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Les
flyers. Cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande ( Merci
au site Arcade
Flyer Archive !) |
Vous
pensiez qu'Asteroids
était le premier jeu vectoriel d'Atari ? Vous aviez tort
: c'est Lunar Lander, sorti en août 1979 (c'est à
dire 3 mois plus tôt), qui a cet honneur.
L'ancêtre
de Lunar Lander
Lunar
Lander a été inspiré par Moonlander,
un jeu écrit par Jack Burness en 1973 comme démo
pour le terminal graphique vectoriel DEC GT40, qui utilisait
un crayon optique pour contrôler la poussée et la
rotation du vaisseau. Dans ce jeu, si vous atterrissiez exactement
au bon endroit, un restaurant McDonald's apparaissait ! L'astronaute
quittait alors le module et se dirigeait vers le McDonald's pour
commander un Big Mac, avant de faire le parcours inverse vers
l'appareil et de repartir. Étonnant ! Par contre, si le
joueur s'écrasait directement sur le McDonald's, le jeu
affichait le message suivant : "Espèce de crétin
! Vous avez détruit le seul McDonald's présent sur
la Lune !"
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Moonlander.
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C'est
le genre d'anecdote qui me fait halluciner... Imaginer qu'il
y avait des gens qui s'amusaient déjà à
faire ce genre de délires en 1973, sur un matériel
certainement pas prévu pour !
Fly
me to the Moon...
Mais
revenons à nos moutons : Lunar Lander.
Le
but du jeu est d'une simplicité enfantine : sur une vue
en coupe de la surface de la Lune, toujours la même, le
programme sélectionne 4 sites d'alunissage parmi un grand
nombre d'emplacements horizontaux. Plus le site est étroit,
plus il rapporte de points. Il faut réussir à
faire alunir correctement le module sur l'un d'eux.
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La
Lune, vue en coupe, avec 4 sites d'atterrissages proposés,
je choisis le x5.
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Ce
n'est pas très difficile en soi, tant que vous avez du
carburant vous avez une marge de manœuvre assez correcte.
Mais Lunar Lander est un jeu d'arcade : il
faut mettre des sous pour jouer. Chaque fois que vous ajoutez
une pièce, vous obtenez une quantité précise
de carburant (par défaut, 750 unités) qui va diminuer
au fur et à mesure que vous solliciterez le module, tant
pour la propulsion que la rotation. Vous pouvez donc dès
le départ mettre plein d'argent, pour avoir une quantité
non négligeable de carburant, ou en remettre en cours
de jeu si vous êtes en panne sèche. Et pendant
que vous y êtes, choisissez dès à présent
votre niveau de difficulté, même si vous pouvez
décider de le changer à tout moment par la suite.
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Les
différents niveaux de difficulté et les
forces en présence pour chacun.
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Houston,
on a un problème !
Le
fonctionnement global du jeu (qui sera repris par la suite dans
Gravitar)
est lui aussi simple : au début, la vue est globale et
montre l"ensemble des zones d'alunissage (si on s'approche
de la droite ou de la gauche de l'écran, le paysage défile
mais on retrouve la géographie présente de l'autre
côté, ainsi c'est comme si on faisait tourner un
cylindre sur lui-même).
Le
module apparaît en haut à gauche de l'écran,
il va à toute vitesse vers la droite, et commence à
perdre de l'altitude. Sur la droite de l'écran, vous
pouvez voir en temps réel l'altitude, la vitesse horizontale
et la vitesse verticale. Ces infos ne sont pas encore vraiment
utiles, mais vous en aurez bientôt besoin.
La
première chose est donc de choisir sur quelle zone d'alunissage
vous désirez vous poser. Comme je l'ai dit plus haut,
plus elles sont étroites et difficiles d'accès,
plus le multiplicateur de score est élevé. Aussitôt,
essayez de faire correspondre la trajectoire (parabole du fait
de l'attraction) vers ce point, en utilisant le moins de carburant
possible.
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En
approche, je dois réduire ma vitesse de chute,
et me déplacer vers la droite sans percuter la
montagne. |
Quand
on dépasse une certaine altitude, la vue zoome et affiche
les reliefs de façon bien plus détaillée.
