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Gradius - la série

Gradius II (2/3)

Année : 1987-1988
Système : MSX - Arcade
Conversions : X68000, PC-Engine CD-Rom - Famicom
Portages : Playstation, Saturn
Développeur / Editeur : Konami

 

 

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A bien des égards, la version arcade de Gradius II, sortie un an après la version MSX, constitue un sacré retour en arrière. La direction que semblait avoir pris la série sur micro, dont les multiples secrets enrichissaient considérablement le gameplay, est purement et simplement abandonnée. Exit donc les niveaux bonus à débusquer, exit aussi les multiples façons d'augmenter son armement : Gradius II, pour son grand retour en arcade après trois ans d'absence, se contente de reproduire avec une frustrante fidélité la simplicité du tout premier épisode. Les possesseurs de MSX en seront pour leurs frais ; la richesse de leur titre culte ne sera jamais égalée. Il faut dire que le public visé n'est pas exactement le même : un jeu d'arcade se doit d'être immédiatement accessible s'il ne veut pas rebuter son public ; l'essentiel est d'aller à l'essentiel, justement.

Et de ce point de vue-là, force est d'admettre que Gradius II sait se montrer efficace. A l'image de son premier niveau, véritable vitrine technologique bardée de sprites énormes et d'effets pyrotechniques, ce nouvel épisode séduit. Sans surprise, il envahit les salles d'arcade de pays bien ciblés (les Etats-Unis sont étrangement exclus), et concurrence le gros hit de l'année précédente, R-Type. Gradius II saura toutefois se préserver de l'influence que le bijou d'Irem exercera sur nombre de shoot'em ups à venir : en reproduisant consciencieusement les mécanismes de Gradius I au milieu d'une poignée de niveaux inédits, il se contente certes du minimum syndical, mais s'assure surtout de ne pas décevoir les fans de la première heure.

Les nouveautés de cet épisode sont donc limitées, mais s'avèreront pour certaines déterminantes dans l'évolution de la saga. Parmi celles-ci, on notera la possibilité de sélectionner, avant le début de la partie, l'armement dont disposera le Vic Viper : en choisissant l'une des quatre configurations proposées, le joueur a accès à de nouvelles armes, dont quelques unes sont tirées de l'épisode MSX (le Napalm Missile, renommé Spread Bomb, fait son grand retour ; ainsi que l'indispensable tir arrière, le Back Beam, renommé ici Tail Gun) ou du premier épisode de la série spin-off, Salamander, sorti un an plus tôt. Ainsi, le Ripple Laser, sorte de canon générant des anneaux à l'amplitude démesurée, propose une alternative intéressante au tir concentré du laser original. Bien que cette opposition entre tir à couverture limitée mais de grande puissance, et tir à grande portée mais de faible puissance, soit un classique du shoot'em up moderne, c'était en 1988 une bien belle découverte, à même de démultiplier les possibilités d'approche stratégique de certains niveaux.

Autre nouveauté, et non des moindres : l'intégration d'un niveau entièrement consacré à l'affrontement d'une armée... de boss. Le concept n'est certes pas totalement nouveau - Fantasy Zone, par exemple, s'y était déjà essayé auparavant -, mais il reste, en cette fin des années 80, encore rare, et surtout, totalement remarquable du fait d'une innovation majeure. En effet, plutôt que de réunir tous les boss du jeu au sein d'un avant dernier niveau sentant bon le recyclage précipité et paresseux, Gradius II prend la peine de défier le joueur en le confrontant à une série de forteresses inédites. Les mauvaises langues rétorqueront que ces forteresses n'ont, en réalité, rien d'inédit puisque toute tirées de Salamander et Gradius premier du nom ; il n'empêche : le procédé, qui répond de la politique de la série, fait mouche à tout coup. En multipliant les clins d'oeil aux épisodes précédents tout en renouvelant suffisamment son bestiaire, chaque nouvel épisode de Gradius qui voit le jour est, au pire, un excellent shoot'em up pour le néophyte ; au mieux, un cocktail explosif de nouveautés et de souvenirs qui ne manquera pas de provoquer orgasme sur orgasme chez le joueur aguerri.

