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Gradius
- la série
Gradius II (3/3)
Année : 1987-1988
Systèmes : MSX - Arcade
Conversions : X68000, PC-Engine CD-Rom
- Famicom
Portages : Playstation, Saturn
Développeur / Editeur : Konami
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Au
contraire de l'épisode original, Gradius II
fut adapté sur un nombre très limité de
machines - la faute sans doute à la mauvaise distribution
du jeu d'arcade, qui fut à l'origine de son manque de
popularité dans beaucoup de pays occidentaux. On ne s'étonnera
donc pas de constater que des trois conversions réalisées
pour ce jeu, aucune ne traversa la frontière nippone
- une bien grande déception, tant la qualité de
ces trois adaptations s'avère remarquable.
Gradius
II : Gofer no Yabou (X68000, 1992)
Le
X68000 est une machine franchement extraordinaire.
Heureux furent ceux qui la possédèrent, car elle
était la garantie quasi-systématique de posséder
ce que beaucoup d'occidentaux à l'époque cherchaient
sans hélas jamais l'obtenir : l'arcade à la maison.
Cette adaptation, sortie il est vrai quatre ans après
l'original, n'est ni plus ni moins que la copie conforme de
son aîné. Tout y est, de la cinématique
d'introduction à l'attract mode, du graphisme aux bruitages.
Comble du comble : la musique se paie le luxe d'être meilleure
- à l'image du sublime thème de chargement inédit,
où les instruments, plus amples, plus doux, n'agressent
plus l'oreille du joueur comme cela était le cas avec
ceux de l'original, qui souffraient d'un taux d'échantillonage
inférieur.
Cette
version mériterait sans aucun doute le titre de version
définitive si sa difficulté n'avait pas été
à ce point réhaussée. Plus dur que le jeu
d'arcade ? C'est possible ! Dès le premier niveau, les
serpents de feu usent de leur gueule comme d'une Gatling et
poursuivent le Vic Viper avec la ténacité d'un
moustique affamé. Si le challenge ne vous fait pas peur
et que l'idée de jouer à la meilleure version
de Gofer no Yabou vous tente, n'hésitez
pas une seconde : ce jeu est fait pour vous.
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Ne
cherchez pas de différences, vous n'en trouverez
pas.
Le X68000 maîtrise son sujet de bout en bout. |
Gradius
II : Gofer no Yabou (PC-Engine Super CD-Rom, 1992)
Sortie
aussi tardivement que la version X68000, cette conversion
mérite toute l'attention du joueur bêta désireux
de se faire les dents sur Gradius II. Bien
loin de la grande difficulté du jeu original et de celle,
inhumaine, de la version Sharp, Gofer no Yabou
sur PC-Engine devient un shoot abordable que tout amateur
de shoot pourra terminer sans ressentir l'envie indescriptible
d'encastrer sa manette dans un mur.
Pour
ne rien gâcher, le programme de Konami tient toutes ses
promesses : le graphisme et l'animation ne souffrent que de
peu de défauts (tout au plus pourra-t-on reprocher, comme
cela est souvent le cas avec la palette limitée de la
PC-Engine, d'un choix de couleurs parfois discutable)
; la musique, directement enregistrée sur CD, reprend
note pour note celle de l'arcade ; les bruitages, forcément
inférieurs en raison du processeur sonore rudimentaire
de la console, reproduisent avec bonheur l'intégralité
des voix digitalisées. Cerise sur le gâteau : le
très léger scrolling vertical de la conversion
de Gradius sur PC-Engine a été
supprimé, et un tout nouveau niveau a été
intercalé entre le niveau 5 (The Old Stone Age)
et le niveau 6 (Maximum Speed).
De
quoi ravir les amateurs de la saga, frustrés qu'ils étaient
de n'avoir jamais pu botter la cervelle de l'ignoble Gofer.
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Support
CD-Rom oblige, une petite introduction cinématique
a été créée spécialement
pour l'occasion. C'est joli, pas inoubliable, mais ça
a le mérite de mettre dans l'ambiance.
