En
fait, seul Williams à cette époque parvient
encore vaguement à sortir la tête de l’eau
: Sinistar, en 1982, marque les esprits en
mélangeant shoot, stratégie et survival ; Blaster,
inspiré une fois n’est pas coutume du très
japonais Buck Rogers de Sega, s’essaie
au shoot à la première personne avec succès
; Robotron
2084, surtout, prouve que Jarvis n’a rien
perdu de son inspiration. Une manette dans chaque main, le
joueur peut désormais orienter son tir indépendamment
de ses déplacements. Robotron,
dont le rythme échevelé a rarement été
égalé, reste à ce jour l’un des
shoots occidentaux les plus marquants, les plus adulés,
et donc, les plus joués par les fans du genre.
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Sinistar,
une course contre la montre effrénée
et haletante. Plus le temps passe, plus vos chances
de survie s'amenuisent. |
Blaster,
pas forcément très beau, mais comme
toujours chez Williams, très rapide et nerveux.
Grosse performance technique. |
Robotron
2084, le 'meilleur jeu d'arcade jamais créé'
selon bon nombre d'acteurs de la profession. |
Seul
un pays fit l’impasse sur ce petit bijou de gameplay
: le Japon. Imperméable à une trop grande innovation,
chauvin à l’excès, replié derrière
des mesures protectionnistes rendant l’importation des
bornes américaines difficile, ou tout simplement faisant
preuve de goûts vidéoludiques différents,
ce pays ne connut pas non plus l’engouement que provoquèrent
partout ailleurs Defender,
Tempest ou Centipede. Préférant
se passionner pour la production nationale du moment, les
Japonais sélectionnent avec minutie les jeux occidentaux
dont la distribution sera assurée au travers de l’archipel.
C’est ainsi que Phoenix,
sans aucun doute le titre américain le plus proche
de Space Invaders,
mais aussi Defender,
virent leurs droits achetés par Taito.
On
pourra reprocher au Japon de n’avoir pas fait preuve
de beaucoup d’ouverture d’esprit à une
époque où les idées réellement
novatrices abondaient au-delà du Pacifique. Mais comment
reprocher à un pays de prendre son temps là
où d’autres s'éparpillent et brûlent
les étapes ? Comment ne pas approuver une attitude
cherchant à approfondir des concepts existants afin
d’en tirer toute la quintessence ? Trip Hawkins, fondateur
d’Electronic Arts, affirmait tout récemment :
« La créativité, c’est l’art
de faire du neuf avec du vieux. » Voilà,
en somme, résumé en une seule phrase la politique
créative de tout un pays.
Cette
philosophie s’avérera, au final, payante. Car
c’est en travaillant et retravaillant des concepts déjà
bien établis, plutôt qu’en en inventant
de nouveaux tous les mois, que des sociétés
comme Konami et Namco parvinrent, avec une efficacité
digne d’éloges, à élaborer de véritables
chefs-d’œuvre de gameplay, à la fois aussi
passionnants que leurs homologues américains, et autrement
plus simples d’accès.
1981
est, de ce point de vue, une année décisive.
Enfin déterminés à quitter le monde des
shoot’em up à écran fixe, Konami,
Namco - mais aussi SNK - partent du principe échafaudé
par Defender
pour élaborer des shoots à scrolling simples
mais accrocheurs. Passons sur le contre-exemple (génial,
il est vrai) de Galaga
chez Namco pour nous concentrer sur trois titres particulièrement
novateurs dans leurs mécanismes : Bosconian,
tout d’abord, explore le monde du shoot à scrolling
multi-directionnel et reprend le principe du radar que Jarvis
avait inauguré un an plus tôt dans Defender
; Vanguard, ensuite, se présente comme
le premier jeu de tir alternant phases de shoot à scrolling
horizontal et phases de shoot à scrolling vertical
; Scramble,
enfin (et surtout), pose les bases de ce que seront les shoots
horizontaux à partir de cette date en trouvant le juste
compromis entre la complexité escessive d’un
Defender
(une manette, cinq boutons) et le simplisme d’un Vanguard
ou d’un Bosconian (une manette, un
bouton) : avec sa manette multi-directionnelle et
ses deux boutons, Scramble
impose au joueur de gérer, en plus du déplacement
de son vaisseau dans un décor contre lequel, grande
nouveauté, il est possible de s’écraser,
une arme principale et une arme secondaire : un canon
air-air et des bombes air-sol. Le timing qu’impose la
gestion de ces deux armes indépendantes complexifie
la tâche du joueur sans devenir rebutante pour autant.