La réalisation de Gradius II se hisse sans problème à la hauteur des meilleures productions 2D de l'époque. Le nombre de couleurs affichées simultanément à l'écran n'est pas encore très élevé, mais les teintes employées sont en général judicieusement choisies. Malgré le nombre et la taille des sprites à l'écran, les ralentissements pénibles de l'épisode original ont été éradiqués. La bande-son, enfin, poursuit sur la lancée du travail exceptionnel déjà effectué sur MSX : de superbes mélodies, orchestrées à grands coups de sons synthé et de digitalisations, et accompagnées de bruitages qui, comme toujours chez Konami, se révèlent très efficaces - mention spéciale au bruitage de validation des armes, que je trouve absolument extraordinaire (si extraordinaire d'ailleurs qu'il sera repris tel quel dans tous les épisodes qui suivront). C'est aussi avec cet épisode qu'apparaît la célèbre voix-off ponctuant l'obtention de chacune des armes du Vic Viper, voix off qui annonçera aussi le point faible du boss à venir ("Shoot it in the core!" restant l'exclamation la plus célèbre).

Le seul véritable défaut de ce second épisode d'arcade réside dans sa difficulté, extrêmement élevée dès le troisième niveau. Seuls les as du pilotage parviendront à boucler ses huit niveaux sans user et abuser de son option 'continue'.
Un bon titre, à réserver aux joueurs soit hardcore, soit très persévérants.


Si Gradius fut renommé Nemesis en Europe, Gradius II connut le même destin. Mais plutôt que de l'intituler Nemesis II,
Konami décida de le renommer... Vulcan Venture. Le rapport ? Aucun.


Le nombre d'armes disponibles a, depuis Gradius I, été        La phase d'armement précédant chaque niveau est toujours
multiplié par deux. Mon choix se porte naturellement sur      présente. Heureusement !
la quatrième configuration, de loin la plus polyvalente :
avec ses '2-way missiles', son 'tail gun' et son 'ripple laser',
ma puissance offensive s'exprime dans absolument toutes
les directions. Deux boucliers sont désormais sélectionnables :
le bouclier traditionnel, frontal uniquement ; et le 'force
field', très inspiré du bouclier de la série Darius. Capable
d'encaisser trois coups sur tous les flancs, il se révèle bien
vite d'une très grande utilité.

Niveau 1 - Burning Heat


        
Visuellement, ce premier niveau frappe très fort. Au milieu d'une multitude de soleils à la surface tempétueuse, le Vic
Viper doit se frayer un chemin tandis que du coeur même des soleils surgissent d'énormes serpents de feu. Leur unique
point faible étant la tête, il n'est pas rare de se retrouver enfermé par ce qui s'apparente être de véritables murs
indestructibles. Konami combine ici deux idées préalablement expérimentées : l'interdépendance des sprites entraperçue
dans les monstres organiques de Gradius I, et la modification du décor en temps réel de Gradius II sur MSX. Le résultat
est tout simplement ébouriffant : le Vic Viper navigue désormais à vue dans un espace dont la géographie se modifie en
permanence.


       
Doté du désormais traditionnel scrolling vertical, ce                     Le boss de ce premier niveau est à la hauteur de ce qui a
niveau permet au Vic Viper d'effectuer des piqués verti-              précédé : majestueux et terrifiant à la fois, il est plus
gineux le long de la surface rougeoyante des soleils en               impressionnant que réellement dangereux. Les gerbes de
furie. Les passages, parfois très étroits, ainsi que                        feu que projette l'oiseau sont destructibles ; ne reste qu'à
l'apparition soudaine des serpents, contraignent souvent           éviter ses salves de laser bleu, dont la rapidité peut
Burton à modifier à la hâte son plan de vol.                                    surprendre.


Niveau 2 - Synthetic Life

       
Ce niveau est une reprise améliorée du niveau organique de Gradius premier du nom. On y retrouve par conséquent les
pans de cellules destructibles, rendus ici bien plus imposants par l'ajout du désormais traditionnel scrolling vertical. Un
autre scolling, différentiel cette fois, donne au décor un effet de profondeur auquel la série ne nous avait pas encore habitués.
Epoque oblige, les tons grisâtres des obstacles, leur surface torturée et la présence d'oeufs d'où jaillissent d'affreuses créatures
à longues pattes rappellent immanquablement le travail d'un certain H.R. Gigger.

