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Gradius
- la série
Gradius II (2/3)
Année : 1987-1988
Systèmes : MSX - Arcade
Conversions : X68000, PC-Engine CD-Rom
- Famicom
Portages : Playstation, Saturn
Développeur / Editeur : Konami
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À
bien des égards, la version arcade de Gradius
II, sortie un an après la version MSX,
constitue un sacré retour en arrière. La direction
que semblait avoir pris la série sur micro, dont les
multiples secrets enrichissaient considérablement le
gameplay, est purement et simplement abandonnée. Exit
donc les niveaux bonus à débusquer, exit aussi
les multiples façons d'augmenter son armement : Gradius
II, pour son grand retour en arcade après trois
ans d'absence, se contente de reproduire avec une frustrante
fidélité la simplicité du tout premier
épisode. Les possesseurs de MSX en seront pour
leurs frais ; la richesse de leur titre culte ne sera jamais
égalée. Il faut dire que le public visé
n'est pas exactement le même : un jeu d'arcade se doit
d'être immédiatement accessible s'il ne veut pas
rebuter son public ; l'essentiel est d'aller à l'essentiel,
justement.
Et
de ce point de vue-là, force est d'admettre que Gradius
II sait se montrer efficace. À l'image de son
premier niveau, véritable vitrine technologique bardée
de sprites énormes et d'effets pyrotechniques, ce nouvel
épisode séduit. Sans surprise, il envahit les
salles d'arcade de pays bien ciblés (les États-Unis
sont étrangement exclus), et concurrence le gros hit
de l'année précédente, R-Type.
Gradius II saura toutefois se préserver
de l'influence que le bijou d'Irem exercera sur nombre de shoot'em
up à venir : en reproduisant consciencieusement
les mécanismes de Gradius I au milieu
d'une poignée de niveaux inédits, il se contente
certes du minimum syndical, mais s'assure surtout de ne pas
décevoir les fans de la première heure.
Les
nouveautés de cet épisode sont donc limitées,
mais s'avèreront pour certaines déterminantes
dans l'évolution de la saga. Parmi celles-ci, on notera
la possibilité de sélectionner, avant le début
de la partie, l'armement dont disposera le Vic Viper : en choisissant
l'une des quatre configurations proposées, le joueur
a accès à de nouvelles armes, dont quelques unes
sont tirées de l'épisode MSX (le Napalm
Missile, renommé Spread Bomb, fait son grand retour ;
ainsi que l'indispensable tir arrière, le Back Beam,
renommé ici Tail Gun) ou du premier épisode de
la série spin-off, Salamander, sorti
un an plus tôt. Ainsi, le Ripple Laser, sorte de canon
générant des anneaux à l'amplitude démesurée,
propose une alternative intéressante au tir concentré
du laser original. Bien que cette opposition entre tir à
couverture limitée mais de grande puissance, et tir à
grande portée mais de faible puissance, soit un classique
du shoot'em up moderne, c'était en 1988 une bien belle
découverte, à même de démultiplier
les possibilités d'approche stratégique de certains
niveaux.
Autre
nouveauté, et non des moindres : l'intégration
d'un niveau entièrement consacré à l'affrontement
d'une armée... de boss. Le concept n'est certes pas totalement
nouveau - Fantasy
Zone, par exemple, s'y était déjà
essayé auparavant - mais il reste, en cette fin des années
80, encore rare, et surtout totalement remarquable du fait d'une
innovation majeure. En effet, plutôt que de réunir
tous les boss du jeu au sein d'un avant-dernier niveau sentant
bon le recyclage précipité et paresseux, Gradius
II prend la peine de défier le joueur en le
confrontant à une série de forteresses inédites.
Les mauvaises langues rétorqueront que ces forteresses
n'ont, en réalité, rien d'inédit puisque
toute tirées de Salamander et Gradius
premier du nom ; il n'empêche : le procédé,
qui répond de la politique de la série, fait mouche
à tout coup. En multipliant les clins d'œil aux
épisodes précédents tout en renouvelant
suffisamment son bestiaire, chaque nouvel épisode de
Gradius qui voit le jour est, au pire, un excellent
shoot'em up pour le néophyte ; au mieux, un
cocktail explosif de nouveautés et de souvenirs qui ne
manquera pas de provoquer orgasme sur orgasme chez le joueur
aguerri.
