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Halo
Année : 2001
Système : Mac, PC, Xbox, Xbox One
Développeur : Bungie
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS / Action

Les deux associés adoptent alors une méthode de travail qui leur portera bonheur par la suite, consistant à transposer le gameplay d'un de leurs jeux en vue 3D subjective en y ajoutant un scénario, de préférence plus élaboré que la moyenne. L'idée aboutit en août 93 à la sortie de Pathways Into Darkness, titre que les Mac-users considèrent comme mythique. Le joueur y incarne un membre des Forces Spéciales envoyé dans la péninsule du Yucatan pour combattre des extra-terrestres dans les couloirs d'une pyramide. L'univers dans lequel se déroule le jeu constitue une sorte de base narrative et visuelle pour les futurs titres de Bungie, avec notamment l'introduction de thèmes comme les pyramides et la lutte entre deux races extra-terrestres. PID, comme on l'appelle le plus souvent, est à l'instar de Ultima Underworld un jeu de rôle en vue subjective plutôt qu'un authentique FPS. Lorsqu'il sort, ses graphismes en 3D relèvent du jamais vu sur la machine, et son gameplay excellent lui vaudra d'être élu meilleur RPG de l'année au Macworld de 1993.

Pathways Into Darkness (1993) et Marathon (1994)

Jusque là, Seropian et Jones travaillaient dans leur appartement, mais le succès de PID change la donne : pour la première fois, un jeu leur rapporte réellement de l'argent. Bungie s'installe alors sur Halsted Street, Chicago, dans un bureau équipé d'une connexion Internet câblée, situé dans un vieil immeuble que les deux hommes décrivent aujourd'hui comme un "niveau de Resident Evil". L'environnement est, semble-t-il, stimulant puisque les deux hommes y créent en un peu plus d'un an ce qui sera considéré pendant longtemps comme le meilleur jeu sur Macintosh : Marathon, sorti en décembre 94. La vue subjective est conservée, mais cette fois il s'agit d'un pur jeu d'action, dans lequel on verra la réponse du Mac à des hits PC comme Doom et Descent, et surtout l'origine de nombre d'éléments de gameplay qu'on trouvera par la suite dans Halo. Une nouvelle fois, le scénario est de qualité, le joueur le découvrant au sein du jeu sur une série d'écrans de terminaux. Certains le considèrent même comme supérieur à celui de Half-life : en 2794 un Marine, incarné par le joueur, embarque sur le vaisseau Marathon pour un voyage qui va durer trois siècles, en direction de la planète Tau Ceti. En chemin, le vaisseau est attaqué par des aliens belliqueux, les Pfhor. Le joueur devra sauver le vaisseau en contrant l'attaque, avec l'aide des trois modules d'intelligence artificielle dont le Marathon est équipé (Leela, Tycho et Durandal). Pour la première fois dans un de leurs jeux, Seropian et Jones introduisent ce type de personnage virtuel qui aura une grande importance par la suite. En dehors de son excellente campagne solo, Marathon comprend un mode 8 joueurs très au point qui permet de communiquer au micro-casque pendant les parties.

Le succès est immédiat, les récompenses pleuvent (meilleur jeu en réseau de l'année au Macworld 95), l'argent aussi... Bungie devient un vrai studio de développement, qui plus est l'un des plus en vue sur Mac. Des programmeurs, artistes, graphistes, spécialistes en marketing et secrétaires sont embauchés, et le prochain jeu mis en chantier est logiquement Marathon 2. Lorsque celui-ci sort en Novembre 1995, le chiffre d'affaire de Bungie a été multiplié par 5.