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Comme
le montrent ces quelques clichés, la fidélité
de cette conversion
ne saurait être prise en défaut... |
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...
sauf dans certains niveaux, où les couleurs un
peu pâles trahissent
l'âge de la machine sur laquelle le jeu tourne. |
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Le
niveau inédit de cette version rappelle énormément
la planète antique de Gradius II sur MSX. Dans
un désert couvert de vestiges anciens, d'étranges
piliers affectés par les effets d'une double pesanteur,
se fissurent et viennent s'écraser au sol ou au
plafond, soulevant d'épais nuages de sable. |
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Tandis
que le décor s'encombre de ruines toujours plus
nombreuses, des canons à lasers verticaux barrent
le passage de Burton. |
Lorsque
l'aridité du lieu reprend ses droits, des statues
de pierre prennent leur envol et menacent
de s'écraser contre la carlingue du Vic Viper. |
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Ce
boss inédit est un modèle d'ingéniosité.
Armé de quatre canons lasers classiques, il creuse
le sable à l'aide de ses longs bras articulés
et en fait jaillir à la surface les extrêmités
d'où surgissent de dangereux projectiles. Régulièrement,
le boss modifie la trajectoire qu'empruntent ses bras
pour attaquer le Vic Viper depuis des positions variées.
Lorsque, enfin, les deux cœurs alimentant les bras
sont hors circuit, le boss ouvre son cœur principal
et procède à une nouvelle attaque.
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Gradius
II (NES, 1988)
Attention
: miracle. Publié peu de temps avant Noël à
une époque où la borne d'arcade faisait encore
rage dans les salles, cette adaptation assez libre de Gofer
no Yabou sur la petite Famicom a de quoi laisser
perplexe. Comment diable Konami est-il parvenu, en l'espace
de quelques années, à dompter la console 8-bits
de Nintendo au point de lui faire accomplir quantités
de prodiges techniques que l'on pensait réservés
aux machines plus récentes ? Le gouffre qui sépare
l'adaptation de Gradius, sortie deux ans et
demi plus tôt, et celle-ci, est immense.
Première
chose qui étonne : les voix digitalisées, qui
annonçent l'obtention des armes, ont été
conservées. Immédiatement, on se jette sur la
boîte annonçant les caractéristiques de
la cartouche, et l'on se rend compte que cette dernière
pèse quatre fois plus lourd que son ancêtre. Cela
n'explique pas tout : comment la NES parvient-elle
à produire des sons digitalisés sans nuire au
déroulement du jeu, alors même que sa grande concurrente,
la Master System, plus récente et donc plus
évoluée, ne parvient à balbutier des voix
enregistrées que sur écran fixe ? C'est qu'une
routine de reproduction de sons digitalisés coûte
cher en temps machine.
Le
temps de retourner la question dans tous les sens, et tout semble
s'emballer à l'écran : la NES reproduit
à la perfection le scrolling vertical du niveau des serpents
de feu ; le Vic Viper s'arme de non pas deux, mais de quatre
options sans broncher ; des animations gigantesques, voire carrément
impressionnantes, se succèdent à un rythme effréné
(les gerbes de feu surpassent celles, pourtant très réussies,
de Salamander) ; les boss, dont la taille et
la qualité de l'animation constituent du jamais vu sur
cette console, font jeu égal avec ceux de l'arcade ;
les scintillements, l'une des plaies majeures de la machine,
sont inexplicablement absents, ou presque.
La
compétence seule de la maison ne saurait expliquer pareils
prodiges. Le secret de Konami tient dans la présence,
au sein de la cartouche, d'une puce spécialisée
particulièrement performante : le VRC4. À l'instar
des puces MMC généralement employées par
Nintendo pour améliorer le rendu technique de ses jeux,
le VRC4 booste la NES de façon considérable
grâce notamment à de nouveaux mappers graphiques
lui permettant d'afficher l'impensable. En outre, des voix sonores
supplémentaires, semblables à celles déjà
utilisées sur MSX grâce à la puce
SCC, vienent épauler le processeur de la console.
