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Aliens, Predators et jeux vidéo
Ces deux monstres sacrés (c'est le cas de le dire) ont une histoire commune assez passionnante. Cet article en retrace l'historique et s'attarde sur une borne d'arcade signée Capcom, Alien vs Predator, qui n'a pas eu le succès qu'elle méritait.
Ces deux screenshots présentent la moitié des monstres du jeu.

Venons-en aux adaptations centrées sur la licence Alien versus Predator. On notera au passage que comme pour les comics, le terme Alien est utilisé au singulier ou au pluriel dans les différents titres, sans que cela ait une réelle incidence sur le contenu. L’arrivée d’AvP dans les jeux vidéo commence plutôt mal avec deux jeux très moyens sortis sur les consoles Nintendo de l’époque. Le premier, sorti sur SuperNes en 1993, est un beat them up d'Activision des plus classiques. Vous y dirigez un Predator parti à la chasse aux Aliens que de maladroits humains ont réveillés. Les graphismes sont dans l’ensemble corrects mais ternes, on a peine à reconnaître la variété de couleurs de la SuperNes (de bonne foi son seul atout face à la Megadrive, et ce n’est pas du tout un avis partisan d’un membre du clan Sega !). Ils ne brillent cependant pas par leur variété puisqu'on combat toujours les cinq mêmes adversaires, et sont accompagnés d’animations limitées ainsi que d’un gameplay plutôt mou en raison d’une palette de coups réduite. Un mot sur la musique : silence ! Enfin, honte suprême pour un beat them up, le jeu multijoueur est limité au un contre un ! Au final, un jeu aujourd’hui oublié et souvent confondu avec l’excellent jeu arcade de Capcom. Les rares sites mentionnant le jeu le prennent d’ailleurs souvent pour son adaptation console alors qu’il est sorti en 1993, soit un an avant le jeu de Capcom. À noter l’agréable article rédigé par Shinobi sur Planet Emulation.

De très bons graphismes pour masquer un gameplay anémique.

La seconde adaptation, toujours d’Activision, débarque sur Gameboy la même année. Disposant de la même pochette que le jeu SNES, cet AvP s’en distingue par son sous-titre, The last of his clan, un gameplay proche de Metroid et une histoire de vengeance pleine de poésie. Votre clan ayant été entièrement exterminé par de méchants Aliens, vous (le dernier du clan pour ceux qui suivent) avez concocté le plan diabolique de trouver la reine pondeuse pour mettre fin à la profusion de vos ennemis. Mais pourquoi votre clan n’y a-t-il pas pensé avant vous ? Ce prétexte vous place donc dans une série de labyrinthes aux graphismes répétitifs mais soignés dont il faut chercher la sortie. Pas désagréable à jouer, le jeu ne tient évidemment pas la comparaison avec son inspirateur Metroid dont la version Gameboy le surpasse en tous points. Il est aujourd’hui jouable en Java sur le très bon site Game-oldies.

La pochette – Choisissez votre camp !

1994 est l’année Alien versus Predator puisque ce sont deux des meilleures adaptations de la licence qui sortent cette année-là. La première, développée par Rebellion et éditée par Atari, sort sur la mal-aimée Jaguar. Si la "32/64bits" d’Atari manque de bons jeux, et même de jeux tout court, AvP remédie à cela en frappant fort. Tellement fort qu'il est encore aujourd’hui considéré comme le meilleur jeu de la console et l’un des meilleurs first person shooter (même si ses suites/adaptations sur PC le dépassent comme nous le verrons ci-dessous).

Les interfaces ainsi que les armes changent radicalement selon l'espèce choisie.

Ces éloges proviennent essentiellement d’une idée géniale : proposer trois camps jouables (Marines/Predators/Aliens), soit autant de campagnes et de gameplays différents ! Rebellion implante dans le jeu une série d’innovations et d’excellentes idées qui seront reprises moult fois par la suite dans d’autres FPS : scénarios différents selon la race (le Marine doit fuir et activer l’auto-destruction de la base, le Predator doit chasser un maximum de victimes et tuer la reine Alien, l’Alien doit retrouver et protéger la Reine), capacités et faiblesses, donc gameplays, différents (le marine découvre ses armes, l’Alien peut créer des cocons/sauvegardes à partir de ses ennemis et se déplacer dans les tubes d’aération, le Predator doit tuer honorablement ses victimes pour débloquer des armes plus puissantes)... Les graphismes, à base d’acteurs digitalisés, sont superbes tandis que l’excellent niveau technique assure une maniabilité sans faille au jeu. Au-delà de toutes ces qualités, ce qui encore aujourd’hui pousse le joueur à revenir sur AvP, c’est son ambiance terrifiante. L’absence de musique, la pression du temps limité pour remplir les objectifs, la qualité des bruitages, la faiblesse du joueur lors des premiers niveaux... tout cela vous prend aux tripes et donne au jeu ce cachet si particulier.

