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Gradius II
Année : 1988
Système : Arcade
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

À bien des égards, la version arcade de Gradius II, sortie un an après la version MSX, constitue un sacré retour en arrière. La direction que semblait avoir pris la série sur micro, dont les multiples secrets enrichissaient considérablement le gameplay, est purement et simplement abandonnée. Exit donc les niveaux bonus à débusquer, exit aussi les multiples façons d'augmenter son armement : Gradius II, pour son grand retour en arcade après trois ans d'absence, se contente de reproduire avec une frustrante fidélité la simplicité du tout premier épisode. Les possesseurs de MSX en seront pour leurs frais ; la richesse de leur titre culte ne sera jamais égalée. Il faut dire que le public visé n'est pas exactement le même : un jeu d'arcade se doit d'être immédiatement accessible s'il ne veut pas rebuter son public ; l'essentiel est d'aller à l'essentiel, justement.

Et de ce point de vue-là, force est d'admettre que Gradius II sait se montrer efficace. À l'image de son premier niveau, véritable vitrine technologique bardée de sprites énormes et d'effets pyrotechniques, ce nouvel épisode séduit. Sans surprise, il envahit les salles d'arcade de pays bien ciblés (les États-Unis sont étrangement exclus), et concurrence le gros hit de l'année précédente, R-Type. Gradius II saura toutefois se préserver de l'influence que le bijou d'Irem exercera sur nombre de shoot'em up à venir : en reproduisant consciencieusement les mécanismes de Gradius I au milieu d'une poignée de niveaux inédits, il se contente certes du minimum syndical, mais s'assure surtout de ne pas décevoir les fans de la première heure.

Les nouveautés de cet épisode sont donc limitées, mais s'avèreront pour certaines déterminantes dans l'évolution de la saga. Parmi celles-ci, on notera la possibilité de sélectionner, avant le début de la partie, l'armement dont disposera le Vic Viper : en choisissant l'une des quatre configurations proposées, le joueur a accès à de nouvelles armes, dont quelques unes sont tirées de l'épisode MSX (le Napalm Missile, renommé Spread Bomb, fait son grand retour ; ainsi que l'indispensable tir arrière, le Back Beam, renommé ici Tail Gun) ou du premier épisode de la série spin-off, Salamander, sorti un an plus tôt. Ainsi, le Ripple Laser, sorte de canon générant des anneaux à l'amplitude démesurée, propose une alternative intéressante au tir concentré du laser original. Bien que cette opposition entre tir à couverture limitée mais de grande puissance, et tir à grande portée mais de faible puissance, soit un classique du shoot'em up moderne, c'était en 1988 une bien belle découverte, à même de démultiplier les possibilités d'approche stratégique de certains niveaux.

Autre nouveauté, et non des moindres : l'intégration d'un niveau entièrement consacré à l'affrontement d'une armée... de boss. Le concept n'est certes pas totalement nouveau - Fantasy Zone, par exemple, s'y était déjà essayé auparavant - mais il reste, en cette fin des années 80, encore rare, et surtout totalement remarquable du fait d'une innovation majeure. En effet, plutôt que de réunir tous les boss du jeu au sein d'un avant-dernier niveau sentant bon le recyclage précipité et paresseux, Gradius II prend la peine de défier le joueur en le confrontant à une série de forteresses inédites. Les mauvaises langues rétorqueront que ces forteresses n'ont, en réalité, rien d'inédit puisque toute tirées de Salamander et Gradius premier du nom ; il n'empêche : le procédé, qui répond de la politique de la série, fait mouche à tout coup. En multipliant les clins d'œil aux épisodes précédents tout en renouvelant suffisamment son bestiaire, chaque nouvel épisode de Gradius qui voit le jour est, au pire, un excellent shoot'em up pour le néophyte ; au mieux, un cocktail explosif de nouveautés et de souvenirs qui ne manquera pas de provoquer orgasme sur orgasme chez le joueur aguerri.

