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A
bien des égards, la version arcade de Gradius
II, sortie un an après la version MSX, constitue
un sacré retour en arrière. La direction que
semblait avoir pris la série sur micro, dont les multiples
secrets enrichissaient considérablement le gameplay,
est purement et simplement abandonnée. Exit donc les
niveaux bonus à débusquer, exit aussi les multiples
façons d'augmenter son armement : Gradius II,
pour son grand retour en arcade après trois ans d'absence,
se contente de reproduire avec une frustrante fidélité
la simplicité du tout premier épisode. Les possesseurs
de MSX en seront pour leurs frais ; la richesse de leur titre
culte ne sera jamais égalée. Il faut dire que
le public visé n'est pas exactement le même :
un jeu d'arcade se doit d'être immédiatement
accessible s'il ne veut pas rebuter son public ; l'essentiel
est d'aller à l'essentiel, justement.
Et de ce point de vue-là, force est d'admettre que
Gradius II sait se montrer efficace. A l'image
de son premier niveau, véritable vitrine technologique
bardée de sprites énormes et d'effets pyrotechniques,
ce nouvel épisode séduit. Sans surprise, il
envahit les salles d'arcade de pays bien ciblés (les
Etats-Unis sont étrangement exclus), et concurrence
le gros hit de l'année précédente, R-Type.
Gradius II saura toutefois se préserver
de l'influence que le bijou d'Irem exercera sur nombre de
shoot'em ups à venir : en reproduisant consciencieusement
les mécanismes de Gradius I au milieu
d'une poignée de niveaux inédits, il se contente
certes du minimum syndical, mais s'assure surtout de ne pas
décevoir les fans de la première heure.
Les
nouveautés de cet épisode sont donc limitées,
mais s'avèreront pour certaines déterminantes
dans l'évolution de la saga. Parmi celles-ci, on notera
la possibilité de sélectionner, avant le début
de la partie, l'armement dont disposera le Vic Viper : en
choisissant l'une des quatre configurations proposées,
le joueur a accès à de nouvelles armes, dont
quelques unes sont tirées de l'épisode MSX (le
Napalm Missile, renommé Spread Bomb, fait son grand
retour ; ainsi que l'indispensable tir arrière, le
Back Beam, renommé ici Tail Gun) ou du premier épisode
de la série spin-off, Salamander,
sorti un an plus tôt. Ainsi, le Ripple Laser, sorte
de canon générant des anneaux à l'amplitude
démesurée, propose une alternative intéressante
au tir concentré du laser original. Bien que cette
opposition entre tir à couverture limitée mais
de grande puissance, et tir à grande portée
mais de faible puissance, soit un classique du shoot'em up
moderne, c'était en 1988 une bien belle découverte,
à même de démultiplier les possibilités
d'approche stratégique de certains niveaux.
Autre nouveauté, et non des moindres : l'intégration
d'un niveau entièrement consacré à l'affrontement
d'une armée... de boss. Le concept n'est certes pas
totalement nouveau - Fantasy
Zone, par exemple, s'y était déjà
essayé auparavant -, mais il reste, en cette fin des
années 80, encore rare, et surtout, totalement remarquable
du fait d'une innovation majeure. En effet, plutôt que
de réunir tous les boss du jeu au sein d'un avant dernier
niveau sentant bon le recyclage précipité et
paresseux, Gradius II prend la peine de défier
le joueur en le confrontant à une série de forteresses
inédites. Les mauvaises langues rétorqueront
que ces forteresses n'ont, en réalité, rien
d'inédit puisque toute tirées de Salamander
et Gradius premier du nom ; il n'empêche
: le procédé, qui répond de la politique
de la série, fait mouche à tout coup. En multipliant
les clins d'oeil aux épisodes précédents
tout en renouvelant suffisamment son bestiaire, chaque nouvel
épisode de Gradius qui voit le jour est, au pire, un
excellent shoot'em up pour le néophyte ; au mieux,
un cocktail explosif de nouveautés et de souvenirs
qui ne manquera pas de provoquer orgasme sur orgasme chez
le joueur aguerri.
La
réalisation de Gradius II se hisse
sans problème à la hauteur des meilleures productions
2D de l'époque. Le nombre de couleurs affichées
simultanément à l'écran n'est pas encore
très élevé, mais les teintes employées
sont en général judicieusement choisies. Malgré
le nombre et la taille des sprites à l'écran,
les ralentissements pénibles de l'épisode original
ont été éradiqués. La bande-son,
enfin, poursuit sur la lancée du travail exceptionnel
déjà effectué sur MSX : de superbes mélodies,
orchestrées à grands coups de sons synthé
et de digitalisations, et accompagnées de bruitages
qui, comme toujours chez Konami, se révèlent
très efficaces - mention spéciale au bruitage
de validation des armes, que je trouve absolument extraordinaire
(si extraordinaire d'ailleurs qu'il sera repris tel quel dans
tous les épisodes qui suivront). C'est aussi avec cet
épisode qu'apparaît la célèbre
voix-off ponctuant l'obtention de chacune des armes du Vic
Viper, voix off qui annonçera aussi le point faible
du boss à venir ("Shoot it in the core!"
restant l'exclamation la plus célèbre).
Le seul véritable défaut de ce second épisode
d'arcade réside dans sa difficulté, extrêmement
élevée dès le troisième niveau.
Seuls les as du pilotage parviendront à boucler ses
huit niveaux sans user et abuser de son option 'continue'.
Un bon titre, à réserver aux joueurs soit hardcore,
soit très persévérants.

