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Gradius Gaiden
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

Gradius Gaiden
(Playstation, 1997)

C'est un peu à la surprise générale que déboule Gradius Gaiden sur Playstation en 1997, soit huit ans après la sortie du dernier gros épisode de la saga, Gradius III. Il faut dire qu'après l'échec cuisant de ce dernier cumulé à l'impopularité grandissante du genre, Konami s'est montré particulièrement frileux, préférant profiter de la portable de Nintendo pour développer des simili-suites à petit budget (Nemesis et Nemesis II sur Gameboy) ou pour surfer sur la vague de la parodie, très en vogue pendant la première moitié des années 90.

Des pingouins de l'espace, des monstres organiques qui tirent la grimace... La série des Parodius remportera un vif succès auprès du public. Elle comptera de nombreux épisodes, en arcade comme sur consoles de salon.
Le phénomène fait rapidement tache d'huile auprès d'autres éditeurs. Chez Hudson Soft, le loufoque envahit la série des Star Soldier, et c'est Star Parodier qui séduit les possesseurs de PC-Engine.

Gradius Gaiden, d'une richesse à faire pâlir beaucoup de shoot'em up, renoue pourtant avec l'esprit grosse production de ses ancêtres : idées flamboyantes et réalisation de très haute tenue, tout dans ce nouveau Gradius transpire l'amour du travail bien fait. Pour beaucoup de joueurs d'alors, Gradius Gaiden est un programme si inspiré qu'il s'impose tout simplement comme le meilleur épisode de la saga.

Pourtant, comme pour mieux insister sur le côté moribond du shoot them up, Konami ne publiera le jeu qu'au Japon, interdisant aux joueurs occidentaux l'accès à une œuvre majeure. Indirectement, la firme nippone contribue à faire du genre un marché de niche pour lequel seuls les Japonais semblent encore en mesure de porter de l'intérêt.

Malgré un titre qui pourrait faire craindre de nombreuses différences par rapport à la série, Gradius Gaiden possède toutes les caractéristiques d'un Gradius classique. On notera toutefois quelques originalités dont on s'accommodera heureusement fort aisément. Ainsi, il est enfin possible de jouer à deux simultanément, signifiant que lors de la perte d'un vaisseau, ce dernier réapparaît immédiatement sans retour en arrière conséquent. L'absence de cette redoutable pénalité (marque de fabrique de la saga) rend le jeu moins frustrant et plus accessible.

Autre originalité, qui tend à prouver une certaine volonté de la part de Konami de rendre son dernier shoot plus facile : la possibilité de réagencer totalement la barre de power-ups, autorisant ainsi le joueur à placer les armes les plus puissantes très tôt dans l'échelle. Dans le même ordre d'idée, à la façon de Nemesis sur Gameboy, les armes sont souvent sélectionnables deux fois, rendant certaines d'entre elles exagérément polyvalentes et destructrices.

Malgré tout, que les joueurs en quête d'un jeu difficile se rassurent : le défi reste relevé. Les idées absolument fabuleuses (et totalement inédites) que les développeurs sont parvenus à élaborer lors de la conception de ce jeu fascinent et décontenancent à la fois, obligeant le joueur à faire usage d'une spontanéité peu commune pour survivre.

Outre un haut degré d'inspiration, c'est le puissant hardware de la Playstation qui permit à Konami de tant renouveler la saga : sans l'usage intensif des zooms, rotations et autres effets de transparence que la 32-bits de Sony manie avec une aisance remarquable, Gradius Gaiden n'aurait tout simplement pas existé.

Ou comment la technique, loin de ses stériles esbroufes esthétiques, nourrit habilement le gameplay.

Il faut bien justifier le "Gaiden" du titre : dans cet épisode, il est possible de piloter trois vaisseaux différents en plus du Vic Viper traditionnel : le Lord British, le Jade Knight et le Falchion Beta. En réalité, il s'agit tout simplement de présenter, d'une façon détournée, quatre séries différentes d'armement, tout comme le faisait déjà Gradius II/Vulcan Venture en 1988. Bien que le mode "edit" de Gradius III ait disparu, les armes proposées par chacun des quatre vaisseaux sont d'une grande diversité, garantissant réellement quatre approches différentes d'un même niveau.

