Par LVD
(septembre 2002 - février 2008)
Ce dossier comprend tous
les articles de Grospixels en rapport avec la série Street Fighter.
Sommaire :
- Street
Fighter, la série : 1ere partie, par LVD.
- Street Fighter, la série : 2e partie, par LVD.
- Street Fighter, la série : 2e partie, par LVD.
- Annexe 1 : Les goodies Street Fighter, par LVD.
- Annexe 2 : Street Fighter 2 et le PC, par Tonton
Ben.
- Annexe 3 : Les CD Street Fighter, par LVD.
- Annexe 4 : Les adaptations, par LVD.
- A lire également : Chun-Li,
légende féminine du jeu vidéo, par LVD
Please insert coin
Tout d’abord,
je tiens à m’excuser par avance pour d’éventuelles erreurs qui auraient pu se glisser dans
ce dossier; si vous en remarquez, n’hésitez pas à me prévenir ! Ensuite, étant
fan absolu depuis le début, je ne possède sans doute pas un avis complètement objectif
sur la série. Je cherche simplement à faire partager ma passion… Certains d’entre vous ne
seront sans doute pas d’accord avec moi sur certaines remarques, mais je serais ravi d’en discuter plus
tard.
Le présent-dossier se composera de 7 parties distinctes :
- La génèse (Street Fighter I).
- L’âge d’or (la série des Street Fighter II).
- Le renouveau ? (celle des Street Fighter Zero/Alpha).
- La nouvelle génération (celle des Street Fighter III).
- Le passage à la 3D (celle des EX).
- La période des cross-overs (celle des Versus).
- Autres univers (Puzzle Fighter, etc...).
Avant toute chose, voici quelques chiffres qui peuvent donner le vertige. Il existe à ce jour une
trentaine de jeux mettant en scène les personnages de Street Fighter. Si on compte toutes les versions
sorties sur tous les formats, on dépasse la centaine ! (et encore, même en ayant compté
deux fois, j’ai peur d’en avoir oubliées…). Seules la NES et la Game Gear semblent avoir été
épargnées. Rares sont les autres séries de jeux vidéo à parvenir à
ce nombre (Rockman / Megaman et Super Robot Taisen y sont parvenus; mais à part ces deux séries,
je ne vois pas). Street Fighter, c’est par ailleurs 60 millions d’exemplaires vendus à travers
le monde depuis plus de 10 ans (source officielle Capcom juin 2002).
Comme il se doit, Street Fighter a engendré un nombre incalculable de goodies (posters, poupées,
etc…), ainsi que :
- Une soixantaine de CDs
- Une vingtaine de vidéos (démos, combos, tournois…)
- Un fabuleux film d’animation en 1994 (j’y reviendrai plus tard)
- Une série TV moyenne en 1995
- 2 OAVs (Original Animated Video - des dessins animés uniquement destinés au marché
de la vidéo) en l’an 2000 d'assez bonne facture malgré une ambiance très particulière
- Un immonde film live avec Jean-Claude Van Damme
- Une série live coréenne qui a l’air assez marrante (quelques photos ci-dessous)
- Une dizaine d’artbooks et des centaines de guides de jeu
- 7 romans (certains ont des couvertures sublimes !)
- Un nombre incalculable de cartes et autres posters
- Un jeu de société ( !)
- Un jeu de rôle papier américain;
- Des bonbons, du chocolat, de la soupe ( !)
- Un nombre de cosplays au Japon (cosplay = réunion de gens déguisés comme les héros
de leur mangas préférés) assez sidérant (surtout celui de Chun-Li) et de doujinshi
(mangas amateurs japonais).



Sur ce, que les
combats commencent !
ROUND 1 : la génèse
Nous
sommes en août 1987. Capcom, éditeur japonais déjà célèbre pour
des jeux tels que Ghost’n Goblins (Makaimura en VO), sort en arcade un jeu au concept plus ou moins novateur.
Jusqu’alors, la plupart des jeux d’arts martiaux ou apparentés consistaient en ce que l’on nomme
communément beat’em up (note : ou beat'em all, la question ne sera sans doute jamais totalement
réglée), c’est-à-dire en un jeu où le personnage principal avance en suivant
un scrolling et doit battre ses adversaires au fur et à mesure de sa progression (ex : Kung
Fu Master). Ici, le concept est un peu différent. Votre personnage se retrouve face-à-face
avec son opposant sur un seul stage fixe, comme dans le plus ancien (et beaucoup moins évolué)
Karate Champ de Data East. On n’avance pas, on bastonne, et c’est tout ! C’est un simple affrontement
au un contre un. Remporter 2 rounds vous permet de passer au combat suivant. Le scénario tient
en une phrase : vous voyagez à travers le monde à la recherche d’autres combattants à
votre hauteur; une sorte de tournoi d’arts martiaux clandestin quoi. Le concept ne changera quasiment
pas durant les 15 années suivantes.
La borne d’arcade comporte, outre le joystick, seulement deux boutons : poing et pied. Par ailleurs, les
personnages disposent de coups spéciaux. Hadoken ou Shoryuken font ainsi leur première apparition.