L'usage
de ces puces n'est, sur NES, pas rare ; les grandes
firmes de l'époque, telles que Irem, Capcom, Taito, Namco
ou Sunsoft, y ont presque toujours eu recours - à tel
point qu'on dénombre actuellement plus d'une trentaine
de chipsets différents. Il n'empêche : rarement
avait-on été les témoins, en 1988, d'une
telle démonstration technique sur console 8-bits.
Le savoir-faire de Konami est irremplaçable.
Au-delà
de son aspect purement visuel et sonore, Gradius II
se caractérise par un gameplay aux petits oignons, largement
inspiré de son modèle, mais aussi suffisamment
différent pour que même à l'heure actuelle,
il justifie que l'on y consacre du temps. Première constatation
: le niveau de difficulté a été singulièrement
revu à la baisse - non qu'il soit facile, mais au moins
se place-t-il au niveau du joueur moyen, évitant avec
bonheur l'erreur commise par son grand frère d'arcade.
Seconde constatation : les niveaux sont des versions remixées
de l'original - comprendre : de nouveaux ennemis font leur apparition
tandis que d'autres disparaissent, la topologie des lieux n'est
plus la même, certains niveaux en regroupent plusieurs.
On a donc affaire à un nouveau Gradius,
à la fois empli de surprises et pourtant très
familier. Troisième et dernière constatation :
bien qu'aucun niveau secret ne soit ici à dénicher,
on retrouve avec bonheur ce qui fait le charme des nombreuses
versions domestiques de Gradius : la possibilité
d'upgrader plusieurs fois une même arme. Mieux : l''option',
la grande star de sa saga, est désormais upgradable cinq
fois, octroyant aux quatre satellites, mais de façon
temporaire, la capacité de tournoyer autour du Vic Viper.
Cette capacité n'est pas nouvelle - Gradius II
sur MSX avait déjà démontré
son potentiel défensif dans les niveaux couverts de murs
destructibles ; cependant, la possibilité de l'activer
à tout moment l'est tout à fait, et s'impose comme
une alternative intéressante (car hautement stratégique)
au maintien du curseur de la barre d'upgrade sur la case 'shield'
une fois toutes les armes acquises. Il est d'ailleurs étonnant,
vu l'intérêt qu'elle représente, qu'elle
n'ait jamais été reprise dans aucun des épisodes
suivants tant elle justifie que le joueur continue de ramasser
sans relâche les icônes de power-up là où
elles deviennent sans grand intérêt une fois le
Vic Viper armé à son maximum.
On
tient donc là un shoot'em up énorme qui, malgré
ses qualités, ne sortira jamais du Japon - la faute sans
doute à l'architecture de la NES ocidentale
qui, différente de la Famicom, n'aurait pas
toléré la puce VRC4, et donc, aurait nécessité
de la part de Konami un travail de reprogrammation très
lourd. Castlevania
III, en raison de sa popularité, eut droit
à cet honneur ; pas Gradius II. On ne
peut que le regretter.
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La
sobriété de la page de présentation,
précédée d'un joli plan fixe du Vic
Viper, est loin de nous faire imaginer que nous tenons
là l'un des tout meilleurs shoot'em up de la console. |
Niveau
1 - Burning Heat
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L'écran
de sélection des armes est en tous points identique
à celui de l'arcade. |
Comme pour immédiatement marquer sa différence,
le jeu débute par l'affrontement de soleils minuscules, à
mille lieues des exemplaires XXL de l'original. Le doute
s'installe : la NES sera-t-elle capable de se montrer
aussi impressionnante que son modèle ? |
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Konami
est un sacré farceur : la réponse est oui,
trois fois oui. Les planètes de feu géantes
ne tardent pas à faire leur entrée, les
serpents de feu non plus. On est immédiatement
subjugué par la qualité irréprochable
de l'animation, l'absence totale de scintillement, et
la présence de petites nouveautés, comme
cette petite planète verte d'où sortent
pléthore de vaisseaux adverses.
