Article écrit en janvier 2001. Révision : Juillet 2001.
Cet article a été écrit
quelques jours avant que la nouvelle de l'arrêt de la production de la Deamcast par Sega ne soit
rendue officielle. Cette nouvelle ayant été pour nous une totale et consternante surprise,
nous avons remis à jour l'article, mais sans changer sa structure, et sans effacer les commentaires
optimistes émis en Janvier.
Je vous préviens : ne comptez pas sur
moi pour dire du mal de la Dreamcast. Toutefois, l'histoire de la cette console est encore jeune. Aussi,
mieux vaut éviter les jugements définitifs et les pronostics, notamment en ce qui concerne
la rivalité Dreamcast / PS2. On évitera aussi de passer en revue tous les jeux et accessoires
disponibles. Néanmoins, on peut déjà dire que la DC est un succès indiscutable
(qui a peut-être du reste sauvé la vie de Sega), et l'une des consoles les plus sympas qu'on
ait vu. Fort d'une longue expérience, ponctuée par divers échecs, Sega a su cette
fois répondre aux attentes du public habituel des consoles tout en faisant habilement du pied aux
possesseurs de micro-ordinateurs dont le compte en banque est doté d'un début et d'une fin.
La clé de cette réussite est probablement un marketing intelligent qui évite le mauvais
goût et la grandiloquence pour aller à l'essentiel : les jeux. On peut surfer sur Internet
avec une Dreamcast. La belle affaire, on peut faire pareil avec un Commodore 64 ! : c'est vrai, mais au
moins la promesse est elle tenue. On ne peut pas lire de DVD avec une Dreamcast : et alors ? La Dreamcast
est équipée d'un processeur de seulement 200 Mhz : ca ne l'empêche de faire tourner
Quake 3. La Dreamcast ne tient pas debout ! euh… oui, c'est vrai.
(Petite) Histoire
En Mai 98, lors de l'E3 de Los Angeles, la star
incontestée est la nouvelle console de Sega, la Dreamcast. Précédée de rumeurs
des plus excitantes, la console vient tout juste de bénéficier de l'impact d'une annonce
faîte par Bernie Stolar, le porte-parole de la compagnie : Elle sera équipée d'un
modem, et qui plus est d'un 33.6 Kbps, afin de faire entrer les consoles dans le monde merveilleux, magique
et gouverné par la générosité et le désintéressement d'Internet. Après une série de faux pas qui ont failli causer sa faillite
(Sega CD, Saturn), Sega semble tenir le bon bout, avec un produit réellement nouveau et supérieur
à ce que la concurrence propose pour l'instant. La Dreamcast,
avant de se présenter sous nos yeux comme une petite boîte de deux kilos capable de rivaliser
avec les PC les plus puissants sur le plan de jeux, est tout d'abord un concept. C'est en 1997 que les
premières rumeurs naissent. Sega s'apprête alors, dit-on, à sortir une nouvelle console,
une véritable bombe atomique sur laquelle la compagnie mise tout. D'abord connue sous le nom de
Dural, puis Black Belt, puis Katana (un nom qui figure du reste sur certains composants électroniques
dont elle est équipée aujourd'hui), elle trouvera tardivement son appellation définitive
avec Dreamcast.
En fait, la Black Belt, tout d'abord censée
être équipée d'un chipset graphique 3dFX, doit être conçue par SegaSoft
et la Dural est un projet concurrent développé par Sega of Japan. En
Juin 1997, Sega s'allie avec Microsoft, et annonce que la Black Belt utilisera le système Windows
CE. Il semble alors évident que Sega va mettre la priorité sur la Black Belt, mais rien
n'est encore joué. La Black Belt et la Dural ont évolué
en parallèle. Alors que le lancement sur le marché se profile à l'horizon, Sega doit
choisir son poulain. Depuis longtemps, les projets d'origine Japonaise ont la préférence
des dirigeants de la compagnie, mais cette fois, il n'y aura pas de favoritisme. Les deux prototypes sont
testés, et le seul critère pris en compte est la rapidité des jeux. Sur ce point,
la Black Belt va vite s'avérer supérieure. La Black
Belt est donc la prochaine console Sega, mais quelques temps plus tard, le chipset 3dFX est abandonné
au profit d'une carte fabriquée par NEC et basée sur un chipset PowerVR de deuxième
génération, qui n'a pas réussi à s'imposer sur le marché des PC. A
cette occasion, la console est rebaptisée Katana.
