| |
|
|
|
Gradius
- la série
Gradius Gaiden
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur / Éditeur
: Konami
|
|
|
|
|
Gradius
Gaiden (Playstation, 1997)
C'est
un peu à la surprise générale que déboule
Gradius Gaiden sur Playstation
en 1997, soit huit ans après la sortie du dernier gros
épisode de la saga, Gradius III. Il faut dire qu'après
l'échec cuisant de ce dernier cumulé à l'impopularité
grandissante du genre, Konami s'est montré particulièrement
frileux, préférant profiter de la portable de Nintendo
pour développer des simili-suites à petit budget (Nemesis
et Nemesis II sur Gameboy) ou pour surfer sur la vague
de la parodie, très en vogue pendant la première moitié
des années 90.
 |
 |
Des
pingouins de l'espace, des monstres organiques qui tirent
la grimace... La série des Parodius remportera
un vif succès auprès du public. Elle comptera
de nombreux épisodes, en arcade comme sur consoles
de salon. |
Le
phénomène fait rapidement tache d'huile auprès
d'autres éditeurs. Chez Hudson Soft, le loufoque
envahit la série des Star Soldier, et c'est Star
Parodier qui séduit les possesseurs de PC-Engine.
|
Gradius
Gaiden,
d'une richesse à faire pâlir beaucoup de shoot'em
up, renoue pourtant avec l'esprit grosse production
de ses ancêtres : idées flamboyantes et réalisation
de très haute tenue, tout dans ce nouveau Gradius
transpire l'amour du travail bien fait. Pour beaucoup de joueurs
d'alors, Gradius Gaiden est un programme si
inspiré qu'il s'impose tout simplement comme le meilleur
épisode de la saga.
Pourtant,
comme pour mieux insister sur le côté moribond
du shoot them up, Konami ne publiera le jeu qu'au Japon,
interdisant aux joueurs occidentaux l'accès à
une œuvre majeure. Indirectement, la firme nippone contribue
à faire du genre un marché de niche pour lequel
seuls les Japonais semblent encore en mesure de porter de l'intérêt.
Malgré
un titre qui pourrait faire craindre de nombreuses différences
par rapport à la série, Gradius Gaiden
possède toutes les caractéristiques d'un Gradius
classique. On notera toutefois quelques originalités
dont on s'accomodera heureusement fort aisément. Ainsi,
il est enfin possible de jouer à deux simultanément,
signifiant que lors de la perte d'un vaisseau, ce dernier réapparaît
immédiatement sans retour en arrière conséquent.
L'absence de cette redoutable pénalité (marque
de fabrique de la saga) rend le jeu moins frustrant et plus
accessible.
Autre
originalité, qui tend à prouver une certaine volonté
de la part de Konami de rendre son dernier shoot plus facile
: la possibilité de réagencer totalement la barre
de power-ups, autorisant ainsi le joueur à placer les
armes les plus puissantes très tôt dans l'échelle.
Dans le même ordre d'idée, à la façon
de Nemesis sur Gameboy, les armes
sont souvent sélectionnables deux fois, rendant certaines
d'entre elles exagérément polyvalentes et destructrices.
Malgré
tout, que les joueurs en quête d'un jeu difficile se rassurent
: le défi reste relevé. Les idées absolument
fabuleuses (et totalement inédites) que les développeurs
sont parvenus à élaborer lors de la conception
de ce jeu fascinent et décontenancent à la fois,
obligeant le joueur à faire usage d'une spontanéité
peu commune pour survivre.
Outre
un haut degré d'inspiration, c'est le puissant hardware
de la Playstation qui permit à Konami de tant
renouveler la saga : sans l'usage intensif des zooms, rotations
et autres effets de transparence que la 32 bits de Sony manie
avec une aisance remarquable, Gradius Gaiden
n'aurait tout simplement pas existé.