Une différence notable avec les versions ultérieures concerne la puissance de ceux-ci. Deux
Shoryuken bien placés suffisent a descendre la jauge de l’adversaire au niveau zéro… En
contre-partie, ils sont TRES difficiles à sortir (bien que la manipulation, un quart de cercle,
soit la même à la base). C’est à mon avis le gros point noir du jeu, on se bat plus
contre le stick que contre les personnages du jeu…
A propos des boutons justement ! L'originalité de la borne résidait dans le fait que, selon
que l 'on appuie plus ou moins fort sur le bouton, le coup était plus ou moins puissant. Ce principe
sera repris sur Game Boy dans des versions futures, mais cette fois-ci avec la durée de pression
du bouton. Capcom sera obligé de retirer ce type de bornes assez rapidement, la machine semblant
ne pas être en mesure de tenir le choc trop longtemps... Pour la première fois de l’histoire,
les célèbres Ryu et Ken font leur apparition. On notera cependant la couleur rousse des
cheveux de Ryu, ainsi que ses chaussures, qui disparaîtront dès la version suivante. Ce sont
d’ailleurs les deux seuls personnages jouables (Ken n’étant sélectionnable que par le deuxième
joueur). Le jeu compte 12 personnages; environ le tiers d’entre eux ne connaîtront jamais d’autres
versions. On retrouve donc outre nos deux héros :
- Letsu et Geki (Japon);
- Joe et Mike (USA);
- Lee et Gen (Chine);
- Birdie et Eagle (Angleterre);
- Adon et Sagat (Thaïlande).
Sagat, le champion actuel en titre, et qui occupe la place de boss final, est particulièrement
dur à vaincre ! Si, néanmoins, vous réussissez à le battre, Ryu lui donnera
le coup final à l 'aide d 'un Shoryuken, coup qui sera à l 'origine d 'une large cicatrice
sur le torse de Sagat. Cette cicatrice est visible dans toutes les versions suivantes de la série.
Le jeu propose également de sympathiques bonus stages (de type "casser des briques"),
une pratique qui semble avoir disparu de nos jours dans les jeux de baston, ce que je trouve bien dommage.
La réalisation est honnête pour l’époque, sans pour autant atteindre des sommets.
Je ne vois pas grand-chose d’autre à dire sur ce SF premier du nom, hormis le fait qu’il bénéficia
d’un relatif succès, sans pour autant pouvoir être qualifié de hit. Une seule adaptation
fut réussie: sur PC-engine; les versions ST et Amiga, en dépit de graphismes fort attractifs,
pêchant beaucoup par leur mauvaise jouabilité.
(plates-formes : arcade, PC-engine, C64, Spectrum, Amstrad, Atari ST, Amiga)
ROUND 2 : l’âge d'or
Mars 1991. Presque
quatre années se sont écoulées depuis que Ryu a vaincu Sagat. De l’eau a coulé
sous les ponts chez Capcom. Tout d’abord, vous pourriez vous demander pourquoi il leur a fallu si longtemps
pour sortir une suite. La réponse tient en deux mots: Final Fight (1989). Le projet Street Fighter
II était bel et bien en développement, mais l’éditeur décida dans un premier
temps de concentrer ses efforts sur Final Fight, adaptation de la doctrine de Spinoza en jeu vidéo
(c’est le droit du plus fort de dominer les plus faibles), ou plus simplement beat’em up/all, certes classique,
mais avec des sprites énormes et une jouabilité assez jouissive (malgré un côté
répétitif plus que prononcé). D 'ailleurs, Final Fight était censé
être une suite de Street Fighter, commandée par Capcom America ! Ce n’est qu’une fois terminé
que les développeurs reprendront leur projet. Et cela valait la peine d’attendre…
STREET FIGHTER II
Mars
1991, donc. Le jeu sort dans les salles d’arcade japonaises. Et là, c’est la grosse baffe. Le choc.
JAMAIS encore on avait vu un jeu aussi beau (basé sur le CP-System, processeur mis au point par
Capcom lui-même et déjà utilisé dans Final Fight). Je trouve personnellement
(c’est subjectif) que même aujourd’hui, les graphismes sont particulièrement attrayants.
Mais les deux aspects qui feront de SF II la révolution qu’on connaît sont la jouabilité
et les personnages. Tout d’abord, de deux malheureux boutons, on passe à six (trois poings, trois
pieds). La maniabilité exaspérante de SF I a été corrigée, et on se
retrouve en face d’un jeu où, après quelques heures d’entraînement, on arrive à
quasiment sortir tout ce que l’on veut. Les commandes répondent au quart de tour et sans fausse
note (seul le Shoryuken nécessite un temps d’apprentissage un peu plus long). Et surtout, les COMBOS
! Voilà ce qui fera toute la différence ! On peut désormais enchaîner diverses
combinaisons de coups (normaux ou spéciaux), et la recherche de ces combos devient la priorité
des joueurs. Chaque personnage possède un nombre de coups assez incroyable... pour l’époque.