On reste sans voix devant la qualité des graphismes obtenus sur la Lynx.

Développé au même moment que l’opus Jaguar par la même équipe, AvP est aussi prévu sur la portable d’Atari en 1994. Malheureusement, la société de la famille Tramiel décide l’abandon de la Lynx à ce moment et, malgré la qualité du travail déjà effectué, stoppe la production de ce qui aurait pu être l’un des meilleurs FPS portable de tous les temps.

Un superbe artwork (cliquez sur l’image pour l’agrandir) et la borne d’arcade, prévue pour trois joueurs.

Sorti la même année que la version Jaguar, Alien versus Predator de Capcom est un beat them up uniquement paru en arcade. Jeu regorgeant de qualités, Alien versus Predator peut être considéré comme le sommet des nombreux beat them up produits par Capcom.

Ils savent parler avec les mots du cœur chez Capcom – La B-Board (cartouche) AvP à insérer dans la A-Board (carte mère) arcade.

Retour en arrière : 1994, Capcom domine outrageusement le monde de l’arcade grâce aux myriades de versions (de clones ?) de Street Fighter II. Sorti sur la désormais célèbre carte CPS-1, le jeu de combat se refait une beauté en version Super Street Fighter II sur la nouvelle carte CPS-2. Cette carte va confirmer la suprématie de Capcom en accueillant une foule de hits incontournables : la série Darkstalkers/Vampires (commencée en 1994), les suites de 1942 que sont 1944 : The Loop Master et 19XX : The War Against Destiny, les premiers épisodes de la série des Marvel versus Capcom (commencée en 1995), les premiers Street Fighter Alpha/Zero... Plus d’informations sur l’excellent site CPS-2 Shock consacré à cette carte (avant un article dédié sur Grospixels ?).

Warriors of Fate et le superbe D&D : Shadow over Mystara, initiateur des beat them up-rpg.

Outre ces jeux d’anthologie, les cartes CPS marquent surtout la domination de Capcom sur le genre du beat them up avec des classiques comme Final Fight, référence fondatrice du genre avec Double Dragon, Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher, les deux Dungeons and Dragons (Tower of Doom en 1993 et Shadow over Mystara en 1996), Dynasty Wars (1989) et sa suite Warriors of Fate (1992)... C’est bien simple, en-dehors des deux premiers épisodes de Streets of Rage, qui demeurent à mes yeux au sommet de tous les beat them up jamais créés, Capcom a produit les meilleurs jeux du genre sur les cartes CPS. La première moitié des années 1990 pouvant à ce titre être considérée comme l’âge d’or du beat them up. Même s’il semble depuis reprendre des couleurs avec des séries comme Viewtiful Joe, Dynasty Warriors ou Devil May Cry (NdL : Et Grabbed by the Ghoulies, alors ? :) ).

Des écrans fixes somptueux se chargent de narrer l’histoire.

La trame scénaristique cadre avec l’univers développé dans les comics (guerres humano-aliens, traditions chasseresses des Predators...) et réserve quelques surprises dans l’esprit des films Alien. Les méchants xénomorphes ont envahi la Terre, enfin ils ont commencé par San Drad (mais si voyons, cette gigantesque ville qui réunit San Francisco et Los Angeles, vous situez mieux ?), et c’est à vous de dénicher leur reine pour mettre fin à cette invasion. Ça commence mal puisque les humains sont complètement débordés par la masse des extra-terrestres. Heureusement, un groupe de Predators a justement choisi ce moment pour tenir une petite partie de chasse sur notre belle planète. Let’s hunt !

Toutes les illustrations explicatives sont issus de la partie dédiée sur CPS-2 Shock.

