Gradius
: un copié-collé inventif.
Quelques
parties suffisent à établir une liste de points
communs que le shoot de Konami partage avec quelques uns de
ses ancêtres :
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Deux armes différentes à utiliser simultanément
: une arme primaire air-air, et une arme secondaire air-sol
;
-
De nombreux niveaux, longs et distincts, à l’identité
propre et immédiatement reconnaissables, prétextes
à générer des situations de combat
variées ;
-
Un scrolling vertical qui, ajouté au défilement
horizontal du décor, augmente sensiblement la taille
de l’aire de jeu ;
-
Un affrontement contre des ennemis plus gros et plus résistants
à la fin de chaque niveau ;
-
Un système d’armement évolutif permettant
au joueur d’augmenter progressivement la puissance
de feu de son vaisseau.
On le voit, outre Star Force, Time
Pilot et Moon
Cresta, Gradius doit beaucoup
à ce que Konami lui-même considère comme
l’épisode zéro de la série, Scramble.
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Konami
n'a jamais nié l'influence qu'a pu avoir Scramble
dans la conception des Gradius. Un hommage tout particulier
est d'ailleurs rendu à l'ancêtre pendant
la courte présentation de la série dans
Gradius Generation, sur Gameboy Advance. |
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La
ressemblance entre Scramble
et Gradius ne s'arrête pas à des concepts
de gameplay. La similitude architecturale de leurs décors
est, comme les montrent ce deux clichés, frappante. |
Quatre
ans plus tôt, Scramble
avait donc déjà écrit la majorité
des lignes inscrites dans le cahier des charges du shoot moderne,
bien que ces lignes furent encore très rudimentaires.
Mais si Gradius marque tant les esprits en
cette année 85, profitant de l’occasion pour redonner
au genre le coup de fouet dont il a bien besoin, c’est
bien parce que de ces emprunts découle toute une série
de choix conceptuels nouveaux qui, plutôt que de constituer
des contraintes, représentent de véritables atouts.
La
première nouveauté est auditive. Jusqu’à
présent, les shoot’em up ont été
bruyants, mais peu mélodieux. Rares, en effet, ont été
les titres à accompagner leurs bruitages d’une
musique digne de ce nom - constat d’autant plus étonnant
que beaucoup des jeux de l’époque, dans des genres
différents, disposent de bandes-son que l'on qualifiera
de 'complètes'. Konami, qui avait déjà
expérimenté avec succès la recette bruitages
+ musique dans Pooyan
et l’incroyable Gyruss, décide
de faire de Gradius le premier shoot’em
up horizontal à la musicalité assumée.
Mieux : parce que ses concepteurs désirent par-dessus
tout donner une identité propre à chacun de ses
niveaux, ils attribuent à ces derniers une musique spécifique,
poussant même le vice jusqu’à composer des
thèmes supplémentaires démarrant lors d’événements
clé – lors de l'affrontement d'un boss, par exemple.
La
seconde nouveauté, de loin la plus marquante, tient dans
la volonté farouche de Konami d’inclure à
son jeu ce qui lui paraît être l’avenir du
shoot’em up : le power-up, autrement dit, l’armement
évolutif. Jusqu’à présent, les quelques
rares jeux ayant effectué une brève incursion
dans ce domaine ne sont jamais parvenus à imposer un
modèle suffisamment universel et suffisamment complet
pour être reproduit avec aisance et à l’infini.
En 1980, Moon
Cresta ne permettait au joueur d’augmenter
sa puissance de tir que par le biais d’une étrange
séquence d’arrimage totalement isolée des
phases de jeu principales. Un an plus tard, Galaga
parvenait à une solution plus acceptable en incluant
ce système d’upgrade aux combats principaux, mais
n’en fit qu’une solution facultative, préférant
laisser au joueur le choix de jouer sans l’usage du double-tir.
Le choix du tir multiple était, toutefois, à double-tranchant.
À l’époque, l’on pensait en effet
qu’un tel regain de puissance ne se justifiait que si
le joueur acceptait de prendre un risque : celui de perdre une
vie. En contraignant le joueur à tolérer qu’un
des vaisseaux ennemis ne s’empare du sien, puis en le
plaçant aux commandes d’un canon deux fois plus
large, Galaga
suivait la route déjà tracée un an plus
tôt par Moon
Cresta : si le jeu est jouable avec un tir unique,
pourquoi faciliter la vie du joueur sans un juste revers de
médaille ?
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| Au
tout début des années 80, doubler sa puissance
de frappe
signifie aussi doubler ses chances de mourir. |
Mais
la mécanique d’upgrade de Galaga,
très spécifique et au final assez logique, s’avéra
bien trop complexe pour se voir adaptée à d’autres
shoot’em up. Ce n’est que deux ans plus
tard, en 1983, que les mentalités évoluèrent,
sous l’impulsion de Konami et de son programmeur Yoshiki
Okamoto, déjà connu pour avoir conçu Time
Pilot, et futur concepteur de Street
Fighter II. Dans Gyruss, Okamoto
décida tout d’abord de simplifier à l’extrême
le concept du power-up en octroyant au joueur un tir double
dès lors qu’un ennemi spécifique était
abattu. En outre, conscient de la difficulté de son titre
dans les niveaux élevés, il fit en sorte que ce
tir double soit obtenu sans réelle contrepartie négative
; pas de vaisseau doublant de taille donc, simplement une cible
ennemie à abattre au bon moment. Le joueur pouvait désormais
s’en donner à cœur joie, la permission de
tuer deux fois plus d’ennemis à la seconde lui
ayant été, enfin, généreusement
accordée.
Cette
idée lumineuse, Capcom l’emprunta à Okamoto
dès 1984 en la développant, puis en l’adaptant
au scrolling vertical de son hit du moment. Dans 1942,
des vagues d’ennemis, de couleur différente à
celle des ennemis habituels, lâchent, une fois détruites,
une icône ‘POW’. Cette icône, lorsqu'elle
est ramassée, augmente sensiblement la puissance de feu
du joueur – une véritable idée de génie
car, même si elle tend à rendre la tâche
du joueur avide de puissance un peu plus ardue que dans Gyruss
(il doit désormais abattre puis déplacer
son vaisseau en conséquence pour obtenir le fruit de
son dur labeur), elle se montre infiniment plus malléable
: pour les concepteurs, elle permet d’accroître
la profondeur du gameplay en plaçant les vagues ennemies
synonymes d'une plus grande puissance de feu à des endroits
finement choisis ; pour le joueur, elle autorise des choix stratégiques
inédits, comme la décision, ou non, d’aller
chercher le ‘POW’ en question.
Dans
1942, ce choix n’est déterminé
que par la dangerosité de la manœuvre – il
n’est jamais aisé de ramasser une icône d’upgrade
lorsque celle-ci se trouve entourée d'avions ennemis
; dans Gradius, toutefois, qui ne sortira qu'un
an plus tard, les raisons qui président à ce choix
s’avèrent autrement plus complexes.
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| L'anéantissement
de la sphère orange octroie le double-tir au vaisseau
de Gyruss. Dans 1942, c'est en détruisant l'escadrille
de biplans rouges que la fameuse icône 'POW' apparaît. |
Un
système d’armement évolutif révolutionnaire.
Moon
Cresta, Galaga,
Gyruss et 1942 ont été
les instigateurs d'un mouvement amené à se poursuivre.
Désormais, aucun shoot'em up, ou presque, ne
pourra être conçu sans armes supplémentaires.
Gradius
part d’un projet ambitieux, celui de tirer le shoot’em
up de la douce léthargie dans laquelle il semble
s’être installé depuis quelques années.
Pour ce faire, le hit de Konami, on l’a vu, puise dans
les éléments de gameplay les plus efficaces de
ses ancêtres pour parvenir à la recette miracle
- celle qui, à coup sûr, obtiendra l’approbation
du public, et relancera un genre moribond. Mais Konami ne compte
pas s’arrêter en si bon chemin et a bien l’intention,
comme nombre de ses prédécesseurs, d’y aller
de sa petite touche personnelle. Bien déterminée
à profiter des dernières avancées techniques,
l’équipe responsable de la conception de Gradius
entend s’attaquer au mal qui semble empoisonner littéralement
chacune des productions l’ayant précédé
: la répétitivité. C’est un fait
: le shoot’em up, jusqu’au milieu des années
80, semble faire peu de cas de la lassitude ressentie par le
joueur face au même, sempiternel niveau se répétant
à l'infini. Peu de titres tentèrent de mettre
à mal cette réalité, mais s'il en est un
qui mérite d'être cité ici, c'est bien Scramble.
Multiplicité des décors, ennemis variés
: le jeu avait beau se terminer en une dizaine de minutes, il
s'efforçait, avec les maigres moyens dont il disposait
en 1981, d'éviter le piège de la monotonie. Gradius,
avec sa petite dizaine de décors uniques et d’ennemis
aux comportements bien spécifiques, applique la même
stratégie, multipliant au sein d'une même partie
les situations de combat nouvelles. Il paraît donc logique
que, dans une optique où "variété"
semble être le maître-mot, l’armement mis
à la disposition du joueur suive la même direction.
