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Devil May Cry
Année : 2001
Système : Playstation 2
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Beat'em all / Plate-forme / Action
Par Bruno (01 décembre 2003)

Cet article (écrit en partenariat avec la fédération française des superlatifs, la FFS) représente un challenge pour moi car Devil May Cry est à mon humble avis le meilleur jeu d'action de tout les temps, le jeu d'arcade ultime. Rien que ça.
L'atout de DMC, c'est l'action, les montées d'adrénaline à foison, ce qui ne l'empêche pas de proposer sot lot d'exploration et puzzles en tout genre. Un jeu de cette trempe ne débarque pas tout les six mois (vous avez remarqué ?). Bah oui, ce n'est pas donné à tout le monde non plus. Je tiens à signaler que tout les commentaires incrustés dans les screens sont de moi, ce n'est pas de la récup', non mais !

Des hommes d'honneurs

À ma gauche, Shinji Mikami, le papa de Bio Hazard (Resident Evil). À ma droite, Hideki Kamiya, directeur de Bio Hazard 2, collaborateur sur la série Dino Crisis et producteur de Viewtiful Joe, entre autres. Les deux hommes bossent dans un premier temps sur un tout nouveau Bio Hazard. Au fur à mesure que le projet avance, le titre se démarque trop de la série horrifique de Capcom, tant est si bien que nos deux créateurs décident d'en faire un tout autre jeu. DMC est né. Shinji endossera le rôle de producteur et Hideki, celui de directeur. Tous deux sont clairs sur leurs intentions : proposer un jeu d'action digne de ce nom pour les « vrais » joueurs en mal d'expériences nouvelles et de sensations fortes. Un titre pour coregamers, qui leur fera retrouver l'essence même du bon gros jeu vidéo qui décoiffe. Une démo de DMC débarque dans le packaging japonais de Bio Hazard: Code Veronica sur Playstation 2. Un coup de tonnerre résonne alors dans les chaumières. Joueurs et journalistes sont unanimes : DMC est une claque, une grosse claque. Jamais un jeu PS2 ne fut si beau, si maîtrisé. Jamais un jeu d'action ne fut si détonnant.

« Je pense que Devil May Cry est un jeu d'une nouvelle sorte, quelque chose que nous appelons "stylish-hard-action" » (Shinji Mikami).

Stylish-hard-action ? Stylish : des personnages stylisés à l'extrême. Hard : un gameplay novateur par rapport aux autres productions du genre, jugées de faibles qualité par le staff de DMC. Action : que DMC deviennent le roi du genre, qu'il dépasse ses limites.
Mikami nous confie que ses influences sont multiples. Le cinéma tout d'abord, pour le coté « action » du jeu : Alien, John Woo ou bien encore les films de Quentin Tarentino. En ce qui concerne les décors du jeu, l'équipe de développement s'est baladée en Espagne et à Londres pour y étudier l'architecture locale et de nombreux châteaux. Pour le coté espagnol, c'est essentiellement l'architecte et sculpteur Antonio Gaudi (1852-1926) qui inspire le staff avec ses œuvres gothiques, organiques et morbides.

Hideki Kamiya parle d'hommage aux vrais gamers, quelque peu oubliés des éditeurs pour qui le grand public devient la cible privilégiée. Le 23 août 2001, DMC sort au Japon. L'attente insoutenable (et compréhensible) que le titre a suscitée est terminée, place au jeu !

Love Story

Ça y est, le jour tant attendu est arrivé. Je dépose la galette japonaise estampillée DMC dans ma toute fraîche PS2. Le loading démarre, l'impatience me gagne. Nous avions tant entendu sur ce jeu mon frère et moi, allait-il être à la hauteur de nos espérances ? Le logo Capcom apparaît et une voix annonce d'une manière obscure « Devil May Cryyy », Dante brise le logo du jeu avec une classe, un style surprenant. Pad en main, je suis sous le choc, j'ai la chair de poule (sans mentir) et je me dis à voix basse : « jamais vu ça, jamais vu ça depuis... jamais vu ça... ». À cet instant, je sais que c'est un grand jeu, pas de doute. Je lance un bon « new game » des familles et zou, cinématique d'intro ! On y voit la très sexy Trish débarquant dans le « Devil May Cry », agence tenue par Dante himself. La belle lui propose une mission des plus obscures. Déjouer les plans d'un certain Mundus, un être pour le moins maléfique.

