Note
à l'attention du lecteur : ceci
est le première partie d'un dossier qui en comprendra
deux. Les quelques pages qui suivent s'attachent à
décrire l'évolution du shoot'em up depuis
sa naissance jursqu'en 1985, date à laquelle
sort Gradius. Ce dernier, ainsi que sa suite, Gradius
II, sont analysés. La seconde moitié du
dossier, qui présentera dans le détail
les épisodes restants de la saga, est en cours
d'écriture. |
La
période qui s’étala de la fin des années
70 jusqu’à la première moitié des
années 80 fut propice à l’évolution
rapide de genres dont les concepts venaient à peine
d’être mis à plat. Jeux de labyrinthe,
jeux de plates-formes, jeux de course, jeux de tir…
nombreux furent ceux qui, à chacune de leur parution,
apportèrent leur lot d’innovations, participant
ainsi à la complexification très progressive,
mais toujours passionnante, du genre auxquels ils appartenaient.
Certains titres, dont les nouveautés conceptuelles
furent si grandes qu’elles illuminèrent le jeu
vidéo de leur génie, marquèrent de leur
empreinte l’Histoire, posant définitivement les
bases indiscutables d’un genre tout entier.
Gradius fit partie de ceux-là.
De la naissance du shoot’em up et de son évolution.
1978
: Taito sort Space
Invaders. Du jour au lendemain, le jeu vidéo devient
une mode n’épargnant personne. Le public, jusqu’alors
contraint à libérer ses pulsions meurtrières
en s'acoquinant de jeux à la prise en main délicate
tels que Tank (Atari) ou Gun Fight (Midway), goûte avec
délice aux joies simples du génocide à
très grande échelle. Deux boutons de directions
et un bouton de feu : telle est la recette miracle que concocte
Tomohiro Nishikado pour attirer au jeu vidéo le monde
entier, faisant fi des commandes complexes que les précédentes
bornes n’avaient eu de cesse d’imposer.

Au
milieu des années 70, le jeu vidéo expérimente,
se cherche encore. En a souvent résulté la conception
de panneaux
de contrôle particulièrement complexes, comme
ceux de Tank et Gun Fight. Avec le temps et l'expérience,
ces
mêmes panneaux de contrôle gagneront en simplicité,
aboutissant à une standardisation plus que bienvenue.

Space Invaders montre la voie à suivre: un tableau
de
commandes dépouillé, une prise en main immédiate,
un concept simple mais accrocheur. Certaines versions
du jeu remplaceront les deux boutons de directions par
une manette bi-directionnelle, imposant sans le savoir
le célèbre binôme joystick + bouton de
tir.
Au-delà
du caractère accessible, et donc peu intimidant, de
son panneau de contrôle, Space Invaders fait la révolution
partout ailleurs : jamais jeu vidéo n’a-t-il
proposé concept à la fois si simple (anéantir
une armée d’aliens à l’aide d’un
canon) et si complexe (gérer ses munitions, choisir
ses cibles prioritaires, se protéger derrière
des boucliers destructibles) ; jamais n’a-t-on vu tant
de pixels indépendants se déplacer simultanément
à l’écran ; jamais le stress engendré
par une machine automatisée n’a-t-il été
si prégnant et addictif.
Le jeu vidéo tient là son premier blockbuster
mondial, et c’est au premier grand shoot’em up
de l’Histoire qu’on le doit.
Dès lors, les clones défilent. En voulant leur
part de gâteau, les quelques éditeurs de jeu
vidéo du moment fabriquent à la hâte multitudes
de ‘Space Machin’ et de ‘Invaders Truc’,
à une époque où le rendu visuel et sonore
des programmes informatiques, protégés par la
loi comme les textes d’un livre, ne disposent d’aucun
copyright. Toutes les sociétés, de la plus en
vue à la plus obscure, s’en donnent à
cœur joie ; et c’est ainsi qu’en modifiant
légèrement le code d’origine, elles participent
à faire régner sans partage les guerres de l’espace
dans les moindres recoins des salles d’arcade du monde
entier.