Si Gradius fut renommé Nemesis en Europe, Gradius II
connut le même destin. Mais plutôt que de l'intituler
Nemesis II,
Konami décida de le renommer... Vulcan Venture. Le
rapport ? Aucun.

Le nombre d'armes disponibles a, depuis Gradius I, été
La phase d'armement
précédant chaque niveau est toujours
multiplié par deux. Mon choix se porte naturellement
sur présente. Heureusement
!
la quatrième configuration, de loin la plus polyvalente
:
avec ses '2-way missiles', son 'tail gun' et son 'ripple laser',
ma puissance offensive s'exprime dans absolument toutes
les directions. Deux boucliers sont désormais sélectionnables
:
le bouclier traditionnel, frontal uniquement ; et le 'force
field', très inspiré du bouclier de la série
Darius. Capable
d'encaisser trois coups sur tous les flancs, il se révèle
bien
vite d'une très grande utilité.
Niveau
1 - Burning Heat

Visuellement, ce premier niveau frappe très fort. Au
milieu d'une multitude de soleils à la surface tempétueuse,
le Vic
Viper doit se frayer un chemin tandis que du coeur même
des soleils surgissent d'énormes serpents de feu. Leur
unique
point faible étant la tête, il n'est pas rare
de se retrouver enfermé par ce qui s'apparente être
de véritables murs
indestructibles. Konami combine ici deux idées préalablement
expérimentées : l'interdépendance des
sprites entraperçue
dans les monstres organiques de Gradius I, et la modification
du décor en temps réel de Gradius II sur MSX.
Le résultat
est tout simplement ébouriffant : le Vic Viper navigue
désormais à vue dans un espace dont la géographie
se modifie en
permanence.

Doté du désormais traditionnel scrolling vertical,
ce Le
boss de ce premier niveau est à la hauteur de ce qui
a
niveau permet au Vic Viper d'effectuer des piqués verti-
précédé : majestueux et terrifiant à
la fois, il est plus
gineux le long de la surface rougeoyante des soleils en impressionnant
que réellement dangereux. Les gerbes de
furie. Les passages, parfois très étroits, ainsi
que feu
que projette l'oiseau sont destructibles ; ne reste qu'à
l'apparition soudaine des serpents, contraignent souvent éviter
ses salves de laser bleu, dont la rapidité peut
Burton à modifier à la hâte son plan de
vol. surprendre.
Niveau
2 - Synthetic Life

Ce niveau est une reprise améliorée du niveau
organique de Gradius premier du nom. On y retrouve par conséquent
les
pans de cellules destructibles, rendus ici bien plus imposants
par l'ajout du désormais traditionnel scrolling vertical.
Un
autre scolling, différentiel cette fois, donne au décor
un effet de profondeur auquel la série ne nous avait
pas encore habitués.
Epoque oblige, les tons grisâtres des obstacles, leur
surface torturée et la présence d'oeufs d'où
jaillissent d'affreuses créatures
à longues pattes rappellent immanquablement le travail
d'un certain H.R. Gigger.

