SOMMAIRE
I.
Introduction -
de Space Invaders à Gradius (page
1)
II. Naissance d'un mythe - Gradius,
la saga (page
3)
III. 1985-1987 - Gradius en arcade
(page
5)
Gradius sur MSX, NES, PC-Engine, Amstrad CPC, ZX Spectrum,
Commodore 64 et X68000 (page
6)
IV. 1987-1988 - Gradius II sur MSX
(page
7)
Gradius II en arcade (page
8)
Gradius II sur X68000, PC-Engine et NES (page
9)
V. 1988-1989 - Gradius III sur MSX
(page
10)
Gradius III en arcade et sur SNES (page
11)
VI. 1990 - Nemesis sur Gameboy (page
12)
VI. 1991 - Nemesis II sur Gameboy
(page
13)
VII. 1997 - Gradius Gaiden sur Playstation
(page
14)
VIII. 1998 - Gradius IV Fukkatsu en
arcade (page
15)
IX. A suivre - Gradius Generation, Gradius
V et Gradius Rebirth
La
période qui s’étala de la fin des années
70 jusqu’à la première moitié des années
80 fut propice à l’évolution rapide de genres
dont les concepts venaient à peine d’être mis à
plat. Jeux de labyrinthe, jeux de plateformes, jeux de course, jeux
de tir… nombreux furent ceux qui, à chacune de leur parution,
apportèrent leur lot d’innovations, participant ainsi
à la complexification très progressive, mais toujours
passionnante, du genre auxquels ils appartenaient.
Certains
titres, dont les nouveautés conceptuelles furent si grandes
qu’elles illuminèrent le jeu vidéo de leur
génie, marquèrent de leur empreinte l’Histoire,
posant définitivement les bases indiscutables d’un
genre tout entier.
Gradius fit partie de ceux-là.
De
la naissance du shoot’em up et de son évolution.
1978
: Taito sort Space
Invaders. Du jour au lendemain, le jeu vidéo
devient une mode n’épargnant personne. Le public,
jusqu’alors contraint à libérer ses pulsions
meurtrières en s'acoquinant de jeux à la prise
en main délicate tels que Tank (Atari)
ou Gun Fight (Midway), goûte avec délice
aux joies simples du génocide à très grande
échelle. Deux boutons de directions et un bouton de feu
: telle est la recette miracle que concocte Tomohiro Nishikado
pour attirer au jeu vidéo le monde entier, faisant fi
des commandes complexes que les précédentes bornes
n’avaient eu de cesse d’imposer.
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Au
milieu des années 70, le jeu vidéo expérimente,
se cherche encore. En a souvent résulté
la conception de panneaux de contrôle particulièrement
complexes, comme ceux de Tank et Gun Fight. Avec le temps
et l'expérience, ces
mêmes panneaux de contrôle gagneront en simplicité,
aboutissant à une standardisation plus que bienvenue. |
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Space Invaders montre la voie
à suivre : un tableau de commandes dépouillé,
une prise en main immédiate, un concept simple
mais accrocheur. Certaines versions du jeu remplaceront
les deux boutons de direction par une manette bi-directionnelle,
imposant sans le savoir le célèbre binôme
joystick + bouton de tir. |
Au-delà
du caractère accessible, et donc peu intimidant, de son
panneau de contrôle, Space
Invaders fait la révolution partout ailleurs
: jamais jeu vidéo n’a-t-il proposé concept
à la fois si simple (anéantir une armée
d’aliens à l’aide d’un canon) et si
complexe (gérer ses munitions, choisir ses cibles prioritaires,
se protéger derrière des boucliers destructibles)
; jamais n’a-t-on vu tant de pixels indépendants
se déplacer simultanément à l’écran
; jamais le stress engendré par une machine automatisée
n’a-t-il été si prenant et addictif. Le
jeu vidéo tient là son premier blockbuster mondial,
et c’est au premier grand shoot’em up de
l’Histoire qu’on le doit.