S'agissant du nombre de personnages jouables dans cette version, on peut en sélectionner 8. Ryu
et Ken sont de retour. A leurs côtés on trouve : Honda, le sumotori (Japon); Chun-Li, premier
personnage féminin de jeux de baston et première "star" féminine de jeux vidéo
(Chine); Blanka l’homme-animal (Brésil); Zangief le poète - pardon, le catcheur, dont les
coups sont empruntés à Haggar de Final Fight (Russie); Guile, le G.I (USA); et enfin Dhalsim,
le yogi aux bras et jambes extensibles (Inde). Lorsque vos 7 adversaires sont vaincus, 4 bosses (non-jouables)
surgissent alors. M. Bison, le boxeur (Balrog en version occidentale, USA); Balrog, le ninja matador (ou
Vega, Espagne); Sagat, décidé à reprendre son titre volé par Ryu (Thaïlande);
et le mystérieux Vega (ou M.Bison, nationalité inconnue). Tous quatre appartiennent à
l’organisation criminelle Shadoloo, Vega en étant le chef suprême.
Tous les personnages possèdent un réel charisme, et si on considère les différentes
histoires qui les lient (Guile est le beau-frère de Ken; Vega a assassiné le père
de Chun-Li; la rivalité Ryu-Sagat; l’amitié Ryu-Ken, etc…), on se rend compte qu’on a affaire
à un véritable "univers" SF. Par ailleurs, chaque perso a sa propre fin, qui nous révèle
généralement ses motivations quant à sa participation au tournoi. Il ne s’agit pas
de bêtes sprites sans âme, mais de personnages avec qui peuvent se créer de véritables
liens affectifs. Chaque joueur possède son personnage préféré, pour une raison
qui lui est propre. Personnellement, lorsque j’ai vu tourner le jeu pour la première fois dans
une salle d’arcade près de mon lycée, je suis tombé fou amoureux de Chun-Li ! Je
préfère toutefois jouer avec Guile, dont la maniabilité correspond davantage à
mon style de jeu.
Le seul vrai défaut du jeu concerne la différence de puissance entre les persos, problème
qui ne sera jamais totalement résolu. Ryu et Ken (et plus tard, Gouki) seront toujours supérieurs
aux autres (hormis face à un EXCELLENT joueur). Je corrige: disons que Ryu et Ken sont beaucoup
plus simples d 'accès. D 'ailleurs, lors des championnats nationaux japonais (eh oui !), Dhalsim
semblait être le personnage le plus apprécié. Il n 'empêche que nos deux gais
lurons sont bien mieux fournis à la base !
Vu le succès en arcade, une conversion Super Famicom voit bientôt le jour. Lorsque paraissent
les premières photos du jeu, tout le monde est stupéfait : c’est presque aussi beau que
l’arcade ! Du jamais vu sur une console de salon, si l’on excepte la Neo-Geo. Le jeu sera à l’origine
d’une explosion des ventes de la console (je me souviens d’ailleurs avoir acheté le pack SNES +
SF II). Là où le bât blesse, c’est le prix : les magasins d’import français
vendaient la précieuse cartouche entre 600 et 800 francs (90 a 120 euros) ! Même la version
officielle avoisinera les 700 francs. Il est clair que Capcom et Nintendo ont franchement abusé
sur ce coup-là. Mais bon, comme des vaches à lait, on a tous acheté, n’est-ce pas
?
Néanmoins, malgré sa réalisation exceptionnelle, le jeu fait quelques infidélités
à la borne d 'origine. Tout d 'abord, personnages et aires de combat ont dû être compressées
pour pouvoir en faire rentrer un maximum sur cartouche. Ensuite, un certain nombre de voix digit ont disparu
(entre autres, celle qui annonce le début des combats). Enfin, certains détails du décor
sont passés à la trappe eux aussi, par exemple deux des six éléphants du stage
de Dhalsim. Cette première version de SF II ne connaîtra pas d’autres adaptations immédiates,
Capcom étant à cette époque entièrement dévoué à Nintendo,
à l’instar d’autres éditeurs tel que Konami. Pour résumer, si vous vouliez jouer
à SF II, il vous fallait une console Nintendo. Bien plus tard, en 1997, on notera notamment la
sortie d'une ahurissante version... Master System.



(plates-formes : arcade, SNES, Gameboy, Playstation, Saturn, Master System, PC)
STREET FIGHTER II’ (prononcer Dash ou Prime)
Un an passe. Tout le monde attend SF
II version Super Famicom qui doit sortir en juin 92. Pourtant, dès le mois d’avril débarque
en arcade la «suite» de ce succès planétaire. En fait de suite, le jeu se contente
de relooker les décors en en modifiant les couleurs (j’aimais mieux les vieux…) et la tête
des personnages. Il est en outre possible à deux avec le même personnage et, SURTOUT, de
sélectionner l'un des 4 bosses, injouables jusqu'alors ! Mais c’est plutôt une déception.
Bison est trop basique, Balrog manque de puissance, et Vega est nettement moins fort que lorsque le CPU
l’utilise… Seul Sagat tire son épingle du jeu. Par ailleurs, les fins des bosses sont bâclées
(une simple image avec un court texte).
Ce qui est plutôt à retenir de cette version, c’est qu’elle marque l’abandon de Capcom de
sa loyauté exclusive à Nintendo. Une version de SF II’ sort en effet sur la Megadrive de
Sega (plus proche de la version turbo que de la version dash) et la PC-Engine de NEC. A noter d’ailleurs
que la version PC-E est l’une des meilleures, ce qui est incroyable quand on sait que ce n’est qu’une
8 bits (mais alors, quelle 8 bits !) A compter de ce jour, Capcom (suivi par Konami) se mettra à
développer sur un maximum de supports différents.
