original en MDL soit majoritairement
utilisée au DM, une autre version sous TENEX (le système d'exploitation pour PDP-10 le plus
utilisé sur ARPAnet) y circule également qui, moyennant quelques modifications, peut aussi
fonctionner sous TOPS-20, autre OS pour PDP-10. Tim, Bruce, Marc et Dave vont être sollicités
par les utilisateurs de Zork pour adapter le jeu sur ce dernier système afin d'en faciliter la
circulation sur ARPAnet. Après quelques modifications du programme, Zork va ainsi se répandre
beaucoup mieux sur le réseau, et une mailing-list sera même créée pour informer
en permanence les joueurs des futures modifications du jeu.
Bien que les gens parviennent sans problème à se procurer Zork, ils ne parviennent pas à
mettre la main sur les sources du programme (c'est à dire les codes non compilés, non exécutables
mais modifiables), et pour cause. Nos quatre développeurs les protègent par deux approches
: les sources sont cryptées, et les répertoires où elle sont stockées sont
protégés des accès réseau. La protection fonctionnera pendant quelques temps,
mais sera finalement vaincue par un hacker travaillant chez DEC, qui utilise une ancienne documentation
de l'ITS ou figurent les moyens de modifier ce système d'exploitation pendant son fonctionnement.
Ensuite, une fois les sources récupérées, il va se servir de TOPS-20 pour les décrypter
en faisant essayer à la machine toutes les clés de décryptages possibles. L'ordinateur
met un jour entier, mais finit par trouver la clé. De tels efforts et l'astuce dont fait preuve
le hacker, un certain Ted, impressionnent Tim et ses amis au plus haut point.
Les joueurs n'ont jusqu'ici pas eu la possibilité
de sauvegarder leur parties en raison des difficultés de programmation qu'implique une telle fonction.
Marc va se pencher sur le problème et programmer un système qui fonctionne, mais qui ne
permet pas que les parties sauvegardées soient utilisables sur le jeu dès lors que de nouvelles
salles ou de nouveaux objets ont été ajoutés après leur enregistrement. Le
système est provisoirement abandonné.
A l'automne 77, deux modifications importantes
au jeu sont faites. Marc fait une nouvelle pause dans ses études de médecine (il finira
quand même par avoir son diplôme), et Dave consacre beaucoup de temps à la programmation
de Zork. La section "Alice au pays des merveilles" est ajoutée, avec le bouquet magique
et le robot. Le robot est le premier "acteur" de Zork, à savoir un personnage qui peut accomplir
certaines tâches à la demande du joueur. Les commandes sont du style "robot, take the cake",
et entraînent des changements dans pratiquement tous les secteurs du programme. La première
version des combats est introduite à la même période. Dave, joueur averti de Donjons
et Dragons, n'aime pas que les moyens de tuer les créatures soient toujours les mêmes, comme
par exemple "un Troll se tue avec un couteau de lancer". Il ajoute des combats d'une complexité
comparables à ceux de D&D, avec différentes forces pour les armes, des blessures, des
états de mort ou d'inconscience. Chaque créature se combat avec des messages différents,
rendant les affrontements très variés.
Une fois les sources dévoilées
chez DEC, un illuminé décide de convertir le jeu en FORTRAN. Les quatre auteurs pensent
que c'est impossible, le MDL étant beaucoup plus complexe. Pourtant, après l'hiver 1978,
Bob Supnik, le programmeur en question, plutôt spécialisé dans le hardware, finira
par arriver à ses fins sur un PDP-11, donnant la possibilité à Zork de fonctionner
sur encore plus de systèmes. Pendant ce temps, les auteurs de Zork décident de changer le
nom du jeu, qu'ils trouvent stupide, et se décident pour l'appeler Dungeon, une idée de
Dave Lebling. Quand Bob, l'homme qui a programmé la version FORTRAN, la lance sur le user's group
de DEC, c'est le nom qu'il utilise également. Ceci explique les similitudes entre le Dungeon que
certains ont découvert sur IBM 4341, et le Zork I qu'ils ont plus tard acheté, et joué
sur IBM PC. Le nom de Dungeon sera finalement abandonné, une société de développement
l'ayant déposé. Le jeu redevient alors Zork.
La section qui est ensuite ajoutée est
supposée être la dernière. Au cours du jeu, le joueur gagne des points à chaque
énigme résolue, et lorsqu'il a atteint le nombre maximum de points, il entre dans cette
section, nommée End Game et conçue par Dave Lebling. End Game finira dans Zork II, sous
le nom de Dungeon Master. A l'époque, c'est le passage le plus difficile qui ait été
inclus dans le jeu. Dave, Tim, Bruce et Marc sont régulièrement informés des bugs
découverts par les joueurs, et reçoivent également des e-mails d'encouragement ainsi
que des idées d'énigmes. Comme ils commencent à être à cours d'idées,
ils vont utiliser une de ces suggestions. Au cours d'un dîner au Roy's, leur restaurant favori,
ils discutent des détails de la présence d'un oeuf incrusté de pierreries, qu'il
s'agit de parvenir à ouvrir. Beaucoup de joueurs ont fini le jeu, et le recommencent pour résoudre
les énigmes qui ont été ajoutées entre temps. C'est en fait l'un d'entre eux,
ayant fréquenté Dave dans des parties de D&D, qui lui a donné l'idée de
l'œuf. Les autres puzzles et le Royal Zork Puzzle Museum sont ajoutés fin 1978, et les "Zorkers"
font des concours de résolution d'énigmes en un minimum de mouvements. Une des dernières
énigmes implémentées est un hommage à Adventure, le jeu par lequel tout a
commencé. Dans une des dernières pièces visitées, il fallait laisser un objet
sans quoi il était impossible de finir le jeu, et rien ne donnait d'indication sur cette action,
en conséquence de quoi les quelques joueurs qui avaient trouvé la solution l'avait dénichée
dans les codes sources du jeu au moyen d'un désassembleur. Dans Zork, cette énigme est encore
plus difficile, et les codes sources étant protégés il n'est pas possible de tricher.
