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Gyruss
Année : 1983
Système : Arcade, Atari 8-bits, Atari VCS, C64, Colecovision, NES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (06 décembre 2010)
Le flyer de Centuri. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

Je connais Gyruss depuis longtemps, ayant fait de nombreuses parties sur M.A.M.E. à ce jeu que j'apprécie beaucoup (notamment pour sa musique). Mais l'autre jour, je me suis soudain rappelé que, contrairement à ce que je pensais jusqu'alors, j'avais déjà joué à ce jeu lorsque j'habitais à Clermont-Ferrand, dans la salle de jeu près de la place Delille - la même où se trouvaient pêle-mêle Mad Planets, Jungle King, Moon Patrol... Je suis incapable de comprendre pourquoi je ne m'en suis pas souvenu plus tôt. L'esprit humain, vous savez ce que c'est... Enfin bref, je me suis dit que c'était l'occasion de vous parler de ce jeu, exemplaire à plus d'un titre.

Voyage dans le système solaire

Dans Gyruss, vous incarnez le seul espoir, le dernier espoir, que dis-je, l'espoir ultime de tout le système solaire. En effet, durant votre périple qui commence à quelques parsecs de Neptune, vous allez affronter les vaisseaux de la flotte Ideoclan. Tout ce petit monde va tenter de vous empêcher de rallier la Terre, en se regroupant en formations et en vous prenant pour cible.

Reprenons le cheminement de votre voyage. Au début du jeu, il vous faudra 2 Warps (et donc deux stages d'ennemis à combattre) pour atteindre Neptune ; là, un stage bonus vous attend. Ensuite, vous devrez systématiquement franchir 3 Warps pour arriver à la planète suivante où se trouve le stage bonus ; vous visiterez dans l'ordre : Uranus, Saturne, Jupiter, Mars, et la Terre.

Votre mission est donc d'arriver sur Terre. Vous en avez pour 23 niveaux, en comptant les stages bonus ! Courage, et bonne chance, nous sommes de tout cœur avec vous.

 

Votre vaisseau

Il s'appelle Gyruss (étonnant, non ?) et possède au départ un tir simple - j'y reviendrai un peu plus loin. Vous le dirigez en utilisant la manette standard à 8 directions, et c'est là qu'est toute l'originalité du jeu : on n'est pas devant un shoot'em up vertical, ni horizontal, mais circulaire - imaginez que vous regardiez dans un cylindre, avec votre appareil juste devant vous, sur la tranche. Votre vaisseau se trouve ainsi sur un cercle qui fait tout le tour de l'écran. Ainsi, si vous mettez la manette en bas, le Gyruss se positionnera comme sur les images ci-dessous.

Premier stage : les vaisseaux ennemis Ideoclan en formation se préparent au combat.

Si à ce moment-là, vous mettez la manette à gauche, le vaisseau va faire un quart de cercle vers la gauche et se placera à gauche de l'écran (voir les deux images suivantes). En fait, le Gyruss se place exactement là où vous dirigez la manette, sachant qu'avec les 8 directions les diagonales sont prises en compte ; il est aussi possible de commencer un mouvement vers un des 8 emplacements, et de l'arrêter en cours de route en lâchant la manette. La seule chose à ne pas faire consiste à mettre votre manette à l'opposé de l'endroit où se trouve le vaisseau : dans ce cas, il va faire un demi-cercle complet, ce qui est logique, mais vous ne pouvez pas savoir à l'avance par quel côté : c'est donc dangereux en plein combat. Mieux vaut se limiter à de petites trajectoires et des quarts de cercle.

Maintenant que vous savez comment diriger votre engin, en cercle autour de l'écran donc, que visez-vous ? Comme vous le savez, dans un shoot'em up vertical, le vaisseau cible toujours le haut de l'écran ; eh bien ici, l'horizon n'est pas une droite, mais un point situé au centre de l'écran. On se retrouve dans une perspective circulaire, comme dans Tempest. Du coup, le Gyruss tourne sur lui-même pour systématiquement pointer ses tirs vers le milieu de l'écran.

Et sur quoi allez-vous tirer ? Sur les Ideoclans, pardi, ils n'avaient qu'à pas la ramener !