       
La séquence hommage se poursuit un peu plus loin lorsqu'apparaissent les bras articulés de Salamander, eux-mêmes
inspirés des tentacules organiques vus dans le cinquième niveau de Gradius. Attirés au Vic Viper comme des aimants, ils
s'allongent encore et encore pour finir par bloquer le passage. Destructibles dans Salamander et Gradius, ils ne le sont
plus ici - tout au plus est-il possible de les repousser à grands coups de laser afin d'éviter leur étreinte mortelle. Le boss,
un oeil gigantesque s'ouvrant et se fermant par intermitence, se protège de deux bras articulés encore plus gros dont
la capacité à bloquer irrémédiablement les tirs du joueur rendent le combat ardu. L'hommage au second boss d'R-Type
(cette masse diforme d'où sort un serpent et dont le sommet est occupé par un oeil tantôt ouvert, tantôt fermé) est évident.


Niveau 3 - Crystal World

       
Enormément d'ambition pour ce troisième niveau , l'interdépendance des sprites y étant poussée à son paroxysme. Après
les serpents de feu et les bras articulés des deux premiers niveaux, voilà que le décor entier, constitué de blocs géants de
cristal, se meut devant le Vic Viper. L'illusion n'est pas parfaite : on observe très nettement sur la photo de droite le
décalage malheureux qui subsiste entre certains blocs, rendant caduque l'impression d'avoir affaire à un unique bloc de
taille gigantesque. Le gameplay ne souffre toutefois aucunement de ce léger désagrément visuel, et il faut faire preuve
d'une grande adresse pour éviter l'écrasement entre deux parties du décor.

       
L'idée qui suit est délirante, unique, géniale : les blocs de          Interdépendance des sprites, suite et fin : à l'instar du
cristal sont désormais libres de leurs mouvements, mais            précédent, ce boss cache son coeur à l'aide de deux tentacules
intéragissent entre eux, rebondissant les uns sur les autres       dont la fluidité de l'animation lui permet de projeter de
au gré de leurs déplacements. Le clou du spectacle : il est            petits lasers bleus selon des angles allant de 0 à 45 degrés.
possible, voire conseillé, de tirer sur ces blocs afin de les            La beauté du spectacle est presque hypnotique, et n'est pas
scinder en plusieurs cristaux de plus petite taille. Très vite,        sans rappeler les 'bullet patterns' des manics shooters qui
l'écran se remplit donc de cristaux aux mouvements erratiques  ne sortiront que bien plus tard.
mais toujours logiques, poussant le niveau de difficulté
à des sommets. D'un point de vue technique pure, bien qu'
aucun ralentissement ne soit ici à déplorer, la compexité
des calculs mis en oeuvre pour gérer tout ce beau-monde
contraint les programmeurs à afficher les cristaux en 30
images / seconde - un vrai scandale pour certains, mais
l'innovation est à ce prix.


Niveau 4 - A Way Out Of The Difficulty

        
Enième innovation de cet épisode : il est possible de perdre        Chaque nouvel épisode de Gradius est l'occasion de rendre
ses armes sans mourir. Ici, un drôle d'ennemi, qui avait              hommage au premier niveau si caractéristique de la saga :
annoncé son arrivée depuis la gauche de l'écran pendant            sa grotte brunâtre, sa végétation défiant les lois de l'apesanteur,
environ cinq bonnes secondes, traverse l'espace et subtilise       ses volcans cracheurs de rochers, ont marqué à jamais le

toute option située sur sa trajectoire. Ci-dessus, Burton en,          cerveau du joueur. La copie n'est cependant pas tout à
perd deux. L 'arrivée de cet ennemi sournois est aléatoire ;          fait identique : cette fois, de grands plateaux de terre
elle peut donc survenir pendant le combat d'un boss, avec           s'élèvent du sol et du plafond, réduisant d'autant la marche
les conséquences que l'on imagine. On retrouvera ce chipeur,     de manoeuvre de Burton. Cette nouvelle topologie est surtout
outre dans les épisodes de Dora, dans quasiment tous les           l'occasion de tester l'une des nouvelles armes du Vic Viper,
épisodes suivants de Gradius.                                                            le tir arrière, afin d'anéantir les tourelles cachées dans les
                                                                                                                   renfoncements du décor.