En Février 79, le jeu arrive à
sa version finale. Bruce Daniels, Dave Lebling, Tim Anderson, et Marc Blank s'associent alors pour monter
la société Infocom, et les deux années qui vont suivre seront consacrées à
la recherche et la correction de bugs, la dernière étant faite en Janvier 81. Aucune énigme
n'est ajoutée pendant cette période, en raison du manque d'espace disque disponible (le
PDP10 ne dispose que d'1 Mo). Marc et Joel Berez, un autre étudiant qui a intégré
Infocom, pensent à essayer de convertir le jeu sur un support moins onéreux que le "Ten",
un mini-ordinateur qui coûte tout de même 400.000$, afin que le jeu sorte du cadre fermé
de l'ARPAnet, des laboratoires de recherche et des universités. Les micro-ordinateurs, auxquels
ils sont peu familiarisés, commencent à trouver une voie vers la commercialisation grand
public aux USA avec l'Apple II et le Radio Shack TRS-80, mais de telles machines ne disposent pas des
capacités de stockage suffisantes pour contenir le jeu, dont la taille est proche d'1Mo. Joel et
Marc commencent à se pencher sur les moyens de compression de données qui pourraient permettre
d'adapter Zork sur ces micros, tout en conservant le côté universel du code de programmation
qui ouvre la voie vers d'autres systèmes à venir. Une conversion en Pascal est envisagée,
mais le jeu contient trop de texte pour tenir dans les 16 Ko que les micros grand-publics affichent. Finalement,
ils se mettent à l'étude d'un langage de programmation spécifique en espérant
faire fonctionner le jeu sur un micro disposant de 32 Ko de RAM et d'un lecteur de disquettes.
Pendant ce temps, les autres membres d'Infocom, encore au MIT, préparent
le montage de la société et cherchent un projet immédiatement commercialisable. Des
logiciels de traitement de texte et de courrier électronique sont mis en développement.
Lorsque Zork commence à devenir une priorité pour l'entreprise naissante, Joel et Marc travaillent
dur durant tout l'été 79. Le capital d'Infocom, qui s'élève à 11.500$,
réuni par ses membres, ne permet que l'achat du hardware nécessaire au développement
du projet. Finalement, ils trouvent la solution au problème de programmation sur micro avec le
"Z-machine". Il s'agit d'un microprocesseur virtuel qui exécute le programme, rédigé
dans un langage très compact. Il leur suffirait d'écrire un ZIP (Zork Interpreter Program),
à savoir un interpréteur (ou émulateur) des commandes du Z-machine pour chaque micro-ordinateur
disponible sur le marché, tâche beaucoup moins ardue que d'adapter directement le jeu, et
le reste du programme resterait inchangé. Le langage de programmation pour Z-machine inventé
pour l'occasion est nommé ZIL (Zork Implementation Language), et se rapproche en de nombreux points
du MDL, ex-MUDDLE. Marc programme un interpréteur capable de traduire les instructions ZIL en code
machine dans un premier temps, puis en langage Z-machine. Il programme aussi un ZIP, émulateur
convertissant le DEC system 20 en Z-machine. Reste à réduire l'étendue du jeu de
moitié pour le faire tenir dans 16 Ko de RAM. Dave examine la carte complète du jeu, et
la réduit à une portion qui comporte environ 100 lieux différents, comprenant tout
ce qui se passe "en surface", ainsi qu'une grande section autour de la Chambre Ronde. Tout ce qui est
supprimé est mis de côté en vue de la création d'un autre jeu. Lors de sa conversion
du MDL vers le ZIL, le programme est quelque peu revu, pour plus de convivialité. La géographie
des labyrinthes et de la mine de charbon est simplifiée, et certaines énigmes sont supprimées
si elles ne participent pas directement à l'avancée du joueur dans le scénario.

Carte complète du Zork original
(avant commercialisation) réalisée par Steven Roy entre 1979 et 1982 : l'image en grand
format est disponible ici.
Fin 79, Joel et Marc sont retournés vivre à Boston. Joel s'est
vu élire président d'Infocom, et a commencé des études dans une école
de commerce. Les autres membres de la société, dont certains ont obtenu leur diplôme
du MIT, travaillent pour la plupart pour diverses entreprises en parallèle de leur activité
pour Infocom. La première commercialisation de la société, Zork I, commence à
être envisagée. La première version définitive tourne sur un DEC system-20
loué par la société, qui est suivie d'une version pour DEC PDP-11. Scott Cutler,
un ancien du DM qui a intégré Infocom, programme un ZIP pour TRS-80 Model 1, sur un Model
2. Début 1980, une large partie du capital d'Infocom est investie dans l'achat d'un Model 1, qui
va servir à vérifier le fonctionnement de cette version. Mike Dornbrook, une connaissance
des membres d'Infocom, est chargé de tester le jeu de fond en comble, en raison de sa profonde
connaissance des ordinateurs et de son ignorance totale de Zork, qui le place dans la situation de l'acheteur
potentiel. Mike tombe amoureux du jeu, et y joue tant qu'il finit par le connaître par cœur, certifiant
à ses amis que le jeu va avoir beaucoup de succès, voire faire l'objet d'une sorte de culte.
Il leur conseille de penser à vendre des produits dérivés comme des cartes du jeu,
des t-shirts, des guides stratégiques etc. La première version de Zork vendue va donc, suite
à ces idées, être accompagnée d'une carte mentionnant "écrivez à
Infocom BP 120, 02142 Cambridge Massachusetts pour des informations sur les autres produits Zork",
qui ouvre la porte à une future exploitation commerciale du concept, plus élaborée.
Le développement enfin achevé,
reste à se pencher sur la distribution. Les membres d'Infocom envisagent d'abord de fabriquer les
exemplaires du jeu eux-mêmes et de les mettre en vente dans des chaînes de magasins, mais
renoncent devant l'ampleur de la tâche. Ils pensent alors à contacter un éditeur de
logiciel. Joel écrit à Microsoft qui refuse le projet, ayant déjà signé
pour la distribution d'un jeu similaire, Colossal Cave, une version améliorée d'Adventure,
le jeu qui a inspiré Zork. On raconte pourtant que Bill Gates est un fan de Zork. Finalement, des
négociations avec Personal Software vont se montrer plus proches d'aboutir. Personal Software a
plusieurs atouts à faire valoir. C'est la première société d'édition
de jeux (à l'époque) et elle est associée à Software Arts, la société
qui a crée VisiCalc, le premier tableur de l'histoire de l'informatique. En Juin 80, Personal Software
accepte d'éditer Zork I, et accorde à Infocom une avance sur recettes qui représente
la première entrée d'argent pour la société depuis qu'elle existe. En décembre,
la version TRS-80 sort dans le commerce, et va se vendre, en neuf mois, à 1500 exemplaires. Auparavant,
en Juin, Infocom a cherché à déposer l'appellation Zork et découvert que Mattel
est propriétaire du nom "Mighty Zork" depuis 1973, mais, le dépôt ayant pris fin en
Octobre 1979 ce n'est pas un problème. D'autre part, il existe une société basée
à El Paso qui se nomme Zork Hardware Comany, mais cela n'inquiète pas beaucoup Infocom.