Les ennemis

Définition des Ideoclans dans le Guide du Routard Galaxique : race extraterrestre un peu pète-sec, dont les membres ont des problèmes gastriques chroniques, et qui tentent régulièrement d'annexer sauvagement d'autres systèmes à leur empire, en espérant y trouver un remède à leur maladie - qui ne leur arrange pas le caractère. Ils possèdent des vaisseaux d'attaque dénommés Exarsions, Petarions, Terarions, Gigarions, et des vaisseaux de reconnaissance non armés portant le nom de Zigmas et Dogmas. À approcher avec précaution.

Premier stage : les vaisseaux ennemis Ideoclan en formation se préparent au combat.

Voilà donc les méchants de l'histoire. Comment se présentent-ils ? Comment le saurais-je ? Je ne les ai jamais vus, je ne pourrais pas vous les décrire, mais ce que je sais, c'est qu'ils savent piloter en cercle ! Au début de chaque stage, plusieurs escadrilles vont arriver d'un point précis au bord de l'écran (qu'on finit par mémoriser) pour virevolter autour du Gyruss, et finalement rejoindre leur place au centre de l'écran - petits pixels colorés qui bougent doucement. Rien ne vous empêche de les détruire pendant qu'ils vous en mettent plein la vue avec leurs acrobaties - c'est même franchement conseillé : ça sera toujours ça de moins à combattre par la suite.
Attention : si au premier niveau, et ensuite tous les dix stages, les Ideoclans ne tirent pas lors de leur apparition, aux autres niveaux ils ne se gênent pas...

Les Ideoclans en formation d'attaque,
n'ayant subi aucune perte.

Une fois que les quatre formations sont passées (ou cinq si vous avez fait un joli carton auparavant), que les Ideoclans survivants sont arrivés au centre de l'écran et placés en cercle comme à la parade, ils se mettent à plonger vers vous en tirant. On les voit alors qui commencent à se rapprocher de vous en tournant, et donc qui grossissent jusqu'à être au même niveau que le Gyruss. À vous de les éradiquer tous, en évitant leurs tirs. Attention à ne pas percuter un vaisseau ennemi ; des fois, leur trajectoire peut conduire à la faute.

N'oubliez pas que vous avez droit à trois salves de tir, et qu'il faut attendre qu'une d'elles ait disparu ou touché un adversaire pour pouvoir tirer à nouveau... Ceci peut être source de collision, si vous espériez éliminer un Ideoclan au dernier moment, mais que vous n'avez pas de tir disponible à cet instant précis.

Petite remarque : s'il reste un seul Ideoclan à l'écran, et que vous n'arrivez pas à le toucher, il s'en va de lui-même au bout d'un moment, pour que vous puissiez accéder au stage suivant. Alors, vous voyez le Gyruss accélérer, pour finalement disparaître à l'horizon lors de son Warp.

Les autres menaces

En plus des Exarsions, Petarions, Terarions, Gigarions (à vos souhaits !), il existe trois éléments qui constituent un danger lors de vos affrontements.

Le premier apparaît une fois lors de chaque stage, et consiste en un groupe de trois appareils qui surgissent devant le Gyruss. Aux deux extrémités, deux soucoupes bleues en forme de trèfle ; au centre, une sphère incandescente. Maintenant que j'y pense, les soucoupes me font penser à celles qu'on trouve dans Moon Patrol : celles qui créent des cratères dans le sol, grâce à leurs missiles explosifs... Bref : en détruisant la sphère, deux étincelles font le tour de l'écran - une par chaque côté - et quand elles se rejoignent sur le Gyruss, vous obtenez un double tir ! Je ne peux que vous conseiller, à vous qui êtes le dernier espoir etc, de vous précipiter sur ce double tir au plus vite. Et le plus beau c'est qu'il n'y a pas de contrepartie : pas de vaisseau dont la taille augmente comme dans Galaga, pas d'ennemis plus difficiles à vaincre, pas de rythme de tir ralenti (Gradius), bref : c'est un vrai plus.
En revanche, vous ne pourrez pas augmenter davantage votre armement. Une fois que vous avez récupéré le double tir, tant que vous ne vous faites pas toucher, ces vaisseaux apparaîtront par groupe de trois vaisseaux bleus identiques - plus de sphère incandescente !
Dans tous les cas, il faut les détruire rapidement, car au bout d'un moment ils quittent l'écran, et tant pis pour les bonus.