L'échelle de power-up étant totalement customisable, je décide de reléguer le missile en quatrième position pour privilégier l'option et le tir double qui, dans la configuration du Vic Viper, correspond en fait à un tir à la fois double et arrière. Ayant dès le départ tablé sur un usage massif de ce double, je rejette le laser en fin de chaîne. Mine de rien, le procédé permet des choix stratégiques intéressants car déterminants pour la suite des événements.

Niveau 1 - Beyond the White Storm

Après une phase d'introduction des plus classiques, le joueur est plongé dans un univers neigeux inédit dans la série. Des pans entiers de neige s'effondrent en arrière-plan, soulevant de gros nuages de poussière. Sans la moindre influence sur le gameplay, cet effet graphique, impressionnant, sera le dernier à être gratuit. Chacun des effets qui suivront auront un impact direct sur le jeu.

Ainsi, un peu plus loin, la rotation, dont l'usage se révélera intensif pendant toute la partie, permet de soulever le sol et le plafond, créant des alcôves où se dissimulent quelques tourelles. Plus bas, une étoile à quatre branches tournoie de plus en plus vite et projette des blocs de glace en tous sens.

C'est encore une fois la rotation qui permet au boss du niveau de faire une entrée fracassante, franchissant l'étroit passage qui mène à sa tanière dans une ondulation parfaite. Une voix s'exclame "Attack from behind !", indiquant au novice le point faible du monstre. Plus loin, la voix ajoutera "Watch your back !", signifiant l'arrivée d'ennemis par l'arrière. Fidèle à son habitude, Gradius ne cherche jamais à prendre le joueur en traître. Armé de bons réflexes, il est possible de se sortir d'un très grand nombre de situations nouvelles, mettant à mal l'idée souvent erronée qu'un shoot them up ne laisse que trop de place au par cœur.

Niveau 2 - Requiem for Revengers

Ce niveau est du pain béni pour tous les amateurs de la série. L'idée est de resservir sur un plateau tous les boss les plus connus de la saga, non au sein d'une parade spatiale ininterrompue comme on l'a souvent vu dans les épisodes précédents, mais au beau milieu d'une décharge où ils auraient été abandonnés après leurs cuisants échecs face au Vic Viper. Intégrés au décor, ces boss déchus, évidemment dans un piteux état, ne sont plus en mesure de se déplacer, mais possèdent encore un système d'armement relativement performant. Ici, le Big Core et un vilain de Vulcan Venture tentent une pathétique vengeance. Le scrolling, multi-directionnel, permet de se déplacer comme bon nous semble. Régulièrement, de petits vaisseaux aimantés attirent à eux des parties du décor pour se protéger derrière des plaques de métal abîmées. Les idées fourmillent.

À la fin du parcours, deux portes, placées en bas et en haut du niveau, bloquent l'accès au boss. Selon la porte que le joueur décidera d'ouvrir, le boss différera. Cette latitude rappelle Thundercross II, du même développeur, ou encore la série des Darius, de Taito.

La porte du bas franchie, c'est le boss final du précédent épisode, Nemesis II sur Gameboy, qui accueille le joueur. Armé de bras tentaculaires, il prend pour cible la carlingue du Vic Viper. L'application de la règle d'or du shoot them up - ne jamais rester sur place - est de mise.

Après avoir subi de nombreux dégâts, l'ennemi passe à une seconde phase d'attaque, très différente. C'est là une des grandes caractéristiques de ce Gradius Gaiden, chaque boss ou presque disposant de nombreuses bottes secrètes. La variété qui en découle est considérable. Les manic shooters actuels font régulièrement appel à ce procédé afin de rendre les affrontements contre les boss plus longs, plus intéressants, et plus épiques.

La porte du haut ouvre sur l'antre d'une araignée mécanique dont le laser multi-directionnel diffuse des effets de lumière du plus bel effet.

