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Gradius
- la série
Gradius III (2/2)
Année : 1988 - 1989
Systèmes : MSX - Arcade
Conversions : Super Nintendo
Portages : Playstation 2, PSP
Développeur / Éditeur
: Konami
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Gradius
III - Densetsu kara shinwa e (arcade, 1989)
Sous-titré
De la Légende au Mythe, Gradius III
aurait mieux fait de s'intituler De la Légende à
l'Oubli. Véritable échec commercial, cet
épisode mit prématurément fin à
la série dans le monde de l'arcade - pour un temps en
tout cas. Deux raisons principales à ce manque d'engouement
: la concurrence directe de la suite tant attendue de R-Type,
et une difficulté ridiculement élevée.
Pourtant,
au-delà de ces deux obstacles majeurs, Gradius
III présente tous les arguments attendus par
les fans : une réalisation qui, bien que vieillissante,
ne souffre d'aucun défaut totalement rédhibitoire,
et un univers immédiatement reconnaissable, mêlant
clins d'œil au passé et idées novarices.
Hélas, c'est précisément ce dernier aspect,
indispensable à l'unité de la série, qui
est la cause de la difficulté excessive de cet épisode
: tous les éléments déjà vus dans
les précédents épisodes mutent ici en de
redoutables pièges à peine franchissables tandis
que les nouveautés, imaginatives mais totalement impitoyables
(et parfois sans intérêt), profiteront de leur
effet de surprise pour définitivement anéantir
le moral du joueur. Peu surprenant alors que Gradius
III, au final peu inspiré, n'ait pas été
exporté hors du continent asiatique.
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Les
vraies bonnes idées n'abondent pas dans Gradius
III. En voici cependant une, qui sera reprise dans bon
nombre de titres ultérieurs : non content de proposer
au joueur les désormais traditionnelles quatre
configurations d'armement en début de partie, cet
épisode introduit un 'edit mode' permettant de
sélectionner, case après case, les armes
qui équiperont le Vic Viper. Plus intéressant
encore : les armes disponibles dans ce mode sont, pour
la plupart, totalement inédites, et pas forcément
faciles d'utilisation. Le joueur sera donc confronté
à un choix cornélien avant même de
débuter sa partie : jouer la sécurité
en optant pour l'une des configurations fixes à
l'efficacité éprouvée, ou miser sur
l'originalité et donc, tirer un trait sur certaines
armes à priori indispensables à sa survie.
Notons également la présence d'une case
supplémentaire dans l'échelle d'armement
: le point d'exclamation qui correspond, dans les configurations
initiales, à une bombe détruisant tout sur
l'écran. En mode 'edit', cette bombe peut être
remplacée, entre autres, par un 'speed down', parfois
utile lorsqu'on a malencontreusement validé trop
de 'speed up'. |
Niveau
1 - Sand Storm
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Le
niveau d'introduction est une transposition de celui de
Vulcan Venture dans un décor cette fois fermé
et couvert de montagnes sablonneuses. On retrouve donc
les longs dragons de feu - ici faits de sable -, accompagnés
des traditionnels robots bipèdes et de lions bondissant
du sol au plafond. Inutile de préciser qu'en réduisant
ainsi l'espace de manœuvre du Vic Viper, le niveau
de difficulté a, depuis le précédent
épisode, fait un bond en avant gigantesque. |
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Le
boss s'inspire du fourmilion, cet insecte vivant sous
le sable, et dont les mandibules acérées
déchiquettent la moindre proie engluée dans
son trou en entonnoir. Les énormes mandibules s'ouvrent
et se referment par intermittence, protégeant le
point vital de la bête de façon perfectible.
Quelques araignées tissent une toile qui, hélas,
n'a aucune incidence sur le déroulement du combat.
Ce premier boss est à l'image de l'épisode
tout entier : une série de redites maladroitement
mélées à quelques idées nouvelles
mal exploitées et donc, sans la moindre espèce
d'intérêt. |
Niveau
2 - Aqua Illusion
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Ce
niveau s'adresse à tous les hardcore gamers pour
lequels le niveau 3 de Vulcan Venture n'a plus aucun secret.