Alors que les rumeurs vont bon train, Sega annonce
finalement que sa nouvelle console s'appellera Dreamcast, nom obtenu en fusionnant les mots dream (rêve)
et broadcast (émission), ce dernier terme mettant en avant les ambitions " Internet-iennes " de
la machine. On en arrive donc à ce fameux E3 du 21 Mai 1998,
où Shouichirou Irimajiri, président de Sega Enterprises présente la Dreamcast en
expliquant, entre autres, que son logo (une spirale) symbolise " l'univers et les pouvoirs infinis du
genre humain ". La sortie Japonaise est prévue pour le 27 Novembre 98. Une
démo des capacités de la console est montrée, appelée Dreamcast Live Demonstration.
On y voit Iri-san, un personnage dont le visage en 3d polygonale est animé en motion-capture. Des
boules lumineuses tournent autour de lui, montrant les capacités de la console en light-mapping,
et sa tête devient métallique (démonstration d'environment mapping), puis transparente
(alpha blending), avant de flotter entre des gratte-ciels à la manière d'un Godzilla et
de s'envoler en crachant des flammes. Bill Gates fait une intervention
lors de la démo, sous la forme d'un discours enregistré sur bande dans lequel il donne ses
impressions sur la Dreamcast. Il explique à quel point il a trouvé ça excitant de
collaborer avec Sega et que le système d'exploitation de la console, basé sur Windows CE,
rendra l'adaptation des jeux sur PC plus facile et imposera la Dreamcast comme un nouveau standard.
Un autre démo est montrée, Tower
of Babel, qui se déroule sur une île sur laquelle est construite une gigantesque tour, autour
de laquelle Irimajiri fait tourner l'angle de vue afin de montrer qu'il ne s'agit pas d'une séquence
cinématique, mais bel et bien d'un décor calculé en temps réel. Cette démo
a été réalisé juste avant le show, en dix jours, sous la direction de Yu Suzuki.
La même jour, Sega of America, représenté par
Bernie Stolar, donne une conférence de presse lors de laquelle il est annoncé que la Dreamcast
sortira aux USA à l'automne 99. Pourquoi un tel retard ? probablement pour ménager un effet
d'attente, le succès étant, par expérience, plus difficile à obtenir auprès
du public américain. Une semaine plus tard, la console est
montrée à l'Electronic Entertainment Expo à Atlanta. En
Juin 98, Sega annonce le développement d'un épisode de Sonic pour Dreamcast. On ne change
pas une équipe qui gagne. Très vite, des photos d'écran décevantes apparaissent
sur le net. Il s'agit en fait de screenshots de développement qui ne reflètent pas le produit
final.
Sonic Adventure
En Novembre, la sortie Japonaise a lieu, et les
stocks prévus sont bien vite insuffisants. C'est un véritable raz de marée. Il faut
dire que la Dreamcast arrive à point nommé, aucun autre produit aussi intéressant
n'étant annoncé avant longtemps. Les jeux qui sortent
au Japon en même temps que la console sont Virtua Fighter 3d et Pen Pen Triathlon, et on annonce
Sega Rallye 2 pour janvier. La console est vendue 29800 yens, soit environ 1300 f. Les
premiers tests de jeux montrent que le nouveau bébé de Sega est bel et bien la bête
de course annoncée. Le microprocesseur est un 128 bits Hitachi
SH-4 cadencé à 200 Mhz. Il ne faut pas se fier à ce dernier chiffre un peu décevant,
car la fréquence d'un microprocesseur est devenue dans l'esprit du public une donnée erronée.
Il n'y a qu'à voir les Mac G4 Cube cadencés à 500 Mhz se révéler plus
rapide que les PIII 1 Ghz pour s'en convaincre. En fait, le processeur de la Dreamcast est largement aussi
puissant qu'un Pentium III 400. il est surtout, clé du problème, optimisé pour les
jeux.