Si la version TRS-80 est commercialisée
avec succès, la version PDP-11 n'intéresse par Personal Software. Elle sera vendue par correspondance
aux utilisateurs de la machine, directement par Infocom, sur une disquette 8 pouces accompagnée
d'un manuel du jeu écrit par Tim Anderson et tapé à la machine par Joel Berez, le
premier exemplaire vendu devançant même la sortie de la version TRS-80.


Boîtier de la version Tandy/Radio Shack TRS-80, et l'ordinateur
pour lequel elle est prévue.
Fin 1980, le ZIP pour Apple II est rédigé
par Bruce Daniels qui, son diplôme du MIT obtenu, a été engagé par Apple Computers.
La version Apple II, toujours éditée par Personal Software, va être plus populaire
que la version TRS-80 avec 6000 exemplaires vendus en 8 mois. Les premières critiques de Zork dans
la presse informatiques sont encourageantes. En Février 81, le légendaire magazine BYTE
(1975-1998) écrit "l'arrivée de Zork, The Great Underground Empire, de Personal Software,
est l'avancée la plus significative observée jusqu'ici dans le domaine du jeu d'aventure
sur micro-ordinateur. Le jeu est divertissant, brillant, d'une précision dans ses descriptions
et le déroulement de l'aventure qui laisse rêveur. Loin devant Colossal Cave, Zork est une
expérience vécue avec une implication totale par le joueur, grâce au travail littéraire
remarquable de ses auteurs, et leur souci du détail".
Mike Dornbrook est de nouveau sollicité
pour répondre au courrier reçu par Infocom, qui comprend surtout des demandes d'aide pour
le jeu. Joel s'occupe de poster aux joueurs la carte du jeu, qui est payante et rapporte quelques centaines
de dollars en parallèle des ventes du jeu, tandis que Mike rédige les indications personnalisées
sur une machine à écrire. En Septembre 81 ce dernier, entré dans une école
de commerce, sera amené à créer le Zork User's Group, afin de prendre en charge toutes
ces tâches et de les informatiser. Ce n'est qu'en 1983, son école terminée, qu'il
rejoindra Infocom.
Pendant que Zork I continue à faire parler
de lui, Dave Lebling travaille déjà sur Zork II (eh oui, la tendance à développer
des suites n'est pas un phénomène lié au jeu vidéo grand public récent...).
Au départ, il pense à utiliser tout ce qui a été ôté du premier
épisode lors des opérations de compression de données mais son imagination, en activité
permanente, va l'amener à ajouter de nouvelles énigmes et à supprimer les sections
Royal Puzzle et End-Game, qui sont de nouveau reportées au prochain épisode, pour implémenter
le jardin, le Mage de Frobozz, et un nouveau labyrinthe, autant d'idées qui viennent de germer
dans son esprit. Zork II est proposé à Personal Software en Avril 81 et se voit accepté
alors que Joel Berez, qui vient d'obtenir son diplôme du MIT, devient le premier salarié
d'Infocom. Dave, Tim, Bruce, Marc et Joel commencent alors à s'inquiéter du soutien apporté
à leur création par Personal Software. Après une campagne de promotion agressive,
Zork I est devenu peu à peu classé comme tous les autres jeux de la marque dans les publicités.
La sortie sur ce label des prochains jeux d'Infocom, des projets en développement parmi lesquels
on trouve déjà Zork III, Zork : The Mistery et Starcross, est donc remise en cause, d'autant
plus que Personal Software est sur le point de changer de nom pour Visicorp afin d'attirer l'attention
sur le fait qu'elle fait partie du partenariat à l'origine de Visicalc. Ce genre de revirement
est en général signe de mauvaise santé financière. Pour Infocom, le choix
doit être fait entre négocier avec une autre société et devenir son propre
éditeur, ce qui va finalement se faire en engageant Mort Rosenthal comme directeur marketing et
en contractant un prêt bancaire. Zork II est donc édité par Infocom, et fait l'objet,
pour sa sortie à Noël 81, d'une promotion aussi envahissante que possible. Le design de l'emballage
est revu, l'illustration originale étant remplacée par le titre en lettres de pierres qui
représente le jeu encore aujourd'hui. Les stocks de Zork I sont rachetés à Visicorp
afin d'éviter qu'ils soient bradés en cas de faillite de ces derniers (l'entreprise sera
finalement totalement rachetée en Décembre 84 par Software Arts, ses membres y étant
disséminés).
Début 82, le siège d'Infocom est
déplacé dans un local plus spacieux, toujours à Cambridge Mass., au 55 Wheeler Street.
Chaque membre dispose maintenant de son bureau, et Marc, devenu vice-président, est confortablement
installé pour développer Zork III. Le jeu sera fini à l'automne, alors que de nouveaux
employés sont engagés pour lancer de nouveaux jeux, mais c'est là une autre histoire...
Les jeux
Zork I : The Great Underground Empire. (1980)
La trilogie Zork se déroule dans un monde
enfoui sous terre, le Grand Empire Souterrain. Le joueur, un aventurier solitaire, part à la recherche
de richesses diverses après avoir eu vent de légendes qui évoquent des trésors
fabuleux, protégés par d'étranges créatures et dissimulés aux quatre
coins de ce monde. Le but est de localiser ces trésors, de vaincre les créatures qui les
protègent, et de résoudre divers casse-têtes afin de se les approprier. Des objets
serviront au joueur, comme des armes ou diverses sources de lumières nécessaires à
l'exploration de cavernes, de donjons et de labyrinthes, qu'il devra trouver dans un premier temps. Les
donjons sont peuplés de créatures survivantes d'une race disparue, qui se montrent très
hostiles.
Il s'agit là du premier épisode
de la série, celui par lequel tout a commencé, et qui résulte d'un travail de longue
haleine pour ses auteurs, Dave Lebling, Marc Blank, Bruce Daniels et Tim Anderson, fondateurs d'Infocom.