Dans
Scramble,
l’ennemi pouvait surgir de face ou d'en bas – le
vaisseau du joueur fut donc équipé de tirs frontaux
et de bombes à même de parer à toute éventualité.
Dans Gradius, où l’ennemi peut
désormais surgir de toutes parts, un tel armement s’avère
forcément insuffisant, justifiant l’ajout de nouvelles
forces offensives.
Décidés à faire de leur vaisseau une véritable
forteresse volante, les concepteurs de Gradius
imaginent un système basé sur la collecte massive
d’icônes : plus le joueur ramasse d’icônes,
plus sa puissance de tir augmente. Reste toutefois à
déterminer quelles seront les armes octroyées
au joueur et, surtout, comment elles lui seront octroyées.
La nature des armes, tout d’abord. Le tir de base du joueur,
frontal et limité à deux balles simultanément
à l’écran, s’apparente à celui
de Scramble
: efficace mais nécessitant, en raison de sa faible fréquence
de fonctionnement, de faire preuve d’une grande précision.
La
première arme activable par le biais de la collecte d’icônes
est le ‘missile’, une arme air-sol qui, après
avoir décrit une trajectoire diagonale rectiligne, suit
les contours du terrain pour anéantir toute cible se
situant sur son passage - il s’agit ni plus ni moins d’une
version évoluée de la bombe de Scramble.
La
deuxième arme optionnelle est le ‘double’
. Dans cette configuration, le canon principal du vaisseau dirige
son tir dans deux directions : vers l’avant et vers le
haut – idéal pour détruire les (très)
nombreux ennemis se déplaçant en altitude. Notez
que la fréquence de tir du canon ne s’en trouve
pas pour autant augmentée et que, par conséquent,
la quantité de balles envoyées frontalement se
voit divisée par deux.
La
troisième arme est le ‘laser’. Redoutable
de puissance et de portée, le laser trace une longue
ligne horizontale anéantissant tout ce qu’il touche.
‘Double’ et ‘laser’ ne sont pas cumulables
; le choix d’un tir multi-directionnel faible ou d’un
tir uni-directionnel fort est donc laissé au joueur -
un grand classique du shoot'em up.
La
quatrième arme, dont l'inspiration provient d'un modèle
préliminaire du Vic Viper créé pendant
la période de recherche consacrée à son
design, est l’'option', ou ‘multiple’. De
loin l’arme la plus appréciée de la série
des Gradius, elle permet au joueur de doubler,
tripler, voire quadrupler sa puissance de feu. Agissant comme
autant de clones du vaisseau principal, chaque ‘option’,
représentée par une petite ellipse lumineuse indestructible
de couleur rougeâtre, tire et se déplace comme
le joueur. Lorsque ce dernier est en possession du laser, autant
dire qu’il ne fait pas bon être du côté
des extra-terrestres : jamais, en 1985, n’a-t-on ressenti
pareil sentiment de puissance dans un shoot’em up. Indubitablement,
l'option est la bonne idée du jeu : manipulée
avec soin, cette arme permet de mettre en place des stratégies
offensives et défensives d'une étonnante richesse.
Effectuez un long déplacement vertical, et les quatre
options se placent sagement en colonne, balayant l'écran
entier de tirs vengeurs ; déplacez-vous horizontalement,
et elles combinent la puissance de leur tir à celle du
Vic Viper, quintuplant la force de frappe de ce dernier sur
une même cible ; effectuez un petit mouvement rotatif,
et le Vic Viper se trouve habilement encerclé des quatre
options, protégeant efficacement ce premier de toute
intrusion ennemie. Le potentiel stratégique de l'option
sera très largement développé dans les
nombreux épisodes de la saga grâce à l'adjonction
de nouvelles capacités de déplacement.
À
ces quatres armes distinctes s’ajoutent deux customisations
de type défensif : le ‘speed-up’, qui augmente
la vitesse de déplacement du vaisseau, et le ‘shield’,
un bouclier de protection très encombrant venant se placer
à l’avant du vaisseau et pouvant encaisser jusqu’à
quinze coups avant de se désintégrer.
Le nombre d'armes disponibles est conséquent - suffisamment
en tout cas pour que les ingénieurs de chez Konami se
penchent sérieusement sur la question de leur attribution.