La réalisation de Gradius II se hisse sans problème à la hauteur des meilleures productions 2D de l'époque. Le nombre de couleurs affichées simultanément à l'écran n'est pas encore très élevé, mais les teintes employées sont en général judicieusement choisies. Malgré le nombre et la taille des sprites à l'écran, les ralentissements pénibles de l'épisode original ont été éradiqués. La bande-son, enfin, poursuit sur la lancée du travail exceptionnel déjà effectué sur MSX : de superbes mélodies, orchestrées à grands coups de sons synthé et de digitalisations, et accompagnées de bruitages qui, comme toujours chez Konami, se révèlent très efficaces - mention spéciale au bruitage de validation des armes, que je trouve absolument extraordinaire (si extraordinaire d'ailleurs qu'il sera repris tel quel dans tous les épisodes qui suivront). C'est aussi avec cet épisode qu'apparaît la célèbre voix-off ponctuant l'obtention de chacune des armes du Vic Viper, voix off qui annoncera aussi le point faible du boss à venir ("Shoot it in the core!" restant l'exclamation la plus célèbre).

Le seul véritable défaut de ce second épisode d'arcade réside dans sa difficulté, extrêmement élevée dès le troisième niveau. Seuls les as du pilotage parviendront à boucler ses huit niveaux sans user et abuser de son option "continue".
Un bon titre, à réserver aux joueurs soit hardcore, soit très persévérants.

Si Gradius fut renommé Nemesis en Europe, Gradius II connut le même destin. Mais plutôt que de l'intituler Nemesis II, Konami décida de le renommer... Vulcan Venture. Le rapport ? Aucun.

Le nombre d'armes disponibles a, depuis Gradius I, été multiplié par deux. Mon choix se porte naturellement sur la quatrième configuration, de loin la plus polyvalente : avec ses "2-way missiles", son "tail gun" et son "ripple laser", ma puissance offensive s'exprime dans absolument toutes les directions. Deux boucliers sont désormais sélectionnables : le bouclier traditionnel, frontal uniquement ; et le "force field", très inspiré du bouclier de la série Darius. Capable d'encaisser trois coups sur tous les flancs, il se révèle bien vite d'une très grande utilité.

La phase d'armement précédant chaque niveau est toujours présente. Heureusement !

Niveau 1 - Burning Heat

Visuellement, ce premier niveau frappe très fort. Au milieu d'une multitude de soleils à la surface tempétueuse, le Vic Viper doit se frayer un chemin tandis que du cœur même des soleils surgissent d'énormes serpents de feu. Leur unique point faible étant la tête, il n'est pas rare de se retrouver enfermé par ce qui s'apparente être de véritables murs indestructibles. Konami combine ici deux idées préalablement expérimentées : l'interdépendance des sprites entraperçue dans les monstres organiques de Gradius I, et la modification du décor en temps réel de Gradius II sur MSX. Le résultat est tout simplement ébouriffant : le Vic Viper navigue désormais à vue dans un espace dont la géographie se modifie en permanence.

Doté du désormais traditionnel scrolling vertical, ce niveau permet au Vic Viper d'effectuer des piqués vertigineux le long de la surface rougeoyante des soleils en furie. Les passages, parfois très étroits, ainsi que l'apparition soudaine des serpents, contraignent souvent Burton à modifier à la hâte son plan de vol.

Le boss de ce premier niveau est à la hauteur de ce qui a précédé : majestueux et terrifiant à la fois, il est plus impressionnant que réellement dangereux. Les gerbes de feu que projette l'oiseau sont destructibles ; ne reste qu'à éviter ses salves de laser bleu, dont la rapidité peut surprendre.

Niveau 2 - Synthetic Life

Ce niveau est une reprise améliorée du niveau organique de Gradius premier du nom. On y retrouve par conséquent les pans de cellules destructibles, rendus ici bien plus imposants par l'ajout du désormais traditionnel scrolling vertical. Un autre scolling, différentiel cette fois, donne au décor un effet de profondeur auquel la série ne nous avait pas encore habitués. Époque oblige, les tons grisâtres des obstacles, leur surface torturée et la présence d'œufs d'où jaillissent d'affreuses créatures à longues pattes rappellent immanquablement le travail d'un certain H.R. Giger.