Zork n'est pas le premier jeu d'aventure textuel mais il a indéniablement engendré, par
son succès commercial, la vague de jeux similaires qu'on pouvait observer au début des années
80 sur des micro-ordinateurs comme l'Apple II, le TRS-80 ou l'IBM PC, et les surclasse tous, à
en juger par la série de jeux d'aventures à succès qui ont continué la saga
Zork par la suite. Il est difficile de se livrer à une analyse critique de ce jeu, dans la mesure
où un tel produit ne saurait être commercialisé de nos jours. Zork n'offrant au joueur
qu'un analyseur syntaxique comme interface (pas de souris, pas de joystick, pas de graphismes, pas de
son), le joueur moderne sera certainement déconcerté par l'obligation, dans un tel jeu,
de faire fonctionner en permanence ses méninges de façon active, aussi bien pour réfléchir
aux énigmes proposées que pour construire mentalement l'imagerie absente. L'analyseur syntaxique
de Zork représente ce qui se fait de mieux à l'époque. Il est possible d'entrer des
phrases complexes, cumulant plusieurs commandes ou mouvements séparés par des virgules,
qui sont toutes prises en compte.
Il y a eu au total 12 versions du jeu différentes,
dont certaines écrites avant sa sortie et diffusées sur ARPAnet auprès des universités
américaines où il a trouvé son premier public, ce qui a aussi fait office de bêta-test.
D'un point de vue programmation, le jeu est basé sur un interpréteur d'histoire indépendant
(le ZIL), auquel sont associés des énigmes, des salles et des objets, le tout utilisant
une architecture matérielle virtuelle (le Z-Engine) qui a fait l'objet d'une émulation (appelée
ZIP) à chaque fois que le jeu a du être adapté sur un micro-ordinateur différent.
En gros, cette méthode de travail est similaire au système des moteurs graphiques d'aujourd'hui,
qui permettent l'élaboration de plusieurs jeux différents en se limitant à chaque
fois à la partie artistique, avec en plus ici l'adaptabilité indispensable à une
époque où il existe de nombreux standards en micro-informatique. Au fur et à mesure
de la sortie de nouveaux systèmes, Zork a continué d'évoluer jusqu'en 1988, et le
Z-Engine a été remis à jour jusqu'à la version 5. Le jeu dans sa version la
plus récente, contient 110 lieux, 60 objets, et l'analyseur syntaxique comprend un vocabulaire
de 697 mots pour 6897 actions différentes.
La pratique assidue du jeu permet de s'apercevoir
que les actions à effectuer pour avancer dans l'histoire consistent le plus souvent à trouver
des objets et les utiliser dans l'endroit adéquat. A ces difficultés viennent bien sûr
s'ajouter les puzzles qui ont rendu le jeu célèbre et qu'on retrouve dans tous les autres
volets de la saga. Ici, l'imagination et l'intelligence des auteurs du jeu qui sont, rappelons-le, des
étudiants en science fanas de jeux de rôle, fait merveille car ces casse-têtes s'avèrent
très variés, passionnants, et d'une difficulté très bien équilibrée.
Il faut dire qu'un grand nombre des étudiants du MIT en ont contribué à l'élaboration.
Il en résulte aussi quelques petites incohérences, comme des morts imprévisibles
inévitables lors de certains passages, ou des puzzles dont la résolution semble défier
la logique.
Aujourd'hui, Zork I, II et III sont dans le domaine
public. Ainsi en a décidé Activision, propriétaire des droits du jeu, dans le but
de promouvoir l'épisode Zork Inquisitor, en 1997. On peut donc les télécharger gratuitement
en toute légalité, et se replonger dans ce monde étrange avec une nostalgique délectation,
à condition bien sûr de maîtriser parfaitement la langue de Shakespeare.
Zork II : The Wizard of Frobozz (1981)
Zork II est la suite de Zork I, mais les épisodes
de Zork sont indépendants et peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De nouveau,
on a là un jeu d'aventure purement textuel. Au début de cette seconde partie, le joueur
explore une région cachée de l'Empire dominée par le Mage de Frobozz, qui fut autrefois
un enchanteur respecté, mais a vu ses pouvoirs diminuer après s'être fait bannir par
Lord Dimwit Flathead l'excessif. Devenu sénile, le Mage reste toutefois d'une force redoutable,
et le joueur va devoir déjouer ses pièges, et le déposséder de sa magie.
Comme dans Zork I, le jeu doit être vu
dans le contexte qui a abouti à sa création pour être pleinement apprécié.
Le plaisir ressenti est le même si on a aimé le premier épisode. La rencontre avec
le Mage se fait assez rapidement, dans la mesure où il intervient sans cesse pour empêcher
le joueur d'avancer en lançant différents sorts dont il est conseillé de noter le
nom. Il y a plus d'éléments aléatoires dans le déroulement de l'histoire que
dans Zork I, ce qui peut être très énervant à la longue, surtout quand on a
trouvé ce qu'il faut faire dans une situation donnée et que la génération
d'un événement aléatoire par le programme fait qu'il faut recommencer plusieurs fois
une manœuvre pour qu'elle marche (encore faut-il être réellement convaincu qu'elle marche,
sans quoi on pourrait tenter autre chose et faire fausse route). Par contre, le jeu innove en introduisant
la nécessité de se servir d'autres personnages rencontrés dans le jeu, appelés
"acteurs", pour franchir certains obstacles.
On le sait, Zork contient en partie des passages de la première version de Zork I, celle qui fonctionnait
sur mini-ordinateurs, et qui avaient été mis de côté par souci de réduire
la taille du jeu, auxquels sont venus s'ajouter des passages imaginés entre temps. Il en résulte
que le jeu est très long et, beaucoup de joueurs ayant fini le premier Zork sans difficulté,
voulu très difficile par ses auteurs. Le jeu, pourvu de 86 lieux, 50 objets, comprenant un vocabulaire
de 684 mots pour 6804 actions différentes, sera développé en 8 versions différentes
entre 1981 et 1984, en utilisant deux versions du Z-machine.