Marathon 2 (1995)

Marathon 2: Durandal se déroule 17 ans après la fin du premier épisode. Durandal, une des trois IA du premier épisode qui s'est révélée au cours de celui-ci plutôt suspecte dans son comportement, kidnappe le Marine en annulant sa sortie d'un caisson cryogène lors de son arrivée sur Tau Ceti, et envoie le vaisseau vers une planète inconnue. Le héros devra y retrouver la trace des S'pht'kr, une race extra-terrestre que Durandal désire recruter pour lutter contre les Pfhor, auxquels une autre des IA du Marathon s'est alliée. Avec ses graphismes qui mêlent 3D pour les décors et 2D pour les objets (on appelle parfois cela des graphismes en 2.5D), Marathon 2 semble de prime abord assez proche d'un jeu comme Doom 2, mais contrairement à ce dernier il propose de véritables ambiances sonores, des armes dotées de plusieurs tirs, des side-kicks qui viennent se battre au côté du joueur dans le mode solo ainsi que des ennemis qui se battent occasionnellement entre eux. La gestion du réseau a encore été améliorée, et surtout permet de jouer la campagne solo à deux en mode coopératif. Voilà encore une notion dont on va reparler dans cet article ! Marathon 2 sera aussi le premier jeu Bungie à être converti sur PC, en septembre 96.

Marathon Infinity (1996) et Forge, son éditeur de niveaux

Non content d'être devenu un éditeur multi-plates-formes, Bungie élargit son domaine activité en publiant un jeu développé par un autre studio : Abuse, un Contra-like de Crack Dot Com. Toujours en 1996 sort (exclusivement sur Mac) Marathon: Infinity, développé en collaboration avec le studio Double Aught, fondé par Greg Kirkpatrick, l'auteur du scénario original de Marathon qui a quitté Bungie peu après la sortie du premier volet. Infinity, ou "MI" comme l'appellent les fans, contient une nouvelle campagne solo basée sur un scénario très complexe faisant appel aux voyages temporels et aux univers parallèles. Le jeu, considéré comme l'aboutissement de la saga Marathon, propose aussi les deux éditeurs de niveaux qu'utilise Bungie, baptisés Forge et Anvil. 1996 est également l'année ou Bungie recrute un de ses collaborateurs les plus précieux, le musicien Marty O'Donnell, auteur entre autres de la musique des jeux Worms et Riven.

Abuse (1996) et Myth (1997)

Après avoir brillamment fait ses preuves dans le FPS et rentabilisé une dernière fois la franchise Marathon par la compilation Marathon Action Pack (qui reprend les trois épisodes), Bungie se tourne vers un autre genre pour son prochain jeu. Myth: The Fallen Lord, édité en 1997 par Eidos, simultanément sur Mac et PC (Windows et Linux), sera un RTS, mais l'équipe qui le développe est grosso-modo la même que celle de Marathon, et le changement s'opère en douceur. Peut-être est-ce le fait de ne pas être directement confronté à la concurrence des hits du genre sur PC, Myth s'avère bien différent de Warcraft ou Command & Conquer. Situé dans un univers médiéval-fantastique, le jeu oppose des armées humaines dirigées par le joueur à celles du méchant de service, Balor, et ses alliés les Seigneurs Déchus. Mais à la gestion des ressources dans laquelle les grands RTS trouvent toute leur substance ludique, Myth préfère largement la stratégie guerrière, à tel point que ses fans le considèrent comme un "RTT" (Real-Time Tactical). Le joueur y dirige le plus souvent de petits groupes de guerriers isolés, à qui il ne peut faire parvenir ni renforts ni matériel. Les superbes graphismes du jeu, entièrement en 3D, proposent des terrains déformables et dont le relief pourra être exploité à des fins tactiques. La partie multi-joueurs n'est pas en reste, avec un mode multi en ligne jouable via le serveur Bungie.net, et la bande musicale composée par O'Donnell et son ami de longue date Michael Salvatori, est assez réussie pour être commercialisée (sur Internet) peu après la sortie du jeu sous la forme d'un CD de 19 titres.