L’une des premières caractéristiques d’Alien versus Predator réside dans le grand nombre de coups disponibles, avantage considérable pour éviter la répétitivité souvent reprochée aux beat them up. Chaque personnage dispose d’une attaque au corps à l’arme blanche (à l’exception de Schaeffer qui frappe directement de son bras/arme à feu), d’un coup sauté, d’un coup spécial qui vide une barre dédiée et non la barre de vie comme dans Final Fight, d’un tacle, d’un " super coup spécial" qui lui s’attaque bien à la barre de vie... Sans compter les classiques objets et autres armes (différents fusils, un lance-flammes, des grenades...) récupérables en chemin. Oui, vous pouvez trucider de l’Alien de moult manières.

Si Capcom a souvent été présenté comme le recycleur numéro un du jeu vidéo (confer les dizaines de Street Fighter et la déclinaison systématique des ennemis en innombrables jumeaux dans la plupart de ses jeux), Alien versus Predator vient démentir cette réputation de rapiat. Non seulement le jeu propose de nombreux coups différents mais chaque personnage les utilise d’une manière propre. Ainsi, les quatre personnages présentent 3 styles distincts les uns des autres.

Honneur aux dames. Le lieutenant Lynn Kurosawa - un subtil hommage ? - représente le défi le plus élevé pour le joueur. En effet, elle accumule les désavantages avec une allonge très courte et un coup spécial très pénalisant. Car, si les autres personnages voient leur jauge se recharger automatiquement, Lynn doit attendre que celle-ci soit vide pour la recharger à la manière d’un classique revolver, le tout provoquant son immobilisation. Soit une situation très délicate en solo. Néanmoins, sa vitesse de déplacement et son agilité permettent une approche très technique, loin de tout bourrinage.

Un caméo ? (merci Sodom) – Lynn s’amusera elle aussi à faire des apparitions dans Street Fighter Alpha/Zero 2 (en maillot dans la piscine sur l’image !) et dans Street Fighter III : New Generation.

Sodom : J'ai trouvé là un personnage effectivement très technique doté de quelques coups intéressants comme l'attaque chargée et l'utilisation de son flingue qui m'a fait penser à Resident Evil, dans la mesure où il faut gérer l'épuisement des munitions et le temps de rechargement. Ce dernier élément m'a vraiment plu, il donne une petite touche survival à AvP : le problème est que le jeu reste avant tout un beat'em all et que des persos moins techniques mais plus efficaces sont à privilégier. Il n'empêche que je referai de temps en temps quelques parties avec Jil... heu Lynn ! Vous aurez bien sûr remarqué le caméo dédié à Street Fighter II en début de partie...


Le Predator Warrior représente lui tout l’inverse de Lynn Kurosawa en terme de facilité. Avec sa lance énorme, ses sauts qui traversent tout l’écran de jeu ainsi que son attaque spécial à base de canon dévastateur, il s’impose comme le personnage le plus abordable car le plus complet, idéal pour le joueur débutant ou le jeu en solo.


Le Major Dutch Schaeffer représente lui aussi l’opposé de Lynn Kurosawa mais en terme de finesse cette fois. En effet, nous sommes en présence du bourrin de la bande, indispensable à tout bon beat them up depuis Final Fight. Pas d’arme blanche donc pas de risque de la perdre en recevant des coups comme les autres personnages, le Major se contente de défoncer ses adversaires avec son bras mécanique. Sa puissance est classiquement compensée par une lenteur TRÈS marquée ainsi que par une plus étonnante incapacité à sauter. Étonnante car le coup de pied sauté constitue souvent le mouvement de base de tout bon beat them up. A la place, Shaeffer traverse l’écran en glissant sur le sol et en assénant un impressionnant coup dévastateur.

J : En tout cas, ce topic m'aura permis de découvrir un jeu sympa. Peut-être pas mon beat'em all Capcom préféré (Final Fight et Cadillacs & Dinosaurs sont pour moi un cran au-dessus), mais un bon défouloir quand même ! [...] De mon côté, j'étudie ces temps-ci les possibilités du Major Schaeffer. Sa maniabilité est complètement différente de celle des Predators et il faut donc s'habituer à sa lourdeur... Mais à terme, le jeu pourrait en valoir la chandelle car le gaillard m'a l'air d'être potentiellement une vraie machine à faire des points.