La séquence hommage se poursuit un peu plus loin lorsqu'apparaissent les bras articulés de Salamander, eux-mêmes inspirés des tentacules organiques vus dans le cinquième niveau de Gradius. Attirés par le Vic Viper comme des aimants, ils s'allongent encore et encore pour finir par bloquer le passage. Destructibles dans Salamander et Gradius, ils ne le sont plus ici - tout au plus est-il possible de les repousser à grands coups de laser afin d'éviter leur étreinte mortelle. Le boss, un œil gigantesque s'ouvrant et se fermant par intermittence, se protège de deux bras articulés encore plus gros dont la capacité à bloquer irrémédiablement les tirs du joueur rendent le combat ardu. L'hommage au second boss de R-Type (cette masse difforme d'où sort un serpent et dont le sommet est occupé par un œil tantôt ouvert, tantôt fermé) est évident.

Niveau 3 - Crystal World

Énormément d'ambition pour ce troisième niveau , l'interdépendance des sprites y étant poussée à son paroxysme. Après les serpents de feu et les bras articulés des deux premiers niveaux, voilà que le décor entier, constitué de blocs géants de cristal, se meut devant le Vic Viper. L'illusion n'est pas parfaite : on observe très nettement sur la photo de droite le décalage malheureux qui subsiste entre certains blocs, rendant caduque l'impression d'avoir affaire à un unique bloc de taille gigantesque. Le gameplay ne souffre toutefois aucunement de ce léger désagrément visuel, et il faut faire preuve d'une grande adresse pour éviter l'écrasement entre deux parties du décor.

L'idée qui suit est délirante, unique, géniale : les blocs de cristal sont désormais libres de leurs mouvements, mais interagissent entre eux, rebondissant les uns sur les autres au gré de leurs déplacements. Le clou du spectacle : il est possible, voire conseillé, de tirer sur ces blocs afin de les scinder en plusieurs cristaux de plus petite taille. Très vite, l'écran se remplit donc de cristaux aux mouvements erratiques mais toujours logiques, poussant le niveau de difficulté à des sommets. D'un point de vue technique pure, bien qu'aucun ralentissement ne soit ici à déplorer, la complexité des calculs mis en œuvre pour gérer tout ce beau-monde contraint les programmeurs à afficher les cristaux en 30 images/seconde - un vrai scandale pour certains, mais l'innovation est à ce prix.

Interdépendance des sprites, suite et fin : à l'instar du précédent, ce boss cache son coeur à l'aide de deux tentacules dont la fluidité de l'animation lui permet de projeter de petits lasers bleus selon des angles allant de 0 à 45 degrés. La beauté du spectacle est presque hypnotique, et n'est pas sans rappeler les 'bullet patterns' des manics shooters qui ne sortiront que bien plus tard.

Niveau 4 - A Way Out Of The Difficulty

Énième innovation de cet épisode : il est possible de perdre ses armes sans mourir. Ici, un drôle d'ennemi, qui avait annoncé son arrivée depuis la gauche de l'écran pendant environ cinq bonnes secondes, traverse l'espace et subtilise toute option située sur sa trajectoire. Ci-dessus, Burton en perd deux. L 'arrivée de cet ennemi sournois est aléatoire ; elle peut donc survenir pendant le combat d'un boss, avec les conséquences que l'on imagine. On retrouvera ce chipeur, outre dans les épisodes de Dora, dans quasiment tous les épisodes suivants de Gradius.

Chaque nouvel épisode de Gradius est l'occasion de rendre hommage au premier niveau si caractéristique de la saga : sa grotte brunâtre, sa végétation défiant les lois de l'apesanteur, ses volcans cracheurs de rochers, ont marqué à jamais le cerveau du joueur. La copie n'est cependant pas tout à fait identique : cette fois, de grands plateaux de terre s'élèvent du sol et du plafond, réduisant d'autant la marche de manœuvre de Burton. Cette nouvelle topologie est surtout l'occasion de tester l'une des nouvelles armes du Vic Viper, le tir arrière, afin d'anéantir les tourelles cachées dans les renfoncements du décor.

