| |
|
|
|
Metroid
plate-forme
: NES (Lecteur de disquettes au Japon, sur cartouche ailleurs)
Éditeur : Nintendo
Année : 1986
Équipe : R&D 1 (Nintendo Japan sous la direction
de Gunpei Yokoi)
Facteur d’addiction : Maximum |
|
|
|
|

Voir
aussi les articles sur : Metroid 2,
Super Metroid, Metroid
Fusion, Metroid Prime, Metroid
Prime Echoes.
Genèse
  
Les trois principaux créateurs de Metroid : Gunpei
Yokoi, qui dirigeait l'équipe R&D1, Yoshio
Sakamoto, directeur du développement de Metroid,
et Hirokazu "Hip" Tanaka, compositeur sur cet
épisode et grand inspirateur de l'approche musicale
dans les premiers jeux Nintendo. |
L’histoire
commence en l’an 20X5 de la nouvelle ère où tout
le monde il est beau, tout le monde il est gentil et tout le
monde il est copain sauf avec les pirates de l’espace qui, vachement
déçus de ne pas être appréciés
comme il se doit, mettent le souk dans cette véritable
idylle spatiale que ne renierait pas un scénariste de
soap brésilien. En bref, ces méchants-méchants
pirates mettent la galaxie à feu et à sang tout
en se remplissant les poches (autant joindre l’utile à
l’agréable), mais c’est sans compter sur l’action de
la fédération galactique (d’obscurs vendeurs de
chocolat blanc de l’espace, mais je m’égare) qui pour
réagir met en place un corps spécial de police
fédérale.
Mais rebondissement : ils se font enrhumer par des pirates pas
si gauche que ça et voilà, problème, comment va-t-on
faire pour sauver notre galaxie ? C’est ainsi que l’on fait
appel aux Bounty Hunters (je m’abstiendrai de faire une autre
blague chocolatée) ou chasseurs de primes en français
dans le texte. Les chasseurs de primes, c’est que des Bruce
Willis qui peuvent te sauver la planète avec une main
dans l’dos, et parmis ce corps fantastique le best-of-the-best c’est Samus Aran.
 
1er contact.
Ordre de mission
On dit de ce chasseur que c’est
un cyborg, mais personne n’a jamais vu ce qu’il y avait sous
cet imposant scaphandre orange et carmin (sauf celui qui à
fini le jeu mais je vous laisse la surprise). Samus, c’est le
dernier recours et cette fois on a vraiment besoin de lui (ou
elle ?) car les pirates ont fait très fort : il ont pillé
un labo et emmené un embryon top dangereux qui a déjà
rasé de toute forme humaine sa planète d’origine
(SR-388). Cet embryon est appelé Metroid par les scientifiques
et ressemble étrangement à une méduse cybernétique
qui vous aspire le fluide en moins de temps qu’il ne faut pour
le dire, pas glop quoi ! Le but de Samus est de s’introduire
sur la planète Zebes, repaire des pirates, et de détruire
les Metroids ainsi que Mother-Brain, le cerveau du groupe si
j’ose dire. Ok, le scénar c’est pas du Ludlum mais c’est
déjà pas mal.

