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Super Turrican 2

Année : 1995
Système : SNES
Développeur : Factor 5
Editeur : Océan

 




L'ultime épisode de la série, celui qui à déchiré tout les fans de Turrican. D'un coté : il n'y a plus d'exploration, on se sent écrasé dans les niveaux tellement c'est linéaire : on dirait un Contra. Et d'un autre : c'est l'extase... le bonheur, même s'il on est d'accord que le mot LINÉAIRE est omniprésent. Cependant, il y a quelque chose qui à touché obligatoirement tous les joueurs : la variété de l'action. Mis à part les excellents Metal Slug, rarement jeu aura proposé autant de niveau, avec autant de variation. Il y a en des jeux comme lui certes, mais aussi bien réalisés en 1995, ils se comptaient sur les doigts de la main d'un lépreux, et surtout sur SNES. Et qu'on ne vienne pas me parler de Jim Power !


Démonstration

Apres le semi-échec de Super Turrican 1, Factor 5 quitte Seiko et revient avec Ocean, comme éditeur, qui à l'époque cartonnait (Mr Nutz), et décide de mettre les bouchées quadruples comme pour Turrican 2, et on obtient une bombe, révolutionnaire, incroyable, à la mesure du talent de Factor 5.

Le jeu commence après des distorsions des logos Factor 5 et Ocean du plus bel effet, puis vient une introduction, qui au début peut sembler jolie sans plus, sauf quand on voit les vaisseaux quitter l'USS AVALON 2 : ils sont en images de synthèses, tout comme le reste du décor, sans pixels, sans défaut. Argh, je suis calciné, je ne m'en remet que trois heures après, et je vois les trois vaisseaux qui partent dans un trou noir. Toujours en image de synthèse... on est sur Super Nintendo ou sur PlayStation ? Bref, on est ensuite accueillis par l'écran titre, qui est shooté par un Bren Mc Guire en image de synthèse, fonçant sur le logo, sans pixels... Re-argh.




L'introduction en images de synthèses, dans toute sa splendeur. Aucun commentaire sur les graphismes... et ce n'est que le début.

Bon, première constatation : le grappin est de retour, et son utilisation n'est pas difficile, (une démo vous le montre si vous attendez à l'écran titre), on met en Easy, et on commence ! Paf, re-cinématique : un seul des trois vaisseaux a survécu : celui de Bren (comme par hasard) et se crashe sur Dune World. Le jeu commence.





Regardez-moi ça  ! Ces images représentent les quatre premiers niveaux (charmante déformation du décor de fond due à la chaleur dans le premier niveau), ainsi que le premier boss de fin de monde. Le passage sur le vaisseau (ou sous, ça dépend si vous maniez bien le grappin) est génial, de toute beauté et la musique est excellente. Le niveau continue sur le dos de vers géants qui feront office de plates-formes, du moment que vous ne tombez pas dans leur gueule !

On retrouve toujours le Tir Multiple (rebaptisé Spread Shot pour Tir Arbalète), le Rebound, qui rebondit sur les murs, et le laser, qui cette fois ci est un rayon permanent assez puissant qui grossit en fonction du niveau de l'arme. Enfin, tout nouveau, le lance-flammes, qui ne possède pas de fonction automatique. Dommage, c'est le tir le plus puissant (feu + alien = carnage n'est ce pas Ripley ?). Les bombes atomiques sont de retour, mais améliorées (un peu comme celles de Turrican 3), et la scie s'utilise de la même façon. Le tir d'azote liquide à 360° est de retour, tant mieux ou tant pis, à vous de voir ; toujours est-il que si l'on prend le temps de s'en servir, il peut s'avérer vraiment utile. Le grappin, lui, sert toujours à s'accrocher à n'importe quoi, sauf aux ennemis... Voilà pour les armes.





J'en remet une couche : ça c'est de l'action. de la variété et du gameplay atomique.

Les graphismes eux, sont hallucinants, et relèvent le défi d'être meilleurs que ceux de Mega Turrican (alias Turrican 3). De plus, les niveaux sont assez grands (pour la plupart). Des effets de distorsions de chaleur, des cinématiques dignes de la PlayStation (à ses débuts), Dolby Surround... Factor 5 maîtrise la console ! On regrettera seulement quelques ralentissements quand on utilise une Bombe. Sinon, c'est du grand art.