Niveau 3 - Into the Crystal Cage

Ce niveau, qui présente la particularité de se dérouler dans une caverne de cristal, débute de façon assez banale. Un vaisseau étrange, facile à abattre, navigue au milieu de petits cristaux en lévitation. Puis, les cristaux se font plus gros, et quelques ennemis, armés de laser, tirent curieusement des salves dans toutes les directions. L'intérêt ? Les cristaux réfléchissent les lasers, donnant à ces derniers des trajectoires extrêmement difficiles à prévoir ! Le plus drôle est que les lasers du joueur disposent des mêmes attributs, résultant en une guerre de lasers meurtrière. Les joueurs les plus stratégiques pourront au contraire s'armer de tirs plus conventionnels dont les impacts répétés permettront de déplacer les cristaux en lévitation à leur convenance. Un niveau tout simplement exceptionnel.

Le boss est une réplique du troisième boss de Gradius III. Cette fois armé de quatre bras mobiles, il projette avec une fluidité étourdissante d'épais rayons laser dont l'écartement dépend de la façon dont il a déployé ses bras. En fonction de ses déplacements verticaux, les bras modifient leur position, réduisant ou élargissant ainsi l'espace de manœuvre du Vic Viper. Les salves de balles projetées par le gigantesque vaisseau rendent le combat particulièrement stressant.

Niveau 4 - Ruin of Silence

Traditionnellement réservé aux statues de l'Île de Pâques, ce quatrième niveau ne fait pas exception à la règle. Les nouveautés ne tardent toutefois pas à pointer le bout de leur nez. En premier lieu, la destruction des Moai conduit leur partie supérieure à se détacher puis à chuter lourdement en contrebas, augmentant la difficulté d'un niveau déjà bien complexe. Plus loin, ce sont des Moai géants qui obéissent aux mêmes lois de la physique, engendrant d'énormes éboulements. Mais le meilleur reste à venir.

En remplaçant les cercles de couleurs que vomissent les Moais par de gros lasers intermittents, l'idée des statues se cassant en deux devient carrément géniale. Les lasers accompagnant les Moais dans leur chute, ces premiers, au départ fixes, modifient alors leur position et leur angle de projection, créant de redoutables barrières mobiles que le joueur devra à tout prix anticiper. Le moteur physique, d'une parfaite cohérence, permet aux blocs de Moai de chuter et de rouler le long d'un décor judicieusement accidenté. Devant le danger que représente désormais la destruction des ces statues, n'est-il pas préférable de laisser ces dernières en parfait état quitte à subir leurs assauts répétés ? Au joueur d'en décider.

La suite du niveau fait intervenir des piliers tournoyants couverts de Moai. L'usage du "double" couplé au "missile" permet de ne jamais se laisser déborder. Cette scène rappelle évidemment beaucoup Gradius III, dans lequel les piliers n'étaient pas horizontaux, mais verticaux.

Le moteur physique est ici exploité par l'arrivée d'une chenille robotique qui, en traversant l'écran de long en large, détruit des rangées de Moai. Gare aux éboulements !

Sans surprise, ce sont les visages de deux Moai géants qui attendent le joueur à la fin du niveau. Gradius III en affichait six sauf qu'ici, les capacités de rotation de la console sont de nouveau mises à contribution. Les anneaux lumineux, de tailles très diverses, fusent de toutes parts.

Niveau 5 - Organic Fortress

Les créatures qui hantent l'entrée de ce cinquième niveau ne laissent aucune ambigüité quant à la nature organique de ce qui va suivre. Plus impressionnants que réellement dangereux, ils gardent l'entrée d'un long boyau aux contractions irrégulières. L'effet, bluffant, est accompagné d'une ambiance sonore parfaitement adéquate. Les créatures peuplant le lieu se comptant par dizaines, il faudra faire preuve d'une grande habileté pour dégager un chemin parfois redoutablement étroit.

De temps à autres, des créatures aux bras élastiques agiront sur les contractions du boyau, attirant à eux les parois déjà très mobiles. En perdant leurs bras, elles relâchent naturellement les parois, dégageant ainsi le passage. Le moteur physique, ici encore très cohérent, donne à l'action ce côté spontané et inattendu qui manque à tant de jeux de tir où chaque seconde est scriptée et irrémédiablement semblable d'une partie à une autre.

