Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (22 septembre 2000) Vos parents ne vous ont pas certainement prévenus qu'un jour vous seriez confronté(e) à un choix aussi décisif que d'être un Orque ou un Humain. Ils ont eu tort, car Blizzard est là, en 1994, pour prouver que tout le monde est concerné par la guerre entre ces deux races. Un peu d'histoire, d'abord : les humains viennent de faire face à de terribles évènements. Le royaume est en déroute depuis qu'un sorcier maudit à ouvert une porte entre Azeroth (terre des humains) et un monde inconnu. De cette porte ont jailli des créatures féroces et immondes, un peu limitées intellectuellement (enfin surtout dans leur langage), appelées les Orques. Ceux-ci viennent d'assassiner le roi d'Azeroth, et son dauphin, nouveau monarque, leur a déclaré la guerre. La parole est aux Orques : "Nous avons vaincu tous nos ennemis, mais notre soif de sang est sans limite, ainsi sommes-nous en guerre entre nous depuis des générations. Heureusement, un portail dimensionnel nous permet d'explorer de nouvelles terres. Sous le contrôle de notre chef Blackhole, nous sommes unis à nouveau dans la conquête de cette contrée nommée Azeroth, et l'extermination de ses occupants les humains". Blizzard, avant Warcraft (le studio s'appelait alors Silicon & Synapse), s'est déjà fait remarquer avec The Lost Vikings et Blackthorne (édités par Interplay), deux jeux aussi prenants qu'intelligents et drôles. Warcraft, dont l'inspiration peut se trouver aussi bien dans Dune que dans Populous, Sim City, ou même Civilization, est un des plus gros succès du PC dans les années 90, et a aussi fait une belle carrière sur Mac, faisant du jeu de stratégie en temps réel (dit RTS) un genre de premier plan. L'interface du jeu propose une vue de type "carte du paysage", les personnages animés en temps réel évoluant automatiquement dans les différentes tâches que vous leur attribuez. Tous les personnages présents, aussi nombreux soient-ils, sont contrôlés par le joueur, ce qui est rendu possible par le maniement à la souris qui permet de sélectionner 4 unités à la fois, ainsi que par le défilement très rapide de la zone d'écran. Les bases du jeu sont les mêmes que vous ayez opté pour les Humains ou les Orques. Au départ, vous devrez vous cantonner à des tâches simples, construire un village, rassembler des ressources, construire des fermes et des casernes qui alimenteront votre armée en soldats, les paysans s'occupant eux de la gestion des ressources. Celles-ci se partagent entre l'or et le bois. Seulement deux ressources on peut penser que c'est bien peu, mais c'est un choix de game-design qui largement contribué à rendre Warcraft très accessible, donc largement populaire. Plus avant dans le jeu, les unités que vous serez amené à créer diffèrent de plus en plus selon votre race. Les Humains sont plutôt branchés sur la fabrication d'armes traditionnelles, et les Orques pratiquent beaucoup la magie. Warcraft est le premier RTS à proposer des missions qui ne se limitent pas à lever une armée et détruire son ennemi : vous devrez sauver des otages, libérer des villes occupées et même assassiner des membres notables de la communauté ennemie. Dans certaines missions, vous devez vous attaquer à 3, voire quatre avant-postes ennemis différents, ce qui oblige à élaborer des tactiques plus complexes que le traditionnel "je me suréquipe et je bourrine" qui ne mène pas toujours à la victoire. Bien sûr, l'intelligence artificielle en mode solo ne supporte pas la comparaison avec les jeux du même style que l'on voit aujourd'hui, mais dans l'ensemble la variété des missions et des scénarios en font un challenge intéressant. Les graphismes du jeu sont sympathiques et permettent de reconnaître au premier coup d'œil les types d'unités, ce qui est très important lorsqu'elles sont nombreuses. Les effets sonores sont hilarants, surtout lorsque l'on joue avec les Orques, qui s'expriment avec des onomatopées bizarres comme "zoug-zoug". Les unités vous répondent avec une déférence et une obéissance qui flatte les instincts mégalomanes de tout amateur de jeu de stratégie et donnent au jeu un aspect god-game cher à Peter Molyneux. L'une des clés du succès de Warcraft, on l'a dit, est sa facilité de prise en main. L'interface est claire et donne accès en un coup d'œil à toutes les informations : ressources, unité active, unité en cours de formation, etc. De nombreux raccourcis clavier permettent au joueur de jongler avec les unités à une vitesse délirante qui rend les sensations du jeu parfois proches de celles d'un jeu d'action. Devant le succès énorme de Warcraft, Blizzard s'est attelé à la réalisation d'une suite, Warcraft II : Tides of Darkness, qui concerve la même formule, tout en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour rendre le concept plus riche. Le pétrole a été ajouté au ressources, par exemple, ce qui entraîne la fabrication de nouvelles armes et de nouveaux bâtiments. L'intelligence artificielle est améliorée : certaines erreurs commises systématiquement par l'ordinateur ne sont maintenant plus exploitables pour le battre facilement. Le brouillard a été introduit sur la carte, limitant le champ de vision des unités, et augmentant la difficulté du jeu sur des cartes étendues. Il est possible de commander 9 unités à la fois avec la souris, et les cartes sont beaucoup plus grandes. Les graphismes de Warcraft II sont en SVGA (640x480), contre de l'EGA (320x200) dans la première version, ce qui les rend supportables aux jeunes rétines. Un add-on appelé Beyond the Dark Portal est aussi sorti, qui transporte l'action dans le monde des Orques, ajoutant 24 nouvelles missions solo et 50 scénarios multi-joueurs à ce que les deux premières moutures proposaient déjà. Ces nouvelles missions sont difficiles, elles ne s'adressent pas à tous les joueurs comme c'était le cas dans Warcraft I et II, mais à ceux qui les maîtrisent parfaitement et dirigent leurs troupes à grande vitesse grâce aux raccourcis-clavier. D'autres add-on sont sortis, comme Aztech's Armory, développé par Aztech New Media, qui comprend des centaines de missions supplémentaires regroupées en 25 campages ainsi qu'un éditeur de cartes, et Warcraft II Battlenet Edition (qui permet le jeu en ligne officiellement, même si Warcraft se pratiquait sur Internet depuis longtemps grâce au protocole Kali, en se basant sur le mode LAN). Warcraft II fait aussi partie des rares RTS dont le succès se soit généralisé au marché des consoles 32-bits, avec Warcraft II: Dark Saga, édité par Electronic Arts sur Saturn et Playstation. Voilà un jeu que l'on aurait tort d'oublier, d'autant plus que les sortie de Warcraft III en 2003 de World of Warcraft en 2004 se sont chargées le remettre sur le devant de la scène (ces deux jeux, très ambitieux, méritent d'être traités à part). Il s'agit peut-être du seul jeu de stratégie en temps réel qui ait conquis les non-initiés (comme l'auteur de cet article, par exemple). Une réussite due cette fois au perfectionnisme de Blizzard plutôt qu'à son imagination, puisque ce style de jeu existait déjà bien avant. Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |