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Nemesis II
Année : 1988
Système : Game Boy
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

NEMESIS II / GRADIUS II Interstellar Assault
(Gameboy, 1991-1992)

Pour le shoot them up, les années 1991-1992 représentent un point culminant qui sera, immanquablement hélas, suivi d'un inéluctable déclin. Lentement mais sûrement, le genre deviendra une niche qui ne réunira plus que les fans de la première heure, les autres ayant succombé à la mode de plus en plus vivace des jeux de combat, sous l'impulsion d'un rouleau-compresseur au moins aussi puissant que Space Invadersen son temps : Street Fighter II. Pour autant, en cette époque charnière, le shoot'em up continue de vendre, le genre restant encore suffisamment accessible pour ne pas destabiliser les anciens joueurs et, éventuellement, en accueillir de nouveaux.

Si le monde de l'arcade va donc commencer à se désintéresser petit à petit des jeux de vaisseaux au profit des jeux de baston jugés (à raison) plus rentables, une pluie de balles et de missiles d'une qualité de fabrication très supérieure continue de s'abattre sur les machines de salon, encore trop peu à l'aise techniquement pour accueillir de grands jeux de combat. En deux ans, la PC-Engine, maîtresse en la matière, accueille une quantité impressionnante de créations originales, comme Final Soldier, Soldier Blade, Magical Chase, PC Denjin, L-Dis, Gate of Thunder, Star Parodierou Nexzr.L'autre console de Nec, la Supergrafx (dont la logithèque se bloquera à sept titres), se dote de l'appétissant Aldynes. La Megadrive, de son côté, n'est pas en reste : Gaiares, Gynoug, Undeadline, Verytex, Bio-Hazard Battle, Gley Lancer ou Thunder Force IV ont tous marqué les joueurs s'y étant essayé. La Super Famicom, enfin, handicapée par un processeur central trop lent et une architecture complexe, prend, comme on l'a vu plus tôt avec Gradius III, un départ difficile, mais parvient à tirer son épingle du jeu en proposant quelques tites très marquants, comme Super Aleste/Space Megaforce, Kikikaikai/Pocky & Rocky ou le très impressionnant Axelay.

Sur PC-Engine, Magical Chase montre que le format carte a encore de beaux jours devant lui : graphisme chatoyant, animation au poil, bande son mémorable, action frénétique et gameplay riche font de ce shoot assez rare un des immanquables de la machine.
Sur Super CD-Rom, Gate of Thunder déchaîne les passions grâce à sa bande son hard-rock inoubliable et une réalisation générale le rapprochant de celle des bornes d'arcade du moment.
Gaiares sur Megadrive est une grosse production relativement peu connue, que des titres comme Gynoug ont éclipsé pour de bêtes raisons de distribution. Long, riche, et disposant de graphismes extrêmement soignés, Gaiares propose un système d'armement intéressant : les armes supplémentaires ne sont pas acquises en glanant des symboles, mais en dérobant celles-là aux ennemis grâce à un drone semblable à celui de R-Type.
Gynoug, de son côté, propose une ambiance glauque et une réalisation que beaucoup qualifièrent d'exceptionnelle à l'époque, notamment grâce à l'usage habile de distortions dans le décor permettant de simuler, par exemple, un tremblement de terre.
Les joueurs sur Super Nintendo ne pouvaient qu'adorer Natsume, un des rares développeurs capables de produire des titres qui n'auraient pas dépareillé dans une borne d'arcade. Pocky & Rocky propose un gameplay nerveux et parfaitement calibré, agrémenté d'une réalisation parfaite. Les futures productions de la marque (Ninja Warriors, Wild Guns...) prouveront que malgré ses petits moyens, Natsume mérite son excellente réputation.
Axelay, pour sa part, n'est plus à présenter. Véritable démo technique, il alterne phases verticales et horizontales avec plus ou moins de bonheur, mais tous salueront l'ambition démesurée de ce soft que seul un Konami en pleine possession de ses moyens pouvait démontrer.

La Neo Geo, à la fois console de salon et machine d'arcade, illustre idéalement la tendance qu'ont les développeurs à délaisser le shoot them up au profit du beat them up. Si cette machine accueille effectivement quelques jeux de tirs de haute volée dès 1992 (comme Last Resort et View Point), l'essentiel de sa logithèque sera très vite constitué d'une nuée invraisemblable de jeux de combat qui, avec un systématisme insolent, remporteront un très vif succès dans les salles d'arcade et chez les riches possesseurs de la console.

