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Conforté
par l’idée que qui peut le plus peut le moins,
Jarvis développe sans grande surprise, un an plus tard,
une suite à son illustre Defender. Stargate, toujours
fabriqué par Williams, pousse donc le bouchon de la
complexité encore un peu plus loin en ajoutant un (au
secours) sixième bouton à son tableau de contrôle.
Coïncidence ou pas, 1981 marque le début d’un
déclin rapide de l’école du shoot à
l’occidentale : Stargate, en raison de sa difficulté
démesurée, est boudé ; Atari, par manque
d’inspiration sans doute, abandonne le genre pour s’expérimenter
à d’autres styles ; Bally Midway, dont le niveau
de créativité n’atteint à l’évidence
pas celui de ses deux concurrents, s’inspire de la confortable
méthode japonaise pour produire deux dérivés
de shoots plus anciens, Gorf et Satan’s Hollow.

Stargate
fut un échec commercial pour Williams. Gorf
(au milieu) est l'une des premières compilations d'arcade,
deux
Defender s'était vendu près de trois fois plus. de
ses tableaux reprenant Space Invaders et Galaxian.
Satan's
Hollow (à droite) s'apparente beaucoup à Phoenix.
En
fait, seul Williams à cette époque parvient
encore vaguement à sortir la tête de l’eau
: Sinistar, en 1982, marque les esprits en mélangeant
shoot, stratégie et survival ; Blaster, inspiré
une fois n’est pas coutume du très japonais Buck
Rogers de Sega, s’essaie au shoot à la première
personne avec succès; Robotron 2084, surtout, prouve
que Jarvis n’a rien perdu de son inspiration. Une manette
dans chaque main, le joueur peut désormais orienter
son tir indépendamment de ses déplacements.
Robotron, dont le rythme échevelé a rarement
été égalé, reste à ce jour
l’un des shoots occidentaux les plus marquants, les
plus adulés, et donc, les plus joués par les
fans du genre.

Sinistar,
une course contre la Blaster, pas forcément
très beau, mais Robotron
2084, le 'meilleur jeu d'arcade
montre effrénée et haletante. comme
toujours chez Williams, très rapide jamais
créé' selon bon nombre d'acteurs de
Plus le temps passe, plus vos et nerveux. Grosse
performance technique. la profession.
chances de survie s'amenuisent.
Seul
un pays fit l’impasse sur ce petit bijou de gameplay
: le Japon. Imperméable à une trop grande innovation,
chauvin à l’excès, replié derrière
des mesures protectionnistes rendant l’importation des
bornes américaines difficile, ou tout simplement faisant
preuve de goûts vidéoludiques différents,
ce pays ne connut pas non plus l’engouement que provoquèrent
partout ailleurs Defender, Tempest ou Centipede. Préférant
se passionner pour la production nationale du moment, les
Japonais sélectionnent avec minutie les jeux occidentaux
dont la distribution sera assurée au travers de l’archipel.
C’est ainsi que Phoenix, sans aucun doute le titre américain
le plus proche d’Invaders, mais aussi Defender, virent
leurs droits achetés par Taito.
On pourra reprocher au Japon de n’avoir pas fait preuve
de beaucoup d’ouverture d’esprit à une
époque où les idées réellement
novatrices abondaient au-delà du Pacifique. Mais comment
reprocher à un pays de prendre son temps là
où d’autres s'éparpillent et brûlent
les étapes ? Comment ne pas approuver une attitude
cherchant à approfondir des concepts existants afin
d’en tirer toute la quintessence ? Trip Hawkins, fondateur
d’Electronic Arts, affirmait tout récemment :
« la créativité, c’est l’art
de faire du neuf avec du vieux. » Voilà, en somme,
résumé en une seule phrase la politique créative
de tout un pays.
Cette philosophie s’avérera, au final, payante.
Car c’est en travaillant et retravaillant des concepts
déjà bien établis, plutôt qu’en
en inventant de nouveaux tous les mois, que des sociétés
comme Konami et Namco parvinrent, avec une efficacité
digne d’éloges, à élaborer de véritables
chefs-d’œuvre de gameplay, à la fois aussi
passionnants que leurs homologues américains, et autrement
plus simples d’accès.
1981
est, de ce point de vue, une année décisive.
Enfin déterminés à quitter le monde des
shoot’em ups à écran fixe, Konami, Namco
- mais aussi SNK - partent du principe échafaudé
par Defender pour élaborer des shoots à scrolling
simples mais accrocheurs. Passons sur le contre-exemple (génial,
il est vrai) de Galaga chez Namco pour nous concentrer sur
trois titres particulièrement novateurs dans leurs
mécanismes : Bosconian, tout d’abord, explore
le monde du shoot à scrolling multi-directionnel et
reprend le principe du radar que Jarvis avait inauguré
un an plus tôt dans Defender ; Vanguard, ensuite, se
présente comme le premier jeu de tir alternant phases
de shoot à scrolling horizontal et phases de shoot
à scrolling vertical ; Scramble,
enfin (et surtout), pose les bases de ce que seront les shoots
horizontaux à partir de cette date en aboutissant à
un juste compromis entre la complexité d’un Defender
(une manette, cinq boutons) et le simplisme d’un Vanguard
ou d’un Bosconian (une manette, un bouton) : avec sa
manette multi-directionnelle et ses deux
boutons, Scramble impose au joueur de gérer, en plus
du déplacement de son vaisseau dans un décor
contre lequel, grande nouveauté, il est possible de
s’écraser, une arme principale et une
arme secondaire : un canon air-air et des bombes air-sol.
Le timing qu’impose la gestion de ces deux armes indépendantes
complexifie considérablement la tâche du joueur.
Comme si cela ne suffit pas, une jauge de fuel, qui indique
l’état du réservoir du vaisseau, rappelle
en permanence la nécessité de détruire
à intervalles réguliers les réservoirs
de pétrole au sol tandis que, dans les airs, virevoltent
de nombreux ennemis avides d’en finir. Ma première
partie fut catastrophique, incapable que je fus de gérer
à la fois le déplacement de mon vaisseau
et l'utilisation de mes armes.

