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Gradius
- la série
Gradius IV Fukkatsu
Année : 1998
Système : arcade
Conversion : PS2, PSP
Développeur / Éditeur
: Konami
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Gradius
IV Fukkatsu (arcade, 1998)
Avec
Gradius Gaiden, on croyait la série
repartie sur d'excellentes bases ; hélas, elle connut
une nouvelle rechute à peine un an plus tard, lorsque
le quatrième opus officiel de la saga fit son apparition
en arcade.
Ne
soyons pas méchants : Gradius IV n'est
pas foncièrement mauvais. Il se joue agréablement,
il est plutôt bien réalisé, et tourne sur
une configuration alors très puissante : la carte Hornet
de Konami associant technologie RISC et accélérateur
graphique de type 3DFX. C'est donc les yeux ébahis que
les joueurs japonais (le jeu n'ayant jamais franchi la frontière
nippone...) découvrirent en 1998 le premier épisode
de Gradius en haute résolution mélant
à la fois sprites 2D et éléments graphiques
en 3D.
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Doté
de graphismes en 512x384, animé de façon parfaitement
fluide, Gradius IV arracha la rétine de nombreux joueurs
encore habitués à pratiquer leurs shoot them up
à la résolution quasi-réglementaire de
320 pixels sur 200/240. Notez le reflet des bulles dans les
blocs de glace. |
Si
Gradius IV n'est donc pas à rejeter
comme on sera tenté de le faire avec Gradius
III , il déçoit hélas énormément.
La puissance phénoménale de la carte Hornet pouvait
- devait - fournir aux équipes de Konami suffisamment
d'outils pour élaborer des situations de gameplay nouvelles
et passionnantes, comme était parvenu à le faire
Gradius Gaiden un an plus tôt avec le
zoom et la rotation. Gradius IV se montre
pourtant incroyablement paresseux, incapable d'apporter à
la saga ce vent de fraîcheur qui fait toute la saveur
des meilleurs éposides. Pire : la 3D se révèle
étonnamment stérile, cantonnée à
quelques effets graphiques sans importance, voire ratés.
Un vrai gâchis !
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Dès
le début, Gradius IV en met plein la vue avec l'affichage
progressif et en 3D du célèbre logo Konami. |
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La
page de présentation en haute résolution,
précédée d'une courte séquence
d'introduction mélant 3D texturée et 2D
bitmap, rappelle que la borne transporte du gros matériel
(le bundle jeu + carte coûtait à sa sortie
288000 yens, soit environ 2700 euros). |
Quoi
de neuf depuis Gradius III ? Deux configurations supplémentaires,
mais aussi la disparition de la case "point d'exclamation"
et du mode "edit". La possibilité de réarranger
à sa guise l'ordre des armes, ou de les sélectionner
deux fois, comme dans Gradius Gaiden, n'a pas été
repris. |
Niveau
1 - Hydra
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Après
la phase de chauffe traditionnelle, le jeu débute dans
un univers qui n'est pas sans rappeler le tout premier niveau
de feu de Vulcan Venture. Si les planètes ont échangé
leur magma en ébullition contre ce qui s'apparente à
de l'or liquide, elles abritent toujours quantité de
serpents rageurs. Désespérément mou et
répétitif, graphiquement très pauvre (les
ennemis sont animés dans une 3D assez sommaire), ce niveau
s'avère en tous points inférieur à son
prédécesseur, pourtant de dix ans plus vieux. |
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Sans
doute pour mieux se faire pardonner, les concepteurs offrent
pour premier boss cette hydre dont l'affrontement se fera
en deux temps : le premier consiste à détruire
l'une de ses têtes. Ceci fait, la seconde étape
démarre, l'hydre se métamorphosant alors
en une crétaure qui dépendra de la couleur
de la tête anéantie. Détruisez la
verte, et c'est cette étoile tournoyante qui vous
affronte. Détruisez la blanche, et c'est une tortue
à trois têtes. Détruisez enfin la
bleue, et c'est un molusque à trois yeux !
De la variété, donc, mais aussi beaucoup
de banalité puisqu'aucune des phases d'attaque
de ces créatures grotesques ne parvient à
se montrer imaginative. |
Niveau
2 - Demeter
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Ce
niveau végétal ressemble à s'y méprendre
à celui de Gradius Gaiden, le vert et le scrolling
vertical en moins. On y retrouve, notamment, les plantes
dont les longues tiges tentent d'agripper le Vic Viper.