(plates-formes : arcade, Megadrive,
PC-Engine, Playstation, Saturn, X68000)
STREET FIGHTER II’ TURBO
Décembre 1992. 8 mois après
SF II’ sort un nouveau volet baptisé Turbo - pour une raison bien simple : le jeu propose plusieurs
vitesses, et la plus élevée est ahurissante (surtout sur SNES). Mais ce n’est pas le plus
important : les personnages gagnent de nouveaux coups destinés à mieux équilibrer
les combats. Chun-Li acquiert une boule de feu, Blanka une attaque verticale… J’avoue que c’est l’un des
mes Street préférés, hormis un détail gênant : les enchaînements
mettent trop rapidement K.O. Ce volet rend le Dash version
arcade (je précise bien arcade et pas Megadrive) complètement inutile. A noter qu’un tournoi
fut organisé au Japon, où il attira 8500 participants ! C’est l’heure de gloire de Street
Fighter, même si Capcom sent bien qu’il ne pourra pas continuer indéfiniment ce type de recyclage…
(plates-formes : arcade, SNES, Playstation,
Saturn)
SUPER
STREET FIGHTER II THE NEW CHALLENGERS
Octobre 1993 - presque un an après
le Turbo et quatre mois après la version SFC. Première nouveauté de cette nouvelle
version : Capcom a changé de processeur, le CP-System II, proposant une meilleure qualité
graphique et sonore. Honnêtement, la différence ne me paraît pas si notable que ça,
mais bon… Reconnaissons que les décors sont assez soignés. 4 nouveaux personnages font leur
apparition : Fei-Long, un clône de Bruce Lee (Hong-Kong); Cammy, dont la présence sert manifestement
à faire de l’ombre à Chun-Li (Angleterre); T.Hawk, le géant indien (Mexico); et Dee
Jay, le D.J (logique !) créé par Capcom America (Jamaïque). Franchement, je n'ai jamais
pu supporter Dee Jay (surtout que c’est le personnage parfait pour contrer Guile). Les fins des personnages
ont été redessinées, et certaines sont vraiment belles ! Les 4 boss ont enfin droit
aux leurs, aussi. Option plutôt
rigolote : il est désormais possible de choisir son combattant parmi un panel de 8 couleurs différentes,
certaines n'étant pas du meilleur goût !
Du
point de vue du gameplay, on note quelques nouveautés, notamment l’apparition à l’écran
de messages de type First Attack (un bonus est accordé à celui qui frappe le premier)
ou 5 Hits Combo (5 coups donnés sans que l'adversaire ait pu riposter), principe qui sera
repris dans tous les autres futurs jeux de baston, comme ceux de SNK.
Voilà sans doute LE Street ultime pour les fous de
combos. Les possibilités sont presque infinies, et même aujourd’hui, on peut encore en trouver
de nouvelles ! S’il ne fallait garder qu’un seul Street, ce serait sans doute celui-là.
(plates-formes : arcade, SNES, MegadriveD, Playstation, Saturn, FM-Towns, X68000)
SUPER STREET FIGHTER II TOURNAMENT BATTLE
Le jeu semble n’être sorti qu’au Japon,
en même temps que la version Super. Il s’agit tout simplement de 8 bornes d’arcade reliées
entre elles qui permettent à plusieurs joueurs de s’affronter dans un mode tournoi. Le mode de
jeu a été repris en option sur la version SNES.
(plate-forme : arcade)
SUPER STREET FIGHTER II X GRAND MASTER
CHALLENGE
Mars 1994. Nous arrivons au dernier volet
de la série des SF II ("enfin !" diront certains…) Quoi de neuf ? L’apparition des Super
Combo, comprenez par-là "attaques de la mort qui tuent" réalisables lorsque la jauge associée
atteint son maximum (on la fait monter en donnant des coups). On peut désormais se rétablir
dans les airs après une projection, ce qui résoudra un type d’antijeu assez pratiqué
jusqu’alors (je saute, je frappe, l'adversaire pare, et comme sa protection a une légère
durée d'inertie, j'en profite pour le chopper puisqu'il ne peut rien faire. La jauge d'énergie
en prend alors un sacré coup). Quelques nouveaux coups comme le Tenshokyaku de Chun-Li (sorte de
Shoryuken), ou un éventail de coups de pied intéressant pour Ken. Les personnages gagnent
une image supplémentaire lors de leur fin, et elle est souvent magnifique ! Un plaisir pour les
yeux ! Enfin apparaît en personnage caché le fameux Gouki (Akuma), responsable de la mort
de Gouken, le maître de Ryu et Ken, et pourvu d’une puissance terrifiante. Un code complètement
tordu permet de jouer avec.