La séquence hommage se poursuit un peu plus loin lorsqu'apparaissent
les bras articulés de Salamander, eux-mêmes
inspirés des tentacules organiques vus dans le cinquième
niveau de Gradius. Attirés au Vic Viper comme des aimants,
ils
s'allongent encore et encore pour finir par bloquer le passage.
Destructibles dans Salamander et Gradius, ils ne le sont
plus ici - tout au plus est-il possible de les repousser à
grands coups de laser afin d'éviter leur étreinte
mortelle. Le boss,
un oeil gigantesque s'ouvrant et se fermant par intermitence,
se protège de deux bras articulés encore plus
gros dont
la capacité à bloquer irrémédiablement
les tirs du joueur rendent le combat ardu. L'hommage au second
boss d'R-Type
(cette masse diforme d'où sort un serpent et dont le
sommet est occupé par un oeil tantôt ouvert,
tantôt fermé) est évident.
Niveau
3 - Crystal World

Enormément d'ambition pour ce troisième niveau
, l'interdépendance des sprites y étant poussée
à son paroxysme. Après
les serpents de feu et les bras articulés des deux
premiers niveaux, voilà que le décor entier,
constitué de blocs géants de
cristal, se meut devant le Vic Viper. L'illusion n'est pas
parfaite : on observe très nettement sur la photo de
droite le
décalage malheureux qui subsiste entre certains blocs,
rendant caduque l'impression d'avoir affaire à un unique
bloc de
taille gigantesque. Le gameplay ne souffre toutefois aucunement
de ce léger désagrément visuel, et il
faut faire preuve
d'une grande adresse pour éviter l'écrasement
entre deux parties du décor.

L'idée qui suit est délirante, unique, géniale
: les blocs de Interdépendance
des sprites, suite et fin : à l'instar du
cristal sont désormais libres de leurs mouvements,
mais précédent,
ce boss cache son coeur à l'aide de deux tentacules
intéragissent entre eux, rebondissant les uns sur les
autres dont la fluidité
de l'animation lui permet de projeter de
au gré de leurs déplacements. Le clou du spectacle
: il est petits
lasers bleus selon des angles allant de 0 à 45 degrés.
possible, voire conseillé, de tirer sur ces blocs afin
de les La
beauté du spectacle est presque hypnotique, et n'est
pas
scinder en plusieurs cristaux de plus petite taille. Très
vite, sans rappeler
les 'bullet patterns' des manics shooters qui
l'écran se remplit donc de cristaux aux mouvements
erratiques ne sortiront que bien plus tard.
mais toujours logiques, poussant le niveau de difficulté
à des sommets. D'un point de vue technique pure, bien
qu'
aucun ralentissement ne soit ici à déplorer,
la compexité
des calculs mis en oeuvre pour gérer tout ce beau-monde
contraint les programmeurs à afficher les cristaux
en 30
images / seconde - un vrai scandale pour certains, mais
l'innovation est à ce prix.
Niveau
4 - A Way Out Of The Difficulty

Enième innovation de cet épisode : il est possible
de perdre Chaque
nouvel épisode de Gradius est l'occasion de rendre
ses armes sans mourir. Ici, un drôle d'ennemi, qui avait
hommage au premier niveau si caractéristique de la
saga :
annoncé son arrivée depuis la gauche de l'écran
pendant sa
grotte brunâtre, sa végétation défiant
les lois de l'apesanteur,
environ cinq bonnes secondes, traverse l'espace et subtilise
ses volcans cracheurs
de rochers, ont marqué à jamais le
toute option située sur sa trajectoire. Ci-dessus,
Burton en,
cerveau du joueur. La copie n'est cependant pas tout à
perd deux. L 'arrivée de cet ennemi sournois est aléatoire
; fait
identique : cette fois, de grands plateaux de terre
elle peut donc survenir pendant le combat d'un boss, avec
s'élèvent
du sol et du plafond, réduisant d'autant la marche
les conséquences que l'on imagine. On retrouvera ce
chipeur, de manoeuvre de Burton. Cette
nouvelle topologie est surtout
outre dans les épisodes de Dora, dans quasiment tous
les l'occasion
de tester l'une des nouvelles armes du Vic Viper,
épisodes suivants de Gradius. le
tir arrière, afin d'anéantir les tourelles cachées
dans les
renfoncements
du décor.