C'est maintenant qu'il va falloir être précis et
se servir des indications qui défilent à droite
(et bien évidemment, tenir compte du carburant restant
affiché à gauche). Comment faire pour se poser
? D'abord, sachez qu'il est possible de varier la puissance
du propulseur, pour gagner plus ou moins de vitesse ; plus vous
le sollicitez et plus vous consommez de carburant. Ensuite,
vous pouvez incliner plus ou moins le module dans les deux sens
(au premier niveau de difficulté, il est impossible de
lui mettre la tête en bas). En combinant les deux éléments,
vous allez changer la trajectoire de votre chute, sachant que
plus vous tombez vite et plus cela vous coûtera d'énergie
pour arriver à rester en vol stationnaire, voire remonter.
Un
petit pas pour l'homme, etc...
Si
vous pensez que tout est perdu et que vous allez vous écraser,
vous pouvez encore essayer de sauver le module en appuyant sur
le bouton de secours (Abort): le module se remet d'aplomb
et lance toute la puissance de son réacteur pour vous
propulser vers l'espace. Attention, consommation monstrueuse
! Et si vous vous y prenez trop tard, cette option ne vous sauvera
pas pour autant...
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Ça
devient bon... |
Un
bon alunissage est fait à un déplacement horizontal
nul et une vitesse verticale très faible : vous gagnez
alors 50 points et 50 unités de carburant en bonus. Jusqu'à
une vitesse horizontale de 31 et une vitesse verticale de 15,
l'alunissage est toujours possible mais il est jugé mouvementé,
et ne rapporte que 15 points. Au-delà de ces vitesses,
c'est le crash, qui vous donne quand même 5 points - pour
l'effort. Les points obtenus sont ensuite multipliés
par le chiffre indiqué sous le site choisi. Un bon alunissage
peut donc vous octroyer jusqu'à 250 points.
Et
puis ça recommence, avec les unités de carburant
restantes. Le jeu propose, toujours sur le même relief,
d'autres points d'alunissage possibles... Jusqu'à la
panne sèche du module.
La
réalisation
Le
jeu est très simple, mais sa réalisation est au
top de ce qui se faisait à l'époque.
De
plus, les commandes sont d'une simplicité enfantine,
d'autant plus que l'énorme manette des gaz met tout de
suite dans l'ambiance... Un bouton pour tourner dans un sens,
un pour tourner dans l'autre, un pour tenter de s'écarter
en urgence... Pas étonnant que le jeu ait été
agréable à pratiquer !
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Le
panneau de contrôle du jeu. Admirez l'énorme
manette de propulsion !
Le bouton Abort est caché par l'extrémité
droite de la manette, on le devine à droite du
panneau. |
La
borne emprunte énormément à Sprint
2, tout comme le fera Asteroids
par la suite : le processeur de la machine est un MOS 6502,
et le son est du "Discrete Logic" (réalisé
directement par le hardware sans passer par un chipset). Graphiquement,
on se trouve au même niveau qu'Asteroids
qui utilisera la même technologie : des graphismes vectoriels
blancs (16 niveaux de gris). L'animation est du coup d'une fluidité
remarquable. Le dessin du module est clair, on en reconnaît
bien la forme.
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Et
voilà, alunissage parfait, je peux souffler. |
Le
record officiel a été inscrit par Michael Mize,
le 1er août 1982, avec 3 470 points.
Les
conversions
Sans
compter les rééditions sorties des années
plus tard sur XBox, PS2, etc... Lunar
Lander connut une adaptation sur Microtan 65,
VTech Laser-VZ, Tandy Color Computer, et fut
cloné sous le nom de Eagle Lander, dans
une compilation de jeux d'arcade pour PC en 1983.
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Des
fois on n'a pas de chance... |
Le
succès de Lunar Lander a été
amoindri par la sortie, à peine 3 mois plus tard, du
mythique Asteroids.
C'est un peu dommage, il aurait gagné à être
plus connu, car sa réalisation et son gameplay (sans
compter les commandes originales de la borne) sont vraiment
parmi les meilleurs.
JPB