Agressées, les tiges se recroquevillent, laissant
la voie libre. En attaquant les bulbes à leur base,
elles disparaissent totalement. |
Dans
la deuxième partie du niveau, des fleurs projettent
des spores qui envahissent peu à peu l'écran
- absolument rien d'original à se mettre sous la
dent malgré quelques effets techniques sympathiques,
comme un brouillard assez dense rendant parfois la visibilité
moins grande. |
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Cette
fleur géante est une redite du premier boss de
Gradius III. De gros pétales protègent son
point faible tandis que de longues tiges traversent l'écran
de part en part - un combat sans la moindre saveur. |
Niveau
3 - Oceanus
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Simple
compilation du niveau de glace de Vulcan Venture et de celui
des bulles de Gradius III, "Oceanus" est certes joli,
mais il n'apporte strictement rien à la saga. |
Comme
un symbole, ce boss se contente de combiner l'attaque
du Big Core à celle de la bulle géante de
Gradius III. Difficile de ne pas réprouver un léger
bâillement. |
Niveau
4 - Hades
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La
fameuse "planète à l'envers" fait son
grand retour, ses volcans aussi ; mais la teinte rougeoyante
que prend progressivement l'écran laisse espérer
quelques changements. |
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Soudain,
le sol se transforme en mer de lave en fusion, et le décor
tout entier se met à voguer au gré des vagues
de magma. Le sol et le plafond avançant dans deux
directions opposées, il faut avoir l'œil partout
! De très loin la meilleure idée du jeu,
ce décor mouvant n'atteint certes pas le degré
de spontanéité du décor englouti
par le fameux trou noir de Gradius Gaiden (tout y est
scripté de A à Z, des vagues au déplacement
des ennemis), mais il a le mérite de plonger le
joueur dans une situation originale extrêmement
stressante. |
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Parfois,
l'amplitude des vagues se fait réellement impressionnante. |
Lorsque
tout se calme, le boss surgit des flammes et replonge
le jeu tout entier dans son petit train-train : quelques
tirs décrivant un motif déjà vu mille
fois... |
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...
quelques plongées en apnée qui ne sont pas
sans rappeler le mode de déplacement du ver géant
de Gradius Gaiden, divers insectes se jetant désespérément
sur la carlingue du Vic Viper... |
...
et c'est dans un jolie détonation que tout ce beau
monde retourne ad patres. Le mélange d'explosions
digitalisées, de sprites 2D et de figures
géométriques en 3D n'est, dans Gradius IV,
pas toujours des plus heureux. |
Niveau
5 - Uranus
Niveau
6 - Hera
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Le
niveau organique de cet épisode propose une introduction
sympathique : des tuyaux, semblables à de gros
vaisseaux sanguins, quadrillent l'écran. À
l'intérieur de ces canaux circulent des amibes.
Le joueur, qui se voit contraint de créer des brèches
dans ce décor très chargé, libère
bien malgré lui les amibes, qui se déversent
alors en un flot ininterrompu. Bien que difficile, le
passage se révèle intéressant du
fait des possibilités stratégiques offertes
au joueur par la destruction calculée des vaisseaux
d'irrigation. |
La
suite ne reprend hélas qu'une recette éculée
: celle des bras articulés indestructibles irrémédiablement
attirés par le Vic Viper. Rappelons que le concept
remonte à Salamander, développé en
1987. |
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Idem
pour cette ultime phase mettant en scène les créatures
aux bras tentaculaires de Gradius premier du nom. Beaucoup
plus réactives ici, elles jouissent aussi d'une
animation très réussie rappelant celle de
vers plongés dans de l'eau chaude. Faites-en l'expérience
chez vous, c'est très amusant. |
Puisqu'on
en n'est pas à une reprise près, le niveau
se termine par un mur régénérant.
Resservi tel quel, cet énième emprunt est
un affront à la philosophie de la saga. |
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Sous
ses allures de globe occulaire tentaculaire se cache en
réalité la version améliorée
du boss de cristal de Vulcan Venture. Comme son modèle,
il agite avec souplesse ses deux bras, d'où sortent
à intervalles réguliers des projectiles.
Un peu plus tard, ce sont deux yeux indépendants
qui, protégés par les deux bras, aspergent
l'écran de gros lasers. En faisant varier leur
angle de tir, il est possible de varier les situations
de sorte que, en position de tir horizontal, l'on retrouve
le troisième boss de Gradius III. Encore une fois,
c'est l'esprit de la compilation qui prédomine
dans Gradius IV, et non celui de l'inovation.
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Niveau
7 - Dupon
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La
parade des boss est précédée d'une course
folle dans des couloirs labyrinthiques parcourus, cette fois,
de portes rotatives et de plateformes coulissantes. La vitesse
du scrolling rend la traversée de ce parcours du combattant
très, très énervante. |
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Le
premier boss s'apparente à une version évoluée
du sixième boss de Vulcan Venture, la 3D permettant
cette fois à l'engin de protéger ses nombreux
canons et son point faible grâce à sa carcasse
rotative. Le cœur du vaisseau lui-même effectue
quelques rotations qui lui permettent, de temps à
autres, de tirer un laser destructeur ou quelques missiles
à tête vaguement chercheuse. |
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Mise
en scène oblige, le vaisseau amiral ennemi apparaît
en arrière plan, et met sur orbite le prochain
boss... |
...