Cette fois, ce sont des bulles qui, à l'image des
blocs de cristal du précedent épisode, se
divisent en plusieurs bulles de plus petite taille tout
en rebondissant les unes sur les autres. |
L'intérêt
? Rendre la tâche plus ardue, pardi ! Comme le cliché
le montre ici très bien, les bulles peuvent atteindre
des tailles démesurées, ne laissant au joueur
guère d'autre choix que de leur tirer dessus -
et donc, de les démultiplier - afin d'espérer
trouver un passage où se frayer un chemin. Notons
toutefois que, de par leur nature sans doute, les bulles
sont bien moins véloces que leurs collègues
de cristal ; mais avouons que c'est là une bien
maigre contrepartie, d'autant que des tourelles et des
générateurs d'escadrilles ne se gênent
absolument pas pour arroser copieusement le Vic Viper.
De nombreux fans de la série mépriseront
Gradius III pour le côté totalement aléatoire
et injuste de ce niveau, les rebonds des bulles ne laissant
parfois aucun échappatoire. |
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Pour
que la fête soit plus folle, certaines bulles renferment
des ennemis qui, une fois libérés, filent
droit vers le Vic Viper. Attribuer à l'ennemi des
compétences dépendant des actions du joueur
est une excellente idée qui sera vite surexploitée,
notamment dans la façon dont les boss des shoot'em
up à venir modifieront leurs types d'attaques selon
leur degré de dommages. |
Quoi
de plus logique que d'affronter le chef des bulles pour
clore ce niveau cauchemardesque ? Aucune originalité
à attendre en tout cas : les mouvements rapides
du boss ont pour simple but d'écraser le Vic Viper
tandis que des bulles de taille modérée
se divisent puis rebondissent sur les bords de l'écran.
Armement maximal hautement conseillé. |
Niveau
3 - In the Wind
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La
traditionnelle 'planète à l'envers' gagne
en complexité : les plateaux sont plus nombreux,
et les tourelles et générateurs d'escadrilles
sont placés de telle sorte que le joueur se sente
obligé de valider une arme souvent délaissée
: le 'tail gun'. |
Les
volcans sont aussi de la partie, mais là encore,
leur positionnement se révèle des plus vicieux
: l'étroit passage qui sépare les deux spécimens
du cliché ci-dessus ne laisse aucune ambigüité
quant à la difficulté de se frayer un chemin
au milieu d'une pluie de météores provenant
à la fois d'en bas et d'en haut. |
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Mais
le plus drôle est encore à venir. La planète
à l'envers recèle ensuite un gigantesque
souterrain, dont l'ampleur sera habilement retranscrite
par l'usage du scrolling vertical. Ceux qui auront franchi
avec succès le labyrinthe de la première
partie devront creuser la roche à coups de laser,
en prenant garde d'éloigner le plus possible les
'options' les unes des autres pour espérer creuser
suffisamment large et, ainsi, ne pas filer droit dans
un cul-de-sac. Fidèle à la tradition instaurée
par le niveau organique du tout premier épisode,
le décor destructible ne l'est pas par l'arme à
visée verticale la plus facile à obtenir
(le missile - comme c'est méchant), et il cache,
grande nouveauté à la perfidie extrême,
des blocs de roche totalement indestructibles qui, une
fois délogés par le tir malheureux du pauvre
joueur, viennent s'écraser sur le sol, bloquant
ainsi le passage ouvert par ce dernier. S'en suivent,
souvent, morts idiotes, redémarrages très
éloignés du lieu du décès,
et mots fatalement injurieux. |
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Comme
à l'accoutumée, ce niveau se clôt
par l'arrivée d'une multitude de petits volcans
volants envahissant progressivement l'écran ; puis,
c'est au tour du boss d'entrer en scène. Celui-ci
deviendra très vite un classique de la série,
tant il concentre tout ce que Gradius a toujours voulu
mettre en oeuvre : des ennemis gigantesques aux points
faibles multiples dont les capacités offensives
restreignent considérablement celles du joueur.
Ici, deux épais faisceaux horizontaux enferment
le Vic Viper dans un étroit couloir parcouru de
salves de laser rebondissant de paroi en paroi. L'effet,
saisissant, ne laisse que quelques dixièmes de
secondes à Burton pour se placer correctement et
éviter le crash.