       
Lorsque la couleur du décor vire au rouge, les volcans                 L'hommage à Salamander est de plus en plus marqué : ce
entrent en éruption, mais attention : cette fois, la pesanteur       boss, qui partage un certain nombre de points communs
est inversée, et surtout, le scrolling ne s'arrête pas ! Il est          avec le Big Core originel, expulse de son canon avant des
donc désormais impossible de conserver une position                  missiles aux trajectoires courbes puis, une fois ce canon
immobile en attendant que le déluge se calme comme cela          endommagé, projette horizontalement un puissant laser
était le cas dans Gradius. Il faut désormais parvenir à              bleu dont la largeur et la rapidité ne laissent aucune
franchir le barrage ininterrompu de rochers que vomit le           chance au Vic Viper s'il se trouve sur sa trajectoire. Avec
volcan. C'est dans pareille circonstances que l'usage                   ce boss naît le concept des boss aux attaques progressives :
intelligent des options fait merveille : en opérant un long          plus ils approchent de la mort, et plus ils dévoilent de
mouvement horizontal vers la gauche puis une légère                 stratégies offensives nouvelles à même de surprendre
descente, les options forment à leur tour, au-dessus du               le joueur. Les combats n'en sont que plus passionnants.
Vic Viper, un véritable mur de tirs qu'aucun rocher ne
parviendra à percer.


Niveau 5 - The Old Stone Age

       
Etonnamment absentes de la version MSX, les statues de             Puis viennent les Moai rouges, dont la capacité à tourner
l'île de Pâques font leur grand retour. Plus agressives que         la tête en fonction de la position du Vic Viper rendent
jamais, elles continuent de déverser leur haine sous la                l'affrontement plus délicat encore. Les attaques arrières
forme d'anneaux multicolores destructibles.                                    se multiplient, justifiant là encore la présence du 'tail gun'
                                                                                                                    dans l'arsenal du joueur.

       
L'affrontement du boss, terré au fond d'une grotte, se fera en deux étapes : la première fait intervenir des Moai à la mobilité
encore accrue, puisque cete fois capables de se déplacer par petits bonds - il ne s'agit donc plus seulement d'éviter de simples
anneaux, mais aussi de contourner, dès que nécessaire, ces amas de pierre massifs. La seconde est encore plus vicieuse : trois
visages géants, incrustés dans les murs de la grotte et ouvrant la bouche à intervalles réguliers, expulsent de minuscules
Moai expulsant eux-mêmes de minuscules anneaux. Très vite, l'écran se trouve littéralement envahi de dizaines d'ennemis
dont la mission commune est de fondre sur Burton. Le combat paraît presque inégal. Et franchement, il l'est.


Niveau 6 - Maximum Speed

       
Bien avant les shoots de la PC-Engine ou de la Megadrive, bien avant Aero Blaster / Air Buster en arcade, Konami inventait
le scrolling à vitesse variable. Ce niveau porte bien son nom : lorsqu'apparaissent les premiers contours de cette base
gigantesque, le Vic Viper enclenche le turbo et se voit propulsé dans une course folle au sein de couloirs aux nombreux
enbranchements. En fonction des chemins qu'il décide d'emprunter à chaque intersection, Burton se voit confronté à des
portes folles, dont l'ouverture et la fermeture contraignent à effectuer des déplacements inconsidérés ; à des tirs de tourelles
rouges dont la destruction permet d'acquérir de précieux 'speed-up' ; à des murs dont la destruction nécessairement rapide
se fait dans la panique la plus totale ; à des culs-de-sac même qui, contrairement à ceux des niveaux bonus de Gradius I sur
MSX, sont suffisamment visibles à l'avance pour autoriser aux as du pilotage à changer de trajectoire au tout dernier
moment. Jamais, absolument jamais auparavant, un shoot'em up à scrolling n'avait à ce point mis l'emphase sur les capacités
de réflexe pures du joueur.

