<<
Page précédente
Conforté
par l’idée que qui peut le plus peut le moins,
Jarvis développe sans grande surprise, un an plus tard,
une suite de son illustre Defender. Stargate,
toujours fabriqué par Williams, pousse donc le bouchon
de la complexité encore un peu plus loin en ajoutant
un sixième bouton (au secours) à son tableau
de contrôle. Coïncidence ou pas, 1981 marque le
début d’un déclin rapide de l’école
du shoot à l’occidentale : Stargate,
en raison de sa difficulté démesurée,
est boudé ; Atari, par manque d’inspiration sans
doute, abandonne le genre pour s’essayer à d’autres
styles ; Bally Midway, dont le niveau de créativité
n’atteint à l’évidence pas celui
de ses deux concurrents, s’inspire de la confortable
méthode japonaise pour produire deux dérivés
de shoots plus anciens, Gorf et Satan’s
Hollow.

Stargate
fut un échec commercial pour Williams. Gorf
(au milieu) est l'une des premières compilations d'arcade,
deux
Defender s'était vendu près de trois fois plus. de
ses tableaux reprenant Space Invaders et Galaxian.
Satan's
Hollow (à droite) s'apparente beaucoup à Phoenix.
En
fait, seul Williams à cette époque parvient
encore vaguement à sortir la tête de l’eau
: Sinistar, en 1982, marque les esprits en
mélangeant shoot, stratégie et survival ; Blaster,
inspiré une fois n’est pas coutume du très
japonais Buck Rogers de Sega, s’essaie
au shoot à la première personne avec succès;
Robotron 2084, surtout, prouve que Jarvis
n’a rien perdu de son inspiration. Une manette dans
chaque main, le joueur peut désormais orienter son
tir indépendamment de ses déplacements. Robotron,
dont le rythme échevelé a rarement été
égalé, reste à ce jour l’un des
shoots occidentaux les plus marquants, les plus adulés,
et donc, les plus joués par les fans du genre.

Sinistar,
une course contre la Blaster, pas forcément
très beau, mais Robotron
2084, le 'meilleur jeu d'arcade
montre effrénée et haletante. comme
toujours chez Williams, très rapide jamais
créé' selon bon nombre d'acteurs de
Plus le temps passe, plus vos et nerveux. Grosse
performance technique. la profession.
chances de survie s'amenuisent.
Seul
un pays fit l’impasse sur ce petit bijou de gameplay
: le Japon. Imperméable à une trop grande innovation,
chauvin à l’excès, replié derrière
des mesures protectionnistes rendant l’importation des
bornes américaines difficile, ou tout simplement faisant
preuve de goûts vidéoludiques différents,
ce pays ne connut pas non plus l’engouement que provoquèrent
partout ailleurs Defender, Tempest
ou Centipede. Préférant se
passionner pour la production nationale du moment, les Japonais
sélectionnent avec minutie les jeux occidentaux dont
la distribution sera assurée au travers de l’archipel.
C’est ainsi que Phoenix, sans aucun
doute le titre américain le plus proche d’Invaders,
mais aussi Defender, virent leurs droits
achetés par Taito.
On pourra reprocher au Japon de n’avoir pas fait preuve
de beaucoup d’ouverture d’esprit à une
époque où les idées réellement
novatrices abondaient au-delà du Pacifique. Mais comment
reprocher à un pays de prendre son temps là
où d’autres s'éparpillent et brûlent
les étapes ? Comment ne pas approuver une attitude
cherchant à approfondir des concepts existants afin
d’en tirer toute la quintessence ? Trip Hawkins, fondateur
d’Electronic Arts, affirmait tout récemment :
« la créativité, c’est l’art
de faire du neuf avec du vieux. » Voilà,
en somme, résumé en une seule phrase la politique
créative de tout un pays.
Cette philosophie s’avérera, au final, payante.
Car c’est en travaillant et retravaillant des concepts
déjà bien établis, plutôt qu’en
en inventant de nouveaux tous les mois, que des sociétés
comme Konami et Namco parvinrent, avec une efficacité
digne d’éloges, à élaborer de véritables
chefs-d’œuvre de gameplay, à la fois aussi
passionnants que leurs homologues américains, et autrement
plus simples d’accès.
1981
est, de ce point de vue, une année décisive.
Enfin déterminés à quitter le monde des
shoot’em ups à écran fixe, Konami, Namco
- mais aussi SNK - partent du principe échafaudé
par Defender pour élaborer des shoots
à scrolling simples mais accrocheurs. Passons sur le
contre-exemple (génial, il est vrai) de Galaga
chez Namco pour nous concentrer sur trois titres particulièrement
novateurs dans leurs mécanismes : Bosconian,
tout d’abord, explore le monde du shoot à scrolling
multi-directionnel et reprend le principe du radar que Jarvis
avait inauguré un an plus tôt dans Defender
; Vanguard, ensuite, se présente comme
le premier jeu de tir alternant phases de shoot à scrolling
horizontal et phases de shoot à scrolling vertical
; Scramble,
enfin (et surtout), pose les bases de ce que seront les shoots
horizontaux à partir de cette date en trouvant le juste
compromis entre la complexité escessive d’un
Defender (une manette, cinq boutons) et le
simplisme d’un Vanguard ou d’un
Bosconian (une manette, un bouton) : avec
sa manette multi-directionnelle et ses deux
boutons, Scramble impose au joueur de gérer, en plus
du déplacement de son vaisseau dans un décor
contre lequel, grande nouveauté, il est possible de
s’écraser, une arme principale et une
arme secondaire : un canon air-air et des bombes air-sol.
Le timing qu’impose la gestion de ces deux armes indépendantes
complexifie la tâche du joueur sans devenir rebutante
pour autant. Une jauge de fuel, qui indique l’état
du réservoir du vaisseau, rappelle en permanence la
nécessité de détruire à intervalles
réguliers les réservoirs de pétrole au
sol tandis que, dans les airs, virevoltent de nombreux ennemis
avides d’en finir.
Malgré son apparente accessibilité, ma première
partie de Scramble fut catastrophique, incapable
que je fus de gérer à la fois le déplacement
de mon vaisseau et l'utilisation de mes armes. Toutefois,
à l'opposé de Defender, cette
première partie ne me degoûta pas - au contraire
: elle me poussa à persévérer.