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Niveau
4 - Underground
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Ce
niveau transitoire est une funeste plaisanterie. Influencé
par la mode du bitmap zoomé imposé par les
grands classiques de Sega (Space
Harrier, Outrun,
Galaxy Force II...), Konami a tenté d'adapter le
concept à son shoot'em up phare en faisant de cette
séquence une sorte de course effrénée
le long d'un couloir tortueux, où il est possible
de ramasser quelques power-ups. La recette ne prend hélas
pas du tout : si le décor défile vite, il
se déplace n'importe comment (ouille les virages
!) ; les power-ups apparaissent et disparaissent à
la vitesse de l'éclair ; aucun ennemi ne peuple
la caverne, tant et si bien qu'après les quelques
secondes nécessaires à la prise en main
du vaisseau, le joueur n'aura d'autre choix que de prendre
son mal en patience - la fin de ce bubon dans l'univers
de Gradius surviendra bien assez vite. Sans surprise,
le concept ne sera jamais repris dans aucun autre épisode
de la saga - si l'on excepte évidemment le très
confidentiel Solar Assault, le seul et unique épisode
de Gradius entièrement en trois dimensions sorti
dans les salles d'arcade japonaises en 1997. |
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Niveau
5 - Easter Stone
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Le
niveau de difficulté de Gradius III atteint des
proportions grotesques lorsqu'arrivent les statues de
l'Île de Pâques. Non contentes de profiter
de toutes les compétences qui ont fait d'elles
les redoutables ennemis qu'elles sont depuis le premier
épisode, elles disposent désormais de la
faculté du vol. Résultat : d'énormes
Moaïs traversent l'écran de long en large,
bouchant un peu plus un décor déjà
très chargé. Pire : des Moaïs plus
petits sont évacués de la gueule des Moaïs
volants, appuyant encore un peu plus l'impression de foutoir
ambiant règnant dans ce niveau. Paradoxalement,
la seconde partie de ce dernier s'avèrera bien
plus accessible : des piliers verticaux, couverts de Moaïs,
pivotent le long de leur axe. En détruisant les
quatre Moaïs d'un même étage, une partie
du pilier disparaît, laissant la voie libre au Vic
Viper. L'opération est stressante (les tirs pleuvent
de toutes parts), mais pas impossible. Les prozacs attendront. |
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Comme
souvent, le boss est précédé d'un
sous-fifre, que les amateurs de Parodius reconnaîtront
aisément - mais si, souvenez-vous, le pingouin-pirate
entouré de sa ronde de sbires ! La voici donc,
la source d'inspiration de ce boss mémorable. Rien
de bien différent ici : il est possible de détruire
les petits Moaïs les uns après les autres,
mais la cible à abattre reste le gros, dont la
bouche, ouverte par intermittence, est l'unique talon
d'achille. |
Vulcan
Venture mettait Burton aux prises avec trois boss Moaïs
; Gradius III double ce chiffre et rend l'affrontement
au moins dix fois plus tendu - la faute à la position
des deux têtes les plus en retrait (impossibles
à détruire sans tirs arrière) et
à l'armée de mini-Moaïs qui, une fois
touchés, grossissent trois fois avant de disparaître.