La
réalisation de Gradius II se hisse sans
problème à la hauteur des meilleures productions
2D de l'époque. Le nombre de couleurs affichées
simultanément à l'écran n'est pas encore
très élevé, mais les teintes employées
sont en général judicieusement choisies. Malgré
le nombre et la taille des sprites à l'écran,
les ralentissements pénibles de l'épisode original
ont été éradiqués. La bande-son,
enfin, poursuit sur la lancée du travail exceptionnel
déjà effectué sur MSX : de superbes
mélodies, orchestrées à grands coups de
sons synthé et de digitalisations, et accompagnées
de bruitages qui, comme toujours chez Konami, se révèlent
très efficaces - mention spéciale au bruitage
de validation des armes, que je trouve absolument extraordinaire
(si extraordinaire d'ailleurs qu'il sera repris tel quel dans
tous les épisodes qui suivront). C'est aussi avec cet
épisode qu'apparaît la célèbre voix-off
ponctuant l'obtention de chacune des armes du Vic Viper, voix
off qui annonçera aussi le point faible du boss à
venir ("Shoot it in the core!" restant l'exclamation
la plus célèbre).
Le
seul véritable défaut de ce second épisode
d'arcade réside dans sa difficulté, extrêmement
élevée dès le troisième niveau.
Seuls les as du pilotage parviendront à boucler ses huit
niveaux sans user et abuser de son option 'continue'.
Un bon titre, à réserver aux joueurs soit hardcore,
soit très persévérants.
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Si Gradius fut renommé Nemesis en Europe, Gradius
II connut le même destin. Mais plutôt que
de l'intituler Nemesis II, Konami décida de le renommer... Vulcan Venture.
Le rapport ? Aucun. |
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Le
nombre d'armes disponibles a, depuis Gradius I, été
multiplié par deux. Mon choix se porte naturellement
surla quatrième configuration, de loin la pluspolyvalente
: avec ses '2-way missiles', son 'tail gun' et son 'ripple
laser', ma puissance offensive s'exprime dans absolument
toutes les directions. Deux boucliers sont désormais
sélectionnables : le bouclier traditionnel, frontal
uniquement ; et le 'force field', très inspiré
du bouclier de la série Darius. Capable d'encaisser trois coups sur tous les flancs, il se révèle
bien vite d'une très grande utilité. |
La
phase d'armement précédant chaque niveau
est toujours présente. Heureusement ! |
Niveau
1 - Burning Heat
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Visuellement,
ce premier niveau frappe très fort. Au milieu d'une
multitude de soleils à la surface tempétueuse,
le Vic Viper doit se frayer un chemin tandis que du cœur
même des soleils surgissent d'énormes serpents
de feu. Leur unique point faible étant la tête,
il n'est pas rare de se retrouver enfermé par ce
qui s'apparente être de véritables murs indestructibles.
Konami combine ici deux idées préalablement
expérimentées : l'interdépendance
des sprites entraperçue dans les monstres organiques
de Gradius I, et la modification du décor en temps
réel de Gradius II sur MSX. Le résultat
est tout simplement ébouriffant : le Vic Viper
navigue désormais à vue dans un espace dont
la géographie se modifie en permanence. |
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Doté
du désormais traditionnel scrolling vertical, ce
niveau permet au Vic Viper d'effectuer des piqués
vertigineux le long de la surface rougeoyante des soleils
en furie. Les passages, parfois très étroits,
ainsi que l'apparition soudaine des serpents, contraignent
souvent Burton à modifier à la hâte
son plan de vol. |
Le
boss de ce premier niveau est à la hauteur de ce
qui a précédé : majestueux et terrifiant
à la fois, il est plus impressionnant que
réellement dangereux. Les gerbes de feu que projette
l'oiseau sont destructibles ; ne reste qu'à éviter
ses salves de laser bleu, dont la rapidité peut surprendre. |
Niveau
2 - Synthetic Life
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Ce
niveau est une reprise améliorée du niveau
organique de Gradius premier du nom. On y retrouve par
conséquent les pans de cellules destructibles,
rendus ici bien plus imposants par l'ajout du désormais
traditionnel scrolling vertical. Un autre scolling, différentiel
cette fois, donne au décor un effet de profondeur
auquel la série ne nous avait pas encore habitués.