Ou
comment la technique, loin de ses stériles esbrouffes
esthétiques, nourrit habilement le gameplay.
 |
 |
Il
faut bien justifier le "Gaiden" du titre : dans cet
épisode, il est possible de piloter trois vaisseaux différents
en plus du Vic Viper traditionnel : le Lord British, le Jade
Knight et le Falchion Beta. En réalité, il s'agit
tout simplement de présenter, d'une façon détournée,
quatre séries différentes d'armement, tout comme
le faisait déjà Gradius II/Vulcan Venture en 1988.
Bien que le mode "edit" de Gradius III ait disparu,
les armes proposées par chacun des quatre vaisseaux sont
d'une grande diversité, garantissant réellement
quatre approches différentes d'un même niveau. |
L'échelle
de power-up étant totalement customisable, je décide
de reléguer le missile en quatrième position
pour privilégier
l'option et le tir double qui, dans la configuration du
Vic Viper, correspond en fait à un tir à
la fois double et arrière. Ayant dès le
départ tablé sur un usage massif de ce double,
je rejette le laser en fin de chaîne. Mine de rien,
le procédé permet des choix stratégiques
intéressants car déterminants pour la suite
des événements. |
Niveau
1 - Beyond the White Storm
 |
 |
Après
une phase d'introduction des plus classiques, le joueur
est plongé dans un univers neigeux inédit
dans la série. Des pans entiers de neige s'effondrent
en arrière-plan, soulevant de gros nuages de poussière.
Sans la moindre influence sur le gameplay, cet effet graphique,
impressionnant, sera le dernier à être gratuit.
Chacun des effets qui suivront auront un impact direct
sur le jeu. |
Ainsi,
un peu plus loin, la rotation, dont l'usage se révélera
intensif pendant toute la partie, permet de soulever le
sol et le plafond, créant des alcôves où
se dissimulent quelques tourelles. Plus bas, une étoile
à quatre branches tournoie de plus en plus vite
et projette des blocs de glace en tous sens. |
 |
 |
C'est
encore une fois la rotation qui permet au boss du niveau
de faire une entrée fracassante, franchissant l'étroit
passage qui mène à sa tanière dans
une ondulation parfaite. Une voix s'exclame "Attack
from behind !", indiquant au novice le point faible
du monstre. Plus loin, la voix ajoutera "Watch your
back !", signifiant l'arrivée d'ennemis par
l'arrière. Fidèle à son habitude,
Gradius ne cherche jamais à prendre le joueur en
traître. Armé de bons réflexes, il
est possible de se sortir d'un très grand nombre
de situations nouvelles, mettant à mal l'idée
souvent erronée qu'un shoot them up ne laisse que
trop de place au par cœur.
|
Niveau
2 - Requiem for Revengers
 |
 |
Ce
niveau est du pain béni pour tous les amateurs
de la série. L'idée est de resservir sur
un plateau tous les boss les plus connus de la saga, non
au sein d'une parade spatiale ininterrompue comme on l'a
souvent vu dans les épisodes précédents,
mais au beau milieu d'une décharge où ils
auraient été abandonnés après
leurs cuisants échecs face au Vic Viper. Intégrés
au décor, ces boss déchus, évidemment
dans un piteux état, ne sont plus en mesure de
se déplacer, mais possèdent encore un système
d'armement relativement performant. Ici, le Big Core et
un vilain de Vulcan Venture tentent une pathétique
vengeance. Le scrolling, multi-directionnel, permet de
se déplacer comme bon nous semble. Régulièrement,
de petits vaisseaux aimantés attirent à
eux des parties du décor pour se protéger
derrière des plaques de métal abîmées.
Les idées fourmillent. |
 |
 |
À
la fin du parcours, deux portes, placées en bas
et en haut du niveau, bloquent l'accès au boss.