Le chip graphique est un NEC PowerVR, comme on l'à vu, cadencé
à 100Mhz, doté de 8 Mo de RAM vidéo, capable d'animer 3 millions de polygones par
secondes, et d'afficher 16 millions de couleurs et des résolutions jusqu'à 1600x1200. On
passera sur l'impressionnante panoplie d'effets qui y sont implémentés. Disons que ses performances
se situent entre la Voodoo2 et la Voodoo3. La console est dotée
de 16 Mo de RAM, d'un lecteur CD-ROM 12x qui lit un format de CD propriétaire (appelé le
GD-ROM) permettant de stocker 1 Go de données sur un CD, et d'un modem 33.6 Kbps destinée
au jeu multi-joueur on-line et au surf sur le net. Nous reviendrons sur ces deux aspects. Quant
au son, il est assuré par un processeur Yamaha 64 voies. Le
principal atout de la Dreamcast, on l'a dit, est son système d'exploitation Windows CE. En fait, il s'agit d'une version simplifiée du Windows qui équipe
la majeure partie des PC, destinée aux systèmes non équipés de clavier. L'intérêt
de la chose est que les jeux soient compatibles DirectX 6, ce qui permet d'une part de les upgrader facilement,
mais aussi de les convertir sur une autre plate-forme. Le PC est ainsi visé, bien entendu, mais
aussi les machines d'arcades, avec le système Naomi sur lequel doivent être basées
les futures créations de Sega (et Capcom, qui a également acheté le système),
et qui correspond en gros à une ou plusieurs Dreamcast couplées. Cette politique permet
donc à Sega de sortir des jeux sur tous le supports qui constituent sa cible commerciale avec une
seul version, ce qui représente une économie considérable, et s'inscrit dans une
politique de standardisation qui explique certainement pourquoi Microsoft s'est ainsi révélé
intéressé par le projet.
Hélas pour Sega, ce dernier joue désormais cavalier seul avec
la X-Box.
En ce qui concerne le système de contrôle,
la Dreamcast apporte là aussi son lot de nouveauté. Le joypad n'a rien de révolutionnaire,
quasi identique à celui de la N64, avec le désormais indispensable joystick analogique,
mais le système de sauvegarde (vendu séparément) qui s'y insère est beaucoup
plus novateur. Il s'agit du Sega VMS, nous y reviendrons. En plus
du VMS, le joypad permet l'insertion d'un système de retour de force (un vibreur, en fait) appelé
Jump-Pack.
Le jeu on-line
N'allez surtout pas croire que la DC est la première
console de l'histoire à permettre le multi-joueur distant. Dès les années 70, des
tentatives ont été faites avec l'Atari VCS, en utilisant le réseau de télévision
câblé Américain. Ceci dit, le modem 33.6 Kbps dont est équipée en série
la DC offre des perspectives plus qu'intéressantes. Le 4 Août
1999, Sega et AT&T, une plus grosses compagnies Américaines de téléphone, annoncent
qu'AT&T Worldnet Service va offrir gratuitement (prix des communications non compris) l'accès
Internet pour Dreamcast aux USA, sans pour autant obliger les joueurs à utiliser exclusivement
la compagnie pour les communications téléphoniques. Les composantes habituelles d'un tel
service seront bien là : courrier électronique, forum de discussions, et bien sûr
surf sur le net. Pas encore de messagerie instantanée (genre ICQ), mais le logiciel de navigation
sera mis à jour tous les trois mois, et cette aspect sera implémenté ultérieurement.
Le logiciel de navigation affichera sur l'écran un clavier virtuel, et un véritable clavier
sera mis en vente. Les connections par câble ne sont pas encore prévues, mais font l'objet,
au dire de Sega et AT&T, d'études préliminaires.
Dans un premier temps, il est prévu que
les joueurs utilisent le service pour échanger leurs meilleurs scores et télécharger
des mises à jour de jeux, échanger des fichiers VMS (voir plus loin), ou télécharger
des démos de jeux. Le jeu Sonic Adventure, par exemple, est destiné, par exemple, à
être en constante évolution grâce à de nouveaux éléments téléchargeables. Le jeu on-line proprement dit, permettant à des joueurs des quatre
coins de la planète de s'affronter en direct sur les jeux et, pour les Français, de faire
exploser leurs factures de téléphone, doit connaître son véritable avènement
un an après l'ouverture du service, qui se répandra dans le monde entier à la même
période.