Lorsque la couleur du décor vire au rouge, les volcans
L'hommage
à Salamander est de plus en plus marqué : ce
entrent en éruption, mais attention : cette fois, la
pesanteur boss, qui partage
un certain nombre de points communs
est inversée, et surtout, le scrolling ne s'arrête
pas ! Il est avec
le Big Core originel, expulse de son canon avant des
donc désormais impossible de conserver une position
missiles
aux trajectoires courbes puis, une fois ce canon
immobile en attendant que le déluge se calme comme
cela endommagé,
projette horizontalement un puissant laser
était le cas dans Gradius. Il faut désormais
parvenir à bleu
dont la largeur et la rapidité ne laissent aucune
franchir le barrage ininterrompu de rochers que vomit le chance
au Vic Viper s'il se trouve sur sa trajectoire. Avec
volcan. C'est dans pareille circonstances que l'usage ce
boss naît le concept des boss aux attaques progressives
:
intelligent des options fait merveille : en opérant
un long plus
ils approchent de la mort, et plus ils dévoilent de
mouvement horizontal vers la gauche puis une légère
stratégies
offensives nouvelles à même de surprendre
descente, les options forment à leur tour, au-dessus
du le
joueur. Les combats n'en sont que plus passionnants.
Vic Viper, un véritable mur de tirs qu'aucun rocher
ne
parviendra à percer.
Niveau
5 - The Old Stone Age

Etonnamment absentes de la version MSX, les statues de Puis
viennent les Moai rouges, dont la capacité à
tourner
l'île de Pâques font leur grand retour. Plus agressives
que la tête
en fonction de la position du Vic Viper rendent
jamais, elles continuent de déverser leur haine sous
la l'affrontement
plus délicat encore. Les attaques arrières
forme d'anneaux multicolores destructibles.
se multiplient, justifiant là encore la présence
du 'tail gun'
dans
l'arsenal du joueur.

L'affrontement du boss, terré au fond d'une grotte,
se fera en deux étapes : la première fait intervenir
des Moai à la mobilité
encore accrue, puisque cete fois capables de se déplacer
par petits bonds - il ne s'agit donc plus seulement d'éviter
de simples
anneaux, mais aussi de contourner, dès que nécessaire,
ces amas de pierre massifs. La seconde est encore plus vicieuse
: trois
visages géants, incrustés dans les murs de la
grotte et ouvrant la bouche à intervalles réguliers,
expulsent de minuscules
Moai expulsant eux-mêmes de minuscules anneaux. Très
vite, l'écran se trouve littéralement envahi
de dizaines d'ennemis
dont la mission commune est de fondre sur Burton. Le combat
paraît presque inégal. Et franchement, il l'est.
Niveau
6 - Maximum Speed

Bien avant les shoots de la PC-Engine ou de la Megadrive,
bien avant Aero Blaster / Air Buster en arcade, Konami inventait
le scrolling à vitesse variable. Ce niveau porte bien
son nom : lorsqu'apparaissent les premiers contours de cette
base
gigantesque, le Vic Viper enclenche le turbo et se voit propulsé
dans une course folle au sein de couloirs aux nombreux
enbranchements. En fonction des chemins qu'il décide
d'emprunter à chaque intersection, Burton se voit confronté
à des
portes folles, dont l'ouverture et la fermeture contraignent
à effectuer des déplacements inconsidérés
; à des tirs de tourelles
rouges dont la destruction permet d'acquérir de précieux
'speed-up' ; à des murs dont la destruction nécessairement
rapide
se fait dans la panique la plus totale ; à des culs-de-sac
même qui, contrairement à ceux des niveaux bonus
de Gradius I sur
MSX, sont suffisamment visibles à l'avance pour autoriser
aux as du pilotage à changer de trajectoire au tout
dernier
moment. Jamais, absolument jamais auparavant, un shoot'em
up à scrolling n'avait à ce point mis l'emphase
sur les capacités
de réflexe pures du joueur.