Selon la porte que le joueur décidera d'ouvrir,
le boss différera. Cette latitude rappelle Thundercross
II, du même développeur, ou encore la série
des Darius, de Taito. |
La
porte du bas franchie, c'est le boss final du précédent
épisode, Nemesis II sur Gameboy, qui accueille
le joueur. Armé de bras tentaculaires, il prend
pour cible la carlingue du Vic Viper. L'application
de la règle d'or du shoot them up - ne jamais rester
sur place - est de mise. |
 |
 |
Après
avoir subi de nombreux dégâts, l'ennemi passe à
une seconde phase d'attaque, très différente.
C'est là une des grandes caractéristiques de ce
Gradius Gaiden, chaque boss ou presque disposant de nombreuses
bottes secrètes. La variété qui en découle
est considérable. Les manic shooters actuels font régulièrement
appel à ce procédé afin de rendre les affrontements
contre les boss plus longs, plus intéressants, et plus
épiques. |
La
porte du haut ouvre sur l'antre d'une araignée
mécanique dont le laser multi-directionnel diffuse
des effets de lumière du plus bel effet. |
Niveau
3 - Into the Crystal Cage
 |
 |
Ce
niveau, qui présente la particularité de
se dérouler dans une caverne de cristal, débute
de façon assez banale. Un vaisseau étrange,
facile à abattre, navigue au milieu de petits cristaux
en lévitation. |
Puis,
les cristaux se font plus gros, et quelques ennemis, armés
de laser, tirent curieusement des salves dans toutes les
directions. |
 |
 |
L'intérêt
? Les cristaux réfléchissent les lasers,
donnant à ces derniers des trajectoires extrêmement
difficiles à prévoir ! Le plus drôle
est que les lasers du joueur disposent des mêmes
attributs, résultant en une guerre de lasers meurtrière.
Les joueurs les plus stratégiques pourront au contraire
s'armer de tirs plus conventionnels dont les impacts répétés
permettront de déplacer les cristaux en lévitation
à leur convenance. Un niveau tout simplement exceptionnel. |
Le
boss est une réplique du troisième boss
de Gradius III. Cette fois armé de quatre bras
mobiles, il projette avec une fluidité étourdissante
d'épais rayons laser dont l'écartement dépend
de la façon dont il a déployé ses
bras. En fonction de ses déplacements verticaux,
les bras modifient leur position, réduisant ou
élargissant ainsi l'espace de manœuvre du
Vic Viper. Les salves de balles projetées par le
gigantesque vaisseau rendent le combat particulièrement
stressant. |
Niveau
4 - Ruin of Silence
 |
 |
Traditionnellement
réservé aux statues de l'Île de Pâques,
ce quatrième niveau ne fait pas exception à
la règle. Les nouveautés ne tardent toutefois
pas à pointer le bout de leur nez. En premier lieu,
la destruction des Moai conduit leur partie supérieure
à se détacher puis à chuter lourdement
en contrebas, augmentant la difficulté d'un niveau
déjà bien complexe. Plus loin, ce sont des
Moai géants qui obéissent aux mêmes
lois de la physique, engendrant d'énormes éboulements.
Mais le meilleur reste à venir.
|
 |
 |
En
remplaçant les cercles de couleurs que vomissent
les Moais par de gros lasers intermittents, l'idée
des statues se cassant en deux devient carrément
géniale. Les lasers accompagnant les Moais dans
leur chute, ces premiers, au départ fixes, modifient
alors leur position et leur angle de projection, créant
de redoutables barrières mobiles que le joueur
devra à tout prix anticiper. Le moteur physique,
d'une parfaite cohérence, permet aux blocs de Moai
de chuter et de rouler le long d'un décor judicieusement
accidenté. Devant le danger que représente
désormais la destruction des ces statues, n'est-il
pas préférable de laisser ces dernières
en parfait état quitte à subir leurs assauts
répétés ? Au joueur d'en décider.