Le clavier et la souris pour Dreamcast.
Aujourd'hui, le jeu on-line en direct Sur Dreamcast
est une réalité, mais les choses en sont à leurs débuts.
Le Virtual Memory System (VMS)

Le 27 Août 1998, Sega introduit sur le
marché le VMS, unité de sauvegarde multifonction pour Dreamcast, qui vient s'insérer
dans le joypad de la console. Le VMS s'inspire directement du Tamagotchi,
qui fait fureur à l'époque. Tout commence en Novembre
1997, au Nintendo Space World, exposition lors de laquelle la compagnie numéro 1 mondial du jeu
vidéo présente ses derniers gadgets. L'objet le plus
intéressant présenté à cette occasion est l'extension Game Boy, qui permet
d'échanger des données entre deux consoles (de Game Boy à Game Boy ou de Game Boy
à N64), comme des sauvegardes de jeux ou des high-scores. Le but premier de la machine est de s'échanger
entre joueurs les Pokemons capturés au cours du jeu du même nom. On sait aujourd'hui l'impact
extraordinaire de cette idée, qui est en grande partie responsable du succès phénoménal
des petites bébêtes en question. Autrefois, les enfants
s'échangeaient dans les cours de récréations des figurines de leur héros préférés,
des cartes à collectionner (aux USA), ou des vignettes à coller dans des albums à
thèmes (en Europe). Aujourd'hui, il approvisionnent leurs Nintendo Game Boy respectives en Pokemons
(copyright Nintendo) fraîchement capturés dans leurs jeux Pokemon (par Nintendo). L'idée va faire son chemin, et moins d'un an plus tard, au printemps
1998, Sega présente son propre jeu électronique " communautaire ", le VMS ou Visual Memory
System. Le VMS se présente sous la forme d'une mini console
portable équipée d'un écran LCD, d'un pad directionnel et de trois boutons, ainsi
que d'un port de communication dissimulé sous un cache plastique.
Nintendo est alors un peu embourbé dans
le développement du 64DD, une extension CD-ROM pour N64, et Sega lance la Dreamcast avec le succès
que l'on sait. C'est fort logiquement que l'utilisation du VMS est prévue avec cette console. Le
joypad fourni comprend un emplacement pour l'insérer qui permet d'en voir l'écran LCD. Lors de la découverte de la DC à l'E3 de Mai 98, Sega ne révèle
pas tous ses projets concernant le VMS, mais il est clair pour tout le monde que celui-ci à pour
but de réitérer le phénomène des Pokemon en ciblant un public plus adulte.
Le premier jeu Dreamcast utilisant le VMS sorti est Godzilla, lancé
en même temps que le remake Américain de l'œuvre d'Inoshiro Honda. En
parallèle du jeu lui-même, qui permet d'affronter le monstre dans un univers en 3d, le joueur
hérite d'un bébé Godzilla qu'il doit élever sur son VMS, tout comme un Tamagotchi,
ainsi que 32 autres créatures comme Rodan ou Godzuki. Il est
possible, en connectant deux VMS, de faire s'affronter deux créatures et d'en gagner de nouvelles
qui seront utilisable dans le jeu Dreamcast lui-même.

Godzilla sur Dreamcast, puis sur VMS
En dehors de ces fonctions, le VMS sert aussi
de support de sauvegarde de parties et de scores pour les jeux DC. Il s'avère indispensable si
l'on joue à des jeux à forte durée de vie, comme les jeux d'aventures, puisque rappelons,
la console n'est pas équipée d'un disque dur, mais peu coûteux (200 f environ).
Les jeux
La Dreamcast est livrée, à sa sortie,
sans jeu. Le format CD va cependant permettre que ceux-ci soit vendus
moins cher que les cartouches pour N64. De plus, d'innombrables titres excellents sont apparus en deux
ans. Pas question de les énumérer tous, mais disons qu'il y en pour presque tous les goûts,
y compris pour les habitués du PC, les titres les plus en vue ayant fait l'objet de conversions
qui en ont à chaque fois étonné plus d'un. L'époque
de la main-mise de Nintendo sur les développeurs est révolue, puisque des noms comme Electronic
Arts, ID Software, GT Interactive, Eidos ou Infogrames sortent régulièrement des jeux DC.
