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Gradius
: un copié-collé inventif.
Quelques
parties suffisent à établir une liste de points
communs que le shoot de Konami partage avec quelques uns de
ses ancêtres :
- Deux armes différentes à utiliser simultanément
: une arme primaire air-air, et une arme secondaire air-sol
;
- De nombreux niveaux, longs et distincts, à l’identité
propre et immédiatement reconnaissable, prétextes
à générer des situations de combat variées
;
- Un scrolling vertical qui, ajouté au défilement
horizontal du décor, augmente sensiblement la taille
de l’aire de jeu ;
- Un affrontement contre des ennemis plus gros et plus résistants
à la fin de chaque niveau ;
- Un système d’armement évolutif permettant
au joueur d’augmenter progressivement la puissance de
feu de son vaisseau.
On le voit, outre Star Force, Time Pilot et Moon Cresta, Gradius
doit beaucoup à ce que Konami lui-même considère
comme l’épisode zéro de la série,
Scramble.

Konami
n'a jamais nié l'influence qu'a pu avoir Scramble dans
la conception des Gradius. Un hommage tout particulier
est d'ailleurs rendu à l'ancêtre pendant la courte
présentation de la série dans Gradius Generation,
sur Gameboy Advance.

La ressemblance entre Scramble et Gradius
ne s'arrête pas à des concepts de gameplay. La
similitude dans la disposition de leurs décors est,
comme les montrent ce deux clichés, frappante.
Quatre
ans plus tôt, Scramble avait donc déjà
écrit la majorité des lignes inscrites dans
le cahier des charges du shoot moderne, bien que ces lignes
furent encore très rudimentaires. Mais si Gradius marque
tant les esprits en cette année 85, profitant de l’occasion
pour redonner au genre le coup de fouet dont il a bien besoin,
c’est bien parce que de ces emprunts découle
toute une série de choix conceptuels nouveaux qui,
plutôt que de constituer des contraintes, représentent
de véritables atouts.
La
première nouveauté est auditive. Jusqu’à
présent, les shoot’em ups ont été
bruyants, mais peu mélodieux. Rares, en effet, ont
été les titres à accompagner leurs bruitages
d’une musique digne de ce nom - constat d’autant
plus étonnant que beaucoup des jeux de l’époque,
dans des genres différents, disposent de bandes-son
que l'on qualifiera de 'complètes'. Konami, qui avait
déjà expérimenté avec succès
la recette bruitages + musique dans Pooyan et l’incroyable
Gyruss, décide donc de faire de Gradius le premier
shoot’em up horizontal à la musicalité
assumée. Mieux : parce que ses concepteurs désirent
par-dessus tout donner une identité propre à
chacun de ses niveaux, ils attribuent à ces derniers
une musique spécifique, poussant même le vice
jusqu’à composer des thèmes supplémentaires
se déclenchant lors d’événements
clé – lors de l'affrontement d'un boss, par exemple.

Au
fil des épisodes, le talent des musiciens de Konami
aidant, la saga des Gradius s'est forgée une très
solide réputation dans
le domaine de la musique de jeu vidéo. Les albums consacrés
à la série ne se comptent plus.
La
seconde nouveauté, de loin la plus marquante, tient
dans la volonté farouche de Konami d’inclure
à son jeu ce qui lui paraît être l’avenir
du shoot’em up : le power-up, autrement dit, l’armement
évolutif. Jusqu’à présent, les
quelques rares jeux ayant effectué une brève
incursion dans ce domaine ne sont jamais parvenus à
imposer un modèle suffisamment universel et, en particulier,
suffisamment complet pour être reproduit avec aisance
et à l’infini. En 1980, Moon Cresta ne permettait
au joueur d’augmenter sa puissance de tir que par le
biais d’une étrange séquence d’arrimage
totalement détachée des phases de jeu principales.
Un an plus tard, Galaga parvenait à une solution plus
acceptable en incluant ce système d’upgrade aux
combats principaux, mais n’en fit qu’une solution
facultative, préférant laisser au joueur le
choix de se débrouiller sans l’usage du double-tir.
Le choix du tir multiple était, toutefois, à
double-tranchant. A l’époque, l’on pensait
en effet qu’un tel regain de puissance ne se justifiait
que si le joueur acceptait de prendre un risque : celui de
perdre une vie. En contraignant le joueur à tolérer
qu’un des vaisseaux ennemis ne s’empare du sien,
puis en le plaçant aux commandes d’un canon deux
fois plus large, Galaga suivait la route déjà
tracée un an plus tôt par Moon Cresta : si le
jeu est jouable avec un tir unique, pourquoi faciliter la
vie du joueur sans un juste revers de médaille ?