Dans
Bosconian, le vaisseau tire en permanence Dans
Vanguard, le vaisseau tire Scramble
préfigure tout simplement
dans deux directions: en avant et en arrière. Notez,
non plus dans deux, mais dans ce
que sera le shoot horizontal de
à droite, la présence du fameux radar que Namco
quatre directions,
afin de palier demain.
avait déjà emprunté à Defender
dans Rally-X. aux
mouvements variables du
scrolling.
Au
Japon comme ailleurs, Scramble remporte un succès considérable.
Car passées les premières minutes de prise en
main, forcément délicates, le joueur comprend
très vite qu’une fois dans le feu de l’action,
il ne sera jamais submergé par la quantité astronomique
de commandes d’un Defender. Mieux : il se passionne
pour un univers qui, pour une fois, lui permet de découvrir
des décors changeant régulièrement d'aspect,
le contraignant à établir des stratégies
d'attaque multiples : vol à altitude variable au-dessus
des montagnes, position centrale dans les grottes envahies
d'aliens, vol en rase-motte pendant la séquence des
météorites... Scramble met un terme au concept
du niveau unique se répètant à l’infini,
et ouvre une nouvelle ère: celle du shoot’em
up varié, moderne.

Dans
la grotte, le mouvement sinusoïdal Voler à
haute altitude relève, dans le L'espace
restreint et le décollage impré-
des aliens rend la position centrale et le champ
de météorites, du suicide. Frôler
visible des fusées imposent de maîtriser
tir rapide indispensables. le
relief réduit les risques de collisions. le
délicat maniement des bombes.
Dès
lors, rien ne semble plus pouvoir arrêter la machine
nippone : les hits s’enchaînent à une cadence
infernale, chaque titre y allant toujours de sa petite mais
indiscutable nouveauté. En 1982, Pooyan
reprend le principe d’Invaders mais joue à fond
la carte de la perte des repères en transposant la
bataille dans un univers bucolique – désormais,
le joueur ne tire plus du bas vers le haut, mais de la droite
vers la gauche ; Time
Pilot, un dérivé de Bosconian à la
maniabilité beaucoup plus souple, systématise
l’innovation majeure qu’avait apportée
Phoenix en ponctuant chacun de ses niveaux d’un combat
acharné contre un boss ; Zaxxon
reproduit à peu de choses près Scramble dans
un univers représenté en 3D isométrique
mais étonne par sa réalisation tout droit venue
du futur ; Moon
Patrol, surtout, en mettant entre les mains du joueur
un véhicule lunaire filant sur un terrain accidenté
survolé par des hordes d’extra-terrestes, inaugure
le genre du run'n gun ; Xevious, enfin, s’impose comme
le premier vrai shoot’em up à scrolling vertical,
reproduisant là encore le modèle de l’illustre
Scramble en équipant le vaisseau du joueur d’un
canon air-air et d’un réticule de visée
servant au largage de bombes air-sol. La comparaison s’arrête
toutefois là, car le shoot vertical se démarque
déjà de son équivalent horizontal en
choisissant de rendre toute collision avec le décor
impossible.