Last Resort, mais surtout View Point sur Neo Geo, marqueront les esprits grâce à leur réalisation exceptionnelle et à leur gameplay intraitable. Pourtant, ils auront peine à survivre face à la folie étouffante et incontrôlable du beat them up.

C'est donc en 1993, après une quinzaine d'années à dominer outrageusement le monde du jeu vidéo, que le shoot them up s'essouffle jusqu'à s'épuiser : répétitif et peu novateur, victime de la concurrence féroce de genres plus en vogue ou d'une technologie 3D de plus en plus attrayante (ce n'est pas un hasard si Starfox sortira cette année-là), il ne séduit plus, et seules les expérimentations de Toaplan un an plus tard lui permettront de rééemerger sous une forme totalement décomplexée mais hélas réservée à une certaine élite, le manic shooter.

Le "manic shooter", ou "danmaku" en japonais, se caractérise par le nombre invraisemblable de balles ennemies présentes à l'écran. Batsugun (à gauche), sorti en 1994, fait en quelque sorte office de prototype puisque saupoudrant au milieu de phases de shoot classiques des séquences pendant lesquelles les projectiles adverses envahissent littéralement l'écran. Mushihimesama Futari (à droite), un des derniers représentants du genre développé par la firme la plus influente dans le domaine, Cave, symbolise parfaitement un concept dans lequel la star n'est plus la flotte ennemie, mais bien les balles qu'elle projette, décrivant des motifs plus ou moins complexes. Le masque de collision du vaisseau que contrôle le joueur, minuscule, lui permet de palier la difficulté apparemment inhumaine de ces shoots nouvelle génération.

Loin de la frénésie des manic shooters où la profusion de balles aux patterns torturées semble prendre le dessus sur tout le reste, Nemesis II sur Gameboy, sorti fin 1991 au Japon et début 1992 en occident, est le digne représentant d'un modèle en voie de disparition, une sorte de vestige remarquable faisant honneur à ses ancêtres.

Si le précédent épisode avait surpris par la qualité incroyable de sa réalisation, sa suite place la barre encore plus haut, faisant d'elle l'un des jeux les plus impressionnants de la console. Programmée sur une des plus grosses cartouches de la machine (256 Ko, la majorité des titres concurrents plafonnant à 128), elle s'impose tout simplement comme un fantastique morceau de bravoure bataillant dur pour sortir les tripes de la frêle console de Nintendo, une aventure à grand spectacle que le joueur vit de bout en bout sans la moindre interruption. En effet, contrairement à ce qu'a toujours imposé la saga, ce nouvel épisode Gameboy n'est constitué que d'un seul et gigantesque niveau entièrement scénarisé. Le résultat ? Une suite quasi ininterrompue de séquences très réussies s'enchaînant avec une fluidité parfaite, desquelles se détachent quelques scènes d'anthologie que l'on n'aurait jamais cru possibles sur un écran de 160 pixels sur 144 pixels. Cet effort de scénarisation, très réussi, ne sera curieusement pas reconduit dans l'épisode suivant, mais seulement quinze ans plus tard, lorsque Treasure concevra Gradius V.

Cette (grosse) originalité mise à part, Nemesis II reprend sans surprise tous les ingrédients de la série, de sorte que tous les fans apprécieront de se plonger dans cet épisode en noir et blanc.

Tantôt sous-titré "The Return of the Hero" ou "Interstellar Assault", Nemesis II propose une option "practice" inédite pour la série mais parfaitement à propos sur Gameboy. Les connaisseurs seront fort inspirés de passer leur chemin et de sélectionner dans le menu des options la difficulté "hard", le jeu n'étant ni long ni difficile.

Comme dans Gradius III, il est possible de personnaliser l'armement du vaisseau : du missile au laser en passant par le double, le joueur dispose de l'arsenal moderne des Gradius les plus récents.

Sur fond de musique héroïque, le jeu débute tandis que le Warp Battler vole nonchalamment au milieu de la flotte alliée. Soudain, un laser fend l'espace, le ratant de peu. Puis, d'autres rayons destructeurs s'abattent sur l'armada, la réduisant à l'état de poussière.