Époque oblige, les tons grisâtres des obstacles,
leur surface torturée et la présence d'œufs
d'où jaillissent d'affreuses créatures à
longues pattes rappellent immanquablement le travail d'un
certain H.R. Giger. |
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La
séquence hommage se poursuit un peu plus loin lorsqu'apparaissent
les bras articulés de Salamander, eux-mêmes
inspirés des tentacules organiques vus dans le
cinquième niveau de Gradius. Attirés par
le Vic Viper comme des aimants, ils s'allongent encore
et encore pour finir par bloquer le passage. Destructibles
dans Salamander et Gradius, ils ne le sont plus ici -
tout au plus est-il possible de les repousser à
grands coups de laser afin d'éviter leur étreinte
mortelle. Le boss, un œil gigantesque s'ouvrant et
se fermant par intermitence, se protège de deux
bras articulés encore plus gros dont la capacité
à bloquer irrémédiablement les tirs
du joueur rendent le combat ardu. L'hommage au second
boss de R-Type (cette masse diforme
d'où sort un serpent et dont le sommet est occupé
par un œil tantôt ouvert, tantôt fermé)
est évident. |
Niveau
3 - Crystal World
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Énormément
d'ambition pour ce troisième niveau , l'interdépendance
des sprites y étant poussée à son
paroxysme. Après les serpents de feu et les bras
articulés des deux premiers niveaux, voilà
que le décor entier, constitué de blocs
géants de cristal, se meut devant le Vic Viper.
L'illusion n'est pas parfaite : on observe très
nettement sur la photo de droite le décalage malheureux
qui subsiste entre certains blocs, rendant caduque l'impression
d'avoir affaire à un unique bloc de taille gigantesque.
Le gameplay ne souffre toutefois aucunement de ce léger
désagrément visuel, et il faut faire preuve
d'une grande adresse pour éviter l'écrasement
entre deux parties du décor. |
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L'idée
qui suit est délirante, unique, géniale
: les blocs de cristal sont désormais libres de
leurs mouvements, mais intéragissent entre eux,
rebondissant les uns sur les autres au gré de leurs
déplacements. Le clou du spectacle : il est possible,
voire conseillé, de tirer sur ces blocs afin de
les scinder en plusieurs cristaux de plus petite taille.
Très vite, l'écran se remplit donc de cristaux
aux mouvements erratiques mais toujours logiques, poussant
le niveau de difficulté à des sommets. D'un
point de vue technique pure, bien qu'aucun ralentissement
ne soit ici à déplorer, la compexité
des calculs mis en œuvre pour gérer tout ce
beau-monde contraint les programmeurs à afficher
les cristaux en 30 images / seconde - un vrai scandale
pour certains, mais l'innovation est à ce prix. |
Interdépendance
des sprites, suite et fin : à l'instar du précédent,
ce boss cache son coeur à l'aide de deux tentacules
dont la fluidité de l'animation lui permet de projeter
de petits lasers bleus selon des angles allant de
0 à 45 degrés. La beauté du spectacle
est presque hypnotique, et n'est pas sans rappeler les
'bullet patterns' des manics shooters qui ne sortiront
que bien plus tard. |
Niveau
4 - A Way Out Of The Difficulty
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Enième
innovation de cet épisode : il est possible de
perdre ses armes sans mourir. Ici, un drôle d'ennemi,
qui avait annoncé son arrivée depuis la
gauche de l'écran pendant environ cinq bonnes secondes,
traverse l'espace et subtilise toute
option située sur sa trajectoire. Ci-dessus, Burton
en perd deux. L 'arrivée de cet ennemi sournois
est aléatoire ; elle peut donc survenir pendant
le combat d'un boss, avec les conséquences que
l'on imagine. On retrouvera ce chipeur, outre dans les
épisodes de Dora, dans quasiment tous les épisodes
suivants de Gradius. |
Chaque
nouvel épisode de Gradius est l'occasion de rendre
hommage au premier niveau si caractéristique de
la saga : sa grotte brunâtre, sa végétation
défiant les lois de l'apesanteur, ses volcans cracheurs
de rochers, ont marqué à jamais le
cerveau du joueur. La copie n'est cependant pas tout à
fait identique : cette fois, de grands plateaux de terre
s'élèvent du sol et du plafond, réduisant