Dans
Bosconian, le vaisseau tire en permanence Dans
Vanguard, le vaisseau tire Scramble
préfigure tout simplement
dans deux directions: en avant et en arrière. Notez,
non plus dans deux, mais dans ce
que sera le shoot horizontal de
à droite, la présence du fameux radar que Namco
quatre directions,
afin de palier demain.
avait déjà emprunté à Defender
dans Rally-X. aux
mouvements variables du
scrolling.
Au
Japon comme ailleurs, Scramble remporte un
succès considérable. Car passées les
premières minutes de prise en main, forcément
délicates, le joueur comprend très vite qu’une
fois dans le feu de l’action, il ne sera jamais submergé
par la quantité astronomique de commandes d’un
Defender. Mieux : il se passionne pour un
univers qui, pour une fois, lui permet de découvrir
des décors changeant régulièrement d'aspect,
le contraignant à établir des stratégies
d'attaque multiples : vol à altitude variable au-dessus
des montagnes, position centrale dans les grottes envahies
d'aliens, vol en rase-motte pendant la séquence des
météorites... Scramble met
un terme au concept du niveau unique se répètant
à l’infini, et ouvre une nouvelle ère:
celle du shoot’em up varié, moderne.

Dans
la grotte, le mouvement sinusoïdal Voler à
haute altitude relève, dans le L'espace
restreint et le décollage impré-
des aliens rend la position centrale et le champ
de météorites, du suicide. Frôler
visible des fusées imposent de maîtriser
tir rapide indispensables. le
relief réduit les risques de collisions. le
délicat maniement des bombes.
Dès
lors, rien ne semble plus pouvoir arrêter la machine
nippone : les hits s’enchaînent à une cadence
infernale, chaque titre y allant toujours de sa petite mais
indiscutable nouveauté. En 1982, Pooyan
reprend le principe d’Invaders mais
joue à fond la carte de la perte des repères
en transposant la bataille dans un univers bucolique –
désormais, le joueur ne tire plus du bas vers le haut,
mais de la droite vers la gauche ; Time
Pilot, un dérivé de Bosconian
à la maniabilité beaucoup plus souple, systématise
l’innovation majeure qu’avait apportée
Phoenix en ponctuant chacun de ses niveaux
d’un combat acharné contre un boss ; Zaxxon
reproduit à peu de choses près Scramble dans
un univers représenté en 3D isométrique
mais étonne par sa réalisation tout droit venue
du futur (Sega, déjà dans ses oeuvres) ; Moon
Patrol, surtout, en mettant entre les mains du
joueur un véhicule lunaire filant sur un terrain accidenté
survolé par des hordes d’extra-terrestes, inaugure
le genre du run'n gun ; Xevious, enfin, s’impose
comme le premier vrai shoot’em up à scrolling
vertical, reproduisant là encore le modèle de
l’illustre Scramble en équipant
le vaisseau du joueur d’un canon air-air et d’un
réticule de visée servant au largage de bombes
air-sol. La comparaison s’arrête toutefois là,
car le shoot vertical se démarque déjà
de son équivalent horizontal en choisissant de rendre
toute collision avec le décor impossible.