Au
tout début des années 80, doubler sa puissance
de frappe signifie aussi
doubler ses chances de mourir.
Mais
la mécanique d’upgrade de Galaga, très
spécifique, s’avérait bien trop complexe
pour se voir adaptée à d’autres shoot’em
ups. Ce n’est que deux ans plus tard, en 1983, que les
mentalités évoluèrent, sous l’impulsion
de Konami et de son programmeur Okamoto, déjà
connu pour avoir conçu Time Pilot, et futur concepteur
de Street Fighter II. Dans Gyruss, Okamoto décida tout
d’abord de simplifier à l’extrême
le concept du power-up en octroyant au joueur un tir double
dès lors qu’un ennemi spécifique était
abattu. En outre, conscient de la difficulté de son
titre à niveau élevé, il fit en sorte
que ce tir double soit obtenu sans réelle contrepartie
négative ; pas de vaisseau doublant de taille donc,
simplement une cible ennemie à abattre au bon moment.
Le joueur pouvait désormais s’en donner à
cœur joie, la permission de tuer deux fois plus d’ennemis
à la seconde lui ayant été, enfin, généreusement
accordé.
Cette idée lumineuse, Capcom l’emprunta à
Okamoto dès 1984 en la développant, puis en
l’adaptant au scrolling vertical de son hit du moment.
Dans 1942, des vagues d’ennemis, de couleur différente
à celle des ennemis habituels, lâchent, une fois
détruites, une icône ‘POW’. Cette
icône, lorsqu'elle est ramassée, augmente sensiblement
la puissance de feu du joueur – une véritable
idée de génie car, même si elle tend à
rendre la tâche du joueur avide de puissance un peu
plus ardue que dans Gyruss (il doit désormais abattre
puis déplacer son vaisseau en conséquence
pour obtenir le fruit de son dur labeur), elle se montre infiniment
malléable : pour les concepteurs, elle permet d’accroître
la profondeur du gameplay en plaçant les vagues ennemies
synonymes d'une plus grande puissance de feu à des
endroits finement choisis ; pour le joueur, elle autorise
des choix stratégiques inédits, comme la décision,
ou non, d’aller chercher le ‘POW’ en question.
Dans
1942, ce choix n’est déterminé que par
la dangerosité de la manœuvre – il n’est
jamais aisé de ramasser une icône d’upgrade
lorsque celle-ci se trouve entourée d'avions ennemis
- ; dans Gradius, toutefois, sorti un an plus tard, les raisons
qui président à ce choix s’avèrent
autrement plus complexes.

L'anéantissement de la
sphère orange octroie le double-tir au vaisseau de
Gyruss.
Dans 1942, c'est en détruisant l'escadrille de biplans
rouges que la fameuse icône
'POW' apparaît.
Un
système d’armement évolutif révolutionnaire.
Moon
Cresta, Galaga, Gyruss et 1942 ont été les instigateurs
d'un mouvement amené à se poursuivre. Désormais,
aucun shoot'em up, ou presque, ne pourra être conçu
sans armes supplémentaires.
Gradius part d’un projet ambitieux, celui de tirer le
shoot’em up de la douce léthargie dans laquelle
il semble s’être installé depuis quelques
années. Pour ce faire, le hit de Konami, on l’a
vu, puise dans les éléments de gameplay les
plus efficaces de ses ancêtres pour parvenir à
la recette miracle - celle qui, à coup sûr, obtiendra
l’approbation du public, et relancera un genre moribond.
Mais Konami ne compte pas s’arrêter en si bon
chemin et a bien l’intention, comme nombre de ses prédécesseurs,
d’y aller de sa petite touche personnelle. Bien déterminée
à profiter des dernières avancées techniques,
l’équipe responsable de la conception de Gradius
entend s’attaquer au mal qui semble empoisonner littéralement
chacune des productions l’ayant précédé
: la répétitivité. C’est un fait
: le shoot’em up, jusqu’au milieu des années
80, semble faire peu de cas de la lassitude ressentie par
le joueur face au même, sempiternel niveau se répétant
à l'infini. Peu de titres tentèrent de mettre
à mal cette réalité, mais s'il en est
un qui mérite d'être cité ici, c'est bien
Scramble. Multiplicité des décors, ennemis variés
: le jeu avait beau se terminer en une dizaine de minutes,
il s'efforçait, avec les maigres moyens dont il disposait
en 1981, d'éviter le piège de la monotonie.
Gradius, avec sa petite dizaine de décors uniques et
d’ennemis aux comportements bien spécifiques,
applique la même stratégie, multipliant au sein
d'une même partie les situations de combat nouvelles.
Il paraît donc logique que, dans une optique où
"variété" semble être le maître-mot,
l’armement mis à la disposition du joueur suive
la même direction.