d'autant la marche de manœuvre de Burton. Cette nouvelle
topologie est surtout l'occasion de tester l'une des nouvelles
armes du Vic Viper, le tir arrière, afin d'anéantir
les tourelles cachées dans les renfoncements du
décor. |
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Lorsque
la couleur du décor vire au rouge, les volcans
entrent en éruption, mais attention : cette fois,
la pesanteur est inversée, et surtout, le scrolling
ne s'arrête pas ! Il est donc désormais impossible
de conserver une position immobile en attendant que le
déluge se calme comme cela était le cas
dans Gradius. Il faut désormais parvenir à
franchir le barrage ininterrompu de rochers que vomit
le volcan. C'est dans pareille circonstances que l'usage
intelligent des options fait merveille : en opérant
un long mouvement horizontal vers la gauche puis une légère
descente, les options forment à leur tour, au-dessus
du Vic Viper, un véritable mur de tirs qu'aucun
rocher ne parviendra à percer. |
L'hommage
à Salamander est de plus en plus marqué
: ce boss, qui partage un certain nombre de points communs
avec le Big Core originel, expulse de son canon avant
des missiles aux trajectoires courbes puis, une fois
ce canon endommagé, projette horizontalement un
puissant laser bleu dont la largeur et la rapidité
ne laissent aucune chance au Vic Viper s'il se trouve
sur sa trajectoire. Avec ce boss naît le concept
des boss aux attaques progressives : plus ils approchent
de la mort, et plus ils dévoilent de stratégies
offensives nouvelles à même de surprendre
le joueur. Les combats n'en sont que plus passionnants. |
Niveau
5 - The Old Stone Age
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Etonnamment
absentes de la version MSX, les statues de l'île
de Pâques font leur grand retour. Plus agressives
que jamais, elles continuent de déverser leur haine
sous la forme d'anneaux multicolores destructibles. |
Puis
viennent les Moai rouges, dont la capacité à
tourner la tête en fonction de la position du Vic
Viper rendent l'affrontement plus délicat encore.
Les attaques arrières se multiplient, justifiant
là encore la présence du 'tail gun' dans
l'arsenal du joueur. |
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L'affrontement
du boss, terré au fond d'une grotte, se fera en
deux étapes : la première fait intervenir
des Moai à la mobilité encore accrue, puisque
cette fois capables de se déplacer par petits bonds
- il ne s'agit donc plus seulement d'éviter de
simples anneaux, mais aussi de contourner, dès
que nécessaire, ces amas de pierre massifs. La
seconde est encore plus vicieuse : trois visages géants,
incrustés dans les murs de la grotte et ouvrant
la bouche à intervalles réguliers, expulsent
de minuscules Moai expulsant eux-mêmes de minuscules
anneaux. Très vite, l'écran se trouve littéralement
envahi de dizaines d'ennemis dont la mission commune est
de fondre sur Burton. Le combat paraît presque inégal.
Et franchement, il l'est. |
Niveau
6 - Maximum Speed
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Bien
avant les shoots de la PC-Engine ou de la Megadrive, bien
avant Aero Blaster / Air Buster en arcade, Konami inventait
le scrolling à vitesse variable. Ce niveau porte
bien son nom : lorsqu'apparaissent les premiers contours
de cette base gigantesque, le Vic Viper enclenche le turbo
et se voit propulsé dans une course folle au sein
de couloirs aux nombreux enbranchements. En fonction des
chemins qu'il décide d'emprunter à chaque
intersection, Burton se voit confronté à
des portes folles, dont l'ouverture et la fermeture contraignent
à effectuer des déplacements inconsidérés
; à des tirs de tourelles rouges dont la destruction
permet d'acquérir de précieux 'speed-up'
; à des murs dont la destruction nécessairement
rapide se fait dans la panique la plus totale ; à
des culs-de-sac même qui, contrairement à
ceux des niveaux bonus de Gradius I sur MSX, sont suffisamment
visibles à l'avance pour autoriser aux as du pilotage
à changer de trajectoire au tout dernier moment.
Jamais, absolument jamais auparavant, un shoot'em up à
scrolling n'avait à ce point mis l'emphase sur
les capacités de réflexes purs du joueur.