Pooyan,
de Konami. Time
Pilot, de Konami. Zaxxon, de Sega. Moon
Patrol, d'Irem. Xevious,
de Namco.
Genre
à la mécanique désormais bien huilée,
le shoot’em up aborde les années qui suivent
avec une nonchalance routinière qui, bien qu’efficace,
laisse craindre un essoufflement majeur du genre. Certes,
on trouve encore, entre 1983 et 1984, quelques perles qui
poussent les foules à anéantir une énième
escadrille ennemie, mais globalement, l’intérêt
que suscite le jeu vidéo se déplaçe massivement
vers d’autres genres dont la diversité ne fait
que croître. C’est ainsi que les quelques réussites
que sont, par exemple, le très rythmé Gyruss
et ses vaisseaux adeptes de la circonvolution, le passionnant
Exerion dont l’inertie rend le contrôle du vaisseau
particulièrement délicat, l’étonnant
Juno First et sa réalisation très inspirée
des productions américaines made by Williams, le cultissime
1942 - premier shoot d’une longue lignée de jeux
de tir mettant en scène nos pitoyables guerres mondiales
-, ou encore Star Force, shoot vertical arborant un léger
scrolling horizontal élargissant agréablement
le champ de jeu, tous ces hits donc, doivent s’incliner
face à la concurrence féroce qu’incarnent
les innombrables jeux de course, jeux de plates-formes, jeux
de sport et autres jeux de combat qui envahissent ce qui était
encore, quelques années plus tôt, le lieu de
chasse réservée des aliens de Space Invaders.

Gyruss,
de Konami.
Exerion, de Jaleco. Juno First, de
Konami. 1942, de Capcom. Star
Force, de Tehkan.
Congo
Bongo, Crystal Castles, Discs of Tron, Dragon's
Lair, Elevator Action, I Robot, Mario Bros, Mappy, Pole
Position II, Spy Hunter, Star Wars, Tapper,
Track'n
Field, Traverse
USA, Up'n
Down, Bomb Jack, Circus
Charlie, Karate Champ, Kung-Fu
Master, Marble Madness, Mikie, Pac-Land, Paperboy, Roadfighter…
sont autant de poids lourds qui étouffent littéralement
les jeux de tir, d’autant que ces derniers se contentent
plus que jamais de recycler des idées maintes fois
utilisées auparavant : Vanguard II, Gaplus, ou encore
Time Pilot 84, sont tous des suites peu inspirées de
titres anciens ; Vulgus, Exed Exes ou Espial, sont ternes,
répétitifs et sans grand intérêt.
A côté de ces modestes shoots, les titres américains
continuent de faire preuve d’une imagination débordante
ou d’une avance technologique étonnante (I Robot,
Discs of Tron, Star Wars, Marble Madness…), tandis que
les meilleurs productions japonaises alternent, comme à
leur habitude, innovation toute relative (Congo Bongo, Mario
Bros, Pac-Land) et éclairs de génie (Karate
Champ, Kung-Fu Master). Le shoot’em up ne semble plus
avoir longtemps à vivre.

1984
: The Reflex de Duran Duran plein les oreilles, j'entre dans
ma salle d'arcade habituelle
pour me retrouver nez à nez avec deux grosses nouveautés:
Marble Madness et Time Pilot 84.
Le suspens est à son comble : dans quelle machine vais-je
donc insérer ma pièce? L'hésitation
sera de courte durée : deux secondes plus tard, je
roule ma bille.
Autant
dire que lorsque débarque début 1985, dans l’indifférence
la plus totale, la suite improbable de Space Invaders, Return
of the Invaders, personne n’est préparé
à voir débouler le mastodonte qu’est Gradius.
Non que la création de Konami est une révolution
conceptuelle à tous les étages ; au contraire,
elle se contente, conformément à l’approche
japonaise, de reprendre, tout en les peaufinant, nombre de
principes déjà établis. Comment donc
expliquer la fascination phénoménale dont elle
fait l’objet ?
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