Lorsque la couleur du décor vire au rouge, les volcans entrent en éruption, mais attention : cette fois, la pesanteur est inversée, et surtout, le scrolling ne s'arrête pas ! Il est donc désormais impossible de conserver une position immobile en attendant que le déluge se calme comme cela était le cas dans Gradius. Il faut désormais parvenir à franchir le barrage ininterrompu de rochers que vomit le volcan. C'est dans pareille circonstances que l'usage intelligent des options fait merveille : en opérant un long mouvement horizontal vers la gauche puis une légère descente, les options forment à leur tour, au-dessus du Vic Viper, un véritable mur de tirs qu'aucun rocher ne parviendra à percer.

L'hommage à Salamander est de plus en plus marqué : ce boss, qui partage un certain nombre de points communs avec le Big Core originel, expulse de son canon avant des missiles aux trajectoires courbes puis, une fois ce canon endommagé, projette horizontalement un puissant laser bleu dont la largeur et la rapidité ne laissent aucune chance au Vic Viper s'il se trouve sur sa trajectoire. Avec ce boss naît le concept des boss aux attaques progressives : plus ils approchent de la mort, et plus ils dévoilent de stratégies offensives nouvelles à même de surprendre le joueur. Les combats n'en sont que plus passionnants.

Niveau 5 - The Old Stone Age

Étonnamment absentes de la version MSX, les statues de l'île de Pâques font leur grand retour. Plus agressives que jamais, elles continuent de déverser leur haine sous la forme d'anneaux multicolores destructibles.

Puis viennent les Moai rouges, dont la capacité à tourner la tête en fonction de la position du Vic Viper rendent l'affrontement plus délicat encore. Les attaques arrières se multiplient, justifiant là encore la présence du "tail gun" dans l'arsenal du joueur.

L'affrontement du boss, terré au fond d'une grotte, se fera en deux étapes : la première fait intervenir des Moai à la mobilité encore accrue, puisque cette fois capables de se déplacer par petits bonds - il ne s'agit donc plus seulement d'éviter de simples anneaux, mais aussi de contourner, dès que nécessaire, ces amas de pierre massifs. La seconde est encore plus vicieuse : trois visages géants, incrustés dans les murs de la grotte et ouvrant la bouche à intervalles réguliers, expulsent de minuscules Moai expulsant eux-mêmes de minuscules anneaux. Très vite, l'écran se trouve littéralement envahi de dizaines d'ennemis dont la mission commune est de fondre sur Burton. Le combat paraît presque inégal. Et franchement, il l'est.

Niveau 6 - Maximum Speed

Bien avant les shoots de la PC-Engine ou de la Megadrive, bien avant Aero Blaster/Air Buster en arcade, Konami inventait le scrolling à vitesse variable. Ce niveau porte bien son nom : lorsqu'apparaissent les premiers contours de cette base gigantesque, le Vic Viper enclenche le turbo et se voit propulsé dans une course folle au sein de couloirs aux nombreux enbranchements. En fonction des chemins qu'il décide d'emprunter à chaque intersection, Burton se voit confronté à des portes folles, dont l'ouverture et la fermeture contraignent à effectuer des déplacements inconsidérés ; à des tirs de tourelles rouges dont la destruction permet d'acquérir de précieux "speed-up" ; à des murs dont la destruction nécessairement rapide se fait dans la panique la plus totale ; à des culs-de-sac même qui, contrairement à ceux des niveaux bonus de Gradius I sur MSX, sont suffisamment visibles à l'avance pour autoriser aux as du pilotage à changer de trajectoire au tout dernier moment. Jamais, absolument jamais auparavant, un shoot'em up à scrolling n'avait à ce point mis l'emphase sur les capacités de réflexes purs du joueur.