Pooyan,
de Konami. Time
Pilot, de Konami. Zaxxon, de Sega. Moon
Patrol, d'Irem. Xevious,
de Namco.
Genre
à la mécanique désormais bien huilée,
le shoot’em up aborde les années qui suivent
avec une nonchalance routinière qui, bien qu’efficace,
laisse craindre un essoufflement majeur du genre. Certes,
on trouve encore, entre 1983 et 1984, quelques perles qui
poussent les foules à anéantir une énième
escadrille ennemie, mais globalement, l’intérêt
que suscite le jeu vidéo se déplaçe massivement
vers d’autres genres dont la diversité ne fait
que croître. C’est ainsi que les quelques réussites
que sont, par exemple, le très rythmé Gyruss
et ses vaisseaux adeptes de la circonvolution, le passionnant
Exerion dont l’inertie rend le contrôle
du vaisseau particulièrement délicat, l’étonnant
Juno First et sa réalisation très
inspirée des productions américaines made by
Williams, le cultissime 1942 - premier shoot
d’une longue lignée de jeux de tir mettant en
scène nos pitoyables guerres mondiales -, ou encore
Star Force, shoot vertical arborant un léger
scrolling horizontal élargissant agréablement
le champ de jeu, tous ces hits donc, doivent s’incliner
face à la concurrence féroce qu’incarnent
les innombrables jeux de course, jeux de plates-formes, jeux
de sport et autres jeux de combat qui envahissent ce qui était
encore, quelques années plus tôt, le lieu de
chasse réservée des aliens de Space
Invaders.

Gyruss,
de Konami.
Exerion, de Jaleco. Juno First, de
Konami. 1942, de Capcom. Star
Force, de Tehkan.
Congo
Bongo, Crystal Castles, Discs
of Tron, Dragon's
Lair, Elevator Action, I
Robot, Mario Bros, Mappy,
Pole Position II, Spy
Hunter, Star Wars, Tapper,
Track'n
Field, Traverse
USA, Up'n
Down, Bomb Jack, Circus
Charlie, Karate Champ, Kung-Fu
Master, Marble Madness, Mikie,
Pac-Land, Paperboy, Roadfighter…
sont autant de poids lourds qui étouffent littéralement
les jeux de tir, d’autant que ces derniers se contentent
plus que jamais de recycler des idées maintes fois
utilisées auparavant : Vanguard II,
Gaplus, ou encore Time Pilot 84,
sont tous des suites peu inspirées de titres anciens
; Vulgus, Exed Exes ou Espial,
sont ternes, répétitifs et sans grand intérêt.
A côté de ces modestes shoots, les titres américains
continuent de faire preuve d’une imagination débordante
ou d’une avance technologique étonnante (I
Robot, Discs of Tron, Star
Wars, Marble Madness…), tandis
que les meilleurs productions japonaises alternent, comme
à leur habitude, innovation toute relative (Congo
Bongo, Mario Bros, Pac-Land)
et éclairs de génie (Karate Champ,
Kung-Fu Master). Le shoot’em up ne
semble plus avoir longtemps à vivre.

1984
: The Reflex de Duran Duran plein les oreilles, j'entre dans
ma salle d'arcade habituelle
pour me retrouver nez à nez avec deux grosses nouveautés
: Marble Madness et Time Pilot 84.
Le suspens est à son comble : dans quelle machine vais-je
donc insérer ma pièce? L'hésitation
sera de courte durée : deux secondes plus tard, je
roule ma bille.
Autant
dire que lorsque débarque début 1985, dans l’indifférence
la plus totale, la suite improbable de Space Invaders,
Return of the Invaders, personne n’est
préparé à voir débouler le mastodonte
qu’est Gradius. Non que la création
de Konami soit une révolution conceptuelle à
tous les étages ; au contraire, elle se contente, conformément
à l’approche japonaise, de reprendre, tout en
les peaufinant, nombre de principes déjà établis.
Comment donc expliquer la fascination phénoménale
dont elle fait l’objet ?
Page
Suivante >>