Une jauge de fuel, qui indique l’état du réservoir
du vaisseau, rappelle en permanence la nécessité
de détruire à intervalles réguliers les
réservoirs de pétrole au sol tandis que, dans
les airs, virevoltent de nombreux ennemis avides d’en
finir.
Malgré
son apparente accessibilité, ma première partie
de Scramble
fut catastrophique, incapable que je fus de gérer
à la fois le déplacement de mon vaisseau
et l'utilisation de mes armes. Toutefois, à l'opposé
de Defender,
cette première partie ne me degoûta pas - au
contraire : elle me poussa à persévérer.
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Dans
Bosconian, le vaisseau tire en permanence dans deux
directions : en avant et en arrière. Notez, à
droite, la présence du fameux radar que Namco
avait déjà emprunté à Defender
dans Rally-X. |
Dans
Vanguard, le vaisseau tire non plus dans deux,
mais dans quatre directions, afin de palier aux
mouvements variables du scrolling. |
Scramble
préfigure tout simplement ce que sera le
shoot horizontal de demain. |
Au
Japon comme ailleurs, Scramble
remporte un succès considérable. Car passées
les premières minutes de prise en main, forcément
délicates, le joueur comprend très vite qu’une
fois dans le feu de l’action, il ne sera jamais submergé
par la quantité astronomique de commandes d’un
Defender.
Mieux : il se passionne pour un univers qui, pour une fois,
lui permet de découvrir des décors changeant
régulièrement d'aspect, le contraignant à
établir des stratégies d'attaque multiples :
vol à altitude variable au-dessus des montagnes, position
centrale dans les grottes envahies d'aliens, vol en rase-motte
pendant la séquence des météorites...
Scramble
met un terme au concept du niveau unique se répètant
à l’infini, et ouvre une nouvelle ère :
celle du shoot’em up varié, moderne.
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Dans
la grotte, le mouvement sinusoïdal des aliens rend
la position centrale et le tir rapide indispensables. |
Voler
à haute altitude relève, dans le champ
de météorites, du suicide. Frôler
le relief réduit les risques de collisions. |
L'espace
restreint et le décollage imprévisible
des fusées imposent de maîtriser le délicat
maniement des bombes. |
Dès
lors, rien ne semble plus pouvoir arrêter la machine
nippone : les hits s’enchaînent à une cadence
infernale, chaque titre y allant toujours de sa petite mais
indiscutable nouveauté. En 1982, Pooyan
reprend le principe de Space
Invaders mais joue à fond la carte de
la perte des repères en transposant la bataille dans
un univers bucolique – désormais, le joueur ne
tire plus du bas vers le haut, mais de la droite vers la gauche
; Time Pilot,
un dérivé de Bosconian à
la maniabilité beaucoup plus souple, systématise
l’innovation majeure qu’avait apportée
Phoenix
en ponctuant chacun de ses niveaux d’un combat acharné
contre un boss ; Zaxxon
reproduit à peu de choses près Scramble
dans un univers représenté en 3D isométrique
mais étonne par sa réalisation tout droit venue
du futur (Sega, déjà dans ses oeuvres) ; Moon
Patrol, surtout, en mettant entre les mains du
joueur un véhicule lunaire filant sur un terrain accidenté
survolé par des hordes d’extra-terrestes, inaugure
le genre du run'n gun ; Xevious, enfin, s’impose
comme le premier vrai shoot’em up à
scrolling vertical, reproduisant là encore le modèle
de l’illustre Scramble
en équipant le vaisseau du joueur d’un canon
air-air et d’un réticule de visée servant
au largage de bombes air-sol. La comparaison s’arrête
toutefois là, car le shoot vertical se démarque
déjà de son équivalent horizontal en
choisissant de rendre toute collision avec le décor
impossible.