Pourquoi le Super est-il, à mes yeux, supérieur d’une très courte tête à
ce nouveau volet ? Deux raisons : les Super Combo de certains personnages sont trop durs à sortir,
que ce soit dans leur manipulation (Cf Guile), ou tout simplement pour parvenir à faire grimper
la jauge au maximum. En outre, certaines possibilités d’enchaînement du Super ont disparu
! Autre reproche : alors qu’on peut choisir parmi près de 10 couleurs différentes pour son
personnage, la couleur d’origine a disparu ! Fini le kimono blanc de Ryu ou celui rouge de Ken (qui en
a un blanc maintenant, lui…)
En deux mots, de bonnes idées, mais pas assez bien exploitées. Elles augureront toutefois
de ce que sera fait le prochain volet. Étrangement,
le jeu n’a pas été adapté sur SNES; en revanche, il le fut sur 3DO, ce qui poussa
bon nombre de fans à acheter la console. Aujourd’hui encore, cela reste le meilleur titre de la
machine. Par ailleurs, une version remake a vu le jour sur GBA en 2002.
(plates-formes : arcade, 3DO, Playstation,
Saturn, Dreamcast, GBA, PC)
HYPER STREET FIGHTER II
Nous allons faire
un bond jusqu 'en 2003, l 'année des 15 ans de Street Fighter. Pour fêter l 'évènement,
Capcom a sorti moult figurines, livres, un CD, une exposition a tourné dans les grandes villes
du Japon (votre serviteur y était)... ET un "nouveau" jeu ! Hyper Street Fighter II, la suite du
Super X, dix ans après... Tient-on là le Street ultime ? Ma foi, oui et non... La grande
nouveauté de ce volet, c 'est que l 'on peut jouer avec tous les personnages dans toutes les versions
de la série II (à savoir : II, II ', Turbo, Super, Super X), ce qui fait quand même
un sacré nombre de possibilités ! Les 8 personnages de base sont disponibles en 5 versions,
les bosses en 4, les petits
nouveaux
du Super en 2, et Gouki en une (à noter qu 'il faut faire le code cité plus haut pour l
'avoir... Code inscrit dans la notice du jeu), soit au total 65 persos disponibles, chacun gardant ses
forces et ses faiblesses d 'origine. Jusque là, le principe était parfait. Ce soft présente
quand même un problème... Passons sur la réalisation, identique à l 'arcade
(de 1994...), qui au moins a la mérite de ne pas trahir la série. Un très bon point
aussi pour les musiques, que l 'on peut sélectionner en 3 versions : CPS-1, CPS-2, et (plutôt
bons) remixes ! Le gampelay est fidèle à lui-même, c 'est à dire parfait. Alors,
qu 'est-ce qui cloche ?
Eh bien... dans un souci de fainéantise maximum, Capcom a programmé le jeu en version Super
X. Concrètement, ça veut dire quoi ? Et bien que les décors n 'existent qu 'en Super
X, exit les stages versions II (les plus beaux), II ', et Turbo... De plus, le CPU est OBLIGATOIREMENT
en mode Super X. Qu 'est-ce qu 'on aurait aimé pouvoir affronter un Ken II ' suivi d 'un Blanka
Super puis d 'un Honda Turbo... et tant qu 'à faire dans leurs stages correspondants ! Les fins
des personnages sont bien sûr elles aussi en mode Super X. Enfin, aucune sauvegarde possible. Il
faut donc reconfigurer son pad chaque fois qu 'on allume la console...
Franchement, ça aurait coûté
quoi à Capcom de rajouter ce petit plus ? Vous allez voir qu 'ils vont oser nous le faire pour
les 20 ans de Street dans Mega Street Fighter II... En
contre-partie, le jeu propose 2 bonus, dont un qui vaut quand même le coup pour ceux qui ne le posséderaient
pas encore : la vidéo du Movie... malheureusement censurée (cf scène du bain de Chun-Li).
L 'autre bonus permet de visionner les écrans-titres de tous les Street de la série II.
Génial...
Il existe aussi une version Collector accompagnée d 'un artbook, d 'un tapis de souris, des bracelets
de Chun-Li en version miniature, et d 'un DVD bonus qui contient une présentation du Super II X,
et une partie complète de Final Fight, terminée avec Haggar en 1 crédit !
Malgré ses défauts, ce jeu
n 'en reste pas moins, d 'un pur point de vue gameplay, le meilleur Street de la série d 'origine.
(Plates-formes : PS2, arcade)
ROUND 3 : le renouveau ?
Juin 1995. Plus d’un an s’est écoulé
sans qu’un nouveau SF sorte. Incroyable ! Mais Capcom avait bien préparé son coup… Alors
que tout le monde attendait un SF III, voilà qu’on se retrouve avec un SF Zero (Alpha en occident,
allez comprendre…) Pourquoi Zero ? Tout simplement parce le scénario (rires) est censé se
passer durant la jeunesse de nos héros, quelque part entre SF I et SF II, ce qui sera à
l’origine de certaines incohérences (ils sont plus jeunes mais plus puissants ? !)
STREET FIGHTER ZERO
Premier
changement, et de taille : le design général du jeu. On a désormais des graphismes
beaucoup plus dessin animé, à l’instar des récentes productions de Capcom de cette
époque, comme Vampire ou X-Men. Personnellement, je préférais l’ancien design, mais
celui-ci à ses fans aussi. C’est beau mais… le nombre de stages est ultra-réduit (6 !).