Pour faire bref, le scénario du jeu tourne autour de Sparda, un démon sanguinaire qui a un lien très étroit avec Dante. Je vous laisse le soin de découvrire la suite. Dante est une sorte de mercenaire, mi-homme mi-démon (au cours du jeu ses origines seront révélées), très classe, une sorte de top model gothique à la violence exacerbée. Rarement un héros de jeu vidéo fut si charismatique. Hideki Kamiya a peaufiné son caractère et s'est inspiré du personnage de Cobra (du manga et de la série animée éponyme) pour sa désinvolture, la dédramatisation dont il est capable face à ses ennemis. Et quand on voit le gabarit gigantesque de certains d'entres eux, le décalage est savoureux.

Une gigantesque dose d'adrénaline

Le jeu débute véritablement : Dante arrive dans un hall faisant penser à un bon vieux Resident Evil. Notre homme doit y ramasser toutes les orbes présentes pour briser le sceau d'une porte, issue inévitable pour continuer son chemin. Une fois la besogne effectuée, il arpente de magnifiques salles gothiques. L'ambiance est sombre, la musique oppressante. Il se retrouve face à un mannequin / épouvantail tenant dans sa main un item qui brille trop pour être honnête. Bien évidement, notre héros saisit l'objet et là... tout bascule. Ce supposé mannequin est en fait une sorte de marionnette grandeur nature dont les fils semblent trouver leur source en enfer. D'autres zozos du même acabit se pointent sur les lieux du vol et une musique techno ultra péchue démarre. Dante est prêt pour le combat.
Le joueur est en transe tant cette mise en scène provoque une montée d'adrénaline indéfinissable. Il faut agir et vite. Inutile vous dire qu'une fois le combat engagé, le plaisir ne fait qu'augmenter. C'est rapide, chorégraphié à merveille... Indice 150 sur l'échelle du plaisir vidéoludique.

Dante est beau, Dante est un personnage de jeu vidéo bien à part. Il se bat avec style et nervosité, tapant la pose tel un mélange de mannequin et de moine Shaolin. Coups d'épée et coups de gun à gogo, toutes les combinaisons sont possibles. Éjecter vers les cieux son ennemis avec un coup d'épée et le maintenir en l'air avec des rafales de balles, faire un grand saut et tirer à tout va (en plein tir aérien, Dante fait un peu de surplace, génial). Les combinaisons sont nombreuses, presque à l'infini. L'arme à feu pourra être remplacée à loisir par d'autres modèles trouvés dans le jeu, personnellement j'ai un faible pour le fusil, jubilatoire en cas d'attaque rapprochée (le méchant se trouvant éjecté à l'autre bout de l'écran).

Le système de combat est d'une grand intelligence. Hérité d'un certain Onimusha, ce dernier a pour but d'offrir un maximum de plaisir au joueur. Je m'explique : en matraquant à tout va, Dante se dirige toujours vers un adversaire. C'est un système que je qualifierais de « semi-automatique ». Si un autre méchant, plus éloigné, vous fait de l'œil, libre à vous d'aller le rejoindre pour lui mettre une dérouillée. Bref, vous avez le choix mais sachez qu'en cas de capharnaüm total (une tonne d'ennemi dans un couloir étriqué par exemple), Dante se débrouillera toujours à la perfection, dégommant avec précision toutes les créatures maléfiques pénétrant sont espace vital. Il pourra aussi, une fois sa barre de « evil powa » remplie, se transformer en démon. Dans cette forme, sa force est décuplée, ainsi que sa rapidité, et certains super pouvoirs sont accessibles. Votre arme à feu prend en compte cette mutation et ses effets sont donc bien plus destructeurs.