Space
Attack II, de Zenitone; Space Intruder, de Shoei; Space Fever,
de (gloups) Nintendo... En 1979,
on ne se gêne vraiment pas.
Bien
heureux le joueur qui, dans cette masse de clones indigestes,
parvient, à la fin des années 70, à tester
ses réflexes sur autre chose qu’un Invader. Même
Taito décide de céder à la facilité
en développant, pas même un an après la
sortie de son hit interplanétaire, une suite particulièrement
timide – une sorte de version 1.1 que le géant
japonais intitule pompeusement Space Invaders Part II.

A gauche: Space Invaders; à
droite: Space Invaders Part II. En 1980, on ne gêne
vraiment pas non plus.
Toutefois,
certaines firmes, moins timorées, tentent d’élaborer
de nouvelles recettes basées sur le thème de
la bataille spatiale. En 1979, Atari met sur le marché
son célèbre Asteroids,
avec le succès que l’on connaît. Cette
version très évoluée du Invaders de Taito,
qui donne au joueur la possibilité de déplacer
son vaisseau et de tirer dans toutes les directions, ne va
toutefois pas dans le sens adopté par Nishikado un
an plus tôt : en disposant sur le panel de commandes
davantage de boutons, en octroyant une plus grande liberté
d’action, Asteroids rend la tâche du joueur infiniment
plus complexe, rebutant par là même le novice
à la recherche des sensations simples, mais fortes,
procurées par les hordes d’aliens japonais. Cette
volonté d’innover à tout prix, ce refus
de s’inspirer directement de productions déjà
existantes quitte à déstabiliser, sont révélateurs
de l’attitude adoptée par la majorité
des grands développeurs occidentaux de l’époque
– elle ne devrait en tout cas, de la part d’Atari,
n’étonner personne. Comme le précisait
il y a peu Marc Cerny, programmeur chez Atari dans les années
80 à qui l'on doit notamment le fabuleux Marble Madness,
« tous les jeux qui sortaient de chez Atari avaient
pour obligation d’être uniques. Si on avait un
projet dont le concept avait déjà été
vu ailleurs, on devait trouver autre chose. A l’époque,
c’était un peu comme dire que puisque Street
Fighter était déjà sorti, on ne pouvait
plus faire de jeu de combat parce que ça n’était
pas original ».
Au contraire, les sociétés japonaises préférent
jouer la carte de la sécurité en déclinant
les concepts ayant déjà fait leurs preuves.
Namco, qui s’était déjà illustré
en produisant illégalement des clones du Breakout
d’Atari sur l’archipel nippon, développe
une version améliorée de Space Invaders dans
laquelle les extra-terrestres peuvent désormais quitter
leur formation pour fondre sur le vaisseau du joueur. Simpliste
mais suffisamment différent d’Invaders, Galaxian
s’impose rapidement comme la suite idéale du
hit de Taito. A l’opposé, Asteroids, complexe
mais tellement novateur, remporte un succès équivalent.
Ni vainqueur, ni vaincu, donc ; mais déjà se
détachent deux écoles dont il est encore difficile
de dire si l’une va, à terme, prendre le dessus
sur l’autre.

Asteroids
et Galaxian: deux pays, deux styles radicalement différents.
L’année
qui suit, cette opposition est-ouest est plus que jamais d’actualité.
En 1980, c’est un déferlement de shoot’em
ups de qualité qui s’abat sur le monde du jeu
vidéo. Au Japon tout d’abord, Sega et Nichibutsu
n’en finissent pas de rentabiliser les bornes à
trois boutons dénuées de joystick en distribuant
respectivement Carnival,
un Galaxian forain très séduisant; et Moon Cresta,
dont les deux principales nouveautés sont, tout d'abord,
de rendre la partie plus variée en créant des
niveaux peuplés d’aliens très différents,
et ensuite, d’instaurer le premier système d’armement
évolutif de l’Histoire par le biais d’une
séquence d’arrimage directement inspirée
du vieillissant Lunar Lander (… d’Atari, toujours
eux).