Idem pour les personnages ! On retrouve Ryu, Ken, Chun-Li (affublée d’un hideux costume), Sagat,
Vega, et Gouki des versions précédentes, plus 7 "nouveaux", soit un total de 13. C’est vraiment
limite, surtout comparé à SNK et son King of Fighters 94, premier (et seul) rival sérieux
de Street Fighter, Fatal Fury n’y étant jamais vraiment parvenu sur un plan mondial.
Quand je disais "nouveaux", il s’agit en fait de persos
tirés de SF I et Final Fight pour la plupart : Adon, ancien disciple de Sagat (Thaïlande);
Birdie, au Q.I de 2 (Angleterre); Guy et Sodom (Katana) de Final Fight; Nash (Charlie), le meilleur ami
de Guile (USA); Rose qui semble tout droit être échappée de la série des Vampire
(Italie); et enfin Dan Hibiki, parodie de Ryo Sakazaki de SNK (Hong-Kong). A
noter que même si vous gagnez, ni Nash ni Rose ne peuvent finir le jeu vivants, ce que je trouve
assez original (triste, mais original). Apparition des Zero
Counter (pour bloquer et renvoyer une attaque), de la parade aérienne, de la roulade, et de la
provocation (ça ne sert à rien (sauf pour Chun-Li, qui peut frapper avec), mais c’est rigolo.
Influence SNK…) Les personnages possèdent désormais 3 Super Combo en moyenne, et se placent
assez facilement.
Avec un code, on a accès au mode Dramatic Battle,
où 2 joueurs (Ryu et Ken uniquement) peuvent jouer SIMULTANEMENT contre Vega. Hyper-jouissif.
Les coups s’enchaînent bien, les persos gagnent de
nouveaux Super Combo beaucoup plus simples à exécuter (pas toujours), les fins sont jolies
quoique toujours à base d’images fixes, mais tout cela paraît un peu vide… On a l’impression
d’un jeu «pas fini», sorti pour faire patienter les joueurs en attendant un nouvel épisode
plus complet (un peu comme le II’ vis-à-vis du Turbo). Un Street vraiment pas indispensable
à mon avis.
Une très bonne conversion PS et Saturn existe, quasi-identique
à l’arcade.


(plates-formes
: arcade, Playstation, Saturn, GB Color, PC)
STREET FIGHTER ZERO 2
Mars 96, soit 9 mois après le Zero.
Disons-le franchement, ça valait la peine d’attendre ! Je me souviens que c’était l’époque
de mon premier voyage au Japon (j’avais 19 ans) et que j'ai donc peut-être été le
premier Français de la planète à toucher au jeu (explosion de baskets imminente ;)
- NdlR)… Mais revenons à nos moutons. Capcom se devait de frapper un grand coup. Tout simplement
parce que du côté de SNK, KOF commence à devenir sérieusement populaire (d’ailleurs,
je considère le 95 comme le meilleur volet jamais sorti). Cette fois, on retrouve un stage par
personnage, soit 18 en tout, ce qui est déjà beaucoup plus acceptable. Par ailleurs, ils
sont vraiment soignés - du bon boulot ! Les personnages, justement. Hormis ceux présents
dans le Zero, on retrouve : Dhalsim et Zangief de SF II, Gen de SF I, Rolento de Final Fight (on peut
faire plus de 50 hits combo avec lui !), et SURTOUT Sakura, jeune lycéenne japonaise, qui apporte
une véritable bouffée d'air frais à la série. C’est vrai qu’elle n’est pas
très crédible (comment une lycéenne de 15 ans peut-elle tenir tête à
un Gouki ?), mais bon, on fera avec. Ce personnage a été très populaire au Japon,
à commencer chez les filles du même âge, pour qui le phénomène d’identification
a été total. Un beau coup marketing…
Première apparition de Shin Gouki, un monstre de
puissance (raah ! Les deux boules de feu dans les airs !). On peut assimiler le fait de l’utiliser à
de l’antijeu pur et simple. Un code permet aussi de jouer
avec Chun-Li et son costume de SF II (très bonne idée !) Nouveauté
: les Original Combo (on a droit à un temps limité pour exécuter ses propres combo),
réservés aux spécialistes des enchaînements. C’est
bien ce que je disais, il s’agit d’une version "finalisée" du Zero… Le
jeu sortira dans une bonne version PS, et une EXCELLENTE version Saturn (avec, entre autres, la possibilité
de jouer pour la première fois avec Evil Ryu qui, comme son nom l’indique, est une version «maléfique»
du héros; ce concept gagnera d’autres jeux et d’autres personnages (KOF, Tekken)). Mais là
où c’est le plus incroyable, c’est qu’une version SNES verra également le jour en décembre
96 ! Je me souviens que mon petit frère avait acheté la cartouche dès sa sortie.
Aujourd’hui, c’est un collector ! On peut dire que la SNES a été poussée dans ses
derniers retranchements, et malheureusement, par-là même, elle a un peu trop forcé…
Le problème, ce sont les temps de chargement avant chaque round. Oui, sur cartouche ! Inadmissible.
