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Gradius - La série
Année : 1985
Système : Arcade ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter
Par David (05 février 2007)
SOMMAIRE
I. Introduction - de Space Invaders à GradiusPage 01
II. Naissance d'un mythe - Gradius, la sagaPage 03
III. 1985-1987 - Gradius en arcadePage 05
Gradius sur MSX, NES, PC-Engine, Amstrad CPC, ZX Spectrum, C64 et X68000Page 05
IV. 1987-1988 - Gradius II sur MSXPage 07
Gradius II en arcadePage 08
Gradius II sur X68000, PC-Engine et NESPage 09
V. 1988-1989 - Gradius III sur MSXPage 10
Gradius III en arcade et sur SNESPage 11
VI. 1990 - Nemesis sur GameboyPage 12
VI. 1991 - Nemesis II sur GameboyPage 13
VII. 1997 - Gradius Gaiden sur PlaystationPage 14
VIII. 1998 - Gradius IV Fukkatsu en arcadePage 15
IX. A suivre - Gradius Generation, Gradius V et Gradius Rebirth

La période qui s'étala de la fin des années 70 jusqu'à la première moitié des années 80 fut propice à l'évolution rapide de genres dont les concepts venaient à peine d'être mis à plat. Jeux de labyrinthe, jeux de plateformes, jeux de course, jeux de tir... nombreux furent ceux qui, à chacune de leur parution, apportèrent leur lot d'innovations, participant ainsi à la complexification très progressive, mais toujours passionnante, du genre auxquels ils appartenaient.

Certains titres, dont les nouveautés conceptuelles furent si grandes qu'elles illuminèrent le jeu vidéo de leur génie, marquèrent de leur empreinte l'Histoire, posant définitivement les bases indiscutables d'un genre tout entier.
Gradius fit partie de ceux-là.

De la naissance du shoot'em up et de son évolution.

1978 : Taito sort Space Invaders. Du jour au lendemain, le jeu vidéo devient une mode n'épargnant personne. Le public, jusqu'alors contraint à libérer ses pulsions meurtrières en s'acoquinant de jeux à la prise en main délicate tels que Tank (Atari) ou Gun Fight (Midway), goûte avec délice aux joies simples du génocide à très grande échelle. Deux boutons de directions et un bouton de feu : telle est la recette miracle que concocte Tomohiro Nishikado pour attirer au jeu vidéo le monde entier, faisant fi des commandes complexes que les précédentes bornes n'avaient eu de cesse d'imposer.

Au milieu des années 70, le jeu vidéo expérimente, se cherche encore. En a souvent résulté la conception de panneaux de contrôle particulièrement complexes, comme ceux de Tank et Gun Fight. Avec le temps et l'expérience, ces mêmes panneaux de contrôle gagneront en simplicité, aboutissant à une standardisation plus que bienvenue.
Space Invaders montre la voie à suivre : un tableau de commandes dépouillé, une prise en main immédiate, un concept simple mais accrocheur. Certaines versions du jeu remplaceront les deux boutons de direction par une manette bi-directionnelle, imposant sans le savoir le célèbre binôme joystick + bouton de tir.

Au-delà du caractère accessible, et donc peu intimidant, de son panneau de contrôle, Space Invaders fait la révolution partout ailleurs : jamais jeu vidéo n'a-t-il proposé concept à la fois si simple (anéantir une armée d'aliens à l'aide d'un canon) et si complexe (gérer ses munitions, choisir ses cibles prioritaires, se protéger derrière des boucliers destructibles) ; jamais n'a-t-on vu tant de pixels indépendants se déplacer simultanément à l'écran ; jamais le stress engendré par une machine automatisée n'a-t-il été si prenant et addictif. Le jeu vidéo tient là son premier blockbuster mondial, et c'est au premier grand shoot'em up de l'Histoire qu'on le doit.