L’univers de Zebes
Bienvenue en enfer est
le premier mot qui vient à l’esprit si vous avez déjà
pratiqué Metroid sur NES, car vous savez qui va falloir
attendre la prochaine panne de courant pour vous en décrocher
et que vous allez râler comme sur aucun autre jeu. Ce
qui en fait la particularité, c’est l’ambiance et tout
particulièrement l‘ambiance sonore créée
par le compositeur auto-baptisé Hip Tanaka.
Demandez à un joueur ce qui l’a le plus marqué
dans Metroid et il vous répondra sûrement l’immensité
des niveaux qui, dans certaines zones se ressemblent tellement
que vous pesterez contre le sadisme des concepteurs de n’avoir
pas inclus de carte pour se repérer dans ce dédale
de couloirs. J’ai le souvenir d’un ami à qui j’avais
prêté la cartouche et qui avait commencé
un plan sur une feuille A4, pensant que cela suffirait comme
dans la majorité des jeux de l’époque, et au bout
de la 20eme feuille noircie de la sorte abandonna rageusement
sa tàche après que son petit frère eut annihilé
près d’un mois de vacance d’été de travail
en laissant échapper son verre de coca sur le plan de
notre quête du Graal (je vous rassure, nous lui avions
infligé la pire des sanction : confiscation de la manette
pendant 1 mois).
Enfin les missiles !!!!!!!!
Un autre point de stress dans Metroid, c’est le son qui vous
suit perpétuellement lorsque votre niveau d’énergie
est proche de la fin, vous obligeant à chercher au plus
vite une source d’énergie avant de faire une crise cardiaque.
En un mot comme en cent, Metroid joue avec vos nerfs et il faut
apprendre à maîtriser sa frustration pour avancer
dans un jeu difficile pour le gamin de 8 ans que j’étais,
à qui il a fallu plus de six mois pour se défaire
de cette aventure. Mais à côté de ça il
y a de grands moments de bonheur dans Metroid, comme lorsque
l’on retrouve enfin sa route, que l’on accéde à
un des nombreux items pour upgrader son exosquelette, que l’on
trouve un passage caché dans un mur ou dans le sol (dans
un univers qui en est truffé) ou que l’on arrive à
se débarrasser de Ridley ou Kraid, l’un des deux mini-boss
qui une fois exécutés révèlent l’accès
à Tourian, la zone cachée finale.
En bref
vous ne jouez pas à Metroid, c’est lui qui joue avec
vous !
Nul n’est prophète en
son pays
Le contexte de création
de Metroid à son époque est particulier car c’était
un jeu vraiment hors normes : un scénario un peu glauque,
une ambiance sonore indéfinissable et un gameplay totalement
différent des habitudes. Ceci explique pourquoi il n’a
pas connu le succès mérité au Japon (en
plus d’être édité sur le support disquette,
qui fut un flop). Par contre au US c’est une autre paire de
manches, car il a fait un carton et c’est grâce aux « ricains »
que nous avons eu droit à des suites sur Gameboy (très
réussie), sur SuperNES (trop simple mais quel plaisir
de retrouver Samus), puis sur GameCube et Wii (en 3D mais c'est
une autre histoire), traitées par ailleurs sur le site.

L’avenir
Il suffit de lire des forums consacrés
à Nintendo pour voir que je ne suis pas le seul à
avoir été marqué par Metroid, car dès
qu'on mentionne ce nom les posts s’enflamment... Autre point
qui confirme cet engouement : la récente (NdL : mai
2001) présentation de la GameCube avec demos à
l’appui... Qu’est ce qu’on retrouve au milieu des Mario, Link
et autre Pikachu (arrrrggggggggh je l’ai dit !) je vous le donne
en mille : SAAAAAAAAAAAAAAMUS !
Pour conclure
Il m’a fait énormément
plaisir de me replonger dans Zebes (beaucoup moins à
ma future femme ;-) ) car même si la technique n’est plus
bluffante, l’ambiance si ! Et comme je le disait en intro, faites
attention car ce jeu est une véritable drogue (oui ma
chérie je viens me coucher tout de suite !). Cet article
est dédié au créateur de Metroid, Gunpei
Yokoi, accessoirement aussi papa de la Game Boy.
Carl
CONDETTE aka The Shadow Fighter aka MAZE007
|
|
Votre
avis nous intéresse
08/05/2003 - Ryo Megid
Ce qui est étrange, c'est que les Japonais aient
aimé ce nouveau type de jeu : L'Adventure Plateform
Action. En effet, à l'époque, les jeux où
l'on dirigeait un personnage à travers un niveau
en scrolling mutlidirectionnel, étaient au nombre
de UN : Zelda. Sauf que dans Zelda, on n'avait pas de fusil
laser, de congeleur, etc. De plus, c'est une femme que l'on
incarne ! Et elle est dans une armure ! Qu'est
ce que c'est que ce jeu ? C'est le jeu qui à changé
la face du monde du jeu, comme d'habitude avec Nintendo.
Imaginez vous, seul, dans une planète hostile, sans
carte, avec très peu d'énergie, avec l'impossibilité
de sauvegarder (mourez, vous aurez un mot de passe), des
ennemis surpuissants, et surtout, de long couloirs, des
boss impressionnants (pour l'époque), et des musiques
EXCELLENTES !
Ce jeu,
possède une longévité incroyable, due
aussi à une difficulté élevée,
mais également à une monde vaste, où
pas moins de cinq secteurs différents (BrinStar,
Norfair, Cratéria, Tourian et...je sais plus.) vous
attendent. Ces lieux renferment un boss, mais aussi un armement,
et/ou un équipement vital pour la suite de l'aventure.
Les ennemis ne font pas de cadeaux, alors n'hésitez
pas !
Pour vous
défendre, vous disposez au début d'un ridicule
canon qui ne tire pas très loin, puis, vous trouverez
des Missiles, en munitions limitées, que vous pourrez
augemnter en trouvant des Unités Missiles (très
bien cachés pour la plupart), un canon à glace,
un canon qui tir à l'autre bout de la salle, etc.
Vous aurez
aussi la possibilité de vous transformer en Boule
Morphing, qui vous permet de passer dans d'étroits
passages.
|
|
|
| |