Afin d'assurer au niveau un minimum de jouabilité, aucun mur n'est vertical. Le fait qu'ils soient inclinés au maximum à 45 degrés permet, avec deux speed-ups, de suivre les contours du décor avec aisance.

Ce boss deviendra un classique de la saga. Constitué de deux cœurs indépendants, il ouvre ses deux flancs et laisse apparaître pas moins de 14 canons. En plaçant habilement les options, il est possible de le détruire sans jamais lui faire face - ce qui est heureux vu la densité de lasers qu'il projette au centimètre carré.

Niveau 7 - Boss Parade

Le voici donc, ce niveau entièrement constitué de boss. Comme dans tous les épisodes qui suivront, le combat est précédé d'une phase de power-up intensive grâce au judicieux réemploi des vaisseaux apparaissant de façon aléatoire déjà vus à la fin du niveau 2 de Gradius.

Le côté théâtral de la séquence n'est pas oublié : en présentant systématiquement, avant chaque affrontement, le lieu d'où sortent les boss de ce septième niveau - vraisemblablement une gigantesque base spatiale -, le joueur sait déjà que sa prochaine cible sera l'imposante forteresse elle-même.

Premier boss à entrer en piste : le Big Core (un Gradius sans Big Core n'est pas un Gradius). Assez peu belliqueux, il dispose toutefois d'une puissance de feu légèrement supérieure, chaque bouclier détruit provoquant l'apparition de cinq projectiles.

La suite est un enchaînement de créatures tirées de Salamander ou de Life Force : le cerveau du premier niveau et ses deux bras articulés...

... l'étoile du second niveau, que l'on affronte ici de façon horizontale, et non plus verticale... l'équivalent organique du Big Core, qui projette de rapides salves de laser ainsi que de nombreux globes oculaires... et enfin, le gigantesque serpent du niveau de feu, dont la particularité est d'entourer littéralement le Vic Viper.

Le boss de tous ces sous-boss est un petit nouveau. Doté d'un épais bouclier tournoyant sur lui-même qui protège son cœur par intermittence, il projette vers le haut et vers le bas des nuées de missiles relativement lents dont la trajectoire courbe permet de croiser celle du Vic Viper. S'ensuit, de fait, un intense travail d'esquive assez stressant.

Niveau 8 - The Final Enemy

Ça y est : Burton pénètre enfin la forteresse des Bacterions ! Les progrès technologiques effectués par l'ennemi depuis le premier affrontement ne sont pas visibles au premier coup d'œil. Le vaisseau est toujours composé de couloirs plus ou moins accidentés et étriqués où sévissent de nombreux robots bipèdes et tourelles.

Puis, les (mauvaises) surprises pleuvent : le revêtement qui couvre le sol et le plafond se détache par morceaux, prenant pour cible avec une redoutable précision le Vic Viper. Plus loin, un mur mécanique bardé d'armes en tous genres vient bloquer le passage.

Une fois le mur anéanti, le voyage reprend. Horreur : alors que l'ennemi lance toutes ses forces dans la bataille, c'est le décor entier qui prend vie : murs et plafonds se dressent devant Burton, formant d'imposantes colonnes métalliques indestructibles. Le phénomène avait déjà été observé dans l'épisode MSX, mais jamais dans de telles proportions.

Pour couronner le tout, une étrange araignée mécanique, aux mouvements lents et prévisibles, force Burton à prendre le risque de longer le sol ou le plafond afin de franchir le redoutable obstacle que consituent ses pattes. Cette phase se présente comme l'antithèse du niveau 6 : scrolling lent, ennemi pataud, elle demande que chaque déplacement soit rigoureusement planifié sous peine d'échec brutal.

La suite, on la connaît : une barrière se ferme lentement, et Burton pénètre l'antre du démon. Bien que le cerveau ait pris de l'ampleur, il n'en reste pas moins résolument impuissant. Quelques secondes plus tard, les veines qui le lient à la forteresse sont détruites, marquant la fin (provisoire) de l'empire Bacterion.

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