Dès
lors, les clones défilent. En voulant leur part de gâteau,
les quelques éditeurs de jeu vidéo du moment fabriquent
à la hâte multitudes de "Space Machin" et de
"Invaders Truc", à une époque où le
rendu visuel et sonore des programmes informatiques, protégés
par la loi comme les textes d’un livre, ne disposent d’aucun
copyright. Toutes les sociétés, de la plus en vue à
la plus obscure, s’en donnent à cœur joie ; et c’est
ainsi qu’en modifiant légèrement le code d’origine,
elles participent à faire régner sans partage les guerres
de l’espace dans les moindres recoins des salles d’arcade
du monde entier.
Bien
heureux le joueur qui, dans cette masse de clones indigestes,
parvient, à la fin des années 70, à tester
ses réflexes sur autre chose qu’un Space
Invader. Même Taito décide de céder
à la facilité en développant, pas même
un an après la sortie de son hit interplanétaire,
une suite particulièrement timide – une sorte de
version 1.1 que le géant japonais intitule pompeusement
Space Invaders Part II.
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À
gauche : Space Invaders ; à droite : Space Invaders
Part II.
En 1980, on ne se gêne vraiment pas non plus.
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Toutefois,
certaines firmes, moins timorées, tentent d’élaborer
de nouvelles recettes basées sur le thème de la bataille
spatiale. En 1979, Atari met sur le marché son célèbre
Asteroids, avec
le succès que l’on connaît. Cette version très
évoluée du Space Invaders
de Taito, qui donne au joueur la possibilité de déplacer
son vaisseau et de tirer dans toutes les directions, ne va toutefois
pas dans le sens adopté par Nishikado un an plus tôt
: en disposant sur son panneau de commandes davantage de boutons,
en octroyant une plus grande liberté d’action, Asteroids
rend la tâche du joueur infiniment plus complexe, rebutant par
là-même le novice à la recherche des sensations
simples, mais fortes, procurées par les hordes d’aliens
japonais. Cette volonté d’innover à tout prix,
ce refus de s’inspirer directement de productions déjà
existantes quitte à déstabiliser, sont révélateurs
de l’attitude adoptée par la majorité des grands
développeurs occidentaux de l’époque – et
ne devraient en tout cas, de la part d’Atari, étonner
personne. Comme le précisait il y a peu Marc Cerny, ancien
programmeur chez Atari à qui l'on doit notamment le fabuleux
Marble Madness, « Tous les jeux qui sortaient de chez
Atari avaient pour obligation d’être uniques. Si on avait
un projet dont le concept avait été déjà
vu ailleurs, on devait trouver autre chose. À l’époque,
c’était un peu comme dire que dans la mesure où
Street Fighter était
déjà sorti, on ne pouvait plus faire de jeu de combat
parce que ça n’était pas original ».
Au
contraire, les sociétés japonaises préférent
jouer la carte de la sécurité en déclinant
les concepts ayant déjà fait leurs preuves. Namco,
qui s’était déjà illustré
en produisant illégalement des clones du Breakout
d’Atari sur l’archipel nippon, développe
une version améliorée de Space
Invaders dans laquelle les extra-terrestres peuvent
désormais quitter leur formation pour fondre sur le vaisseau
du joueur. Simpliste mais suffisamment différent d’Invaders,
Galaxian
s’impose rapidement comme la suite idéale du hit
de Taito. À l’opposé, Asteroids,
complexe mais tellement novateur, remporte un succès
équivalent. Ni vainqueur, ni vaincu, donc ; mais déjà
se détachent deux écoles dont il est encore difficile
de dire si l’une va, à terme, prendre le dessus
sur l’autre.
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L’année
qui suit, cette opposition est-ouest est plus que jamais d’actualité.
En 1980, c’est un déferlement de shoot’em
up de qualité qui s’abat sur le monde du jeu
vidéo. Au Japon tout d’abord, Sega et Nichibutsu
n’en finissent pas de rentabiliser les bornes à
trois boutons dénuées de joystick en distribuant
respectivement Carnival,
un Galaxian
forain très séduisant ; et Moon
Cresta, dont les deux principales nouveautés
sont, tout d'abord de rendre la partie plus variée en
proposant des niveaux peuplés d’aliens très
différents, et ensuite d’instaurer le premier système
d’armement évolutif de l’Histoire, par le
biais d’une séquence d’arrimage directement
inspirée du vieillissant Lunar
Lander (… d’Atari, toujours eux).