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Puis,
un étrange phénomène se produit :
au moment où l'on s'attend à affronter l'oiseau
de feu géant, des escadrilles d'oiseaux minuscules
jouent les kamikazes et fondent sur le Vic Viper. Il fallait
s'en douter : Konami n'aurait jamais pu animer un sprite
de si grande taille. C'est donc la mort dans l'âme
que l'on affronte... |
...
la suite du niveau qui, surprise, n'est pas terminé.
Salamander fait des émules : alors que le scrolling
vertical tire sa révérence, la surface de
soleils absolument gigantesques fait surgir des gerbes
de flammes grandioses, semblables à celles que
Burton avait déjà affrontées quelques
années plus tôt. De temps à autres,
des oiseaux de feu, dont la taille grandit à chaque
coup reçu, nous font reprendre espoir : peut-être
l'oiseau de feu géant nous attend-il vraiment à
la fin du niveau. |
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En
attendant, ça chauffe pour Burton : les éléments
se déchaînent autour de lui. Le joueur, lui,
reste subjugué par la beauté de ces effets
pyrotechniques. |
Et
soudain, c'est le drame : le joueur s'évanouit.
Konami l'a fait : le monstre de feu, grandiose, majestueux,
s'anime devant ses yeux, qui n'en croient par leurs oreilles.
Ou un truc dans le genre. |
Niveau
2 - Synthetic Life
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Remis
de ses émotions, conscient qu'il tient là
un shoot'em up d'exception, le joueur s'engage dans le
second niveau de cet étonnant programme. L'on y
retrouve l'essentiel du niveau original : les larges
conglomérats de cellules destructibles, les bras
articulés (que l'on peut, ici, anéantir)...
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...
l'œil qui vous regarde d'un drôle d'œil... |
...
et un petit nouveau, une tête squelettique plus
impressionnante que réellement dangereuse, dont
le déjeuner ne passe vraisemblablement pas bien.
Admirez la taille de ce laser. |
Niveau
3 - A Way Out Of The Crystal World
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Curieusement,
ce n'est pas avec le monde de cristal que ce niveau débute,
mais avec celui des volcans, dont les sommets, pareils
à ceux de Salamander, sont désormais destructibles.
Le but n'est pas de rendre le jeu plus facile, mais de
tenter de nouvelles expériences, comme la présence
face à face de deux volcans en pleine éruption,
matérialisant une barrière de rochers infranchissables. |
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Une
fois les deux volcans hors d'état de nuire, Burton
s'engage dans un champ de blocs de cristal, semblable
au niveau trois de l'arcade. La conversion est parfaitement
réussie : les météores envahissent
progressivement l'écran, bondissant et rebondissant
les uns sur les autres avec une fluidité à
faire pâlir d'envie le jeu original. Le revers de
la médaille, c'est qu'à vouloir pousser
la NES dans ses derniers retranchements, on risque d'en
faire trop - et c'est le cas ici. En maintenant l'animation
à 60 images/seconde, le jeu ralentit à un
point difficilement acceptable. C'est lent, poussif, et
d'une simplicité désarmante. On est bien
loin de l'action trépidante de l'arcade.
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Les
choses s'améliorent lorsque les cristaux bleus,
indestructibles, prennent le relais sur les cristaux mauves.
L'animation reprend alors son rythme de croisière,
pour le plus grand plaisir du joueur. |
Sans
surprse, le boss de cristal se lance dans la bataille.
Ses tentacules, bien que moins fluides qu'en arcade, se
comportent de façon identique. Aucun ralentissement
n'est ici à déplorer. Ouf. |
Niveau
4 - The Old Stone Age
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Pour
des raisons assez inexplicables, le niveau des statues
de l'Île de Pâques,
bien que très fidèle à l'original,
ne s'étend que sur un écran et demi de haut. |
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En
arrivant sur NES, la tête bondissante a perdu ses
trois copines. Ce n'est heureusement pas le cas du boss,
toujours aussi effrayant avec ses trois imposants visages,
mais bien moins agressif que par le passé.