Franchement, essayez plutôt la version Saturn… Un
des meilleurs Street, ou plutôt…

(plates-formes
: arcade, Playstation, Saturn, SNES, PC)
STREET FIGHTER ZERO 2 ALPHA
Août 1996. A peine 5 mois plus
tard ! Oubliez le Zero 2, c’est celui-ci qu’il vous faut ! Un Zero 2 amélioré, en somme…
La aussi, Capcom aurait dû directement sortir celui-là.
Pas de nouveau personnages (au sens strict du terme; en fait, on en a certains en version EX, c’est-à-dire
sans barre de Super; ainsi que Cammy en personnage caché, mais en version X-Men - cf 2ème
partie de ce dossier). Quelques nouveaux coups (Sakura, Guy), et surtout un Dramatic Battle où
on peut utiliser le personnage de son choix, miam ! Hormis ceci, d’autres modes plus où moins utiles,
comme Survival, Shin Gouki Mode (on se bat contre Shin Gouki, et c’est tout !), et un code pour avoir
la culotte de Sakura en blanc... Les deux adaptations (Playstation
et Saturn) sont de très bonne qualité.
(plates-formes : arcade, Playstation, Saturn)
STREET FIGHTER ZERO 3
Juillet 98. Quasiment deux ans d’attente.
D’autres jeux mettant en scène les «Combattants des Rues» ont vu le jour durant ce
laps de temps, mais toujours dans un esprit assez éloigné de l’original. Et puis cette fois,
SNK a vraiment fait son trou. Si en plus on y ajoute Virtua Fighter ou Tekken, Street Fighter ne peut
plus prétendre garder une position écrasante dans le domaine des jeux de baston. Et puis,
la mode de ce type de jeux est passée, et beaucoup de joueurs ont décroché. Seul
restent les fans purs et durs. Ca tombe bien, ce volet leur est dédié. Ils
sont venus, ils sont tous là. Oui, tous. Tous les persos de tous les Street Fighter (II et Zero)
- soit, au total, 36 personnages ! Il y a de quoi faire. Autant de stages. Et surtout 3 modes de combat
: X-ism (identique à SSF II X), Z-ism (Zero), et V-ism (original combo). Selon les personnages
et votre style de jeu, certains ism sont plus ou moins à conseiller que d’autres. On ajoute le
concept du Guard Crush (comme son nom l’indique pour casser la garde, ce qui est un désavantage
pour les joueurs de type défensif (comme moi)), projections dans les airs, esquives… Plus tous
les modes du Zero 2 Alpha. Vraiment complet, je ne vois pas ce qu’on pourrait demander de plus ! Comme
«nouveaux» (j’y tiens, à mes guillemets…), on retrouve : Blanka, Honda, Balrog, Cammy
(dans un costume bidon elle aussi), Bison, Guile, Fei-Long, T.Hawk, Dee Jay (les 4 derniers en version
console uniquement) de SF II, Cody de Final Fight (mais dans une version pas franchement géniale),
Rainbow Mika (une catcheuse ultra-ridicule et fan de Zangief), Yuni et Yuri (au service de Vega, mêmes
coups que Cammy), et enfin Karin Kanzaki, sur laquelle j’aimerais dire un mot. Il s’agit d’une camarade
d’école de Sakura, issue d’un milieu aristocratique. Le personnage est en fait tiré d’un
manga génial de Masahiko Nakahira intitulé "Ganbare ! Sakura", qui a dessiné
plusieurs mangas consacrés à l’univers de Street Fighter, avec vraiment beaucoup de talent
! En hommage à son travail, Capcom a décidé d’intégrer son personnage au jeu.
Au niveau de la jouabilité, c’est mon personnage préféré. Experte en aïkido,
toute en contres et en feintes, Karin est un personnage extrêmement intéressant à
jouer.
Les fins des personnages sont soignées, mais comparées à celles d’un Tekken 2 (au
hasard), elles font pitié… Monsieur Capcom, les images fixes, c’est bien beau, mais animées,
ce serait encore mieux ! Les versions consoles proposent un intéressant mode World Tour, de type
RPG (j’exagère…) où vous gagnez des points d’expérience au fil des combats, ce qui
vous permet de booster votre combattant (réutilisable dans d’autres modes de jeu bien sûr).
De quoi rallonger la durée de vie du jeu. La version PS est correcte, mais la version Saturn est
une merveille ! Je ne connais malheureusement pas la version DC, mais elle semble proche de la Saturn.
Le seul gros problème, ce sont les musiques, éxcécrables
(ça ne s’est pas arrangé par la suite d’ailleurs…). Or, la musique d’un jeu, c’est comme
la musique d’un film, c’est une grosse part de l’ambiance générale. Ce qui fait que, pour
moi, malgré toutes ses qualités, ce Street reste en-dessous du Zero 2 Alpha, ou même
du Zero 2 tout court. Pour ceux qui accordent plus d’importance au jeu en lui-même qu’à son
ambiance, le Zero 3 est certainement le meilleur chapitre de toute la série.
(plates-formes : arcade, Playstation,
Saturn, Dreamcast)
STREET FIGHTER ZERO 3 SAIKYO-RYU
Version console transposée en
arcade. Sortie en l’an 2000.
(plate-forme : arcade)
BONUS ROUND
LE SAVIEZ-VOUS ?