un engin adepte des missiles. À l'aide de gros
projecteurs, il asperge l'écran de lumière
et, dès le Vic Viper repéré, met
ses missiles en orbite. Selon la couleur de la lumière
projetée, les missiles adoptent des trajectoires
différentes. Joli, et plutôt inspiré
! |
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Le
vaisseau amiral se rapproche et nous envoie une vieille
connaissance, le fameux troisième boss de Gradius
III. Non vraiment, dans cet épisode, Konami ne
craint aucunement la redite. Et c'est bien dommage. |
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Plus
menaçant que jamais, le gros vaisseau vert a encore
trois bottes secrètes dans sa manche. |
Tout
d'abord, l'étoile de Salamander revient dans une
version améliorée, ses bras déposant
des mines aux quatre coins de l'écran. Avantage
pour le joueur : il est maintenant possible de détruire
ses tentacules un à un en visant leur base. |
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Puis,
c'est un Big Core aidé de deux petits vaisseaux
mobiles qui vient harceler le Vic Viper de ses gros lasers.
Les attaques, à la fois frontales et latérales,
sont vives et redoutables. Détruire au moins un
des petits engins s'avère presque indispensable. |
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Pour
finir, c'est le dernier boss de la parade de Vulcan Venture
qui remet le couvert. Cette fois, ce ne sont plus des
missiles, mais des boules de lumière tournoyantes
qui gravitent autour de l'engin. Destructibles, se déplaçant
lentement, ces boules posent moins de difficultés
que les missiles d'origine. |
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Malgré
sa capacité à quadriller l'espace de lasers,
le boss, tout en 3D et produisant de beaux effets de lumière,
jette rapidement l'éponge. |
Niveau
8 - Promotheus & Athena
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Plus
complexe que jamais, la base finale use et abuse d'étroits
goulets. L'exploitation fine des renfoncements dans le décor
permet, en plaçant correctement ses "options",
de détruire en toute sécurité des rangées
entières de tourelles. Et c'est tant mieux, car dans
ce dernier niveau, les balles fusent. |
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Dans
les épisodes précédents, c'est à
peu près à ce moment du niveau que les murs
et le plafond commencent à se mouvoir dans l'espoir
d'aplatir le Vic Viper comme une crêpe. Après
des déplacements de structure verticaux puis latéraux,
que pouvaient bien inventer les concepteurs pour différencier
Gradius IV de ses prédécesseurs ? Le scrolling
vertical pardi ! Sous les yeux éberlués
du joueur, c'est tout le décor qui bascule, le
jeu se transformant, le temps d'une minute ou deux, en
un shoot à scrolling vertical. |
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La
technique n'est pas foncièrement nouvelle - d'autres
shoots ont tenté de modifier la direction de leur
scrolling bien avant Gradius IV -, mais l'expérience
est ici concluante, l'orientation désespérément
horizontale du Vic Viper contraignant ce dernier à
appréhender l'approche des ennemis de façon
sensiblement différente. Quelques années
plus tard, Gradius V retravaillera le concept de façon
absolument sensationnelle. |
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Le
scrolling horizontal ayant repris ses droits, c'est sans
surprise qu'un mur mobile bardé de tourelles bloque
le passage. Comme dans les épisodes précédents
les plus récents, le sol et le plafond y mettent
également du leur. |
Le
dernier couloir menant au boss ultime est couvert de lourds
balanciers que seul l'impact répété
de balles contraindra à bouger. Sans un timing
parfait, l'échec est systématique. |
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L'araignée
mécanique, qui se déplace avec davantage
de souplesse que tous ses ancêtres, voit ses mouvements
compliqués par l'irrégularité du
sol et du plafond. |
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Plus
loin, le sol se dérobe même sous les pattes
du robot, provoquant la chute de lourdes plaques de métal
- autant d'idées simples et efficaces qui permettent
de réexploiter ou de développer finement
des concepts usés jusqu'à la corde. |
Après
tant de péripéties, la suite n'est qu'un
détail : une entrée qui se referme lentement... |
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...
un cerveau inoffensif qui tente de raisonner le joueur
dans une langue incompréhensible... |
...
et une explosion finale qui, grâce à la carte
Hornet, permet quelques perspectives originales. |
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Pendant
son temps de présence dans les salles d'arcade,
un mot de passe attribué aux joueurs en fin de
partie leur permettait d'entrer leur nom dans un tableau
des scores en ligne. |
N'y
allons pas par quatre chemins : cet épisode d'arcade, qui devait
marquer le grand retour de la série-phare dans les salles,
est un échec. En totale panne d'inspiration, les équipes
de Konami ne sont plus que l'ombre d'elles-mêmes, incapables
de retrouver le génie qui les fit enchaîner les hits
une dizaine d'années plus tôt. Le cahier des charges
de la saga, qui exige la présence d'un univers familier mais
riche en surprises ainsi qu'une réalisation égalant
les meilleures, est ici bafoué. Peu étonnant, dans ces
conditions, que les épisodes suivants furent, pour la première
fois, confiés à des équipes extérieures.
(Un
grand, grand merci à Tonton Ben pour les clichés
illustrant cette page.)
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