La difficulté de la tâche est telle que l'unique
moyen de poursuivre son chemin consiste à résister
aux assauts répétés des mini-Moaïs
et d'attendre, bien sagement, l'auto-destruction des six
têtes génératrices. |
Niveau
6 - Dead End Cell
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Séquence nostalgie avec ce niveau organique, dont
le début est la reproduction à l'identique
du niveau 5 de l'épisode originel. La suite, plus
complexe, s'inspire nettement du premier niveau de Salamander
: un décor rosâtre, à la surface duquel
traînent quelques tourelles, dresse de multiples
barrages dont la destruction passe par l'éradication
des grosses boules roses et de leurs bras articulés. |
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Le
nombre de tirs requis pour anéantir une boule rose
étant assez considérable, on ne sera pas
mécontent de pouvoir franchir certains barrages
en se frayant un chemin au travers des murs destructibles,
dont la régénérescence rappelle immanquablement
Salamander. La plus-value stratégique est immense,
puisqu'elle impose de tirer dans ces murs au dernier moment
: trop tôt, ces derniers se reforment sur un Vic
Viper impuissant. Contraindre le joueur à ne plus
tirer alors que tout se déchaîne autour de
lui, voilà qui est intéressant. |
Ce
niveau se termine par un énième hommage
à Salamander : le boss ressemble à s'y méprendre
au premier boss du spin-off. Ses bras articulés
ont disparu, mais sa grande mobilité ainsi que
sa traînée fantômatique le rendent
bien plus redoutable. |
Niveau
7 - Fire Scramble
Niveau
8 - Cosmo Plant
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Voici
un niveau assez constructif dans lequel il est, pour une
fois, relativement aisé de survivre. L'originalité
du lieu réside dans la présence de bras
articulés végétaux possédant
la capacité d'interférer sur les déplacements
du Vic Viper. Capables de s'étirer grandement,
elles dirigent leur extrêmité gluante vers
le vaisseau, capturant ce dernier et l'attirant lentement
vers leur base. En résulte un combat délicat
mais passionnant entre le joueur et les commandes de sa
manette, combat qui n'est pas sans rappeler le niveau
magnétique 'Space Anomaly' de Nemesis III sur MSX.
Une réussite, encore inédite en arcade. |
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Le
boss, absolument gigantesque, poursuit sur la même
lancée conceptuelle en ouvrant ses larges pétales,
puis en aspirant le Vic Viper. Inutile de dire que sans
un nombre suffisant de 'Speed up', le pauvre Burton a
toutes les chances de se faire avaler tout cru par la
vilaine bête. |
Niveau
9 - Crystal Labyrinth
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Sans
aucun doute le niveau le plus novateur de cet épisode,
'Crystal Labyrinth' pousse le vice du décor évolutif,
si cher à la série, à un paroxysme
frisant hélas le ridicule. Imaginez que, alors
que vous naviguez tant bien que mal dans d'étroits
boyaux couverts de tourelles très agressives, l'ordinateur
s'amuse à modifier en temps réel l'architecture
des lieux en vous envoyant à la figure des dizaines
de pièces de Tetris plus ou moins complexes depuis
la droite de l'écran. Délirant ? Oui, car
bien que l'idée puisse paraître séduisante
sur le papier, elle s'avère, dans la pratique,
source de toutes les frustrations : sans une connaissance
parfaite du niveau, le joueur lambda n'aura aucune chance
de contrecarrer les pièges qui lui seront tendus.
À l'instar de nombreux titres concurrents, Gradius
III fait hélas la part belle au travers du par-cœur,
travers que la saga sera pourtant parvenue à éviter
depuis sa naissance. |
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Le
combat contre le boss du niveau est précédé
d'une séquence encore une fois inspirée
de Nemesis III sur MSX - intéressante donc, mais
ici abominable de difficulté. Alors que le labyrinthe
cède sa place à l'espace intersidérââl,
le scrolling s'arrête, ne laissant que la sortie
de labyrinthe visible à gauche. À droite,
des petits cubes n'en finissent pas d'apparaître
et prennent le Vic Viper pour cible. Problème :
en raison de la partie de décor encore visible
à gauche, tous ces petits cubes ne disparaissent
jamais, s'agglutinant au décor et formant très
vite un monticule dont la taille poussera, tôt ou
tard, Burton à la faute. Seule une stratégie
mûrement réfléchie et un haut degré
de finesse dans le déplacement lui permettront
de franchir ce redoutable obstacle. |
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Ainsi,
en maintenant une position légèrement fluctuante
dans un coin de l'écran, il est possible de former
devant soi un véritable mur de blocs sur lequel
chaque nouveau bloc viendra buter. Ainsi protégé,
le Vic Viper n'a plus qu'à attendre l'arrivée
du boss, une version évoluée du Big Core
dont les bras articulés viennent enrichir ses possibiltés
offensives et défensives. |
Niveau
10 - Boss on Parade
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La
parade des boss débute, comme toujours, par l'apparition
soudaine d'ennemis détenant des icônes d'armement.