Zork est considéré comme l'épisode
le plus ardu de la série Zork (du moins en ce qui concerne les épisodes textuels), ce qui
en fait le préféré de certains acharnés. Le scénario, pour mettre le
joueur en difficulté, est basé sur deux méthodes qui sont aujourd'hui proscrites
dans la création d'un jeu d'aventure : la résurrection, et les culs-de-sac. La résurrection
consiste à obliger le joueur à se mettre dans une situation où il meurt, ce qui va
l'obliger à revenir en arrière (à sa dernière sauvegarde) pour obtenir une
information indispensable au franchissement de l'obstacle sans mourir. Beaucoup d'énigmes, comme
les gâteaux de "déshydratation", les briques, ou le sucre "réducteur", ne livrent
leurs secret qu'en tuant. Beaucoup plus vicieux, les cul-de-sac sont des situations où le joueur
se retrouve coincé pour n'avoir pas résolu une énigme antérieure à
laquelle il ne peut plus accéder, ce qui l'oblige la plupart du temps à tout recommencer
(à moins qu'il ait une sauvegarde antérieure, ce qui est rare). Des énigmes comme
les allumettes, ou encore les gâteaux de déshydratation, sont indispensables à la
réussite du jeu alors qu'il est possible au premier abord de les contourner et de les laisser derrière
définitivement.
Zork II, à cause de tels artifices, est
donc un jeu à la difficulté exagérée, qui ne peut se finir qu'au prix d'une
grande motivation, et d'une passion totale pour l'univers Zork.
Zork III : The Dungeon Master (1982)
La trilogie qui ouvre la série Zork est
pourvue d'un background très vague, dont beaucoup de zones sont laissées dans l'ombre, et
se déroule à une époque et dans un univers difficile à déterminer puisque
les technologies rencontrées passent allègrement du médiéval au futuriste.
Dans ce troisième épisode, l'action se passe en majorité dans des cavernes labyrinthiques
et les indications lues au cours du jeu donnent une description plus complète et cohérente
du Grand Empire Souterrain, donnant une signification d'ensemble à la trilogie toute entière.
Zork III commence juste après la fin de Zork II. Le joueur se réveille un matin après
avoir vu en rêve l'image d'un vieil homme qui lui dit de le rejoindre lorsqu'il sera prêt.
Le jeu tout entier consistera à franchir divers obstacles pour arriver à cet homme, qui
lui révèlera son destin. Le jeu comprend 89 lieux, 23 objets, comprend un vocabulaire de
564 mots, pour 5952 actions différentes. 5 versions du jeu ont été écrites
entre 1981 et 1984, la dernière utilisant la version 3 du Z-machine.
Dans un certain sens, Zork III peut être
considéré comme l'ancêtre de Myst. On y trouve des puzzles à base de blocs,
ou de systèmes mécaniques, sans qu'il y ait de fil conducteur à l'histoire (du moins
au début) pour installer une certaine ambiance, à cette différence près qu'ici,
il n'y a toujours pas le moindre graphisme, ni le moindre son. Les énigmes sont toujours aussi
ardues, mais cette fois le jeu a été voulu moins frustrant, bien qu'il soit toujours indispensable
de se servir des sauvegardes pour essayer diverses possibilités. Il y a aussi un ou deux culs-de-sac
dont l'un, le pire qu'on ait jamais vu, fait intervenir le résultat d'une énigme située
au début du jeu alors que le joueur est quasiment arrivé à la fin. Certains personnages
apparaissent de façon aléatoire. A priori, rien de bien gênant, mais un ou deux d'entre
eux doivent impérativement être rencontrés si on veut finir le jeu et il arrive qu'ils
n'apparaissent à aucun moment lorsqu'on se trouve dans leur pièce, même si on y reste
assez longtemps, alors que rien ne permet de présager leur venue. Encore une fois, ce genre de
défaut ne saurait être toléré dans un jeu d'aventure moderne.
Zork III, meilleur que le deuxième épisode,
est tout de même en dessous de Zork I. Il faut dire que les épisodes II et III ont été
développés en quelques mois, alors que le premier a été testé de fond
en comble par des dizaines de joueurs pendant près de quatre ans. Cela dit, la trilogie se tient
parfaitement, et la parcourir (avec si besoin une petite solution sous les yeux) plonge le joueur dans
un univers imaginaire passionnant et totalement original.
Beyond Zork : The Coconut of Quendor (1987)

Après la trilogie Zork, Infocom s'est
lancé dans la trilogie Enchanter, d'autres jeux d'aventure textuels qui semblaient raconter une
tout autre histoire. Beyond Zork a pour but d'établir un lien entre les deux séries afin
de les inscrire dans une sorte de grande saga qui réunirait tous les jeux d'Infocom. Considéré
comme un des produits majeurs de la société, Beyond Zork apporte des innovations qui tendent
à le distinguer de ses prédécesseurs.
En l'an 966 du Grand Empire Souterrain, le maître de la Guilde des
Enchanteurs se lance dans la restauration totale de la magie dans le royaume de Quendor. Sa quête
touche à sa fin, le royaume est entré dans l'Age des Sciences, et les Mages craignent que
leurs pouvoirs ne soient plus reconnus. Leur seul espoir est la noix de coco de Quendor, une relique sans
prix qui est en possession des Implémenteurs, les créateurs divins du Grand Empire Souterrain.
Pour obtenir d'eux la noix de coco, les enchanteurs ont envoyé un aventurier inexpérimenté
dans les contrées de Magick mais il n'en est pas revenu, et le joueur va devoir reprendre la quête
à son compte et ainsi sauver les secrets des Enchanteurs. Bien sur, les Implémenteurs sont
les membres du staff d'Infocom, qui apparaissent dans leur propre jeu, à la manière de Lord
British, l'auteur de la série Ultima.
Beyond Zork, grâce aux années passées
depuis Zork III, bénéficie d'un analyseur syntaxique beaucoup plus complet que les trois
premiers épisode. Bien qu'il s'agisse toujours d'un jeu textuel, l'écran laisse enfin tomber
son apparence DOS pour quelque chose de plus coloré, et la zone supérieure de l'écran
est occupée par une carte, qui montre les pièces à proximité immédiate,
les directions possibles, et peut s'utiliser pour se déplacer en cliquant dessus. Quel progrès
! A côté de la carte, une fenêtre contient la description de l'inventaire, des pièces
visitées, et les caractéristiques du joueur. A noter qu'il est laissé possible aux
fans extrémistes de jeux textuels de supprimer ces aides graphiques, le jeu retrouvant alors l'apparence
des premiers Zork. Des touches de fonctions sont programmables, qui évitent de taper à chaque
fois des commandes souvent utilisées. A noter que pour la première fois dans un jeu d'Infocom,
la carte du jeu est générée aléatoirement au début d'une partie, les
pièges et énigmes restant toujours les mêmes, mais répartis différemment.