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Afin
d'assurer au niveau un minimum de jouabilité, aucun
mur n'est vertical. Le fait qu'ils soient inclinés
au maximum à 45 degrés permet, avec deux
speed-ups, de suivre les contours du décor avec
aisance. |
Ce
boss deviendra un classique de la saga. Constitué
de deux cœurs indépendants, il ouvre ses deux
flancs et laisse apparaître pas moins de 14
canons. En plaçant habilement les options, il est
possible de le détruire sans jamais lui faire face
- ce qui est heureux vu la densité de lasers qu'il
projette au centimètre carré. |
Niveau
7 - Boss Parade
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Le
voici donc, ce niveau entièrement constitué
de boss. Comme dans tous les épisodes qui suivront,
le combat est précédé d'une phase
de power-up intensive grâce au judicieux réemploi
des vaisseaux apparaissant de façon aléatoire
déjà vus à la fin du niveau 2 de
Gradius. |
Le
côté théâtral de la séquence
n'est pas oublié : en présentant systématiquement,
avant chaque affrontement, le lieu d'où sortent
les boss de ce septième niveau - vraisemblablement une
gigantesque base spatiale -, le joueur sait déjà
que sa prochaine cible sera l'imposante forteresse
elle-même. |
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Premier
boss à entrer en piste : le Big Core (un Gradius
sans Big Core n'est pas un Gradius). Assez peu belliqueux,
il dispose toutefois d'une puissance de feu légèrement
supérieure, chaque bouclier détruit provoquant
l'apparition de cinq projectiles. |
La
suite est un enchaînement de créatures tirées
de Salamander ou de Life Force : le cerveau du premier
niveau et ses deux bras articulés... |
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...
l'étoile du second niveau, que l'on affronte ici
de façon horizontale, et non plus verticale... |
...
l'équivalent organique du Big Core, qui projette
de rapides salves de laser ainsi que de nombreux globes
occulaires... |
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...
et enfin, le gigantesque serpent du niveau de feu, dont
la particularité est d'entourer littéralement
le Vic Viper. |
Le
boss de tous ces sous-boss est un petit nouveau. Doté
d'un épais bouclier tournoyant sur lui-même
qui protége son cœur par intermitence, il
projette vers le haut et vers le bas des nuées
de missiles relativement lents dont la trajectoire courbe
permet de croiser celle du Vic Viper. S'ensuit, de fait,
un intense travail d'esquive assez stressant. |
Niveau
8 - The Final Enemy
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Ça
y est : Burton pénètre enfin la forteresse
des Bacterions ! Les progrès technologiques effectués
par l'ennemi depuis le premier affrontement ne sont pas
visibles au premier coup d'œil. Le vaisseau est toujours
composé de couloirs plus ou moins accidentés
et étriqués où sévissent de
nombreux robots bipèdes et tourelles. |
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Puis,
les (mauvaises) surprises pleuvent : le revêtement
qui couvre le sol et le plafond se détache par
morceaux, prenant pour cible avec une redoutable précision
le Vic Viper. Plus loin, un mur mécanique bardé
d'armes en tous genres vient bloquer le passage. |
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Une
fois le mur anéanti, le voyage reprend. Horreur
: alors que l'ennemi lance toutes ses forces dans la bataille,
c'est le décor entier qui prend vie : murs et plafonds
se dressent devant Burton, formant d'imposantes colonnes
métalliques indestructibles. Le phénomène
avait déjà été observé
dans l'épisode MSX, mais jamais dans de telles
proportions. |
Pour
couronner le tout, une étrange araignée
mécanique, aux mouvements lents et prévisibles,
force Burton à prendre le risque de longer le sol
ou le plafond afin de franchir le redoutable obstacle
que consituent ses pattes. Cette phase se présente
comme l'antithèse du niveau 6 : scrolling lent,
ennemi pataud, elle demande que chaque déplacement
soit rigoureusement planifié sous peine d'échec
brutal. |
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La
suite, on la connaît : une barrière se ferme
lentement, et Burton pénètre l'antre du
démon. Bien que le cerveau ait pris de l'ampleur,
il n'en reste pas moins résolument impuissant.
Quelques secondes plus tard, les veines qui le lient à
la forteresse sont détruites, marquant la fin (provisoire)
de l'empire Bacterion.
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