Dès lors, les clones défilent. En voulant leur part de gâteau, les quelques éditeurs de jeu vidéo du moment fabriquent à la hâte multitudes de "Space Machin" et de "Invaders Truc", à une époque où le rendu visuel et sonore des programmes informatiques, protégés par la loi comme les textes d'un livre, ne disposent d'aucun copyright. Toutes les sociétés, de la plus en vue à la plus obscure, s'en donnent à cœur joie ; et c'est ainsi qu'en modifiant légèrement le code d'origine, elles participent à faire régner sans partage les guerres de l'espace dans les moindres recoins des salles d'arcade du monde entier.

Space Attack II de Zenitone, Space Intruder de Shoei, et Space Fever de (gloups) Nintendo... En 1979, on ne se gêne vraiment pas.

Bien heureux le joueur qui, dans cette masse de clones indigestes, parvient, à la fin des années 70, à tester ses réflexes sur autre chose qu'un Space Invader. Même Taito décide de céder à la facilité en développant, pas même un an après la sortie de son hit interplanétaire, une suite particulièrement timide – une sorte de version 1.1 que le géant japonais intitule pompeusement Space Invaders Part II.

Space Invaders et Space Invaders Part II. En 1980, on ne se gêne vraiment pas non plus.

Toutefois, certaines firmes, moins timorées, tentent d'élaborer de nouvelles recettes basées sur le thème de la bataille spatiale. En 1979, Atari met sur le marché son célèbre Asteroids, avec le succès que l'on connaît. Cette version très évoluée du Space Invaders de Taito, qui donne au joueur la possibilité de déplacer son vaisseau et de tirer dans toutes les directions, ne va toutefois pas dans le sens adopté par Nishikado un an plus tôt : en disposant sur son panneau de commandes davantage de boutons, en octroyant une plus grande liberté d'action, Asteroids rend la tâche du joueur infiniment plus complexe, rebutant par là-même le novice à la recherche des sensations simples, mais fortes, procurées par les hordes d'aliens japonais. Cette volonté d'innover à tout prix, ce refus de s'inspirer directement de productions déjà existantes quitte à déstabiliser, sont révélateurs de l'attitude adoptée par la majorité des grands développeurs occidentaux de l'époque – et ne devraient en tout cas, de la part d'Atari, étonner personne. Comme le précisait il y a peu Marc Cerny, ancien programmeur chez Atari à qui l'on doit notamment le fabuleux Marble Madness, « Tous les jeux qui sortaient de chez Atari avaient pour obligation d'être uniques. Si on avait un projet dont le concept avait été déjà vu ailleurs, on devait trouver autre chose. À l'époque, c'était un peu comme dire que dans la mesure où Street Fighter était déjà sorti, on ne pouvait plus faire de jeu de combat parce que ça n'était pas original ».

Au contraire, les sociétés japonaises préfèrent jouer la carte de la sécurité en déclinant les concepts ayant déjà fait leurs preuves. Namco, qui s'était déjà illustré en produisant illégalement des clones du Breakout d'Atari sur l'archipel nippon, développe une version améliorée de Space Invaders dans laquelle les extra-terrestres peuvent désormais quitter leur formation pour fondre sur le vaisseau du joueur. Simpliste mais suffisamment différent d'Invaders, Galaxian s'impose rapidement comme la suite idéale du hit de Taito. À l'opposé, Asteroids, complexe mais tellement novateur, remporte un succès équivalent. Ni vainqueur, ni vaincu, donc ; mais déjà se détachent deux écoles dont il est encore difficile de dire si l'une va, à terme, prendre le dessus sur l'autre.

Asteroids et Galaxian : deux pays, deux styles radicalement différents.

L'année qui suit, cette opposition est-ouest est plus que jamais d'actualité. En 1980, c'est un déferlement de shoot'em up de qualité qui s'abat sur le monde du jeu vidéo. Au Japon tout d'abord, Sega et Nichibutsu n'en finissent pas de rentabiliser les bornes à trois boutons dénuées de joystick en distribuant respectivement Carnival, un Galaxian forain très séduisant ; et Moon Cresta, dont les deux principales nouveautés sont, tout d'abord de rendre la partie plus variée en proposant des niveaux peuplés d'aliens très différents, et ensuite d'instaurer le premier système d'armement évolutif de l'Histoire, par le biais d'une séquence d'arrimage directement inspirée du vieillissant Lunar Lander (... d'Atari, toujours eux).