Pour ce qui est des franchises typiquement Sony, comme Final Fantasy, des titres similaires de très
bonne tenue sont disponibles.
Voici quelques screenshots des titres les plus
en vue.
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Aerowings 2
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Baldur's Gate
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Boarderzone
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Castlevania Resurrection
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Dead or Alive 2
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Ecco the Dolphin 2
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House of the Dead 2
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Incoming
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King of Fighting 99 Evolution
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Marvel Vs Capcom
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NFL 2K
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Quake 3 Arena
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Rayman 2
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Shenmue
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Soulcalibur
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Hidden and Dangerous 2
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Les accessoires
Ils sont très nombreux, et permettent
de transformer une DC en un micro-ordinateur plutôt correct. Citons
le Jump Pack, un module vibrant qui se fixe sur le joypad, le clavier, la souris, divers volant à
retour de force, des joypads alternatifs, un joystick style arcade à 6 boutons et la VGA Box qui
permet de brancher la DC sur un moniteur et d'écouter le son sur un système hi-fi. Furent
aussi annoncés un lecteur de ZIP, un lecteur de DVD, de mp3, et bien d'autres choses encore… qui
n'ont jamais été commercialisées pour les raisons qu'on sait (voir plus bas).

Deux projets annulés : Le lecteur Zip (sous la console) et le
lecteur mp3
A noter aussi que Bleem, l'émulateur Playstation
pour PC qui fait tant rager Sony est aussi disponible pour Dreamcast, et permet d'accéder à
plus de 100 jeux Playstation avec un rendu meilleur que sur la console originale.

Bleem (avant qu'il soit retiré de la vente), et le lecteur de
DVD qui n'est jamais sorti
Conclusion provisoire (Janvier 2001)
Fin 2000 les ventes de Dreamcast représentent environ le double
des objectifs initiaux de Sega. A Noël 2000, pour la sortie de la PS2, Sega a bien joué le
coup en fournissant la DC avec un lecteur de DVD pour le même prix que la PS2, environ 3000f. Même
si la bombe de Sony est dors et déjà un succès commercial, la DC arrive à
maturité, et ses fans lui sont fidèles.
Juillet 2001 :
Tout faux !, voici la suite des évènements :
Mars 2001 : Alea Jacta Est
En Mars 2001, Sega annonce la fin de la production
de la Dreamcast en tant que console, et l'annulation de toute la gamme d'accessoires visant à lui
permettre de rattraper son retard technologique sur la PS2 (lecteur DVD, ZIP, mp3...). Du reste, ce sera
la dernière console Sega, à moins d'un miracle. La compagnie entend se spécialiser
dans le software et la création de jeux, secteur dans lequel elle peut mieux prétendre à
faire partie des leaders mondiaux. La technologie de la Dreamcast est d'abord appelée à
être commercialisée sous forme de carte d'extension pour PC permettant de jouer aux jeux
Dreamcast, et Sega se met en quête d'acheteurs pour la licence, mais cet autre projet sera également
abandonné, ce qui est fort regrettable pour la conservation de son patrimoine logiciel, car la
Dreamcast est terriblement fragilement au niveau du lecteur de GD-ROM et du bloc alimentation et qu'il
n'y aura peut-être, d'ici une dizaine d'années, plus aucun exemplaire capable de fonctionner
correctement. Les jeux continuent à sortir pendant quelques mois, leur qualité allant toujours
en augmentant (Shenmue 2, MSR, Head Hunter...), et Sega assurera le support technique jusqu'à la
fin de l'année. Quand au développement amateur, facilité par l'architecture de la
machine et le fait qu'elle peut lire des CD gravés sans que la pose d'une puce soit nécessaire,
il se met tout de suite au travail et rapidement on voit apparaître des projets de lecteur DivX
et mp3 en software, ainsi que des portages de jeux PC et des émulateurs (MAME, émulation
SNES, Playstation).
Les raisons de ce coup de théatre sont simples : En dépit de
chiffres excellents, la Dreamcast n'a pas réussi à rattraper les pertes causées par
la Saturn, son lancement a couté trop cher, et elle est minoritaire sur le marché des consoles.