Sodom : Effectivement ce jeu est vraiment bien équilibré : le major Schaefer, malgré sa lenteur, arrive à tirer son épingle du jeu et s'avère au final un très bon combattant. Remercions d'ailleurs Capcom pour n'avoir jamais pénalisé excessivement les gros bourrins : Haggar, Zangief, Hugo et tous les autres ont toujours eu leur chance au combat ^^.


Dernier personnage disponible, le Predator Hunter n’est rien d’autre qu’un doublon du premier Predator. Cette paresse de conception est justifiée par le prétexte fallacieux du jeune Predator qui veut démontrer sa valeur au cours d’une chasse contre l’espèce la plus dangereuse de l’univers (celui qui a répondu l’équipe marketing de Sega reçoit tout de même un demi-point) : les Aliens. La véritable raison se trouve à mon avis plutôt dans la volonté de ne pas frustrer le deuxième joueur qui ne disposerait pas d’un personnage aussi équilibré que le premier Predator. Sympathique pour le second joueur mais le troisième reste en rade... Il ressort des personnages que les humains sont nettement en retrait et demandent une bonne connaissance des coups spéciaux ainsi qu’un mouvement perpétuel pour asséner les coups sans en prendre.

Le grand nombre de coups et la mobilité des personnages procurent un grisant sentiment de puissance.

Lyle : Ce que je peux dire à ce stade, encore moyen, de connaissance : Il reste mon beat CPS préféré avec Knights of the Round, pour plusieurs raisons. La palette de coups, assez riche et avec plein de possibilités de combos, la gestion de l'arme spéciale (bien plus efficace avec les Predators), le nombre, la fréquence et la puissance des armes à feu, la profusion d'Aliens au mètre carré... Il y a un autre facteur important pour moi, c'est le saut des Predators. Ils ont un gros gabarit, et en même temps le fait de pouvoir traverser tout l'écran en une fraction de seconde leur donne une mobilité rare dans les beat'em all. Il y a plein de titres où l'on a l'impression d'être défavorisé, surtout face aux boss hyper rapides et dont les coups ont systématiquement priorité sur ceux du joueur. Le beat'em all d'arcade est le genre qui donne la plus nette impression d'arnaquer le joueur (c'est parfois indiscutable, même si tout reste possible), souvent à cause de ce déséquilibre de vitesse. AvP corrige ce travers important. Ici, même quand on se fait massacrer par un boss, on peut toujours se dire "t'avais qu'à être plus rapide, t'étais pas obligé de rester dans ce coin-là, espèce de c..." Il n'y a pas ce sentiment de frustration et d'injustice qu'on peut éprouver dans un Knights of the Round. Je ne dis pas que je réussirai le 1cc un jour, mais j'ai au moins le sentiment qu'AvP donne TOUS les outils pour y arriver. Entre les coups spéciaux, le laser d'urgence (qui est quand même une excellente alternative au fameux "super-coup-ultra-prioritaire-mais-qui-te-vide-un-quart-de-jauge") et la possibilité de parfois l'utiliser à l'infini pendant 10 secondes, le tacle super efficace et les armes à feu. On ne manque jamais de solution, juste de réflexe et de sang-froid. C'est surtout ça que j'aime dans ce jeu. Plus que le thème (même s'il est très sympa), les graphs (tout de même très bons) ou tout autre aspect du titre.

Kaede : Mais un des éléments qui me plait dans AvP, c'est la mobilité des personnages. On n'a pas l'impression d'être complètement démuni devant un boss qui se déplace quatre fois plus vite, et c'est très appréciable!

Lyle : "Cet AvP n'est pas assez considéré". Quand je vous dis que c’est de la bombe...

Les sauts qui traversent l’écran représentant effectivement la capacité la plus impressionnante des personnages. De plus, ces sauts peuvent se cumuler entre les adversaires, on peut toucher à plusieurs reprises le même adversaire ou sauter d’un ennemi à l’autre s’ils sont proches. Tous les coups sont pensés pour être continués, c’est-à-dire que le personnage peut toujours avancer en frappant, ce qui lui donne une puissance phénoménale une fois les mouvements maîtrisés. Ces sauts qui traversent l’écran sont caractéristiques de la mobilité dont disposent tous les personnages, même le Major Schaeffer. Associée aux nombreux coups, cette facilité de déplacement donne toutes les cartes aux joueurs pour maîtriser totalement l’action. Le jeu présente une certaine difficulté en solo mais, comme le disent très bien Lyle et Kaede, permet toujours de s’en sortir. La puissance des héros associée à une gestion des déplacements et des coups très bien réalisée par Capcom donne un contrôle quasi-total aux joueurs, à la manière de Streets of Rage. On est très loin du sentiment de brouillon que donnent certains beat them up auxquels il est difficile de revenir après AvP.