Beyond Zork est l'œuvre de Brian Moriarty, à
qui on doit aussi Wishbringer, un autre jeu Infocom. Il y a eu quatre versions du jeu, toutes parues en
1987, la dernière utilisant la version 5 du Z-machine. Le jeu contient 128 lieux, 77 objets, comprend
1569 mots, pour 32.778 actions. On voit que sans être plus étendu, Beyond Zork est beaucoup
plus avancé techniquement que les premiers Zork, et s'avère plus agréable à
jouer, quoiqu'en disent les férus de jeux textuels qui n'acceptent aucune des aides visuelles ici
proposées. L'inventaire visible en permanence à l'écran (plus besoin de taper "inventory"
toutes les 5 minutes) est d'un confort très appréciable, tout en ne nuisant en rien à
la sensation d'immersion procurée par le jeu, et les cartes empêchent de se perdre, ce qui
ne saurait être reproché.
Beyond Zork marque un retour heureux de la série
Zork, et s'inscrit dans les meilleurs épisodes textuels de la saga. On reprochera peut-être
la prédominance des éléments de jeu d'aventure (résolutions d'énigmes,
exploration) sur les éléments de jeu de rôle (combats, gestion des armes et des caractéristique),
l'équilibre entre les deux aspects étant meilleur dans les précédents épisodes.
Zork Zero : The Revenge of Megaboz (1988)



Zork Zero est considéré par certains fans de la série comme le dernier épisode
authentique de Zork, dans la mesure où c'est le dernier à être essentiellement textuel.
Ecrit par Steve Meretzky, auteur de plusieurs titres Infocom acclamés, Zork Zero se passe entièrement
dans le monde de Quendor. Plein de références à la trilogie originelle, de gags compréhensibles
uniquement si on connaît parfaitement la saga et de surprises réjouissantes, ce jeu est un
élément incontournable de la série Zork. C'est aussi la première fois qu'Infocom
utilise des graphismes de façon déterminante dans un jeu, sans toutefois sacrifier à
la tradition de l'analyseur syntaxique.
En l'an 789, le grand mage Megaboz a lancé
une malédiction sur le pays de Quendor. Bien que des sorciers royaux aient été en
mesure durant 94 années d'en retarder les effets, à savoir la destruction du château
des Flathead et des Eastlands, ils n'ont pu empêcher la mort du régent de Quendor, Lord Dimwit
Flathead l'excessif, et de ses onze frères et sœurs. Aujourd'hui, le 14 Mumberbur 883 sur le calendrier
GUE, le château est évacué, et le village de Flatheadia abandonné. Le joueur
se retrouve seul dans le château, et lui seul peut encore inverser la malédiction. Il s'agit
pour cela de retrouver un morceau de parchemin qui révèle l'origine de la malédiction,
dans un temps limité.
Bien que Zork Zero soit plus récent que
Zork I, II, III et Beyond Zork, son histoire se situe avant dans le temps tel qu'il est perçu dans
le GUE (Great Underground Empire). Comme dans le précédent épisode, les commandes
s'entrent sur un écran textuel agrémenté de fenêtres d'assistance graphiques.
Parfois, des interfaces graphiques doivent être utilisées, lors de certaines résolution
de puzzles, et une carte automatique est disponible, mais pas obligatoire. Zork Zero est l'épisode
textuel le plus étendu avec 200 lieux et autant de puzzles que dans les trois premiers épisodes
réunis. L'interface graphique est en 256 couleurs VGA sur PC et l'analyseur syntaxique a été
entièrement revu, ainsi que le Z-machine qui en est à sa 6e version. La dernière
version de Zork Zero date de 1989, et contient 215 lieux, 106 objets, 1624 mots de vocabulaire, et 23657
actions possibles. Il s'agit de l'épisode le plus réussi
du point de vue du plaisir de jouer, Infocom s'appuyant déjà sur une solide expérience.
La géographie du jeu est très étendue, et la carte s'avère bien pratique pour
s'y retrouver, ou se déplacer en cliquant sur les lieux où l'on veut se rendre. Par ailleurs,
il n'y a aucune situation où le joueur se retrouve bloqué, témoignant de la rigueur
du scénario, et la communication avec le moteur du jeu par le biais de l'analyseur syntaxique est
parfaite.
Zork Zero est probablement le meilleur jeu jamais
réalisé par Infocom. Il s'agit aussi d'une transition entre les jeux d'aventure textuels,
et les jeux d'aventures graphiques, dont les épisodes suivants font partie. A noter que le jeu
contient une encyclopédie très complète du monde de Zork, l'Encyclopaedia Frobozzica,
qui donne toutes les indications nécessaires à la compréhension de cet univers qui,
arrivé à ce stade de la saga, à atteint une complexité et une cohérence
comparable à ce qui a été réalisé sur des séries aussi prestigieuses
qu'Ultima ou King's Quest. Il est clair que Zork Zero a été concu dans le but d'être
la conclusion de la série, et en dépit de l'existence des épisodes suivants cette
idée est restée dans l'esprit de certains fans de la première heure. L'emballage
du jeu comprenait un exemplaire du parchemin recherché dans le jeu, ainsi qu'un calendrier de l'année
883 GUE, qui pouvait servir pour l'année 1989.
Return To Zork (1995 - Activision)



Infocom ayant été racheté par Activision, il est fort
logique que Return to Zork marque un virage dans la série en associant pour la première
fois le son et l'image à l'aventure, et de quelle façon puisque Return to Zork est entièrement
basé sur l'utilisation de séquences filmées, avec des acteurs incrustés dans
des décors crées digitalement. Un tel changement est bien évidemment source de déception
possible, dans la mesure où bon nombre de caractéristiques de l'univers de Zork avaient
été jusqu'ici largement laissées livrées à ce que l'imagination du
joueur en faisait. Toutefois, Return to Zork est un excellent jeu d'aventure, et on aurait tort de bouder
son plaisir.