La musique s'emballe, et c'est une folle course poursuite qui commence. Un énorme vaisseau, probablement à l'origine des tirs de laser, prend en chasse le Warp Battler, qui se voit contraint de naviguer à vitesse maximale au beau milieu d'un champ d'astéroïdes. L'entrée d'une grotte semble offrir un abri sûr...

... mais contre toute attente, l'énorme vaisseau s'engouffre dans la caverne, détruisant un à un les étroits piliers de roche au milieu desquels le Warp Battler tente tant bien que mal de se frayer un chemin. Des blocs de pierre se détachent des murs et des plafonds, rendant la tâche du joueur plus ardue encore.

Quelques stressantes secondes plus tard, c'est un imposant amas de roche qui, bien heureusement, stoppe net la course du vaisseau psychopathe. Le Warp Battler est, pour l'heure, sain et sauf.

Cette entrée en matière, brutale, est inédite dans l'histoire des Gradius. Contrairement aux apparences, elle n'est pas bien difficile à franchir - les blocs de pierre projetés dans la caverne sont, par exemple, inoffensifs - mais elle plonge immanquablement le joueur dans une ambiance exceptionnelle.

Le joueur entre alors dans une zone peuplée de vers géants dont seule la tête est vulnérable - un hommage marqué au premier niveau de Gradius III, lui-même hommage au niveau introductif de Vulcan Venture. L'architecture des lieux, faite de statues de taille parfois gigantesque, est magnifique.

Puis, la pierre cède à l'organique, et la Gameboy montre ce qu'elle a dans le ventre. Contrairement au précédent épisode sur la machine, et à l'instar des Gradius en arcade, le scrolling est ici à la fois horizontal ET vertical, autorisant le joueur à choisir à tout moment son altitude de vol au sein d'un niveau assez immense. Le scintillement volontaire des armes du Warp Battler, qui permet de réduire considérablement le nombre de sprites affichés à tout moment à l'écran en alternant très rapidement la représentation des tirs, missiles et options, est sans doute une des clés des progrès techniques accomplis par Konami en simplement un an.

L'antre du boss est gardée par une horde de parasites bondissants qu'il n'est pas aisé d'éviter. La référence au niveau Giger-esque de Vulcan Venture est évidente.

Les deux têtes d'aliens, en haut et en bas, sont les points faibles de ce gardien gigantesque. Les trois balles projetées par la tête supérieure sont soumises à la gravité et croisent les trajectoires rectilignes des balles lancées par la tête inférieure. L'esquive de tous ces projectiles, évidemment désynchronisés, n'est pas aisée.

La tête inférieure détruite, celle du dessus se détache puis se métamorphose en une gueule terrifiante venant se loger dans la cavité laissée plus bas par sa comparse vaincue. Visiblement très en colère, la gueule vomit sa bile par paquets de douze.

Mais le Warp Battler est le plus fort, et l'horrible créature, littéralement éventrée par sa propre explosion, dévoile un passage menant le joueur vers la sortie de cette répugnante caverne. Sain et sauf ?

Non ! La caverne à peine quittée, le Warp Battler est fait prisonnier par deux étranges drones qui le mènent tout droit dans le vaisseau qui l'avait pris en chasse quelques minutes plus tôt.

Grâce à la poussée de ses réacteurs, le Warp Battler se libère de sa prison électromagnétique et, tandis qu'une alarme retentit autour de lui, s'enfonce dans les tréfonds du vaisseau ennemi, bien décidé à détruire son cœur.

Des flammes jaillissant des murs menacent de griller le joueur. Plus loin, ce sont des murs entiers qui, fidèles à la coutume instaurée plusieurs années plus tôt par Salamander, se referment, transformant le niveau en un parcours du combattant certes peu original, mais agréable à négocier sur console portable.

C'est le combat contre le cœur du vaisseau qui apportera la touche d'originalité qui manquait jusqu'alors à ce niveau : une gigantesque turbine qui, régulièrement, se met en marche et crée un puissant souffle d'air contre lequel le joueur doit lutter pour ne pas se retrouver projeté contre le côté gauche de l'écran. Les lasers verticaux qui traversent l'écran par intermittence ainsi que les balles projetés par les deux canons situés de part et d'autre de la turbine constituent la véritable menace de cet affrontement, leur esquive étant rendue très délicate par les bourrasques de vent. Sitôt la turbine anéantie, le Warp Battler s'échappe du vaisseau en pleine décomposition et file, dans une courte cinématique très classieuse, vers la planète la plus proche.