Le retour d’Ingmar Bergman.

Une telle puissance crée d’ailleurs un jeu multi assez chaotique et nettement moins technique, dans lequel les joueurs passent du rôle de la proie en solo à celui des chasseurs sans pitié. La taille des sprites et l’aspect spectaculaire des tirs (coups spéciaux, grenades, lance-flammes...) rendent la lisibilité de l’action moins évidente. Si l’on connaît bien le jeu, on sait toujours ce que l’on fait mais le sentiment de maîtrise si caractéristique est moins marqué. À trois joueurs simultanément, le jeu change assez radicalement de visage, quittant une difficulté élevée pour une faisabilité plus accessible. Constater que l’un des meilleurs beat them up de tous les temps propose un aspect fondamental du genre, le multijoueur, moins intéressant que le jeu en solo ne cesse de m’étonner...

Sodom : Paradoxalement, AvP pourrait presque se passer de son mode multijoueur : je l'ai terminé une fois avec un pote (en prenant les 2 Predators) et la partie était vraiment sympa, mais c'est tout. Or, comme cela a été dit plus haut, AvP est un jeu qui ne triche (presque) pas avec le joueur et on le sent vraiment à la portée d'un seul combattant sur le terrain, à condition de le maîtriser sur le bout des doigts.

La qualité des graphismes et des ambiances rend les combats dantesques.

Terminons ce long éloge par un dernier point positif : la technique. Comme vous avez pu le constater sur les illustrations, les graphismes d’Alien versus Predator sont superbes, Capcom maîtrise parfaitement sa CPS-2 et offre un rendu d’une finesse peu égalée en 2D. Les splendides images visibles entre les sept stages du jeu montrent parfaitement cela. Ces graphismes et l’excellente animation des énormes sprites posent une ambiance très marquée pour un beat them up, assez fidèle aux films Alien même si le gameplay du jeu s’éloigne de l’esprit de la série cinématographique. Mais là où la technique stupéfie le joueur de l’époque, c’est par le grand nombre d’ennemis simultanément affichés à l’écran. C’est simple, en 1994, c’est du jamais vu pour un beat them up. L’on est souvent assailli par une dizaine d’adversaires en même temps ! Certes, la vingtaine d’ennemis différents se répètent de nombreuses fois durant le jeu, beat them up Capcom oblige, mais cette répétition colle pour l’ensemble plutôt bien avec l’univers décrit.

Choose your side

Malgré sa qualité, le jeu connut visiblement un succès limité que confirme l’absence de toute adaptation console. Est-ce que déjà le vent tournait en défaveur du beat them up ? A moins que ce ne soit l’arrivée de la Saturn et de la Playstation, consoles dont le marketing mettait surtout en avant les capacités 3D ? Faute d’une conversion à même de répandre ses qualités dans de nombreux foyers, l’Alien versus Predator de Capcom a donc malheureusement disparu de toutes les mémoires, éclipsé par les deux first person shooters éponymes sortis en 1999 et 2001. Toutes les mémoires ? Non, car un petit groupe de retro-gamers résiste encore et toujours contre l’oubli de tels chefs-d’œuvre. C’est ainsi qu’en mars 2001, Garou se fend d’un article sur Overgame comparant les mérites du jeu de 1994 à la bombe vidéoludique du moment, Oni de Bungie. Le texte propose une réflexion intéressante et amusante sur l’évolution technologique dans les jeux vidéo, le retro-gaming et le game-design. S’il fustige les problèmes de caméra propre aux jeux en 3D, Garou note surtout les qualités du titre de Capcom et son aspect intemporel car fondées sur une vision intelligente de la présentation de l’action et de l’interaction. L’article a contribué à la (re)connaissance d’Alien versus Predator ainsi que celle du retro-gaming grâce à un certain retentissement.

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