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Gradius - la série

Gradius II (1/3)

Année : 1987-1988
Système : MSX - Arcade
Conversions : X68000, PC-Engine CD-Rom - Famicom
Portages : Playstation, Saturn
Développeur / Editeur : Konami

 

 

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Gradius ne connaîtra pas une suite, mais deux : la première, sortie en 1987, sera dévelopée spécialement pour l'ordinateur MSX tandis que la seconde, plus belle mais moins complexe dans son déroulement, ne sortira qu'un an plus tard, en arcade. Ces deux versions ne partagent que peu de points communs, si ce n'est qu'elles exploitent au maximum les capacités techniques du hardware sur lequel elles ont été programmées.


Gradius 2 / Nemesis 2 (MSX, 1987)

Replaçons les choses dans leur contexte. 1987, c'est l'année où l'on s'émerveille devant le scrolling ultra-rapide en quatre couleurs du très injouable Goldrunner sur ST ; c'est, aussi, l'année où tout un peuple d'Anglais, sans doute sous l'emprise de l'alcool, décerne au très discutable Delta sur C64 le titre de meilleur shoot'em up micro du moment ; 1987, c'est, enfin, l'année où Sensible Software tente de redéfinir le genre en développant Wizball, un titre certes bourré de qualité, mais trop original pour convaincre tout le monde.... Autant dire que dans les soirées très select des joueurs sur MSX, moqueries et quolibets vont bon train - car 1987, c'est, surtout, l'année où Konami se décide à sortir la suite de son énormissime Gradius sur la gamme d'ordinateurs nippon. Et comme la marque s'est donné tous les moyens de frapper un grand coup, les possesseurs de MSX ont objectivement tous les droits de se gargariser devant le manque de goût parfois grotesque des joueurs occidentaux.
Gradius 2 sur MSX, c'est tout simplement Gradius, en (au moins) deux fois mieux. Toujours programmée sur une cartouche Megarom de 128 kos, cette suite augmente assez considérablement la qualité de sa réalisation tout en enrichissant son gameplay d'idées bien vues.
Du point de vue de la réalisation tout d'abord, bien que les défauts inhérents au standard MSX soient hélas toujours à déplorer (l'animation reste le point faible de la machine), les deux domaines principaux que sont le graphisme et le son atteignent ici des sommets : les couleurs affichées simultanément semblent démultipliées, le nombre et la taille des sprites explosent les capacités de la machine, la musique et les bruitages profitent des huit voies octroyées par la toute nouvelle puce SCC (Sound Creative Chip) intégrée à la cartouche, se permettant ainsi d'atteindre avec une aisance insolente le niveau des meilleures bandes son d'arcade.
Du point de vue du gameplay, les avancées les plus notables concernent le système d'armement. Désormais, il est possible, par le biais d'un ingénieux principe de niveaux secrets, d'ajouter à la barre de power-up de nouvelles cases donnant droit à... de nouvelles armes. Très destructrices, ces dernières font monter la barre de power-up à neuf cases (en lieu et place des six de base), augmentant d'autant le temps nécessaire pour atteindre et valider les cases les plus éloignées - celle du bouclier se trouvant toujours en toute fin de chaîne. Cette contreparie pourra donc paraître rédhibitoire. En fonction de leurs caractéristiques, les armes supplémentaires se superposeront à des cases déjà existantes. Ainsi, le Napalm Missile, une version très puissante du missile de base, trouvera sa place dans la seconde case, et ne pourra être validé qu'en activant cette dernière trois fois de suite (la première fois, le joueur active le missile; la seconde, le missile plus rapide; et la troisième, le Napalm Missile). En tout, ce sont sept nouvelles armes, très complémentaires et parfois upgradables, qui viennent agrémenter l'arsenal du joueur, ouvrant la porte à de nouvelles stratégies offensives.
Mais l'apport d'armes ne s'arrête pas là. Sous l'influence du grand R-Type sorti la même année et, plus généralement, de la pléthore de shoots concurrents dans lesquels le ramassage d'une icône active immédiatement une arme supplémentaire, il est désormais possible, dans Gradius II, d'accéder à de nouvelles capacités sans avoir à se soucier de la barre de power-up. Un nouveau type d'icône a donc été implémenté, octroyant au joueur, pour un temps limité seulement, des facultés inédites parfois défensives, souvent offensives.
Au final, Gradius II sur MSX se présente comme l'épisode de la saga le plus complexe jamais sorti : entre ses nombreux niveaux secrets - de deux types - et les diverses façons d'y obtenir des armes supplémentaires, ce titre n'a rien du shoot'em up de base où seul compte le matraquage du bouton de feu. En outre, le niveau de difficulté ayant, depuis le premier épisode, été sensiblement revu à la hausse, s'attaquer à Gradius II nécessite un haut degré de persévérance.
Mais le jeu en vaut la chandelle tant Konami signe là l'une de ses plus grandes réussites. Avec son univers varié, ses boss enfin différents d'un niveau à l'autre, ses idées de gameplay fascinantes et sa réalisation de tout premier ordre, ce Gradius II-là est à ne pas manquer.