La planète est bien gardée : le champ d'astéroïdes qui l'entoure abrite une véritable armée d'ennemis usant habilement des rochers les plus proches pour se protéger. Gradius V rendra glorieusement hommage à cette idée dans son incroyable cinquième niveau.

L'atmosphère de la planète n'est plus loin. Sorti du champ d'astéroïdes, le joueur doit faire face à l'arrivée soudaine des vaisseaux précédant traditionnellement la parade des boss. En réalité, seul un boss répondra à l'appel. Semblable au Big Core auquel deux volcans auraient été adjoints, ce monstre improbable est un vibrant hommage au Gradius originel.

Plus amusants que réellement dangereux, les deux volcans expulsent entre deux salves de laser une poignée de rochers facilement évitables. Sitôt le boss anéanti, l'attraction de la planète plus bas se fait plus forte, attirant les deux antagonistes à une vitesse suffisamment grande pour consumer le perdant.

Alors que le boss continue de se désagréger dans sa course folle, le Warp Battler ralentit sa chute lorsqu'il atteint les premiers nuages, synonymes de l'arrivée imminente de la terre ferme.

La surface de la planète est habitée d'ennemis de tailles très diverses, allant de la formation rapprochée de petits vaisseaux au déplacement linéaire à des engins mécaniques bien plus imposants. Très résistante, cette grosse soucoupe asperge le joueur de salves de balles d'en haut. Puis c'est au tour de ce robot bipède de l'asperger d'en bas. Version XXL du robot présent dans tous les Gradius, cette grosse machine donnera naissance un an plus tard à l'extraordinaire premier boss d'Axelay. Ce mur bardé de canons en tous genres protège l'entrée de la base ennemie. La fin du jeu n'est (déjà) plus très loin.

Le passage dégagé, le Warp Battler s'enfonce dans un long tunnel vertical menant au dernier niveau.

Peu de surprises dans cet univers métallique, si ce n'est la présence d'un autre engin de grande taille usant d'un puissant canon frontal, et dispersant dans son dos une poignée de projectiles dont la forme reprend à l'identique celle des balles vues dans les épisodes d'arcade. Le clin d'œil est apprécié !

Le placement de bases dans des renfoncements, ainsi que cet étroit couloir où flottent des formes indestructibles, reproduisent des schémas que l'amateur de Gradius connaît déjà, mais qu'il sera satisfait de retrouver sur son écran de portable.

C'est la fin du jeu, et pourtant, point de cerveau à anéantir ici. Le boss final est en réalité une petite soucoupe protégée par un imposant canon laser flanqué de deux générateurs d'où sortent des boules d'énergie aux déplacements vaguement sinusoïdaux. La volonté de reproduire ici l'attaque des lasers croisés du troisième boss de Gradius III est évidente, mais on imagine bien que l'incapacité de la machine à afficher une telle densité de sprites ait contraint les développeurs à amputer cette séquence. L'apparition irrégulière du terrifiant laser est une bonne parade permettant de rendre la scène intéressante à jouer.

Le laser détruit, la soucoupe prend la fuite. Le Warp Battler la prend immédiatement en chasse au milieu de plaques de métal instables. Plein gaz vers la sortie !

C'est au milieu d'un cimetière d'épaves que le joueur cible la soucoupe qui, après quelques coups au but, termine sa course folle. La soucoupe tente alors de risposter grâce à un laser vertical bien connu des joueurs MSX ou du précédent épisode sur Gameboy. Peine perdue tant la puissance du Warp Battler lui est supérieure. La flotte alliée, anéantie au début du jeu, sera bientôt vengée.

Une vingtaine de minutes seulement sont nécessaires pour atteindre le générique de fin. Suffisant ?

La question mérite d'être posée. Car malgré la grande qualité de sa réalisation, Nemesis II sur Gameboy souffre d'autres défauts : sa simplicité (il n'est pas exclu que vous le terminiez dès votre première partie), et sa tendance à se reposer intégralement sur des idées déjà vues dans les épisodes précédents. Tout comme Nemesis, Nemesis II peine à renouveler la saga, mais trouve grâce dans le fait qu'il tourne sur une machine très modeste qui, au delà des prodiges accomplis, offre au joueur des années 90 d'affronter les Bactérions sur ses toilettes. Et ça, ça n'a pas de prix.

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