Toutes ces informations sont VRAIES (officielles
Capcom).
- Ken a beau avoir la nationalité américaine, ses deux parents sont japonais (il s'est fait
naturaliser). Sa grand-mère maternelle était bien américaine, elle. Ken a les cheveux
noirs, mais il se les teint en blond depuis son plus jeune âge.
- Les bracelets cloutés de Chun-Li pèsent environ 8 kg chacun.
- Pour se coiffer, Guile utilise un spray ultra-puissant fabriqué par l’armée américaine,
introuvable dans le commerce.
- Ken est marié à Eliza, cette dernière étant la sœur cadette de Julia, épouse
de Guile. Ken et Guile sont donc beaux-frères !
- L’enchaînement ultime - avec Vega dans le Turbo : passage dans le dos avec High Kick --> Low Punch
accroupi X4 --> Low Punch debout --> Double Knee Press moyen --> Middle Punch accroupi --> High Kick debout.
Bonne chance, moi je n’y suis jamais arrivé !
- Bison a tué un éléphant appartenant à Dhalsim.
- Les mensurations de Chun-Li : 88-58-90.
-Croquis préparatoires (ci-contre). Sachez que Zangief devait s’appeler Vodka Gobalsky; Blanka,
Hamablanka; Dhalsim, Naradatta; et Chun-Li, Chi-Lei.
STREET FIGHTER THE ANIMATED MOVIE
Parenthèse spéciale. Durant l’été 94
sort sur les écrans japonais le premier anime tiré du jeu. Un fabuleux film d’une heure
quarante, et qui a de quoi contenter les plus exigeants, y compris ceux qui n’ont jamais touché
à un jeu vidéo de leur vie. Bon, le scénario tient sur un mouchoir de poche, mais
ce n’est pas ce que l’on demande à un film d’action. Les dessins sont magnifiques (surtout les
décors), la bande-sonore de qualité, certains combats magnifiquement orchestrés (Ryu/Fei-Long
ou Chun-Li/Balrog), et l’esprit du jeu est respecté à la lettre. Le tout est mis en scène
par le talentueux Gisaburo Sugii. Seule ombre au tableau : certains personnages ne font qu’une apparition-éclair
(la palme revenant à Gouki… l’avez-vous trouvé ? (on dirait "Où est Charlie ?"…)),
et certains combats sont vraiment trop courts. Mais que cela ne gâche pas votre plaisir. A voir
absolument ! Malheureusement, la VF ne casse pas des briques; surtout, toute la bande-son a été
refaite. A voir en japonais si possible - aucune comparaison possible.
Sachez que la pub japonaise pour le Super version SFC (ainsi que la boîte du jeu) est d’ailleurs
basée sur le design du film…
Il existe trois autres adaptations en anime de Street Fighter (et même quatre, si on compte la série
TV américaine dont j 'éviterai de parler ici par décence...) :
- Une série TV de 29 épisodes en 1995, qui raconte la jeunesse de nos héros (cette
série a débuté à une époque où le Zero n 'existait pas encore,
ce qui fait que l 'on découvrira un Nash bien différent de celui du jeu...). Malgré
de très(trop) grandes libertés prises avec le scénario original, certains temps morts,
et un design peu ressemblant à celui de nos héros favoris, on se surprend à suivre
agréablement cet anime, qui bénéficie de splendides combats ! Mais le message caché
de ce feuilleton, et ceci semble n 'avoir échappé à personne, c 'est que Ryu et Ken
sont bien plus que de simples amis...
- 2 OAVs d 'une heure en l 'an 2000, reprenant l 'univers du Zero. La réalisation est impeccable
(même si je n 'aime pas le design de Chun-Li), la bande-sonore est excellente, et l 'histoire intéressante,
mais ce D.A présente un gros défaut : l 'ambiance générale qui vire très
vite au fantastique. En plus, l 'histoire manque cruellement de combats, un comble pour une Suvre tirée
d 'un jeu de baston ! En fait, on aurait pris d 'autres persos que ceux de Street qu 'on aurait pas vu
la différence ! A voir tout de même par curiosité, et puis parce que c 'est bien sympa
quand même. Mais fans de Street, sachez ce qui vous attend...
- Un documentaire historique ( !)
de 20 minutes sur la ville de Fujihara, considerée comme la premiere véritable capitale
du Japon (9ème siecle), sorti à l'occasion d'une exposition dans la région de Nara
en 1995, où Ryu, Ken, Honda et Chun-Li sont projetés dans le passé ! Ce documentaire
est realisé par la même équipe que celle du Movie - donc c'est beau ! La vidéo
n'a été diffusée qu'à quelques centaines d'exemplaires à l'époque
mais, ô joie, elle a été reéditée en DVD (fin mars 2004, soit presque
10 ans après !)
GALERIE
Tout d’abord, quelques images tirées de publicités
japonaises d’époque pour différents volets du jeu. Elles sont splendides, et un milliard
de fois plus réussies que l’hideux film américain (ce n’était pas dur).





Ensuite, une curiosité, une version pirate NES made in HK…


Enfin, un sympathique groupe de cosplayers.
FIN DE LA PREMIERE PARTIE
LVD
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