Décor montagneux, vestiges
rocheux, statues mystérieuses, espace étoilé,
milieu organique, base métallique... En 1985, il
est rare de traverser autant d'univers distincts au sein d'un
même jeu.
Dans
Scramble, l’ennemi pouvait surgir de face ou d'en bas
– le vaisseau du joueur fut donc équipé
de tirs frontaux et de bombes à même de parer
à toute éventualité. Dans Gradius, où
l’ennemi peut désormais surgir de toutes parts,
un tel armement s’avère forcément insuffisant,
justifiant l’ajout de nouvelles forces offensives.
Décidés à faire de leur vaisseau une
véritable forteresse volante, les concepteurs de Gradius
imaginent un système basé sur la collecte massive
d’icônes : plus le joueur ramasse d’icônes,
plus sa puissance de tir augmente. Reste toutefois à
déterminer quelles seront les armes octroyées
au joueur et, surtout, comment elles lui seront octroyées.
La nature des armes, tout d’abord. Le tir de base du
joueur, frontal et limité à deux balles simultanément
à l’écran, s’apparente à
celui de Scramble : efficace mais nécessitant, en raison
de sa faible fréquence de fonctionnement, de faire
preuve d’une grande précision.
La
première arme activable par le biais de la collecte
d’icônes est le ‘missile’, une arme
air-sol qui, après avoir décrit une trajectoire
diagonale rectiligne, suit les contours du terrain pour anéantir
toute cible se trouvant sur son passage - il s’agit
ni plus ni moins d’une version évoluée
de la bombe de Scramble.
La
deuxième arme optionnelle est le ‘double’
. Dans cette configuration, le canon principal du vaisseau
dirige son tir dans deux directions : vers l’avant et
vers le haut – idéal pour détruire les
(très) nombreux ennemis se déplaçant
en altitude. Notez que la fréquence de tir du canon
ne s’en trouve pas pour autant augmentée et que,
par conséquent, la quantité de balles envoyées
frontalement se voit divisée par deux.
La
troisième arme est le ‘laser’. Redoutable
de puissance et de portée, le laser trace une longue
ligne horizontale anéantissant tout ce qu’il
touche. ‘Double’ et ‘laser’ ne peuvent
se cumuler ; le choix d’un tir multi-directionnel faible
ou d’un tir uni-directionnel fort est donc laissé
au joueur.
La
quatrième arme, dont l'inspiration provient d'un modèle
préliminaire du Vic Viper créé pendant
la période de recherche consacrée à son
design, est l’’option’, ou ‘multiple’.
De loin l’arme la plus appréciée de la
série des Gradius, elle permet au joueur de doubler,
tripler, voire quadrupler sa puissance de feu. Agissant comme
autant de clones du vaisseau principal, chaque ‘option’,
représentée par une petite ellipse lumineuse
indestructible de couleur rougeâtre, tire et se déplace
comme le joueur. Lorsque ce dernier est en possession du laser,
autant dire qu’il ne fait pas bon être du côté
des extra-terrestres : jamais, en 1985, n’a-t-on ressenti
pareil sentiment de puissance dans un shoot’em up. Indubitablement,
l'option est la bonne idée du jeu
: manipulée avec soin, cette arme permet de mettre
en place des stratégies offensives et défensives
d'une étonnante richesse. Effectuez un long déplacement
vertical, et les quatre options se placent sagement en colonne,
balayant l'écran entier de tirs vengeurs ; déplacez-vous
horizontalement, et elles combinent la puissance de leur tir
à celle du Vic Viper, quintuplant la force de frappe
de ce dernier sur une même cible ; effectuez un petit
mouvement rotatif, et le Vic Viper se trouve habilement encerclé
des quatre options, protégeant efficacement ce premier
de toute intrusion ennemie. Le potentiel stratégique
de l'option sera très largement développé
dans les nombreux épisodes de la saga grâce à
l'adjonction de nouvelles capacités de déplacement.
A
ces quatres armes distinctes s’ajoutent deux customisations
de type défensif : le ‘speed-up’, qui augmente
la vitesse de déplacement du vaisseau, et le ‘shield’,
un bouclier de protection très encombrant venant se
placer à l’avant du vaisseau et pouvant encaisser
jusqu’à quinze coups avant de se désintégrer.
Le nombre d'armes disponibles est conséquent - suffisamment
en tout cas pour que les ingénieurs de chez Konami
se penchent sérieusement sur la question de leur attribution.
Qu'elles soient obtenues grâce à des icônes
apparaissant après la destruction d'ennemis ne fait
aucun doute; ce qui importe, c'est de déterminer si
ces icônes doivent être distribuées dans
un ordre prédéfini et immuable, chaque icône
ramassée faisant passer le vaisseau à un degré
de puissance supérieure ; ou si elles doivent être
octroyées en imaginant divers types d’icônes
qui, une fois glanées, permettent au joueur de customiser
son vaisseau à sa guise, à la façon du
futur R-Type. A une époque où tout reste encore
à définir, Konami ne choisira ni l'une, ni l'autre
des ces deux solutions, et parviendra à un concept
très personnel qui reste, à ce jour, le système
d’upgrade le plus intelligent et le plus souple qui
ait jamais existé : choix est fait que toutes les icônes
seront identiques ; les six armes optionnelles disponibles
seront réparties dans six cases disposées côte
à côte, en bas de l’écran, par ordre
d’importance : speed up, missile, double, laser, option,
shield. Une icône ramassée active la première
case : si le joueur désire augmenter la vitesse de
déplacement de son vaisseau, il n’a qu’à
valider son choix en appuyant sur le bouton approprié
situé sur le panneau de contrôle ; si, au contraire,
il préfère obtenir le ‘missile’,
il n’aura qu’à attendre patiemment d’obtenir
une seconde icône pour activer la seconde case de l’échelle,
et la valider à son tour.