Plutôt que filer vers le Vic Viper, ces étoiles
préfèrent tirer dans toutes les directions. |
Puis
déboule le boss du niveau 2 de Salamander... |
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...
suivi de quatre boss tirés tout droit de Vulcan
Venture : le boss du niveau 7... |
...
celui du niveau 6... |
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...
celui du niveau 3... |
...
et enfin celui du niveau 4, qui était lui-même
un boss de Salamander. Chez Konami, le recyclage est tout
un art, surtout lorsqu'il est vecteur d'émotions
nostalgiques. |
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La
parade se clôt avec l'attaque de cette monstruosité.
L'amplitude d'ouverture de ses deux gigantesques ailerons
lui permet de couvrir l'écran de lasers. Pire :
en jouant sur cette même amplitude, le boss parvient
à donner à ses lasers des trajectoires diagonales
qu'il est très difficile d'éviter. |
Niveau
11 - Mechanical Base
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La
parade des boss anéantie, l'écran scrolle
lentement vers le bas, permettant au Vic Viper d'infiltrer
la base ennemie. Surprise donc : la base ennemie n'est
plus située dans un gigantesque vaisseau-mère,
mais dans les tréfonds d'une planète. Hélas,
l'architecture de ce niveau final n'a pas changé
d'un iota. |
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Ainsi le décor, toujours constitué de métal,
se révèle-t-il tout aussi accidenté
et couvert d'ennemis que dans les précédents
épisodes . Ce n'est qu'un peu plus tard qu'une
originalité, de taille, survient : sans doute en
raison de la profondeur des lieux, de fréquentes
coupures d'électricité plongent Burton dans
l'obscurité la plus totale. La surface des étroits
couloirs scintille toutefois légèrement
afin de ne pas rendre l'épreuve trop ardue. Ces
disparitions, courtes mais répétées,
contraignent le joueur pendant toute la première
moitié du niveau à faire preuve d'une mémoire
immédiate particulièrement aiguisée
- compétence rarement mise à profit dans
ce type de jeu. |
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Les
sautes de courant terminées, c'est le sol et le
plafond qui se désagrègent... |
...
puis, c'est une armada de canons aux déplacements
lents et verticaux qui tentent de stopper la progression
du joueur. Les risques de collision contre le décor
sont ici importants. Les amateurs de Gradius V reconnaîtront
sans doute cette scène. |
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Puis,
sans surprise, les murs prennent vie, d'énormes
blocs de métal se soulevant du sol et du plafond.
Les mouvements de terrain, plus rapides que dans Vulcan
Venture, rendent également la topologie des lieux
plus complexe, comme en témoigne l'étroitesse
des couloirs ci-dessus. |
Très
vite, des modèles miniatures de l'énorme
araignée mécanique vue à la fin de
Vulcan Venture tentent de transpercer le fuselage du Vic
Viper, obligé de se réfugier dans de minuscules
cavités. Ce ne sera pas la dernière fois
que cette idée, initiée par Nemesis 3 sur
MSX, sera reprise. |
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Le
cauchemar n'en finit pas. Alors que les araignées
mécaniques semblaient annoncer la fin d'un niveau
déjà trop long, un nouveau piège,
d'une totale ignominie, se déploie devant les yeux
hagards du joueur. D'étranges faisceaux lumineux,
dont l'angle d'inclinaison varie sans cesse, dessinent
dans le décor des passages que le Vic Viper devra
à tout prix suivre sous peine de destruction immédiate.
Cette idée, qui n'est autre que la suite logique
de la cage d'acier vue dans le dernier niveau du tout
premier Gradius, est ambitieuse, mais manque de lisibilité
du fait de la rotation relativement saccadée des
faisceaux. La difficulté du passage, déjà
fort élevée, s'en voit artificiellement
réhaussée - une goutte d'eau dans un vase
qui n'a déjà que trop débordé. |
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Le
mur mécanique de Vulcan Venture fait son grand
retour, aidé cette fois du sol et du plafond desquels
sortent d'énormes colonnes semblables à
de gigantesques dents mal aiguisées. Seul un angle
mort offrira au joueur son unique planche de salut - triste
constat d'impuissance face une complexité devenue
ingérable. |
Le
successeur de la grosse araignée rose est ce robot
bleu indestructible dont le déplacement désynchronisé
rend la présence de refuges dans le décor
quasi-obligatoire - une façon malhabile pour les
développeurs d'admettre la difficulté excessive
de ce passage. |
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La
suite n'est heureusement qu'une formalité : une
fois ces quelques murs organiques franchis, le cerveau
de cette gigantesque farce n'oppose qu'une résistance
très modérée. Percuter une des boules
d'énergie bleue réserve toutefois une bonne
surprise, le Vic Viper se trouvant alors téléporté
dans le premier niveau de Gradius ou de Salamander ! |
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Sitôt
le boss final anéanti, une courte scène
de fuite (devenue la norme après la sortie de Salamander
trois ans plus tôt) précède la destruction
cinématique de la planète des Bactérions.