Et encore de quoi rever... non seulement c'est de toute beauté, mais en plus, c'est complet. Jamais ô grand Jamais on n'aura fait aussi varié et aussi bon dans un shoot'em up. Contra et autres Metal Slug peuvent aller se pendre (en attendant les suites de Metal Slug bien sur, qui prendront une belle revanche, sur un format bien plus puissant que la Super Nes)

Côté son, après Super Turrican 1, Chris Huelsbeck décide de passer la vitesse supérieure, et nous sert des merveilles. Écoutez Born to be Wild, Even Wilder, ou encore FareWell et même SunSet. C'est très fort. On constate toutefois que certaines compositions sont moins bonne que ce qu'on entend dans ST1, mais dans l'ensemble, c'est parfaitement dans l'esprit : les musiques correspondent à l'action à merveille.





Allez, voici les derniers niveaux. Les images où la lave vous poursuit proviennent du niveau caché, uniquement accessible si vous arrivez jusqu'à Morgul en Normal / Hard. Vous devrez alors le tuer tandis qu'un torrent de lave vous poursuit (ne la touchez pas sous peine de mort directe)

Et le gameplay dans tout ça ? Alors là, vous allez être ravis : niveaux en double mode 7, à moto (Born to be Wild, Even Wilder), niveaux dans un tourbillon en vue de derrière (Psycho Spin). En Jet Pack façon Axelay (SunSet), sous l'eau avec un Jet Underwater AVALON, dans un buggy-tank, accroché a un vaisseau, sur un ver géant, dans l'espace, bref, la liste est longue, et promet donc une grande diversité.


Parviendrez-vous à voir la vraie fin ? Je vous rassure : Bren ne revient pas vivant si vous finissez le jeu en Easy : il meurt alors que Morgul se sauve.

La durée de vie est énorme, les niveaux nombreux, variés, les musiques incroyables, et le comporte trois fins différentes, selon le niveau de difficulté. Finissez en Easy, vous allez pleurer (enfin bon, il y a une limite quand même ^^), finissez en Hard, vous serez heureux. Seulement en Hard, vous n'avez pas de continues et les ennemis seront trois fois plus résistants...


Conclusion

Pour moi, Super Turrican 2 est le meilleur titre de la série avec Mega Turrican. Un must have. On en redemande. Mais malheureusement, ce Turrican sera le dernier de toute l'existence de Factor 5, à moins qu'un jour... (pas encore sorti au jour d'aujourd'hui - juin 2003 - Thornado sera en 3D, et la licence ne leur appartient plus).


Erhynn Megid

Votre avis nous intéresse

02/06/2003 - CHAZumaru

Ryo parle de "double mode 7", comme dans son test de Terranigma d'ailleurs, dans son test. Rien de grave, mais ne nous méprenons pas :



Le "mode 7" ce n'est pas cet d'effet graphique spécifique. Ca c'est un effet spécial réalisé grâce au mode 7, le landscaping en perspective. Le "mode 7" est le nom donné à l'ensemble des capacités en matière d'effets spéciaux du processeur de la SFC permettant, entre autres, la rotation, la distortion et la mise à l'échelle d'une image calculée. Donc quand vous voyez un personnage grossir à l'écran, c'est le "mode 7". Une rotation dans le château château de Super Castlevania IV ? C'est encore le "mode 7". La chaleur des flammes de Dracula XX ou les mondes ondulants de Super Aleste ? C'est toujours le "mode 7".

Des petits malins chez Nintendo se sont rendus compte que l'on pouvait créer un effet spécial avec deux possibilités du "Mode 7", la rotation des sprites et la mise à l'échelle (le "scaling"). Il "suffit" de prendre ensuite en considération le centre de rotation du plan et d'appliquer une mise à l'échelle différente pour chaque scanline et paf ! ça fait des choca... hum, du landscaping en perspective. Voir là : http://www.taswegian.com/TwoHeaded/mode7.php pour plus de précisions mathématiques et techniques sur le landscaping en perspective (que lui appelle pour plus de clarté le "mode 7 landscaping"). Maintenant, pour le "double mode 7", c'est à dire en réalité l'affichage doublé du landscaping en perspective, les mêmes petits malins (enfin je suppose) se sont rendus compte que la SFC en avait assez sous le capot pour afficher en double le même landscaping en perspective, et ensuite soit diviser l'écran en deux pour les afficher l'un sur l'autre (Super Mario Kart), soit les mettre en opposition verticale ou horizontale (d'où l'effet bizarre de symétrie dans Super Turrican 2 ou Hyper Zone).

Sinon effectivemment la réalisation technique de ce jeu inspire vraiment le respect.

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