Le boss - un œil gigantesque - se charge d'exploiter au maximum ce moteur physique : tandis que l'œil se déplace de haut en bas et de bas en haut, il envoie des ondes modifiant en permanence la forme du boyau. Ce faisant, il envoie une poignée de boules indestructibles dont les rebonds sur les parois dépendent de leurs angles d'inclinaison. Pour finir, l'œil projette, de temps à autres, un laser horizontal destructeur, réduisant d'autant la marge de manœuvre du Vic Viper. Un combat difficile, mais passionnant !

Niveau 6 - Green Inferno

La nature recèle de nombreux pièges dans les Gradius - le troisième épisode l'avait déjà largement prouvé. Ce niveau en est, grosso modo, une redite, agrémentée d'un scrolling vertical et des nombreux progrès techniques autorisés par la Playstation. La rotation - encore elle - permet notamment à nombre de sprites de se mouvoir avec aisance tout en mettant en place de nouvelles formes d'attaque. Ainsi, de longues tiges solidement enfouies dans le sol ploient sous les tirs du vaisseau puis regagnent brusquement leur position initiale en opérant un mouvement de va-et-vient meurtrier des plus convaincants. Parfois, ce seront des tiges totalement détachées du sol qui, en se déplaçant à la façon des vers de Marble Madness, emprisonneront le Vic Viper entre elles et le sol et l'obligeront à suivre leur lente course au travers d'un décor franchement alambiqué. C'est dans pareilles circonstances que le tout nouveau bouclier proposé par cet épisode se montre d'une grande utilité : baptisé "guard", il empêche tout simplement le joueur de se crasher contre le décor. Indispensable !

Le par cœur - les plus ardents défenseurs de la série parleront plutôt d'instinct ! - sera nécessaire pour franchir ce piège sans encombre. Dans ces bulbes bleuâtres se cache une redoutable langue de métal jaillissant dès le passage du vaisseau. Sans une vitesse suffisante, la mort est immédiate.

La gigantesque plante défendant l'entrée du niveau sept est redoutable. Faisant elle aussi force usage de la rotation, elle dirige maladroitement sa tête dans l'axe du vaisseau pour projeter simultanément sept pistils très rapprochés. Mieux vaut tenter de contourner l'obstacle plutôt que de tenter de le croiser.

Un peu plus tard, la plante se métamorphose en une chose mi-végétale mi-animale, et tente d'avaler le joueur à l'aide d'une mâchoire. Une tige à ses pieds asperge l'écran de balles. La plante termine sa mue sous la forme d'un coléoptère mutant ayant avalé un aspirateur d'environ 100 gigawatts. Comme dans Gradius III, le joueur devra se battre contre le vent et éviter les bras du monstre desquels sortent une multitude de projectiles tirés à 360 degrés.

Niveau 7 - On the Event Horizon

"Black hole behind you !" Ainsi s'exclame la voix off dès votre arrivée dans cette caverne ressemblant à s'y méprendre au niveau trois de Gradius III. À gauche de l'écran, un trou noir, dont le rôle est d'aspirer tout ce qui l'approche d'un peu trop près. Le pouvoir d'attraction du trou est tel que vos missiles peinent à avancer - certains effectuent même une trajectoire courbe et repartent en sens inverse ! Les volcans se désagrègent lentement à leur entrée dans le trou, et les quelques robots bipèdes s'accrochent difficilement au décor.

Amusant : le décor est friable. En visant bien, il est possible d'envoyer à une mort certaine nombre d'ennemis juchés sur des plateaux vacillants. Attention toutefois de ne pas percuter les débris qui, sous l'effet de l'attraction, gagnent progressivement en vitesse !Lorsque l'environnement prend vie avec un tel dégré de complexité, lorsque chacun des actes du joueur a un tel impact sur l'aire de jeu toute entière, ce dernier n'a d'autre choix que de jouer à l'instinct, faisant de Gradius Gaiden un jeu d'action à la pureté rare. Privilégier le réflexe au par-cœur, voilà la mission dont s'acquitte parfaitement Konami.

Dans son rôle de démolisseur, le Vic Viper s'en donne à cœur-joie lorsque, face à un apparent cul-de-sac, et avec l'aide de son nouvel ami le trou noir, il entame la corniche inférieure d'un mur de pierre légèrement branlant.