|
 |
 |
La
suite du niveau fait intervenir des piliers tournoyants
couverts de Moai. L'usage du "double" couplé
au "missile" permet de ne jamais se laisser
déborder. Cette scène rappelle évidemment
beaucoup Gradius III, dans lequel les piliers n'étaient
pas horizontaux, mais verticaux. |
Le
moteur physique est ici exploité par l'arrivée
d'une chenille robotique qui, en traversant l'écran
de long en large, détruit des rangées de
Moai. Gare aux éboulements ! |
 |
 |
Sans
surprise, ce sont les visages de deux Moai géants
qui attendent le joueur à la fin du niveau. Gradius
III en affichait six... |
...
sauf qu'ici, les capacités de rotation de la console
sont de nouveau mises à contribution. Les anneaux
lumineux, de tailles très diverses, fusent
de toutes parts. |
Niveau
5 - Organic Fortress
 |
 |
Les
créatures qui hantent l'entrée de ce cinquième
niveau ne laissent aucune ambigüité quant
à la nature organique de ce qui va suivre. Plus
impressionnants que réellement dangereux, ils gardent
l'entrée d'un long boyau aux contractions irrégulières.
L'effet, bluffant, est accompagné d'une ambiance
sonore parfaitement adéquate. Les créatures
peuplant le lieu se comptant par dizaines, il faudra faire
preuve d'une grande habileté pour dégager
un chemin parfois redoutablement étroit.
|
 |
 |
De
temps à autres, des créatures aux bras élastiques
agiront sur les contractions du boyau, attirant à
eux les parois déjà très mobiles.
En perdant leurs bras, elles relâchent naturellement
les parois, dégageant ainsi le passage. Le moteur
physique, ici encore très cohérent, donne
à l'action ce côté spontané
et inattendu qui manque à tant de jeux de tir où
chaque seconde est scriptée et irrémédiablement
semblable d'une partie à une autre. |
Le
boss - un œil gigantesque - se charge d'exploiter
au maximum ce moteur physique : tandis que l'œil
se déplace de haut en bas et de bas en haut, il
envoie des ondes modifiant en permanence la forme du boyau.
Ce faisant, il envoie une poignée de boules indestructibles
dont les rebonds sur les parois dépendent de leurs
angles d'inclinaison. Pour finir, l'œil projette,
de temps à autres, un laser horizontal destructeur,
réduisant d'autant la marge de manœuvre du
Vic Viper. Un combat difficile, mais passionnant ! |
Niveau
6 - Green Inferno
 |
 |
La
nature recèle de nombreux pièges dans les
Gradius - le troisième épisode l'avait déjà
largement prouvé. Ce niveau en est, grosso modo,
une redite, agrémentée d'un scrolling vertical
et des nombreux progrès techniques autorisés
par la Playstation. La rotation - encore elle - permet
notamment à nombre de sprites de se mouvoir avec
aisance tout en mettant en place de nouvelles formes d'attaque.
Ainsi, de longues tiges solidement enfouies dans le sol
ploient sous les tirs du vaisseau puis regagnent brusquement
leur position initiale en opérant un mouvement
de va-et-vient meurtrier des plus convaincants. Parfois,
ce seront des tiges totalement détachées
du sol qui, en se déplaçant à la
façon des vers de Marble Madness, emprisonneront
le Vic Viper entre elles et le sol et l'obligeront à
suivre leur lente course au travers d'un décor
franchement alambiqué. C'est dans pareilles circonstances
que le tout nouveau bouclier proposé par cet épisode
se montre d'une grande utilité : baptisé
"guard", il empêche tout simplement le
joueur de se crasher contre le décor. Indispensable
!