Genre
à la mécanique désormais bien huilée,
le shoot’em up aborde les années qui
suivent avec une nonchalance routinière qui, bien qu’efficace,
laisse craindre un essoufflement majeur du genre. Certes,
on trouve encore, entre 1983 et 1984, quelques perles qui
poussent les foules à anéantir une énième
escadrille ennemie, mais globalement, l’intérêt
que suscite le jeu vidéo se déplace massivement
vers d’autres genres dont la diversité ne fait
que croître. C’est ainsi que les quelques réussites
que sont, par exemple, le très rythmé Gyruss
et ses vaisseaux adeptes de la circonvolution, le passionnant
Exerion dont l’inertie rend le contrôle
du vaisseau particulièrement délicat, l’étonnant
Juno First et sa réalisation très
inspirée des productions américaines made by
Williams, le cultissime 1942 - premier shoot
d’une longue lignée de jeux de tir mettant en
scène nos pitoyables guerres mondiales -, ou encore
Star Force, shoot vertical arborant un léger
scrolling horizontal élargissant agréablement
le champ de jeu, tous ces hits donc, doivent s’incliner
face à la concurrence féroce qu’incarnent
les innombrables jeux de course, jeux de plates-formes, jeux
de sport et autres jeux de combat qui envahissent ce qui était
encore, quelques années plus tôt, le lieu de
chasse réservée des aliens de Space
Invaders.
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Gyruss,
de Konami. |
Exerion,
de Jaleco. |
Juno
First, de Konami. |
1942,
de Capcom. |
Star
Force, de Tehkan. |
Congo
Bongo, Crystal Castles, Discs
of Tron, Dragon's
Lair, Elevator
Action, I Robot, Mario
Bros, Mappy, Pole
Position II, Spy
Hunter, Star
Wars, Tapper,
Track'n Field,
Traverse USA,
Up'n Down,
Bomb Jack, Circus
Charlie, Karate Champ, Kung-Fu
Master, Marble Madness, Mikie,
Pac-Land, Paperboy,
Roadfighter… sont autant de poids lourds
qui étouffent littéralement les jeux de tir,
d’autant que ces derniers se contentent plus que jamais
de recycler des idées maintes fois utilisées
auparavant : Vanguard II, Gaplus,
ou encore Time Pilot 84, sont tous des suites
peu inspirées de titres anciens ; Vulgus,
Exed Exes ou Espial, sont
ternes, répétitifs et sans grand intérêt.
À côté de ces modestes shoots, les titres
américains continuent de faire preuve d’une imagination
débordante ou d’une avance technologique étonnante
(I Robot, Discs
of Tron, Star
Wars, Marble Madness…),
tandis que les meilleurs productions japonaises alternent,
comme à leur habitude, innovation toute relative (Congo
Bongo, Mario Bros, Pac-Land)
et éclairs de génie (Karate Champ,
Kung-Fu Master).
Le shoot’em up ne semble plus avoir longtemps
à vivre.
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| 1984
: The Reflex de Duran Duran plein les oreilles, j'entre
dans ma salle d'arcade habituelle pour me retrouver
nez à nez avec deux grosses nouveautés
: Marble Madness et Time Pilot 84. Le suspens est à
son comble : dans quelle machine vais-je donc insérer
ma pièce ? L'hésitation sera de courte
durée : deux secondes plus tard, je roule ma
bille. |
Autant
dire que lorsque débarque début 1985, dans l’indifférence
la plus totale, la suite improbable de Space
Invaders, Return of the Invaders,
personne n’est préparé à voir débouler
le mastodonte qu’est Gradius. Non que
la création de Konami soit une révolution conceptuelle
à tous les étages ; au contraire, elle se contente,
conformément à l’approche japonaise, de
reprendre, tout en les peaufinant, nombre de principes déjà
établis. Comment donc expliquer la fascination phénoménale
dont elle fait l’objet ?