Détruire la sphère incandescente au
plus vite pour obtenir le double tir !
J'évite un météore qui file
en bas à droite de l'écran.
Le champ d'énergie (on ne le voit
hélas pas bien sur l'image).

Deuxième menace : le météore, qui traverse l'écran en ligne droite depuis l'horizon, directement vers l'endroit où se trouvait votre vaisseau quand il est apparu. On ne peut le détruire, il faut donc l'éviter. La fréquence d'apparition du météore est variable : pas avant que vous n'ayez dépassé Neptune, mais toujours un à l'écran à la fois. Il représente un danger parce que 1/ il arrive vite, et 2/ pendant que vous êtes occupé à gérer des déplacements d'aliens qui volent dans tous les sens, lui fonce en ligne droite, ce qui est des plus déstabilisants. Il faut avoir la tête à ce qui se passe en jeu.

Enfin, de temps en temps, vous verrez surgir deux étranges petits appareils, éloignés l'un de l'autre, mais avec un champ d'énergie qui passe à toute vitesse entre eux : une vraie barrière de gigawatts ! Comme le météore, ils se dirigent depuis l'horizon en ligne droite vers l'emplacement où se trouvait le Gyruss au moment de leur apparition. Le problème, c'est qu'ils couvrent facilement 1/8ème de cercle avec leur foutu champ de force, et que vous risquez d'exploser si vous le touchez - du coup, cela limite sérieusement vos déplacements. Pour vous tirer d'affaire, il faut toucher un des deux appareils, ce qui annule le champ de force (et attention à ne pas percuter l'autre).
Je suis sûr que c'est un coup des Gigarions, après tout avec un nom pareil... Gigarions, gigawatts... Hum.

Les stages bonus

Chaque fois que vous arrivez en orbite autour d'une planète, le jeu vous offre une phase bonus. Normal, vous devez avoir les articulations en ébullition à force d'annihilation des Exarsions, Petarions, Terarions, Gigarions ; une petite gesticulation pour permettre la décrispation de vos tendons, mais pas d'inattention, c'est vite reparti pour l'action ! Vous allez pouvoir détruire sans risque les vaisseaux Zigmas et Dogmas, qui ne peuvent répliquer ; le but est d'arriver à faire un carton complet sur les quarante appareils, qui virevoltent en formation devant vous par groupe de dix.

Arrivée sur une planète : stage bonus, des formations à éliminer sans tirs ennemis.

À la fin du stage, vous obtenez un score correspondant au nombre d'appareils détruits x 100. Mais si vous avez éliminé les quarante, pas de calcul : vous obtenez un score total de 10 000 points ! Ça vaut le coup de s'appliquer, et pour cela, seul moyen : mémoriser les emplacements d'apparition des escadrilles pour pouvoir les éliminer au plus vite.
Ce stage bonus, avec points supplémentaires si vous détruisez tous les ennemis, me fait furieusement penser à Galaga...

Réalisation

Tout d'abord, je voudrais dire un mot sur Yoshiki Okamoto, le designer de Gyruss. Après avoir travaillé sur Time Pilot (qui a eu pas mal de succès), il créa Gyruss, qui fut lui aussi acclamé - mais à mon sens pas autant qu'il le méritait. Une fois le jeu sorti, Okamoto demanda à être augmenté, en menaçant de démissionner de Konami si ce n'était pas le cas ; il se fit licencier le lendemain en revenant travailler !
Okamoto rejoignit alors Capcom en 1984, et fut designer sur des projets aux noms prestigieux, tels que 1942, 1943, Side Arms, Street Fighter ou Forgotten Worlds.

Graphiquement, le jeu est simple mais joli. Rien d'exceptionnel, je vous rassure, mais l'aspect des planètes est très bien rendu, le Gyruss a de la gueule avec son propulseur allumé ; quant aux autres vaisseaux, ils sont plus ou moins réussis, la plupart ressemblant à des évolutions de chasseurs genre F-14... Enfin, on n'a pas trop le temps de les regarder pendant qu'on joue. Le fond étoilé est des plus succincts, au moins il ne surcharge pas l'écran.
Bizarrement, c'est pour moi l'écran titre, avec le nom "GYRUSS" inscrit au-dessus de la Terre, qui me paraît être l'image la plus représentative de ce jeu.