|
 |
 |
Le
par cœur - les plus ardents défenseurs de
la série parleront plutôt d'instinct ! -
sera nécessaire pour franchir ce piège sans
encombre. Dans ces bulbes bleuâtres se cache une
redoutable langue de métal jaillissant dès
le passage du vaisseau. Sans une vitesse suffisante, la
mort est immédiate. |
La
gigantesque plante défendant l'entrée du
niveau sept est redoutable. Faisant elle aussi force usage
de la rotation, elle dirige maladroitement sa tête
dans l'axe du vaisseau pour projeter simultanément
sept pistils très rapprochés. Mieux vaut
tenter de contourner l'obstacle plutôt que de tenter
de le croiser. |
 |
 |
Un
peu plus tard, la plante se métamorphose en une
chose mi-végétale mi-animale, et tente d'avaler
le joueur à l'aide d'une mâchoire. Une tige
à ses pieds asperge l'écran de balles. |
La
plante termine sa mue sous la forme d'un coléoptère
mutant ayant avalé un aspirateur d'environ 100
gigawatts. Comme dans Gradius III, le joueur devra se
battre contre
le vent et éviter les bras du monstre desquels
sortent une multitude de projectiles tirés à
360 degrés. |
Niveau
7 - On the Event Horizon
 |
 |
"Black
hole behind you !" Ainsi s'exclame la voix off dès
votre arrivée dans cette caverne ressemblant à
s'y méprendre au niveau trois de Gradius III. À
gauche de l'écran, un trou noir, dont le rôle
est d'aspirer tout ce qui l'approche d'un peu trop près.
Le pouvoir d'attraction du trou est tel que vos missiles
peinent à avancer - certains effectuent même
une trajectoire courbe et repartent en sens inverse !
Les volcans se désagrègent lentement à
leur entrée dans le trou, et les quelques robots
bipèdes s'accrochent difficilement au décor. |
Amusant
: le décor est friable. En visant bien, il est
possible d'envoyer à une mort certaine nombre d'ennemis
juchés sur des plateaux vacillants. Attention toutefois
de ne pas percuter les débris qui, sous l'effet
de l'attraction, gagnent progressivement en vitesse !
Lorsque l'environnement prend vie avec un tel dégré
de complexité, lorsque chacun des actes du joueur
a un tel impact sur l'aire de jeu toute entière,
ce dernier n'a d'autre choix que de jouer à l'instinct,
faisant de Gradius Gaiden un jeu d'action à la
pureté rare. Privilégier le réflexe
au par-cœur, voilà la mission dont s'acquitte
parfaitement Konami. |
 |
 |
Dans
son rôle de démolisseur, le Vic Viper s'en
donne à cœur-joie lorsque, face à un
apparent cul-de-sac, et avec l'aide de son nouvel ami
le trou noir, il entame la corniche inférieure
d'un mur de pierre légèrement branlant. |
Sortie
du plus profond du vortex, cette monstruosité
dispose de deux bras mécaniques qu'elle oriente
à sa
guise afin de tirer dans de multiples directions. |
 |
 |
Ses
bras, semblables à des tentacules, sont armés
de canons-laser capables d'emprisonner leur proie. Pendant le
combat, des rochers continuent de traverser l'écran et
ricochettent contre la carlingue du monstre. |
De
temps à autre, le monstre plonge dans le trou noir et
en ressort armé d'un rocher de taille démesurée.
Sous l'effet des balles tirées par le Vic Viper, l'aire
de combat se transforme vite en un champ de météorites.
Épique. |
Niveau
8 - Formidable Guardians
 |
 |
L'apparition
soudaine de ces ennemis signale l'arrivée imminente
d'une série de boss tous plus redoutables les uns
que les autres. |
Le premier est un remake du boss tentaculaire de Salamander.
Ici, des lasers remplacent les tentacules... |
 |
 |
...
ce qui permet de jouer avec leur orientation. Attaqué
de dos, le Vic Viper doit éviter la nuée
de projectiles qui lui arrivent droit dessus. |
Puis,
c'est un autre boss de Salamander (qu'on avait déjà
revu dans Gradius III) qui surgit de la nuit, cette fois
accompagné d'un double. |
 |
 |
Ces
deux boss sont alors agrippés par les bras mécaniques
d'un troisième vaisseau, qui se charge de faire
bon usage de nos deux vieilles connaissances. Éviter
les boules d'énergie que le vaisseau central propulse
n'est pas chose facile lorsque deux énormes lasers
restreignent à ce point vos déplacements.