Carnival, un Galaxian-like beaucoup
Moon Cresta
marque les grands débuts de
plus riche que son aîné. Nichibutsu,
célèbre développeur de shoot
them
ups dans les années 80.
Mais
c’est surtout vers l’ouest qu’il faut se
tourner pour observer les changements les plus radicaux et
les plus spectaculaires. Tempest d’Atari, tout d’abord,
inaugure le shoot’em up avec déplacement circulaire
et effet de profondeur ; principe qui sera repris deux ans
plus tard par le Japonais Yoshikimi Okamoto avec Gyruss chez
Konami; Phoenix,
d’Amstar, fascine les joueurs en mettant en scène
le premier boss de l’Histoire ; Centipede, encore chez
Atari, reprend le principe vieillissant de l’ancêtre
Space Invaders mais y intègre la possibilité
de se déplacer verticalement avec la précision
diabolique qu’autorise la manipulation d’un trackball.
Defender,
surtout, catapulte la société Williams sous
les feux de la rampe grâce au génie d’un
seul homme, Eugene Jarvis, qui s’était mis à
rêver de shoot’em ups non plus verticaux, mais
horizontaux. Mieux : à l’aide d’une technique
de programmation alors toute nouvelle, le joueur peut désormais
faire défiler le décor à sa guise, lui
autorisant de survoler à une vitesse vertigineuse le
sol d’une planète hostile. Cette sensation de
liberté unique, grisante, époustouflante, a
hélas un prix : celui d’une complexité
toujours plus grande, toujours plus déstabilisante.
Le joueur fait désormais face à un joystick
et cinq boutons : le premier gère les déplacements
verticaux du vaisseau tandis que les cinq autres contrôlent
les tirs, les ‘Smart Bombs’ (les premières
de l’Histoire!), les passages en hyperespace, les poussées
moteur, et les changements de cap – un véritable
déluge de commandes qui, du haut de mes huit ans, me
fit tester la borne une fois… mais pas deux.

Tempest, premier jeu vectoriel
en Phoenix, premier jeu incluant un Centipede,
premier jeu conçu par une
couleur. boss
de fin de niveau. femme
(sic).
Rétrospectivement, on peut se demander pourquoi Jarvis
décida de surcharger à ce point le panneau de
contrôle de son jeu d’arcade alors même
qu’un simple levier à quatre directions aurait
pu faire l’économie de la moitié des boutons
cités plus haut. Jarvis lui-même craignait, à
l’aube de la mise sur le marché de sa création,
que cette trop grande complexité ne rebute le grand
public : « Lors de la grande conférence des jeux
d’arcade de 1980, tout le monde avait peur de mon jeu.
Defender était intimidant. Les gens y jetaient un œil,
se regardaient et puis disaient : ‘bon allez, tu fais
une partie et tu me montres comment ça marche.’
» Pourtant, une fois dans les salles de jeu, la sauce
prend de façon phénoménale : «
J’avais vraiment peur de mettre les pieds dans une salle
d’arcade le premier soir. Il n’y a rien de plus
déprimant que de voir votre jeu abandonné dans
un coin sans que personne n’y joue. Et puis, comme on
m’a dit que des gens s'y intéressaient, j’ai
fait un tour dans la salle voisine le soir d’après.
Des gamins avaient poussé des chaises et des fauteuils
près de la borne ; il y avait environ une vingtaine
de gosses amassés tout autour de l’écran
; je n’avais jamais rien vu de tel ! »
Simple ou compliqué, déclinaison d’un
principe connu ou concept totalement nouveau, japonais ou
américain, le shoot’em up, aidé il est
vrai par une vague de créateurs franchement talentueux,
a, en ce début des années 80, le vent en poupe.

Defender, premier shoot à
scrolling. Un titre difficile à prendre en main, mais
extrêmement addictif, pour ne pas dire
littéralement hypnotisant.
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