Game over. Et c'est tant mieux. |
Rapidement
retiré des salles d'arcade japonaises, Gradius
III ressortira
quelques mois plus tard dans une version un peu plus accessible.
L'absence d'une option "continue" continuera toutefois
de le réserver à une élite masochiste.
GRADIUS
III (Super Famicom, 1990)
Dans
de pareilles conditions, comment l'adaptation de Gradius
III sur la toute nouvelle Super Famicom de
Nintendo aurait-elle pu créer l'événement
? Ternie par la mauvaise réputation de son modèle
d'arcade, souffrant de ralentissements innommables dûs
à la méconnaissance de l'architecture de la console,
cette conversion dut vivre dans l'ombre de jeux indiscutablement
plus réussis comme le génial Super
Mario World, le révolutionnaire F-Zero
ou encore l'ambitieux Actraiser.
Pourtant,
si l'on parvenait à faire abstraction des ralentissements
qui survenaient dès l'apparition de 5 ou 6 misérables
sprites (!), Gradius III, programmé
sur une minuscule cartouche de 512 Ko, avait de quoi rassurer
les nouveaux possesseurs de Super Famicom : la palette
de couleurs, autrement plus riche que celle de la Megadrive
sortie plus tôt, reproduisait à merveille l'apparence
des plus grands standards de l'arcade ; la bande son, constituée
de mélodies rythmée accrocheuses, ne faisait en
aucun cas l'économie des voix digitalisées (une
première dans la série) ; et la taille mémoire
ridicule de sa cartouche (la plus petite sur Super Famicom,
512 Ko) comparée à la grande richesse de ses niveaux
laissait espérer des jeux futurs d'envergure pharaonique.
Mieux
: contrairement à son modèle, cette conversion
se révélait extrêmement plaisante à
jouer, faisant d'elle l'un des meilleurs shoots de la machine.
Remaniée dans les grandes largeurs afin de se montrer
plus accessible, elle tenait en réalité davantage
de l'adaptation : certains niveaux furent modifiés en
profondeur voire carrément éliminés, des
secrets furent ajoutés, de nouvelles armes furent pensées,
et le niveau de difficulté général fut
largement atténué afin de proposer un challenge
abordable et donc, digne d'intérêt.
Gradius
III
sur Super Famicom est l'anti-thèse de ce qu'il
fut en arcade : un shoot très agréable qui rend
hommage à la série.
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L'écran
de sélection des armes s'est enrichi de quelques
cases très intéressantes, comme les fameuses
options tournoyantes ou en formation façon Thundercross,
ou encore le 'megacrush', une smart bomb utilisable à
tout moment. |
Malgré
ses ralentissements permanents, Gradius III parvient à
afficher sans mal d'énormes sprites aux nombreux
dégradés de couleurs. |
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Idem
pour ce qui est du nombre de sprites affichables simultanément,
le niveau des bulles (sublime) remportant la palme du
tableau le plus potentiellement chargé. |
Parmi
les nombreux changements opérés dans cette
adaptation, ces deux robots remplacent avantageusement
celui qui officiait à la toute fin
du jeu (notez la disparition des cavités malhabiles
dans le sol et le plafond)... |
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...
et le niveau 6 de l'arcade devient le dernier niveau de
cette très belle conversion. |
Il
faudra attendre la sortie du frénétique
Super Aleste en 1992 pour être tout à fait
rassuré quant aux capacités de la Super
Famicom à animer de très nombreux sprites
sans le moindre ralentissement. |
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