       
Afin d'assurer au niveau un minimum de jouabilité,                    Ce boss deviendra un classique de la saga. Constitué de
aucun mur n'est vertical. Le fait qu'ils soient inclinés au             deux coeurs indépendants, il ouvre ses deux flancs et laisse
maximum à 45 degrés permet, avec deux speed-ups, de                apparaître pas moins de 14 canons. En plaçant habilement
suivre les contours du décor avec aisance.                                       les options, il est possible de le détruire sans jamais lui faire
                                                                                                                   face - ce qui est heureux vu la densité de lasers qu'il projette
                                                                                                                   au centimètre carré.


Niveau 7 - Boss Parade

       
Le voici donc, ce niveau entièrement constitué de boss.                 Le côté théâtral de la séquence n'est pas oublié : en présentant
Comme dans tous les épisodes qui suivront, le combat est           systématiquement, avant chaque affrontement, le lieu d'où
précédé d'une phase de power-up intensive grâce au                    sortent les boss de ce septième niveau - vraisemblablement
judicieux réemploi des vaisseaux apparaissant de façon            une gigantesque base spatiale -, le joueur sait déjà que sa
aléatoire déjà vus à la fin du niveau 2 de Gradius.                       prochaine cible sera l'imposante forteresse elle-même.

       
Premier boss à entrer en piste : le Big Core (un Gradius               La suite est un enchaînement de créatures tirées de
sans Big Cotre n'est pas un Gradius). Assez peu belliqueux,        Salamander ou de Life Force : le cerveau du premier niveau
il dispose toutefois d'une puissance de feu légèrement                 et ses deux bras articulés...
supérieure, chaque bouclier détruit provoquant l'apparition
de cinq projectiles.

       
... l'étoile du second niveau, que l'on affronte ici de façon            ... l'équivalent organique du Big Core, qui projette de rapides
horizontale, et non plus verticale...                                                    salves de laser ainsi que de nombreux globes occulaires...

       
... et enfin, le gigantesque serpent du niveau de feu, dont            Le boss de tous ces sous-boss est un petit nouveau. Doté
la particularité est d'entourer littéralement le Vic Viper.               d'un épais bouclier tournoyant sur lui-même qui protége
                                                                                                                    son coeur par intermitence, il projette vers le haut et vers
                                                                                                                    le bas des nuées de missiles relativement lents dont la
                                                                                                                    trajectoire courbe permet de croiser celle du Vic Viper. S'ensuit,
                                                                                                                    de fait, un intense travail d'esquive assez stressant.


Niveau 8 - The Final Enemy

       
Ca y est : Burton pénètre enfin la forteresse des Bacterions ! Les progrès technologiques effectués par l'ennemi depuis le premier
affrontement ne sont pas visibles au premier coup d'oeil. Le vaisseau est toujours composé de couloirs plus ou moins accidentés et
étriqués où sévissent de nombreux robots bipèdes et tourelles.

       
Puis, les (mauvaises) surprises pleuvent : le revêtement qui couvre le sol et le plafond se détache par morceaux, prenant
pour cible avec une redoutable précision le Vic Viper. Plus loin, un mur mécanique bardé d'armes en tous genres vient bloquer
le passage.

       
Une fois le mur anéanti, le voyage reprend. Horreur : alors         Pour couronner le tout, une étrange araignée mécanique, aux
que l'ennemi lance toutes ses forces dans la bataille, c'est          mouvements lents et prévisibles, force Burton à prendre
le décor entier qui prend vie : murs et plafonds se dressent        le risque de longer le sol ou le plafond afin de franchir le
devant Burton, formant d'imposantes colonnes métalliques        redoutable obstacle que consituent ses pattes. Cette phase
indestructibles. Le phénomène avait déjà été observé dans        se présente comme l'antithèse du niveau 6 : scrolling lent,
l'épisode MSX, mais jamais dans de telles proportions.                ennemi pataud, elle demande que chaque déplacement soit
                                                                                                                   rigoureusement planifié sous peine d'échec brutal.

       
La suite, on la connaît : une barrière se ferme lentement, et Burton pénètre l'antre du démon. Bien que le cerveau ait pris
de l'ampleur, il n'en reste pas moins résolument impuissant. Quelques secondes plus tard, les veines qui le lient à la
forteresse sont détruits, marquant la fin (provisoire) de l'empire Bacterion.

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