Sortie du plus profond du vortex, cette monstruosité dispose de deux bras mécaniques qu'elle oriente à sa guise afin de tirer dans de multiples directions. Ses bras, semblables à des tentacules, sont armés de canons-laser capables d'emprisonner leur proie. Pendant le combat, des rochers continuent de traverser l'écran et ricochettent contre la carlingue du monstre. De temps à autre, le monstre plonge dans le trou noir et en ressort armé d'un rocher de taille démesurée. Sous l'effet des balles tirées par le Vic Viper, l'aire de combat se transforme vite en un champ de météorites. Épique.

Niveau 8 - Formidable Guardians

L'apparition soudaine de ces ennemis signale l'arrivée imminente d'une série de boss tous plus redoutables les uns que les autres. Le premier est un remake du boss tentaculaire de Salamander. Ici, des lasers remplacent les tentacules, ce qui permet de jouer avec leur orientation. Attaqué de dos, le Vic Viper doit éviter la nuée de projectiles qui lui arrivent droit dessus. Puis, c'est un autre boss de Salamander (qu'on avait déjà revu dans Gradius III) qui surgit de la nuit, cette fois accompagné d'un double.

Ces deux boss sont alors agrippés par les bras mécaniques d'un troisième vaisseau, qui se charge de faire bon usage de nos deux vieilles connaissances. Éviter les boules d'énergie que le vaisseau central propulse n'est pas chose facile lorsque deux énormes lasers restreignent à ce point vos déplacements. Deux possibilités : jouer la carte d'une destruction rapide (mais risquée) du vaisseau central, ou alors se donner un peu d'air en concentrant ses tirs sur les boss latéraux.

Vaincre ces vilains garnements se fera en plusieurs étapes. Comme dans Salamander, les canons-laser, une fois détruits, ouvrent l'accès au cœur des vaisseaux latéraux, qui se défendent en envoyant quelques missiles potentiellement très nuisibles. Même destitué de ses acolytes, le vaisseau central a du répondant, ses bras articulés disposant eux-aussi de canons-laser à la précision diabolique !

Le trio enfin anéanti, la voix-off hurle un tonitruant "Here they come !", et trois engins spatiaux transpercent l'écran grâce à un joli effet de zoom. Les trois engins, très mobiles, se battent en solo et disposent chacun de leur propre armement. Le rond central indique leur état - rouge vif signifiant qu'ils approchent de la mort.

C'est bien connu : l'union fait la force. C'est pourquoi, à intervalles réguliers, les trois vaisseaux décrivent une danse mortelle totalement électrisante autour du pauvre Vic Viper, qui doit continuer d'éviter les projectiles de ces fous furieux. Loin de se démonter après la mort de l'un d'entre eux , les deux boss restants se lancent dans une nouvelle chorégraphie. Le Vic Viper, acculé, doit survivre à une tempête de balles.

La fin de l'affreux trio est proche. Seul face au joueur, l'unique survivant déclenche son laser bionique tout rose. Le Vic Viper en a vu d'autres, et se retrouve vite nez à nez avec le prochain vilain, un vaisseau adepte des grenades, des dragons rougeoyants, et des lasers XXL.

Les connaisseurs auront reconnu l'arsenal du vaisseau principal de Trigon, un shoot vertical assez obscur sorti en arcade sept ans plus tôt.

Trigon, aussi connu sous le nom de Lightning Fighters, faisait un usage assez remarqué du zoom à une époque où la technique était encore assez nouvelle. Le passage en altitude du boss de fin de niveau ne manquait jamais de faire son petit effet. L'idée fut copiée plus tard par Hudson dans Soldier Blade, sur PC-Engine.

La suite est extrêmement difficile : tout y va très vite - peut-être un peu trop. Un vaisseau joue avec deux drônes électromagnétiques qu'il place, avec une vitesse folle, à divers endroits de l'écran. Une fois en place, les drônes, dont la circonférence est équipée de quatre canons lasers, tirent simultanément en étoile pendant que le chef de la bande protège son point faible en tirant horizontalement. L'écran, littéralement quadrillé de lasers, ne laisse aucune chance à un joueur mal placé.