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Niveau
5 - Boss Parade
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Le
festival des boss commence ! Une fois le plein d'armes
fait,
le Big Core s'avance dans l'arène. |
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Puis,
c'est au tour du cerveau cyclope et de la pieuvre mécanique
de faire montre de tout leur talent.
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Petit
changement de programme pour ce quatrième affrontement.
Devant la piètre performance de ses sbires, c'est
le boss final de Salamander - carrément - qui vient
défier le Vic Viper. Ses attaques, faîtes
d'éclairs lumineux et de bulles tournoyantes, sont
impressionnantes. |
Aucune
surprise en revanche pour le dernier boss : il s'agit
bien du... de ce... machin qui balance des missiles par
poignées de 5. |
Niveau
6 - Ultimate Speed
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Seulement
le niveau 6, et nous voici déjà dans la
forteresse - ce Gradius II se boucle hélas assez
vite. Mais ne boudons pas notre plaisir, car quelques
surprises nous attendent encore. Commençons par
l'inclusion dans la forteresse même du fabuleux
rush d'adrénaline que constitue la section 'maximum
speed'.
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Tout
y est, des murs destructibles aux portes qui s'ouvrent
et se ferment au passage de Burton. Petit détail
qui risque d'en décevoir plus d'un : la vitesse
de défilement du décor a été
franchement revu à la baisse.
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Après
quelques dizaines de secondes de course effrénée,
le bout du tunnel approche, et le scrolling reprend son
allure normale. Notez la présence dans le décor,
quelques écrans avant la sortie de la section,
de murs verticaux en lieu et place des surfaces orientées
à 45 degrés. L'esquive de ces murs n'en
est que plus délicate, mais elle est permise par
la vitesse de défilement moindre de l'écran.
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La
suite est connue : sol et plafond se liguent contre le
Vic Viper, puis c'est au tour du mur couvert de gadgets
meurtriers de bloquer le passage.
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Le
mur vaincu, c'est la forteresse entière qui essaie
d'écraser le Vic Viper. L'animation des blocs qui
se soulèvent du sol et du plafond est étonnante
de fluidité. Il en va de même pour le robot
arachnoïde, qu'il est enfin possible de détruire
en visant son centre. Sur le cliché ci-dessus,
il m'a suffi d'opérer un lent mouvement vers la
droite pour que mon dernière satellite se charge
de cette basse besogne sans prendre le moindre risque.
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Niveau
7 - The Final Enemy
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Contrairement
à la version arcade, il faudra encore fournir quelques
efforts pour parvenir au malfaisant cerveau responsable
de toute cette mascarade. Ce dernier niveau, totalement
inédit, fait la part belle aux créatures
organiques : des amibes bleues sortent d'un décor
repoussant, et d'envahissantes canalisations contraignent
Burton à user du laser plus que de raison.
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Les
phénomènes les plus étranges se multiplient
: des doigts géants, en très mauvaise santé,
tentent d'agripper la carlingue du Vic Viper tandis que
d'épineuses protubérances veineuses se créent,
en temps réel, devant les yeux médusés
de Burton.
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Le
décor continue de faire des siennes, et il faut
des réflexes bien aiguisés pour franchir
à temps l'étroit passage que ces amas organiques
s'apprêtent à refermer. |
Scandale
: à l'instar de Gradius II sur MSX, le boss
final se défend, et pas qu'un peu. Les bulles qu'il
expulse par la bouche - probablement des remontées
gastriques - sont d'une redoutable solidité.
Sans Gaviscon sous la main, Burton n'a d'autre choix
de que tuer le malade pendant qu'il en est encore temps.
Nemesis est sauvé ! |
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