Afin d'assurer au niveau un minimum de jouabilité,
Ce boss deviendra un classique
de la saga. Constitué de
aucun mur n'est vertical. Le fait qu'ils soient inclinés
au deux
coeurs indépendants, il ouvre ses deux flancs et laisse
maximum à 45 degrés permet, avec deux speed-ups,
de apparaître
pas moins de 14 canons. En plaçant habilement
suivre les contours du décor avec aisance. les
options, il est possible de le détruire sans jamais
lui faire
face
- ce qui est heureux vu la densité de lasers qu'il
projette
au
centimètre carré.
Niveau
7 - Boss Parade

Le voici donc, ce niveau entièrement constitué
de boss. Le
côté théâtral de la séquence
n'est pas oublié : en présentant
Comme dans tous les épisodes qui suivront, le combat
est systématiquement,
avant chaque affrontement, le lieu d'où
précédé d'une phase de power-up intensive
grâce au sortent
les boss de ce septième niveau - vraisemblablement
judicieux réemploi des vaisseaux apparaissant de façon
une
gigantesque base spatiale -, le joueur sait déjà
que sa
aléatoire déjà vus à la fin du
niveau 2 de Gradius. prochaine
cible sera l'imposante forteresse elle-même.

Premier boss à entrer en piste : le Big Core (un Gradius
La
suite est un enchaînement de créatures tirées
de
sans Big Cotre n'est pas un Gradius). Assez peu belliqueux, Salamander
ou de Life Force : le cerveau du premier niveau
il dispose toutefois d'une puissance de feu légèrement
et
ses deux bras articulés...
supérieure, chaque bouclier détruit provoquant
l'apparition
de cinq projectiles.

... l'étoile du second niveau, que l'on affronte ici
de façon ...
l'équivalent organique du Big Core, qui projette de
rapides
horizontale, et non plus verticale... salves
de laser ainsi que de nombreux globes occulaires...

... et enfin, le gigantesque serpent du niveau de feu, dont
Le
boss de tous ces sous-boss est un petit nouveau. Doté
la particularité est d'entourer littéralement
le Vic Viper. d'un
épais bouclier tournoyant sur lui-même qui protége
son
coeur par intermitence, il projette vers le haut et vers
le
bas des nuées de missiles relativement lents dont la
trajectoire
courbe permet de croiser celle du Vic Viper. S'ensuit,
de fait, un intense travail d'esquive assez stressant.
Niveau
8 - The Final Enemy

Ca y est : Burton pénètre enfin la forteresse
des Bacterions ! Les progrès technologiques effectués
par l'ennemi depuis le premier
affrontement ne sont pas visibles au premier coup d'oeil.
Le vaisseau est toujours composé de couloirs plus ou
moins accidentés et
étriqués où sévissent de nombreux
robots bipèdes et tourelles.

Puis, les (mauvaises) surprises pleuvent : le revêtement
qui couvre le sol et le plafond se détache par morceaux,
prenant
pour cible avec une redoutable précision le Vic Viper.
Plus loin, un mur mécanique bardé d'armes en
tous genres vient bloquer
le passage.

Une fois le mur anéanti, le voyage reprend. Horreur
: alors Pour
couronner le tout, une étrange araignée mécanique,
aux
que l'ennemi lance toutes ses forces dans la bataille, c'est
mouvements
lents et prévisibles, force Burton à prendre
le décor entier qui prend vie : murs et plafonds se
dressent le risque
de longer le sol ou le plafond afin de franchir le
devant Burton, formant d'imposantes colonnes métalliques
redoutable obstacle
que consituent ses pattes. Cette phase
indestructibles. Le phénomène avait déjà
été observé dans
se présente comme l'antithèse du niveau 6 :
scrolling lent,
l'épisode MSX, mais jamais dans de telles proportions.
ennemi
pataud, elle demande que chaque déplacement soit
rigoureusement
planifié sous peine d'échec brutal.

La suite, on la connaît : une barrière se ferme
lentement, et Burton pénètre l'antre du démon.
Bien que le cerveau ait pris
de l'ampleur, il n'en reste pas moins résolument impuissant.
Quelques secondes plus tard, les veines qui le lient à
la
forteresse sont détruits, marquant la fin (provisoire)
de l'empire Bacterion.
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