Myth 2 (1998)

Avec 350.000 exemplaires vendus, Myth confirme le statut de développeur à succès que Bungie a acquis avec sa précédente série. L'inévitable séquelle, Myth 2: Soulblighter sort en 1998, éditée cette fois par Bungie, et sa commercialisation débute franchement mal : Bungie est forcé de rappeler les premiers exemplaires distribués de la version PC, car un bug dans l'utilitaire de désinstallation du jeu peut provoquer l'effacement total du disque dur (en gros, au lieu de faire "deltree c:\myth2\*.*", l'utilitaire fait "deltree c:\*.*"). Rien que ça ! Heureusement le problème est décelé par le studio japonais responsable de la localisation asiatique du jeu, et donc rapidement réglé. Le scénario de Myth 2 démarre 60 ans après les faits décrits dans Myth, et met en scène Alric, devenu roi à la fin du premier épisode, dans sa bataille contre le Soulblighter, un allié de Balor désireux de dominer le monde. Ce qui justifie principalement l'existence de Myth 2, c'est son mode multi totalement remanié. Le serveur Bungie.net a été amélioré, et beaucoup voient dans ce jeu l'un des RTS plus agréables à jouer en ligne. Comme cela avait été le cas pour Marathon, la série Myth se conclut sur une apothéose avec l'adjonction au package des deux éditeurs de niveaux utilisés par les développeurs. Aujourd'hui, la franchise Myth appartient à Take Two Interactive.

Les bureaux de Bungie West

Au cours du développement de Myth 2 pendant l'année 1997, Bungie a déménagé une nouvelle fois, fort de ses revenus toujours plus conséquents. Les nouveaux locaux sont situés sur Ontario Street, un quartier de Chicago beaucoup plus coté que Halsted Street. Dans le même temps, une filiale est créée en Californie, Bungie West, basée à San José. Dès sa mise en place, ce nouveau studio se met au travail sur un projet nommé Oni ("démon" ou "fantôme" en japonais). En 1999, Take 2 achète 20% des parts de Bungie, ce qui représente un apport financier considérable pour le studio. Oni ne sortira qu'en janvier 2001, sur Mac, PC et, grande première pour Bungie, Playstation 2. Take 2 est toujours l'éditeur du jeu, mais son partenariat avec Bungie n'est déjà plus d'actualité depuis près d'un an... On y reviendra plus loin.

Oni s'inspire du style visuel, et plus vaguement du scénario de l'anime Ghost in the Shell. Il s'agit d'un jeu en vue troisième personne mettant en scène une jeune femme nommée Konoko. Vue de dos pendant le jeu, elle dispose d'un large panel de mouvements, mais toute comparaison avec Lara Croft est à éviter, car dans Oni l'action est très rapide, voire même frénétique. Par ailleurs, le sex-appeal de l'héroïne n'est pas vraiment mis en valeur par sa tenue vestimentaire. Konoko est un membre des forces spéciales dont les capacités physiques ont été améliorées par des modifications génétiques. Le monde futuriste dans lequel elle vit étant pollué au dernier degré, chaque ville est entourée d'une bulle protectrice alimentée par des générateurs d'atmosphère. La mission de Konoko, après une phase d'entraînement, consistera à arrêter un certain Muro, leader d'une organisation criminelle nommée "Syndicat". Son enquête l'amènera à découvrir de troublantes vérités concernant ses origines. Rien que de très classique, mais le scénario, comme toujours chez Bungie, réserve son lot de surprises en fin de parcours. Konoko lutte contre ses ennemis au moyen d'armes à feu, mais elle excelle également dans les arts martiaux (de multiples figures s'obtiennent en combinant les commandes directionnelles à celles des coups de pieds et de poing). C'est dans le mélange de ces deux types de gameplay que le jeu trouve tout son intérêt, les corps-à-corps atteignant parfois l'intensité de ceux d'un bon jeu de combat en 3D. Les commandes sont très bien étudiées et donnent envie d'en explorer toutes les possibilités, chose nécessaire car Oni est loin d'être un jeu facile. Le moteur 3D s'en sort dans les extérieurs comme dans les intérieurs, mais la qualité graphique du jeu est franchement quelconque.

Bien qu'ayant suscité une attente fiévreuse et fait des ventes satisfaisantes, Oni n'est pas un grand jeu. C'est juste une première approche du grand public pour Bungie, et un rodage pour ses studios californiens. Le principal reproche qui est fait au jeu est la pauvreté de l'IA, un aspect pourtant très soigné sur les Marathon (rappelons que l'IA était la vocation première des deux fondateurs de Bungie). À partir de là, l'absence de mode multi-joueurs ne se fait que plus douloureusement sentir.

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