Une bonne centaire de titres prévus, donc certains étaient quasiment finalisés comme
Half-life ou Toe Jam&Earl 3 sont annulés, et transférés sur PS2, Game Cube et
XBox (cette dernière récoltant les exclusivités Dreamcast les plus attendues, comme
Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta, la saga Shenmue ou les suites de Metropolis Street Racer).
Sega devient un développeur multi-plateforme, et pendant les années à venir va tenter
de combler ses pertes en rentabilisant les titres développés sur Dreamcast qui n'ont pas
eu le temps de trouver leur public.
Alors qu'on se retrouve avec des choses réputées impensables comme de voir Sonic courir
sur une console Nintendo, les fans de Sega du monde entier pleurent la Dreamcast, qui n'est pas seulement
la première 128-bits, mais la première console à mériter pleinement le label
"Next Gen". Son hardware puissant, à peine moins que celui de la PS2 qui règnera
sur le marché des jeux vidéo durant les 4 années suivantes, aura en deux petites
années boosté la créativité des développeurs, Sega se chargeant de
montrer l'exemple en réalisant les meilleurs titres pour sa console, et provoqué une révolution
ludique dont elle n'aura jamais vraiment profité sur le plan commercial. Une injustice criante
dont les répercussions sur l'histoire des jeux vidéo sont inestimables, car la présence
de consoles Sega sur le marché depuis une vingtaine d'années à toujours été
extrêmement bénéfique, avec à la clé des machines remarquablement conçues,
aptes à donner aux développeurs de quoi s'exprimer en toute liberté.
Laurent
Les réactions chez
GrosPixels
Laurent
En fait, le succès d'une console ne se
mesure plus au niveaux des ventes, mais des parts de marché. Le jeu vidéo a ainsi atteint
sa maturité : il représente un bien de consommation à grande échelle, tout
comme la télévision, et seul le leader, celui qui écrase tous les autres, peut subsister.
Il ne peut en rester qu'un ! comme
dirait l'autre. Du coup, ce ne sont plus forcément ceux qui
ont le plus participé à l'histoire des jeux vidéo qui sortent vainqueur du combat. La Playstation 2, malgré les protestations de bon nombre de vrais
fans de jeu vidéo, est la console que tout le monde se doit de posséder, quitte à
attendre que son prix délirant baisse un peu. Peu importe que ses jeux ne tiennent pas les promesses
faites, peu importe l'arnaque qu'elle représente en tant que lecteur de DVD (l'argument massu de
ses défenseurs), peu importe le mercantilisme vomitif avec lequel elle a été lancée,
sans le moindre respect des clients, peu importe que Final Fantasy IX soit sorti sur PS1 plusieurs mois
après la mise en vente de la PS2. C'est une PS2 que vous devez acheter, la Dreamcast est finie,
déjà oubliée.
Sony maîtrise trop bien son image, et peut à peu près
tout se permettre. Après le match Saturn contre PS1, Sega se prend une nouvelle râclée,
alors que cette fois les données étaient totalement différentes. Un géant
du marketing triomphe, un géant du jeu vidéo disparaît (façon de parler, mais
je suis énervé). Sega dépose même ses armes au pied de son bourreau, puisque
certains de ses prochains titres forts, comme Virtua Fighter 4, sortiront... sur Playstation 2. En fait, Sega abandonnant totalement le hardware, cela signifie une totale
liberté de développer sur tous les supports, et des jeux Sega sur Game Boy Advance sont
déjà attendus, comme Sonic Advance. Sonic sur une console Nintendo, on aura tout vu !
Maze007
Argh ! Une fois de plus quelqu'un à frappé
là où ça fait mal ! Mon histoire avec la Dreamcast
a commencé en Mai 2000 (si ma mémoire est bonne et j'ai la flemme de chercher la garantie
pour vérifier). Pour acquérir cette superbe machine j'ai du me défaire de ma PSX
(et surtout de Gran Turismo) et de ma N64 (et de nombreux jeux comme Golden Eye), mais le sacrifice ne
fût pas en pure perte car cette petite boite blanche et bleue m'a fait rêver : je m'explique... Avec mon travail, aujourd'hui, le temps consacré au jeu a du être
réduit (un peu), et je n'ai plus le temps d'y passer 5 H/jour comme avant... mais la Dreamcast
m'a sauvé (bienvenue sur le premier forum évangéliste de GrosPixels), car cette machine
propose un bon paquet de jeux d'arcade (Crazy Taxi, Soul Calibur...) qui permettent de jouer une partie
avant d'aller bosser, ou un peu plus pour peu que l'on ait le temps. Ce
que j'aime dans la Dreamcast, c'est qu'elle était une console d'avant-garde qui a ouvert la voie
au net (nombreux consoleux n'ont pas de PC) et au jeu en réseau (eh oui, le fait de se battre à
armes égales en connexion RTC est un plus). La Dreamcast porte
bien le début de son nom, et je suis sûr que caché au plus profond de la machine se
trouve une petite boite contenant une portion de rêve (Nights qu'est ce que tu fais là ?).
