Je ne vais pas
tourner autour du pot, Defender, crée
par Eugene Jarvis et édité par Williams en 1980
est selon moi un des jeux les plus réussis durant l'âge
d'or des jeux d'arcade.
Defender
vous met aux commandes d'un vaisseau de combat chargé d'empêcher
de vilains aliens de kidnapper vos concitoyens. Il s'agit d'un shoot'em'up
à scrolling horizontal pouvant défiler vers la gauche
ou la droite, mais il y a une dimension stratégique supplémentaire.
Un radar situé en haut de l'écran vous permet de voir
à quel endroit de la zone de jeu les aliens ont pu, ou sont
sur le point d'atteindre la surface de la Terre. Vous devrez gérer
les priorités en tâchant de ne pas vous laisser déborder,
ce qui arrive très vite dans la version arcade. Si un humain
est pris, il est possible de le libérer en détruisant
l'alien avant qu'il n'atteigne le haut de l'écran. Il faudra
alors faire attention à ce que l'otage ne soit pas tué
du même coup, puis le recueillir pour le déposer en douceur
à la surface. Des smart-bombs en nombre limité vous
permettent de nettoyer les zones les plus infestées, et lorsque
tous les aliens sont tués, vous passez au niveau suivant en
touchant un bonus multiplié par le nombre d'humains restés
en vie. Il est aussi possible, si vous êtes en perdition, de
faire un saut en hyperespace, mais vous réapparaissez à
un endroit qui n'est pas forcément moins hostile.
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Le
vaisseau peut se diriger vers la droite ou la gauche,
et il est important de maîtriser ce double sens
absent de 99% des shoot'em ups. C'est principalement là
que réside la (grande) difficulté du jeu. |
Grâce
à son action bi-directionnelle et le fait que des choses se
passent en temps réel bien au-delà des limites de l'écran,
Defender est donc plus riche que la moyenne des jeux d'arcade
de l'époque, qui se résument en quelques mots. Il a
engendré deux séquelles : Stargate
(ou Defender II), au principe similaire mais encore plus difficile,
et surtout Robotron : 2084 (1982)
où le joueur est à pieds et extermine des aliens venus
des quatre coins de l'écran grâce à un tir actionné
au moyen d'un second joystick (un jeu que le très respecté
Steven Poole, auteur de Trigger Happy, ouvrage remarquable sur l'histoire
des jeux vidéo, considère comme un chef-d'œuvre
absolu). Du principe de Robotron : 2084 découle également
celui de Smash TV (1990), jeu plus coloré mais assez
extrême (par sa violence comme par sa difficulté) dans
lequel le joueur participe à un show télévisé
meurtrier. Ces trois titres ont été conçus par
Eugene Jarvis.
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Robotron
2084 et la très bonne version VCS de Defender
(gameplay simplifié à un seul bouton, difficulté
plus progressive) |
Un
peu d'histoire
Lorsque
Defender sort, fin 1980, il obtient un succès immédiat
qui le fait compter parmi les jeux les plus joués de l'époque,
et permet à Williams de figurer dans les grands noms du jeu
vidéo, en plus de sa réussite dans la fabrication de
flippers. Un an après la sortie du jeu, de nouvelles bornes
d'arcade sont toujours montées pour satisfaire la demande,
et en tout il en sera fabriqué 60.000 unités, accompagnées
sur le marché d'autant de clones.
Ce
jeu légendaire est le résultat de huit mois de
travail acharné pour une équipe de programmation
dirigée par Eugene Jarvis, et a failli ne jamais voir
le jour. Jarvis (né en 1955), diplômé d'informatique
à l'université de Berkeley, a commencé
chez Atari avant d'entrer chez Williams à la fin des
années 70 comme programmeur de flippers. C'est à
ce moment que la compagnie commence à fabriquer des flippers
électroniques qui vont remplacer les flippers mécaniques
d'autrefois. En 1980, 200.000 exemplaires de Space
Invaders envahissent les salles d'arcade, et le
jeu vidéo devient un secteur incontournable pour des
sociétés comme Williams, qui ouvre un département
jeu vidéo dont Jarvis est nommé directeur.
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Eugene
Jarvis. |
Jarvis
n'y connaît pas grand-chose en jeu vidéo, mais il apprend
vite. Il se lance seul dans divers projets, des jeux que les têtes
pensantes de Williams lui demandent de concevoir en couleurs, ce qui
n'a pratiquement jamais été fait. Le hardware vidéo
dont il dispose lui permet d'afficher 16 couleurs. Ses premiers essais
aboutissent à des variations de Space
Invaders et Asteroids
qui ne sont guère exploitables. La seule bonne idée
qu'il retient est le titre de son futur jeu : Defender (il
trouve que ça sonne bien). Il se creuse les méninges
et finit par penser qu'il vaut mieux s'inspirer du nom du jeu pour
trouver un principe de départ. Defender doit mettre
en scène un vaisseau défendant le genre humain contre
des extra-terrestres. Il conçoit le vaisseau, programme ses
déplacements, et passe un mois à programmer l'animation
de petits astronautes foulant le sol d'une planète, qu'il compte
intégrer au jeu. L'Amusement Machine Operators of America
(AMOA), un grand show annuel de jeux d'arcades, approche et
la direction lui met la pression. Il s'agit que son projet avance,
ou il sera enterré.
Jarvis
redouble d'efforts et met au point les aliens, mais le jeu n'est
pas encore exploitable. Les ennemis et le vaisseau se déplacent
trop lentement, donnant l'impression que l'action se passe dans
un aquarium, et les ennemis ne sont pas assez nombreux et variés.