Carnival, un Galaxian-like beaucoup plus riche que son aîné, et Moon Cresta, qui marque les grands débuts de Nichibutsu, célèbre développeur de shoot'them up dans les années 80.

Mais c'est surtout vers l'ouest qu'il faut se tourner pour observer les changements les plus radicaux et les plus spectaculaires. Tempest d'Atari, tout d'abord, inaugure le shoot'em up avec déplacement circulaire et effet de profondeur - principe qui sera repris deux ans plus tard par le Japonais Yoshikimi Okamoto avec Gyruss chez Konami ; Phoenix, d'Amstar, fascine les joueurs en mettant en scène le premier boss de l'Histoire ; Centipede, encore chez Atari, reprend le principe vieillissant de l'ancêtre Space Invaders mais y intègre la possibilité de se déplacer verticalement avec la précision diabolique qu'autorise la manipulation d'un trackball. Defender, surtout, catapulte la société Williams sous les feux de la rampe grâce au génie d'un seul homme, Eugene Jarvis, qui s'était mis à rêver de shoot'em ups non plus verticaux, mais horizontaux. Mieux : à l'aide d'une technique de programmation alors toute nouvelle, le joueur peut désormais faire défiler le décor à sa guise, lui autorisant de survoler à une vitesse vertigineuse le sol d'une planète hostile. Cette sensation de liberté unique, grisante, époustouflante, a hélas un prix : celui d'une complexité toujours plus grande, toujours plus déstabilisante. Le joueur fait désormais face à un joystick et cinq boutons : le premier gère les déplacements verticaux du vaisseau tandis que les cinq autres contrôlent les tirs, les ‘Smart Bombs' (ces bombes qui détruisent tout à l'écran - les premières de l'Histoire !), les passages en hyperespace, les poussées moteur, et les changements de cap – un véritable déluge de commandes qui, du haut de mes huit ans, me fit tester la borne une fois... mais pas deux.

Tempest, premier jeu vectoriel en couleurs, Phoenix, premier jeu incluant un boss de fin de niveau, et Centipede, premier jeu conçu par une femme. Si, si.

Rétrospectivement, on peut se demander pourquoi Jarvis décida de surcharger à ce point le panneau de contrôle de son jeu d'arcade alors même qu'un simple levier à quatre directions aurait pu faire l'économie de la moitié des boutons cités plus haut. Jarvis lui-même craignait, à l'aube de la mise sur le marché de sa création, que cette trop grande complexité ne rebute le grand public : « Lors de la conférence des jeux d'arcade qui eut lieu aux États-Unis en 1980, tout le monde avait peur de mon jeu. Defender était intimidant. Les gens y jetaient un œil, se regardaient et puis disaient : ‘bon, fais d'abord une partie pour me montrer comment ça marche.' » Pourtant, une fois dans les salles de jeu, la sauce prend de façon phénoménale : « J'avais vraiment peur de mettre les pieds dans une salle d'arcade le premier soir. Il n'y a rien de plus déprimant que de voir votre jeu abandonné dans un coin sans que personne n'y joue. Et puis, comme on m'a dit que des gens s'y intéressaient, j'ai fait un tour dans la salle voisine le soir d'après. Des gamins avaient poussé des chaises et des fauteuils près de la borne ; il y avait environ une vingtaine de gosses amassés tout autour de l'écran ; je n'avais jamais rien vu de tel ! »

Simple ou compliqué, déclinaison d'un principe connu ou concept totalement nouveau, japonais ou américain, le shoot'em up, aidé il est vrai par une vague de créateurs franchement talentueux, a, en ce début des années 80, le vent en poupe.

Defender, premier shoot à scrolling. Un titre difficile à prendre en main, mais extrêmement addictif, pour ne pas dire littéralement hypnotisant.
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