Deux possibilités : jouer la carte d'une destruction
rapide (mais risquée) du vaisseau central, ou alors
se donner un peu d'air en concentrant ses tirs sur les
boss latéraux.
|
 |
 |
Vaincre
ces vilains garnements se fera en plusieurs étapes. Comme
dans Salamander, les canons-laser, une fois détruits,
ouvrent l'accès au cœur des vaisseaux latéraux,
qui se défendent en envoyant quelques missiles potentiellement
très nuisibles. |
Même
destitué de ses acolytes, le vaisseau central a du répondant,
ses bras articulés disposant eux-aussi de canons-laser
à la précision diabolique ! |
 |
 |
Le
trio enfin anéanti, la voix-off hurle un tonitruant
"Here they come !", et trois engins spatiaux
transpercent l'écran grâce à un joli
effet de zoom. |
Les
trois engins, très mobiles, se battent en solo
et disposent chacun de leur propre armement. Le rond
central indique leur état - rouge vif signifiant
qu'ils approchent de la mort. |
 |
 |
C'est
bien connu : l'union fait la force. C'est pourquoi, à
intervalles réguliers, les trois vaisseaux décrivent
une danse mortelle totalement électrisante autour
du pauvre Vic Viper, qui doit continuer d'éviter
les projectiles de ces fous furieux. |
Loin
de se démonter après la mort de l'un d'entre
eux , les deux boss restants se lancent dans une nouvelle
chorégraphie. Le Vic Viper, acculé, doit
survivre à une tempête de balles. |
 |
 |
La
fin de l'affreux trio est proche. Seul face au joueur,
l'unique survivant déclenche son laser bionique
tout rose. Le Vic Viper en a vu d'autres, et se retrouve
vite nez à nez avec le prochain vilain... |
...
un vaisseau adepte des grenades... |
 |
 |
...
des dragons rougeoyants... |
...
et des lasers XXL. Les connaisseurs auront reconnu l'arsenal
du vaisseau principal de Trigon, un shoot vertical assez
obscur sorti en arcade sept ans plus tôt. |
 |
 |
Trigon,
aussi connu sous le nom de Lightning Fighters, faisait
un usage assez remarqué du zoom à une époque
où la technique était encore assez nouvelle.
Le passage en altitude du boss de fin de niveau ne manquait
jamais de faire son petit effet. L'idée fut copiée
plus tard par Hudson dans Soldier Blade, sur PC-Engine.
|
 |
 |
La
suite est extrêmement difficile : tout y va très
vite - peut-être un peu trop. Un vaisseau joue avec
deux drônes électromagnétiques qu'il
place, avec une vitesse folle, à divers endroits
de l'écran. Une fois en place, les drônes,
dont la circonférence est équipée
de quatre canons lasers, tirent simultanément en
étoile pendant que le chef de la bande protège
son point faible en tirant horizontalement. L'écran,
littéralement quadrillé de lasers, ne laisse
aucune chance à un joueur mal placé.
|
 |
 |
Le
boss final est, paradoxalement, plus facile à vaincre
que son prédécesseur. Plus impressionnant
que réellement méchant, il dispose de diverses
armes, dont un plasma rouge couvrant la moitié
de l'écran (!)... |
 |
 |
...
et de grenades très lentes qui, une fois dégoupillées,
provoquent des explosions de taille considérable.