Qu'elles soient obtenues grâce à des icônes
apparaissant après la destruction d'ennemis ne fait aucun
doute ; ce qui importe, c'est de déterminer si ces icônes
doivent être distribuées dans un ordre prédéfini
et immuable, chaque icône ramassée faisant passer
le vaisseau à un degré de puissance supérieure
; ou si elles doivent être octroyées en imaginant
divers types d’icônes qui, une fois glanées,
permettent au joueur de customiser son vaisseau à sa
guise, à la façon du futur R-Type.
À
une époque où tout reste encore à définir,
Konami ne choisira ni l'une, ni l'autre des ces deux solutions,
et parviendra à un concept très personnel qui
reste, à ce jour, le système d’upgrade le
plus intelligent et le plus souple qui ait jamais existé
: choix est fait que toutes les icônes seront identiques
; les six armes optionnelles disponibles seront réparties
dans six cases disposées côte à côte,
en bas de l’écran, par ordre d’importance
: speed up, missile, double, laser, option, shield.
Une icône ramassée active la première case
: si le joueur désire augmenter la vitesse de déplacement
de son vaisseau, il n’a qu’à valider son
choix en appuyant sur le bouton approprié situé
sur le panneau de contrôle ; si, au contraire, il préfère
obtenir le ‘missile’, il n’aura qu’à
attendre patiemment d’obtenir une seconde icône
pour activer la seconde case de l’échelle, et la
valider à son tour.
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En
ramassant les icônes de couleur rouge, le joueur
a un accès progressif
aux armes supplémentaires du jeu. |
Chaque
validation fait redescendre l’échelle à
zéro. La stratégie joue donc, dans Gradius,
un rôle prédominant : est-il, par exemple, préférable
de valider une ‘option’ alors qu’avec simplement
une icône de plus, l'obtention du bouclier de protection
permettrait d'éviter une mort possible quelques écrans
plus loin ? Faut-il immédiatement opter pour le ‘double’
sachant que l’obtention d’une ‘option’
coûtera alors cinq icônes de plus, lorsque qu'en
faisant l'économie du double et pour simplement deux
icônes supplémentaires, l'obtention de l''option'
pourra se faire bien plus tôt ? Rares ont été
les shoot’em up à parvenir à mettre
en scène de tels enjeux stratégiques.
En
cette année 85, c'est surtout la sensation d’être
libre de ses choix qui enthousiasme les foules, car c’est
bien la première fois qu’un shoot’em
up autorise le joueur à construire méticuleusement
le vaisseau qui lui sied le plus. Le premier power-up, le ‘speed-up’,
répond de cette volonté de laisser le joueur maître
du gameplay : le vaisseau se déplace-t-il trop lentement
à mon goût ? Après obtention de quelques
icônes, le problème est vite réglé.
Serai-je plus à l’aise, dans le niveau qui s’annonce,
armé d’un laser ou d’une ‘option’
? Préférerais-je jouer la défense en optant
pour un ‘shield’, ou ne vaudrait-il mieux pas, pour
le même prix, opter pour le duo ‘missile’
+ ‘double’ ?
Naturellement,
le nombre d’armes disponibles étant limité
et les icônes dispensées relativement nombreuses,
le vaisseau a assez tôt fait d’atteindre sa puissance
de feu maximale, perdant ainsi rapidement le côté
'unique' que sa customisation personnalisée lui confère.
Il n’en reste pas moins que cette ultime étape
est précédée d’une longue phase de
fabrication entièrement à la charge du joueur.
En outre, chaque mort dans Gradius signifiant
la perte irrémédiable de tout l’arsenal
durement acquis, cette phase de ‘tuning’ intensif
se reproduit de façon bien plus fréquente qu’on
ne pourrait l’imaginer. Les circonstances pendant lesquelles
surviennent ces phases étant, en raison de la variété
des environnements rencontrés, toujours différentes,
il est habituel que l’on procède à des customisations
variables répondant aux priorités du moment. Enfin,
le ‘double’ et le ‘laser’ n’étant
pas cumulables, on ne s’étonnera pas d’avoir
à jongler de l’un à l’autre, ces deux
armes possédant des qualités offensives suffisamment
complémentaires pour ne pas être qualifiées
de redondantes. D’un point de vue stratégique donc,
les meilleurs joueurs penseront parfois à éviter
les icônes plutôt qu’à les ramasser,
préférant conserver le case ‘double’
ou ‘laser’ active afin de la valider dès
lors que l’utilisation de l’une ou l’autre
de ces deux armes se montrera la plus judicieuse. Ceux qui,
quelles que soient les circonstances, se sentiront suffisamment
à l’aise avec le ‘laser’ ou le ‘double’,
activeront la case ‘shield’ le plus longtemps possible
afin de remplacer un bouclier fraîchement détruit
par un bouclier flambant neuf.