En ramassant les icônes
de couleur rouge, le joueur a un accès progressif aux
armes
supplémentaires du jeu.
Chaque
validation fait redescendre l’échelle à
zéro. La stratégie joue donc, dans Gradius,
un rôle prédominant : est-il, par exemple, préférable
de valider une quatrième et dernière ‘option’
alors qu’avec simplement une icône de plus, l'obtention
du bouclier de protection permettrait d'éviter une
mort possible quelques écrans plus loin ? Faut-il opter
pour le ‘double’ immédiatement sachant
que l’obtention d’une ‘option’ coûtera
alors cinq icônes de plus, lorsque qu'en faisant l'économie
du double et pour simplement deux icônes supplémentaires,
l'obtention de l''option' pourra se faire bien plus tôt
? Rares ont été les shoot’em ups à
parvenir à mettre en scène de tels enjeux stratégiques.
En cette année 85, c'est surtout la sensation d’être
libre de ses choix qui enthousiasme les foules, car c’est
bien la première fois qu’un shoot’em up
autorise le joueur à construire méticuleusement
le vaisseau qui lui sied le plus. Le premier power-up, le
‘speed-up’, répond de cette volonté
de laisser le joueur maître du gameplay : le vaisseau
se déplace-t-il trop lentement à mon goût?
Après obtention de quelques icônes, le problème
est vite réglé. Serai-je plus à l’aise,
dans le niveau qui s’annonce, armé d’un
laser ou d’une ‘option’ ? Préférerai-je
jouer la défense en optant pour un ‘shield’,
ou ne vaudra-t-il mieux pas, pour le même prix, opter
pour le duo ‘missile’ + ‘double’ ?
Naturellement, le nombre d’armes disponibles étant
limité et les icônes dispensées relativement
nombreuses, le vaisseau a assez tôt fait d’atteindre
sa puissance de feu maximale, perdant ainsi rapidement le
côté 'unique' que sa customisation personnalisée
lui aura conférée. Il n’en reste pas moins
que cette ultime étape est précédée
d’une longue phase de fabrication entièrement
à la charge du joueur. En outre, chaque mort dans Gradius
signifiant la perte irrémédiable de tout l’arsenal
durement acquis, cette phase de ‘tuning’ intensif
se reproduit de façon bien plus fréquente qu’on
ne pourrait l’imaginer. Les circonstances pendant lesquelles
surviennent ces phases étant, en raison de la variété
des environnements rencontrés, toujours différentes,
il est habituel que l’on procède à des
customisations variables répondant aux priorités
du moment. Enfin, le ‘double’ et le ‘laser’
n’étant pas cumulables, on ne s’étonnera
pas d’avoir à jongler de l’un à
l’autre, ces deux armes possédant des qualités
offensives suffisamment complémentaires pour ne pas
être qualifiées de redondantes. D’un point
de vue stratégique donc, les meilleurs joueurs penseront
parfois à éviter les icônes plutôt
qu’à les ramasser, préférant conserver
le case ‘double’ ou ‘laser’ active
afin de la valider dès lors que l’utilisation
de l’une ou l’autre de ces deux armes se montrera
la plus judicieuse. Ceux qui, quelque soient les circonstances,
se sentiront suffisamment à l’aise avec le ‘laser’
ou le ‘double’, activeront la case ‘shield’
le plus longtemps possible afin de remplacer un bouclier fraîchement
détruit par un bouclier flambant neuf.
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