Pour le joueur, il est encore ici question de placement,
mais cette fois, la vitesse d'exécution du boss
est suffisamment modérée pour pouvoir anticiper
ses faits et gestes. C'est dans une énorme déflagration
que se termine ce niveau très tendu qui en met
plein les mirettes.
|
Niveau
9 - Fate
 |
 |
L'arrivée
dans la base ennemie se fait, comme toujours, à
très grande vitesse. Attention aux culs-de-sac
qui, s'ils sont suffisamment courts pour permettre aux
joueurs les plus véloces de réagir à
la dernière minute, peuvent surprendre. |
À
la sortie du dédale se dressent des murs apparemment
indestructibles. |
 |
 |
Soudain,
un vaisseau-bélier surgit de la gauche de l'écran,
ouvrant de larges brèches dans les murs au travers
desquelles le Vic Viper peut se faufiler. Particulièrement
agressif, le bélier, dont les chocs répétés
avec l'environnement le détruisent à petit
feu, use de deux lances-flammes particulièrement
dangereux lorsqu'il se rapproche du joueur. Des boules
d'énergie vertes volent au milieu de pièces
détachées. Ici encore, le lien qui unit
décor et acteurs est très bien trouvé.
|
 |
 |
La
suite, on la connaît : une forteresse métallique
à la topologie complexe, des pans entiers de murs
qui se soulèvent ou se déplacent (et c'est
nouveau) latéralement... |
 |
 |
...
et une barrière mobile armée jusqu'aux dents.
Deux tourelles à l'orientation variable complètent
quatre canons fixes, ne laissant au joueur que peu de
place pour se déplacer. Un bon armement est ici
fortement recommandé, car les robots bipèdes
déambulant en haut et en bas ne vous feront pas
de cadeau.
|
 |
 |
L'un
des tout derniers obstacles du jeu est ce robot bipède
extra-large. Beaucoup plus véloce que son ancètre
dans Axelay,
il pique régulièrement des sprints le menant
hors de l'écran. Il réapparaît alors
en arrière plan pour prendre le Vic Viper pour
cible. Zoom, rotation... ce monstre est un résumé
de ce qu'est Gradius Gaiden : un jeu exploitant au maximum
les possibilités techniques de la machine en matière
de 2D.
|
 |
 |
L'antre
du boss ultime se trouve derrière cette roue étrange.
Contrairement aux épisodes précédents
où de gigantesques araignées mécaniques
indestructibles attendaient le joueur, il est très
aisé de contrecarrer ce dernier piège, sa
forme circulaire rendant ses mouvements très prévisibles.
Mieux encore : il est possible de le détruire,
ce qui n'avait jamais été possible jusqu'alors.
|
 |
 |
La
dernière porte franchie, aucun cerveau malveillant
n'attend le joueur. À la place, débute une
séquence très psychédélique
mettant en scène trois répliques du serpent
de feu de Salamander. |
 |
 |
Les
trois serpents entourent alors le boss final de Salamander,
qui explose
et fait apparaître le premier boss du jeu. |
 |
 |
La
créature, rapidement mise hors d'état de
nuire, disparaît dans une poussière d'étoiles,
et la base ennemie vole en éclats. Mission accomplie
!
|
Loop
2
Les
plus courageux poursuivront sans doute l'aventure, à
un niveau de difficulté plus élevé. Bien
leur en prendra, car de nombreuses nouveautés leur seront
offertes.
 |
 |
Par
exemple, le boss des Moaï n'affichera plus deux,
mais quatre têtes. |
La
plante mutante du sixième niveau disposera d'une
tige rampante surgissant du sol en un éclair. |
 |
 |
Le
niveau du trou noir fera même apparaître de
tout nouveaux ennemis, comme ce gros vaisseau au laser
redoutable... |
...
et la parade des boss, quant à elle, s'achêvera
par cet engin inédit. |
Combien
de jeux, une fois terminés, vous proposent-ils de vraies
nouveautés ? Beaucoup se contentent d'augmenter artificiellement
leur difficulté là où Gradius Gaiden
va, tout simplement, beaucoup plus loin. Soigné
dans les moindres détails, remarquable de par son gameplay
pur et intuitif, cet épisode est tout simplement une
œuvre rare que tout amateur de shoot them up se
doit de découvrir.
|
| |