Le jeu commence avec un "bang" et une petite musique se fait entendre, alors que la fameuse "maison blanche",
premier lieu visité dans Zork I, apparaît. Dans Return to Zork, le joueur visite un village
qui n'a plus grand chose du Grand Empire Souterrain décrit dans les premiers épisodes. Les
pouvoirs magiques ne sont plus ce qu'ils étaient, et l'Empire des Flathead est tombé. Récemment,
les citoyens du village ont tous eu des cauchemars atroces présageant de l'arrivée d'un
cataclysme, et ont déserté leurs habitations. Lorsque le jeu commence, il ne reste sur place
que trois d'entre eux. Le but de l'aventure est de retrouver les autres, et comprendre exactement ce qui
s'est passé.

Bien que très différent sur la
forme, le jeu reste dans la tradition Zork et propose la résolution, cette fois sous forme graphique,
de nombreux puzzles dont certains, comme d'habitude, se résolvent en essayant toutes les solutions
possibles (bien que les auteurs du jeu s'en défendent), et d'autres en réfléchissant.
Dan l'ensemble, ils sont difficiles, et demandent d'avoir de l'expérience dans ce type de jeu.
En général, les jeux qui utilisent des acteurs et des séquences filmées sont
conçus pour intéresser un large public, à cause de leur coût élevé
de production, et s'avèrent d'une difficulté limitée. On appréciera donc le
courage des auteurs de RTZ d'avoir accouché d'un produit qui est en mesure de donner du fil à
retordre aux plus habitués.
Quoiqu'on en dise, la représentation visuelle
qui est ici proposée du monde de Zork est magnifique et totalement dans l'esprit des premiers épisodes.
Ce jeu est manifestement l'œuvre de fans de la série qui en assument pleinement le côté
un peu daté, et ont su insuffler au scénario et aux dialogues l'humour Zorkien très
particulier. D'un point de vue ludique, le jeu se situe dans la veine de Myst, bien que faisant intervenir
plus de personnages et de dialogues. Le curseur souris indique par des flèches les directions dans
lesquelles ont peut se déplacer, et change de forme lorsqu'il passe sur un objet qui peut être
utilisé. Chaque objet peut faire l'objet de plusieurs commandes, comme dans les premiers épisodes
de Zork, ce qui laisse au jeu le côté interactif qui a fait le succès de la série.
Visuellement, le jeu tient la route par rapport
aux standards d'aujourd'hui. Les graphismes, bien que ne pouvant s'afficher en plein écran (pour
éviter que les séquences vidéos ne saccadent, compte tenu de la vitesse des lecteurs
de CD-ROM à l'époque du jeu), sont très réussis et permettent de se plonger
avec délice dans l'ambiance, pour peu qu'on ait pas trop forgé sa propre vision du GUE en
pratiquant les anciens épisodes. L'animation des séquences vidéo est correcte, mais
celles-ci sont très pixelisées. Quant à la bande-son, elle fait entrer de plain pied
la saga Zork dans l'ère du multimédia en baignant le jeu dans une atmosphère sonore
cinématographique. On sait hélas aujourd'hui que cet argument n'a pas suffi à ce
que les jeux d'aventures du type "film interactif" (comme Under a Killing Moon,
The Beast Within, In the First Degree ou Ripper) s'imposent
assez sur le marché pour justifier les moyens énormes de production qu'ils nécessitent.
Zork fait partie des exemples de ce style de jeu qui montrent que l'interactivité n'y est pas forcément
un vain mot.
Autre temps, autre mœurs, la série Zork,
avec Return to Zork, passe d'un extrême à l'autre en quittant le monde des jeux d'aventure
textuels au profit de celui du cinéma interactif sans pour autant y laisser son âme. Le jeu
n'a pas connu le succès, et il aura fallu l'épisode suivant, le magnifique Zork Nemesis,
pour que Zork devienne connu du grand-public. L'explication tient certainement au fait que Return to Zork
est un jeu difficile, très difficile, qui à dû rebuter les fans de la série
par le total revirement qu'il représente, tout en n'étant pas à la portée
des nouveaux-venus dans le GUE.
Zork Nemesis (1996 - Activision)

Zork Nemesis est la 7e aventure de la série,
et à ce jour celle qui a eu le plus de succès, même si les premiers épisodes
sont le plus souvent cités en référence. Le joueur va ici enquêter sur la disparition
de personnes influentes et importantes du GUE, quatre alchimistes dont l'équilibre des choses dépend.
Au cours de ses aventures, il entendra parler de Nemesis, l'ennemi juré qui a ainsi jeté
un sort sur les alchimistes, et devra atteindre un temple ou il endossera la personnalité dudit
Nemesis afin de savoir exactement ce qui s'est passé. Au total cinq mondes sont à visiter,
à savoir le temple et les quatre contrées que les alchimistes dirigent. A chaque contrée
correspond une série de puzzles à résoudre pour rendre à l'alchimiste ses
pouvoirs, ainsi qu'une série d'indices glanés au cours du voyage, qui mènent à
la restructuration d'une matière sur laquelle l'alchimiste base sa science. Au cours de l'histoire,
le joueur découvre aussi la vraie personnalité de ces alchimistes, qui ne sont pas forcément
aussi bons qu'on le croit. La mythologie Zork est, dans cet épisode,
encore plus étoffée que précédemment, et tous les éléments des
précédents sont cités. L'histoire est sombre, l'ambiance est inquiétante,
et l'humour est quasiment absent. Zork Nemesis est un jeu d'aventure très réussi, probablement
l'épisode qui peut le mieux être apprécié sans connaître les précédents
tant le scénario est complet et cohérent. En fait, on sent que le but des auteurs est d'introduire
le maximum de monde à la mythologie Zork par le biais d'un jeu d'aventure grand public attractif.

Graphiquement, le jeu poursuit sur la lancée
de Return to Zork en proposant des séquences vidéo. Le jeu introduit également un
moteur graphique, le Z-vision, qui permet de se déplacer dans des décors en simili 3d composées
d'images fixes sur lesquelles on "glisse" lors d'un déplacement, et qui permettent d'explorer des
lieux de fond en comble. Lorsque l'on s'arrête sur une image, on retrouve l'interface à la
Myst de RTZ, encore plus épurée, dépourvue de toute fenêtre, pour ne pas nuire
à l'immersion dans les magnifiques décors. Le seul regret est qu'encore une fois il soit
impossible de jouer en plein écran. La bande sonore est impressionnante, pleine d'effets sonores
inquiétants et marquée par l'omniprésence d'une musique angoissante qui couvre hélas
presque complètement les voix des protagonistes, ce qui est un bug très regrettable.