Pourtant pendant longtemps j'ai été réfractaire à
Sega (j'étais et suis sûrement encore un peu un pro-Nintendo), mais là ils m'ont bluffé
en construisant une machine facile d'utilisation, bien pensée (tant au niveau gameplay que technique)
et, je me répète, une borne d'arcade miniature à la maison...
- OUI je suis déçu, écoeuré, dépité,
rageur (rayez les mentions inutiles), face à l'abandon pur et simple d'une machine en aucun cas
obsolète (car je suis certain que nombreuses capacités en ont été occultées
ou non découvertes aujourd'hui)
- NON je ne comprends pas que des Editeurs (qui ne méritent pas un
E majuscule) abandonnent purement et simplement des développements terminés à 80%
sous prétexte que la console n'est plus fabriquée.
- OUI je comprends que la survie de Sega passe par l'édition de ses
jeux sur différentes plate-formes (il est vrai que j'en ai marre des contrats d'exclusivité,
mais ce n'est pas à l'ordre du jour).
- NON je ne donnerai pas ma Dreamcast à quiconque, car aujourd'hui
avec le prix des jeux en baisse et le nombre d'inconscients qui se jettent dans la gueule du marketeux
Sony et bradent leur machine, je me fais une petite collection à prix réduit pour les longues
soirées de vacances (vivement Septembre...)
En bref (car parti comme je suis ça pourrait durer des heures) j'aime la Dreamcast (le Roi est
mort, vive le Roi), je ne m'en débarrasserai pas et elle finira sûrement comme mon 520STF
à trôner fièrement, et pendant longtemps encore, dans la pièce réservée
aux joies vidéoludiques de mon appartement. Bonne chance à
Sega pour sa nouvelle activité (puisque parait il il en va de sa survie de société),
mais si j'avais un conseil à donner ce serait bien qu'ils développent beaucoup sur GameCube
;-)
JB Lebelle
Tu vas être décu Laurent, car je
possède un "lecteur de DVD bas de gamme Sony" et j'en suis grosso modo satisfait (à part
le prix lors de l'achat et le prix des jeux). Alors c'est vrai qu'actuellement ma PS2 me sert plus à
regarder des DVD qu'à jouer mais je ne désespère pas que dans un futur proche elle
m'offre des expériences ludiques inoubliables (Gran Tourismo 3, Metal Gear Solid 2...) Il faut
donner un peu de temps à cette console avant qu'elle parvienne à maturité (càd
a proposer de vrais jeux novateurs). Bon j'suis d'accord que la Dreamcast ne méritait pas de mourir
aussi subitement, mais c'est la dure loi de l'industrie. En tout cas je me réjouis que SEGA va
désormais éditer des jeux sur d'autres consoles...
Heureusement j'lai pas acheté le jour de sa sortie et 4 jours à
attendre que Gran Turismo 3 sorte, ça va être faisable... Cependant je partage ton point
de vue sur la stratégie de lancement de Sony avec leur campagne "y'en aura pas pour tout le monde"
qui était assez odieuse et je suis également d'accord sur le fait que lorsqu'elle est sortie,
cette console n'était pas un produit fini. J'ai personnellement jamais eu de console de ma vie
(toujours des PCs) et c'est pas la "famille Playstation" qui m'a convaincu, seulement le jour où
j'en ai eu marre de configurer 23 fois le même jeu et qu'il plante une 24ème fois, j'ai décidé
d'acheter une console : le choix était entre la DC et la PS2, et je pense que la PS2 avait plus
d'avenir.... J'espère que je me suis pas gouré....