Jarvis désire que le jeu mette le joueur sous pression,
que l'action soit frénétique, le succès
du jeu en dépendra. Il ajoute un élément
au jeu : la fusion entre l'humain et l'alien, lorsque celui-ci
parvient à le capturer et à regagner sa planète,
en une créature plus grosse et résistante que
l'alien lui-même. L'idée lui est venue en regardant
un épisode de Star Trek. Un peu plus tard, il
ajoute d'autres ennemis, les "baiters" et les "swarmers", optimise
ses routines de mouvement, et le jeu commence à prendre
une allure très prometteuse.
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Eugene Jarvis et Larry DeMar au début des années
80. |
La
panique que l'on voit sur l'écran pendant une partie
de Defender est très représentative
de l'ambiance chez Williams à une semaine de la présentation
du jeu à l'AMOA. Le jeu n'est toujours pas fini,
et Sam Dicker (spécialiste en son), Paul Dussault et
Larry DeMar (programmeurs) viennent prêter main-forte
à Jarvis. La veille de l'AMOA, les cabines en
bois destinées à abriter le jeu sont livrées
par le sous-traitant. Elles sont décorées de logos
et graphismes colorés à l'effigie du jeu et équipées
du système de contrôle le plus sophistiqué
que l'on ait vu dans un jeu d'arcade (un joystick et 5 boutons).
L'écran et le système d'affichage sont prêts,
seules manquent les ROMs qui contiennent le programme du jeu.
Jarvis n'est pas prêt : son jeu ne dispose toujours pas
d'un mode démonstration tournant quand le jeu est inutilisé
(on appelle cela l'Attract Mode). Larry DeMar le programme
en 5 heures, un travail qui prend habituellement 3 mois. L'équipe
travaille à finaliser le jeu toute la nuit, et à
l'aube, il est enfin prêt. Hélas, la présentation
au show est un échec. Tout le monde n'a d'yeux que pour
Pac Man
et Rally X, et Defender passe
inaperçu.
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Promo
de Defender au moment de sa sortie. L'évènement
est autant le jeu lui-même que le fait que Williams
se soit mis au jeu vidéo.
(cliquez sur l'image pour une version plus grande.)
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Malgré leur déception,
Jarvis et son équipe passent les semaines qui suivent à
revoir leur jeu, ajoutent de nouvelles vagues d'ennemis, en montant
le nombre à 5, alors qu'aucun testeur de chez Williams n'a
réussi jusque-là à dépasser la troisième.
Le jeu devant être exploité en salle d'arcade, il est
important de régler la durée moyenne d'une partie. Trop
court et les joueurs se lassent, trop long et le jeu n'est pas rentable.
Jarvis, qui est encore le "meilleur joueur de Defender au monde",
tient le record avec un score de 60.000 points, et ses collègues
pensent que jamais personne ne fera mieux. Finalement, le nombre de
vagues d'ennemis sera illimité, et Jarvis décide que
celui-ci s'arrêtera (en fait, le jeu ne s'arrête pas,
mais le score est remis à zéro) lorsque le score atteindra
1 million de points, ce qui lui semble impossible. Il pense que les
parties n'excéderont pas les trois ou 4 minutes en moyenne.
Le jeu
passe en phase d'"arcade test". Des joueurs sont recrutés
à l'extérieur pour le tester des heures durant.
Les premières séances révèlent que
la durée moyenne d'une partie pour un joueur l'essayant
pour la première fois est de 33 secondes ! Les joueurs
ne pensent pas à utiliser les smart-bombs, vont toujours
dans le même sens, et perdent vie sur vie. Manifestement,
Defender est trop en avance sur son temps.
Heureusement, il semble être assez accrocheur pour pousser
les joueurs à persévérer malgré
la difficulté énorme au premier contact.
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Brochure
distribuée aux visiteurs de l'AMOA 1980, et Steve
Juraszek, recordman du monde de points marqués
sur le jeu. |
Le jeu est lancé
dans les salles d'arcade, et le succès est énorme. Jarvis
fait l'objet d'un article dans Playboy Magazine intitulé
"Quel genre d'homme est capable d'inventer un jeu comme Defender ?".
Toutes sortes de bruits circulent, comme par exemple le fait que l'US
Air Force ferait jouer ses pilotes à Defender pour améliorer
leurs réflexes. En 1982, un flipper sur le thème de
Defender est crée par Joe Kaminkow, Barry Ousler et
Cary Coulker, mais ce n'est pas un gros succès. Le 18 Janvier
1982, un étudiant de Mount Prospect, Illinois, nommé
Steve Juraszek fait la couverture de Time Magazine, intitulée
"Voici le champion du monde de Defender". Il vient de réussir,
à l'issue d'une partie de 16 heures, à dépasser
les 16 millions de points. On est bien loin des prévisions
de Jarvis, mais il faut dire que le jeu contient un bug : Entre 900.000
et 975.000 points, chaque alien détruit donne une vie de plus
au joueur. Tout record au dessus de 900.000 points n'est donc que
limité par l'endurance du joueur. Suite à cette révélation,
des joueurs experts se livrent à des marathons, jouant plusieurs
jours d'affilée en se relayant à la volée (rappelons
que c'est un jeu d'arcade et qu'il n'est pas possible de mettre le
jeu sur pause).
Depuis
Defender, Williams a toujours fait partie des
leaders du marché du jeu d'arcade.
Laurent