Artistiquement à tomber

Le design transpire le talent. Gothique, médiéval ou encore organique, l'univers de DMC est varié dans ses thèmes. Il en résulte un monde cohérent et très soigné. Les artistes de Capcom ont encore frappé. C'est d'autant plus étonnant que le jeu est en 3D et les décors sont si beaux qu'on les croirait en 2D. La caméra, quand à elle, suit parfaitement les déboires et victoires de notre héros. Elle nous offre même des cadrages de folie, carrément anticonformistes comparés aux autres productions du genre. Là encore, un grand bain de fraîcheur.
Entre chaque mission, c'est la pause upgrade. Et là, il va falloir faire vos emplettes. Votre monnaie d'échange : les orbes récupérées suite au décès de vos ennemis. Pouvoir spéciaux en grand nombres, items pour rallonger votre barre de vie ou de pouvoir et j'en passe, tout y est. Le système de troc n'est pas sans rappeler le surpuissant Dino Crisis 2.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que tous les screens présents sur cette page ne rendent en aucun cas justice au jeu. Le tout est d'un tel dynamisme, d'une telle nervosité, qu'aucun autre titre du genre peut rivaliser avec cette folie furieuse qui dynamite tous les polygones et autres pixels présents à l'écran. Comme pour tous les grands jeux, les commentaires les plus dithyrambiques sont à des années lumières du résultat manettes en mains. À l'heure ou j'écris ces lignes, je n'ai pas trouvé de rival sérieux à DMC. Si ce miracle se produit un jour, le présent article sera modifié (la magie du net).
Un mot tout de même sur les musiques. Composée par la talentueux Masami Ueda (que l'on retrouve aussi sur les trois premiers Bio Hazard et sur Viewtiful Joe), la BO de DMC oscille entre des ambiances oppressantes (style Survival-Horror), religieuses et de la bonne grosse techno de qualité coagulant avec du hard rock qui déménage pour les phases d'action. L'alliance magique quoi (non, je ne suis pas payé par une marque de produits laitiers).

Masami Ueda.

« Devil May Cry est fait pour être apprécié lentement, de façon à ne rien rater. C'est aussi un jeu que vous pouvez rejouer indéfiniment. » (Shinji Mikami)

La difficulté peut paraître corsée par moment, spécialement avec les salles secrètes (à dénicher tout au long du parcours), qui constituent véritablement le plus gros challenge du jeu. Grande idée pour les joueurs moins talentueux, un mode easy se débloquera au bout d'un énième game over. Shinji Mikami a voulu, à travers cette astuce, que l'éclate soit à portée de tous les joueurs.
Que dire encore, 10 pages n'y suffiraient pas. Ai-je évoqué les boss gigantesques et ultra charismatiques (ce qui se fait rare) ? Les tirades cyniques de Dante devant ces derniers ? Les ennemis, tout plus dingues les uns que les autres (les marionnettes, les très impressionnantes faucheuses volantes, les scorpions géants etc.), la scène du combat final, démesuré à outrance ? Tout n'est que démesure ici, effectivement. De même, lorsque le joueur sélectionne un autre pouvoir ou une autre arme dans les menus, une mini-séquence en image de synthèse vous présente l'équipement et sa puissance de frappe. Dix pages, il me faut dix pages...

Le scandale de la version Pal

Hé oui mes pauvres choux, il faut se rendre à l'évidence, la version PAL de DMC est une honte absolue, un massacre qui n'a d'égal que la non-traduction de Shenmue sur Dreamcast. Pour un titre qui tire toute sa substance dans sa rapidité d'action, le bon vieux 50hz fait une fois de plus des ravages mais dans des proportions inespérées, comme aucun autre titre n'en avait connus auparavant. Le jeu est d'une lenteur extrême, Dante se traînant poussivement tel un morse shooté à l'éther. Un bon gros « slow motion » permanent. Bref, tout l'intérêt de DMC tombe à l'eau. Méditez bien ce qui suit : qui n'a pas joué à DMC en version japonaise ou américaine ne connaît pas le VRAI DMC. Faites modifier votre PS2 (une fois la garantie expirée), achetez-en une importée mais je vous en supplie, goûtez-y uniquement dans ces conditions. Voilà qui est dit.

À vous de jouer

Avec DMC, Capcom s'est fendu d'une perle rare qui grâce à son dynamisme et à sa nervosité extrême, son gameplay sans faille, son héros stylisé à mort et sa bande son tonitruante a marqué notre histoire vidéoludique. Une leçon de jeu vidéo. Shinji et Hideki font parti de ces créateurs qui ont une véritable approche artistique et en même temps ludique du médium. Une démarche d'artiste. Les œuvres suivantes des deux hommes confirmeront ma théorie mais là, c'est une autre histoire...

Bruno
(01 décembre 2003)
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