Bien que s'adressant à tous les publics,
Zork Nemesis est un jeu difficile. La progression est simple, linéaire, mais les puzzles sont diaboliques,
quoique beaucoup plus logiques que dans Return to Zork. L'ensemble se révèle passionnant
de bout en bout, beaucoup moins hermétique qu'un Myst ou qu'un Riven (plus abordable aussi côté
difficulté), tout en proposant une ambiance très prenante servie par un background riche
et parfaitement illustré par le travail des graphistes. Zork
Nemesis est l'épisode que l'on conseillera le plus chaudement à tous les joueurs. Une réussite
totale.
Zork : Grand Inquisitor (1997 - Activision)

Si Zork Nemesis fait quelques concessions pour
attirer un large public, et s'écarte quelque peu de la mythologie Zork originelle, Zork : Grand
Inquisitor marque le grand retour de l'atmosphère décalée des premiers épisodes,
tout en profitant des avancées technologiques, notamment le Z-vision, de son prédécesseur.
Le Grand Inquisiteur a éliminé la magie, pour le remplacer
par sa "technologie". L'aventure commence à Port Foozle, et elle conduira le joueur à sauver
une fois de plus la dite magie, avec l'aide du Dungeon Master, bien que ce dernier ait été
enfermé dans une petite lanterne. Le joueur se rendra à Hades pour y apprendre la magie,
voyager dans le temps et apprendre l'histoire passée en visitant la célèbre maison
blanche et le Flood Control Dam no 3, dans le but de localiser 3 artéfacts perdus et restaurer
le pouvoir de la magie.

Le Z-vision est encore plus performant que dans
Zork Nemesis, et les graphismes sont de la même veine, à savoir excellent, les acteurs étant
encore mieux incrustés dans les décors digitaux. L'ambiance est beaucoup plus humoristique,
aussi, aidée en cela par le jeu des acteurs. Les puzzles vont, en difficulté, du plus simple
au plus difficile, et respectent tous la logique. Il y en a pour tous les goûts, mais les joueurs
les moins expérimentés n'en viendront jamais à bout sans l'aide d'une solution. On
se réjouira quand même que l'illogisme, les pièges vicieux et les situations bloquées,
fréquents dans les jeux d'Infocom, aient totalement disparu. Lorsque le joueur meurt, et cela arrive
souvent, une boîte noire apparaît, dans laquelle on peut lire un résumé de ce
qui vient de se passer, dans le style textuel des premiers Zork. Excellente idée.
Zork : Grand Inquisitor est une réussite
de plus à ajouter à la série, qui maintenant est marquée par le style Activision.
Les fans, apprécieront l'appartenance plus marquée à la mythologie Zork de cet épisode
que du précédent.
Zork : The Undiscovered Underground (Activision - 1997)
A l'occasion du vingtième anniversaire
de la création de Zork, Activision a proposé à Marc Blank, un des auteurs originaux,
d'écrire un nouvel épisode utilisant la technologie du tout premier Zork, à savoir
le Z-machine et un affichage 100% textuel. Marc a choisi de rédiger une préquelle de la
première trilogie Zork, qui fonctionne sous Windows 95 avec un émulateur Z-machine nommé
WinFrotz réalisé par Rich Lawrence à partir de Frotz, la version DOS programmée
par de Stefan Jokish. WinFrotz est en mesure de faire fonctionner sous Win95 tous les jeux Infocom, même
ceux qui contiennent du son et des graphismes.
L'action se passe en 1066 GUE. Le joueur est
un détective privé qui travaille pour l'Inquisition, et le Grand Inquisiteur lui a demandé
d'explorer une portion inconnue du GUE, et de faire le rapport de ses découvertes. Dès son
arrivée dans ce qui se trouve être une caverne, le joueur s'y retrouve enfermé, et
va devoir trouver une sortie.
ZTUU se réfère à la toute
première trilogie, à savoir qu'il n'y a pas ici le moindre graphisme, ni le moindre son.
Même la carte automatique qui était apparue dans le quatrième épisode, Beyond
Zork, est ici absente. On comprendra donc que ZTUU s'adresse avant tout aux nostalgiques des jeux d'aventures
textuels. Cela n'empêche pas le scénario d'être de très bonne tenue, et 100
% Zork. Seul L'analyseur syntaxique est meilleur que celui de la première trilogie. Les puzzles
doivent être résolus dans un certain ordre, puisque la réussite de l'un dépend
souvent d'un objet ou d'une indication obtenue par la résolution d'un autre. Cela donne une certaine
linéarité au jeu, et évite les blocages irrémédiables. De plus, l'ensemble
se résout grâce à la logique, ce qui montre que le produit tient compte des nouvelles
tendances. L'humour est omniprésent, et l'ensemble retrouve l'atmosphère indéfinissable
des premiers épisodes, mélangeant tous les styles avec bonheur, avec à la clé
des descriptions savoureuses. ZTUU, s'il ne saurait être pratiqué
par les joueurs modernes, remplira d'une joie indescriptible ceux qui ont déliré sur les
premiers épisodes de la série. On reprochera juste au jeu sa courte durée.
Conclusion
La série Zork, en dehors des 3 premiers
épisodes qui sont désormais freeware, est disponible sur des compilations de jeux Infocom
que l'on peut se procurer sur le net. Seul Beyond Zork et Zork Zero s'avèrent extrêmement
difficiles à trouver, en raison de l'insuccès qu'ils ont connu à l'époque
de leur sortie. Pour ceux qui ne connaissent pas du tout la série, mieux vaut se limiter à
Zork Nemesis dans un premier temps, car c'est un chef-d'œuvre incontournable. Les premiers épisodes
font partie de l'histoire, et on appréciera surtout de se pencher sur leur création, qui
reflète l'évolution de la micro-informatique et du jeu vidéo.
Laurent
Sources
pour cet article :
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/NZT/zorkhist.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Equipment_Corporation
http://en.wikipedia.org/wiki/Tops-20
http://www.mobygames.com/game-group/zork-series
Téléchargements
Zork I (PC - 82Ko)
Zork II (PC - 85 Ko)
Zork III (PC - 77 Ko)
Solution de Zork I (en Anglais) (13Ko)
Solution de Zork II (en Anglais) (11Ko)
Solution de Zork III (en Anglais) (11 Ko)