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Carnival,
un Galaxian-like beaucoup plus
riche que son aîné. |
Moon
Cresta marque les grands débuts de Nichibutsu,
célèbre développeur de shoot'them
up dans les années 80. |
Mais
c’est surtout vers l’ouest qu’il faut se tourner
pour observer les changements les plus radicaux et les plus spectaculaires.
Tempest d’Atari, tout d’abord, inaugure le shoot’em
up avec déplacement circulaire et effet de profondeur - principe
qui sera repris deux ans plus tard par le Japonais Yoshikimi Okamoto
avec Gyruss chez Konami ; Phoenix,
d’Amstar, fascine les joueurs en mettant en scène le
premier boss de l’Histoire ; Centipede, encore chez Atari,
reprend le principe vieillissant de l’ancêtre Space
Invaders mais y intègre la possibilité de se
déplacer verticalement avec la précision diabolique
qu’autorise la manipulation d’un trackball. Defender,
surtout, catapulte la société Williams sous les feux
de la rampe grâce au génie d’un seul homme, Eugene
Jarvis, qui s’était mis à rêver de shoot’em
ups non plus verticaux, mais horizontaux. Mieux : à l’aide
d’une technique de programmation alors toute nouvelle, le joueur
peut désormais faire défiler le décor à
sa guise, lui autorisant de survoler à une vitesse vertigineuse
le sol d’une planète hostile. Cette sensation de liberté
unique, grisante, époustouflante, a hélas un prix :
celui d’une complexité toujours plus grande, toujours
plus déstabilisante. Le joueur fait désormais face à
un joystick et cinq boutons : le premier gère les déplacements
verticaux du vaisseau tandis que les cinq autres contrôlent
les tirs, les ‘Smart Bombs’ (ces bombes qui détruisent
tout à l'écran - les premières de l’Histoire
!), les passages en hyperespace, les poussées moteur, et les
changements de cap – un véritable déluge de commandes
qui, du haut de mes huit ans, me fit tester la borne une fois…
mais pas deux.
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Tempest,
premier jeu vectoriel
en couleurs. |
Phoenix,
premier jeu incluant un boss de fin de niveau. |
Centipede,
premier jeu
conçu par une femme. Si, si. |
Rétrospectivement,
on peut se demander pourquoi Jarvis décida de surcharger
à ce point le panneau de contrôle de son jeu d’arcade
alors même qu’un simple levier à quatre directions
aurait pu faire l’économie de la moitié
des boutons cités plus haut. Jarvis lui-même craignait,
à l’aube de la mise sur le marché de sa
création, que cette trop grande complexité ne
rebute le grand public : « Lors de la conférence
des jeux d’arcade qui eut lieu aux États-Unis en
1980, tout le monde avait peur de mon jeu. Defender
était intimidant. Les gens y jetaient un œil, se
regardaient et puis disaient : ‘bon, fais d'abord une
partie pour me montrer comment ça marche.’
» Pourtant, une fois dans les salles de jeu, la sauce
prend de façon phénoménale : « J’avais
vraiment peur de mettre les pieds dans une salle d’arcade
le premier soir. Il n’y a rien de plus déprimant
que de voir votre jeu abandonné dans un coin sans que
personne n’y joue. Et puis, comme on m’a dit que
des gens s'y intéressaient, j’ai fait un tour dans
la salle voisine le soir d’après. Des gamins avaient
poussé des chaises et des fauteuils près de la
borne ; il y avait environ une vingtaine de gosses amassés
tout autour de l’écran ; je n’avais jamais
rien vu de tel ! »
Simple
ou compliqué, déclinaison d’un principe
connu ou concept totalement nouveau, japonais ou américain,
le shoot’em up, aidé il est vrai par une
vague de créateurs franchement talentueux, a, en ce début
des années 80, le vent en poupe.
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Defender,
premier shoot à scrolling. Un titre difficile à
prendre en main, mais extrêmement addictif, pour
ne pas dire
littéralement hypnotisant.
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