Le boss final est, paradoxalement, plus facile à vaincre que son prédécesseur. Plus impressionnant que réellement méchant, il dispose de diverses armes, dont un plasma rouge couvrant la moitié de l'écran (!) et de grenades très lentes qui, une fois dégoupillées, provoquent des explosions de taille considérable. Pour le joueur, il est encore ici question de placement, mais cette fois, la vitesse d'exécution du boss est suffisamment modérée pour pouvoir anticiper ses faits et gestes. C'est dans une énorme déflagration que se termine ce niveau très tendu qui en met plein les mirettes.

Niveau 9 - Fate

L'arrivée dans la base ennemie se fait, comme toujours, à très grande vitesse. Attention aux culs-de-sac qui, s'ils sont suffisamment courts pour permettre aux joueurs les plus véloces de réagir à la dernière minute, peuvent surprendre. À la sortie du dédale se dressent des murs apparemment indestructibles.

Soudain, un vaisseau-bélier surgit de la gauche de l'écran, ouvrant de larges brèches dans les murs au travers desquelles le Vic Viper peut se faufiler. Particulièrement agressif, le bélier, dont les chocs répétés avec l'environnement le détruisent à petit feu, use de deux lances-flammes particulièrement dangereux lorsqu'il se rapproche du joueur. Des boules d'énergie vertes volent au milieu de pièces détachées. Ici encore, le lien qui unit décor et acteurs est très bien trouvé.

La suite, on la connaît : une forteresse métallique à la topologie complexe, des pans entiers de murs qui se soulèvent ou se déplacent (et c'est nouveau) latéralement et une barrière mobile armée jusqu'aux dents. Deux tourelles à l'orientation variable complètent quatre canons fixes, ne laissant au joueur que peu de place pour se déplacer. Un bon armement est ici fortement recommandé, car les robots bipèdes déambulant en haut et en bas ne vous feront pas de cadeau.

L'un des tout derniers obstacles du jeu est ce robot bipède extra-large. Beaucoup plus véloce que son ancètre dans Axelay, il pique régulièrement des sprints le menant hors de l'écran. Il réapparaît alors en arrière plan pour prendre le Vic Viper pour cible. Zoom, rotation... ce monstre est un résumé de ce qu'est Gradius Gaiden : un jeu exploitant au maximum les possibilités techniques de la machine en matière de 2D.

L'antre du boss ultime se trouve derrière cette roue étrange. Contrairement aux épisodes précédents où de gigantesques araignées mécaniques indestructibles attendaient le joueur, il est très aisé de contrecarrer ce dernier piège, sa forme circulaire rendant ses mouvements très prévisibles. Mieux encore : il est possible de le détruire, ce qui n'avait jamais été possible jusqu'alors.

La dernière porte franchie, aucun cerveau malveillant n'attend le joueur. À la place, débute une séquence très psychédélique mettant en scène trois répliques du serpent de feu de Salamander.

Les trois serpents entourent alors le boss final de Salamander, qui exploseet fait apparaître le premier boss du jeu.

La créature, rapidement mise hors d'état de nuire, disparaît dans une poussière d'étoiles, et la base ennemie vole en éclats. Mission accomplie !

Loop 2

Les plus courageux poursuivront sans doute l'aventure, à un niveau de difficulté plus élevé. Bien leur en prendra, car de nombreuses nouveautés leur seront offertes. Par exemple, le boss des Moaï n'affichera plus deux, mais quatre têtes. De même, la plante mutante du sixième niveau disposera d'une tige rampante surgissant du sol en un éclair. Le niveau du trou noir fera même apparaître de tout nouveaux ennemis, comme ce gros vaisseau au laser redoutable et la parade des boss, quant à elle, s'achêvera par cet engin inédit.

Combien de jeux, une fois terminés, vous proposent-ils de vraies nouveautés ? Beaucoup se contentent d'augmenter artificiellement leur difficulté là où Gradius Gaiden va, tout simplement, beaucoup plus loin. Soigné dans les moindres détails, remarquable de par son gameplay pur et intuitif, cet épisode est tout simplement une œuvre rare que tout amateur de shoot them up se doit de découvrir.

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