Ayant déjà le double tir, la sphère
incandescente n'apparaît pas.
J'arrive sur Uranus.
Je ne suis jamais allé sur Saturne...
Le tableau des scores par défaut
(c'est écrit Konami...)

L'animation est fluide et rapide, et surtout sans saccades (encore heureux vu le challenge qui vous attend). Le vaisseau répond au quart de seconde, sans qu'on ait à pester pour une erreur de trajectoire ; le seul petit défaut, j'en parlais plus haut : placer la manette dans la position opposée à celle du Gyruss lui fera bien rejoindre cet emplacement... mais en passant par quel côté du cercle ? C'est au joueur de faire attention...
L'échelle des sprites est correcte, on n'a pas l'impression qu'ils grossissent d'un seul coup en arrivant du fond de l'écran, donc beau travail aussi de ce côté-là.

Mais l'une des caractéristiques les plus mémorables de ce jeu est sa bande son, qui se compose d'une excellente interprétation au synthétiseur et avec percussions, par le groupe anglais Sky, de la Toccata et Fugue en ré mineur de Jean-Sébastien Bach. L'original est extrêmement connu (pensez donc : c'est la musique qu'on entend au générique du dessin animé Il était une fois... l'homme !), mais le moins qu'on puisse dire, c'est que cet arrangement a vraiment du peps ! Entraînant, rythmé, il accompagne le joueur tout au long de la partie. Du grand art !

On se retrouve donc dans un shoot'em up classique, où il faut tirer / esquiver, sauf encore une fois qu'ici le support est circulaire. Beaucoup comparent Gyruss à un mélange de Tempest et de Galaga : je trouve que c'est tout à fait vrai, les escadrilles ennemies ont des comportements (formation et attaque) qui sont très proches de celles de Galaga - même si leur look est différent. Et comme je le disais plus haut, le principe d'avoir des combats et une phase bonus est un autre point commun entre Galaga et Gyruss.
Gyruss fut distribué par Konami - et Centuri, qui en acquit la licence.

Galaga et Tempest, les deux jeux qui ont inspiré Gyruss.

Pour finir, sachez que le record officiel est détenu par Anthony Fodrizio, qui a marqué 41 090 450 points le 22 mars 1984. Quand je dépasse les 100 000, je suis bien content ! Je suis sûr qu'en jouant plus régulièrement, je ferais péter le score, mais je préfère m'amuser tranquillement et profiter de la musique - tiens, je vais me faire une partie rien que pour en profiter !

Conversions

Gyruss a été adapté en 1984 sur de nombreuses machines de l'époque, par Parker Brothers : Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bits, Commodore 64, ColecoVision ; la version NES propose de nouveaux graphismes et même une image d'introduction. Il semble que Gyruss ait été prévu mais annulé sur ZX Spectrum. Toutes ces conversions sont honorables, mais bizarrement la version NES, plus travaillée, me paraît étrange à cause de la taille plus imposante des sprites (redessinés pour l'occasion) qui donnent l'impression de se trouver dans une minuscule zone de jeu.
Je regrette surtout de ne jamais avoir mis la main sur la version ColecoVision, je l'aurais certainement achetée.

La boîte Parker Brothers, ici pour la version ColecoVision, qui reprend le marquee de Konami
(voir en bas de cette page). Merci au site Mobygames !
Version VCS Atari.
Version Atari 8-bits.
Version C64.
Version ColecoVision.
Version NES.

Des années plus tard, on retrouve Gyruss dans la compilation 'Konami Arcade Hits' pour Playstation, et 'Konami Collector Series : Arcade Advanced' compilation pour Game Boy Advance. Il est ensuite paru sur le XBLA en 2007, et il est disponible depuis juillet 2010 sur le Microsoft Game Room pour PC et XBox360. Sans compter les nombreux hommages à ce jeu, comme dans les petits jeux d'arcade présents dans les cafés de GTA III San Andreas...

Conclusion

J'aime Gyruss. Et j'en suis fier ! :) Son style, son rythme, sa musique et son originalité face aux shoot'em up de l'époque lui donnent un cachet unique. Ne ratez pas l'occasion de le tester, et surtout avec le son pour profiter de l'ambiance sonore fantastique !

JPB
(06 décembre 2010)
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