        
La seconde moitié des années 80 voit l'arrivée des premières cinématiques. Luxe impensable en raison des limites imposées
par la quantité de mémoire disponible dans les ordinateurs de l'époque, les cinématiques s'imposent petit à petit dans un
nombre grandissant de productions japonaises, aidées qu'elles sont par leur distribution sur support cartouche ou sur des
machines onéreuses mais puissantes. Ces séquences sont rarement animées, et se contentent généralement de présenter des
scènes fixes accompagnées d'un texte explicatif. Pourtant, toutes rudimentaires qu'elles soient, elles atteignent leur but à
tout coup : mettre le joueur dans l'ambiance, d'autant qu'ici, la musique varie en fonction des événements décrits à l'écran :
tantôt héroïque, tantôt inquiétante, elle intéragit parfaitement avec l'image. Un vrai régal.

         
La cinématique de Gradius II présente, sur une dizaine d'écrans, l'intrigue de l'épisode. Le Docteur Venom, directeur
général de l'Agence des Sciences de l'Espace (rien que ça), tente un coup d'état avec l'appui des Bacterions. Il échoue toutefois,
et se voit envoyé en exil sur une lointaine planète par l'Empereur Lars. En 6665, le Docteur Venom parvient à s'enfuir ; il n'est
pas retrouvé, malgré les recherches de l'armada impériale. En 6666, soit un an plus tard, les sept planètes voisines de la
planète Nemesis sont envahies par le Docteur Venom et les Bacterions, dont l'objectif final est l'assaut de Nemesis. James
Burton, ex-capitaine de l'Imperial Air Force, et pilote du légendaire Vic Viper, est désigné pour prendre les commandes d'un
tout nouveau vaisseau, le Metalion, dont les capacités d'upgrade révolutionnaires doivent lui permettre de subtiliser de
nombreuses armes de technologie ennemie. Bien que la localisation de ces armes ne soit pas encore connue, l'IAF compte
sur la sagacité de James Burton pour mettre la main sur ces armes secrètes, et les retourner contre leurs créateurs.


Niveau 1 - Giant Statue Planet

        
Chaque niveau débute de façon désormais classique : des chenilles d'ennemis, à l'agressivité incertaine, surgissent d'un
côté de l'écran et n'attendent que vous pour délivrer les premières icônes d'upgrade. Originalité de cet épisode : les
chenilles d'ennemis ne proviennent plus de la droite de l'écran, mais de la gauche. En raison de la faible vitesse de
déplacement du Metalion en début du jeu, les risques de collision prématurée sont réels.

        
Le premier niveau est une démonstration des progrès techniques accomplis sur MSX depuis la sortie de Gradius deux ans
plus tôt : d'étranges et imposantes statues oblongues, au départ figées, prennent vie et se déplacent verticalement. Très
vite, ce sont donc des pans entiers de décor qui se déplacent et envahissent l'écran, ne laissant que peu de place au Metalion
pour manoeuvrer. Le déplacement de ce dernier est rendu d'autant plus ardu que ces statues, arborées d'un visage menaçant,
opèrent de légères rotations selon un axe vertical et projettent de larges étoiles par paquets de trois dès que leur regard
croise celui de Burton. En résulte un jeu d'esquive qui n'est pas sans rappeler celui du niveau des statues de l'Ile de Pâques -
niveau qui, fait rare, ne sera pas repris dans cet épisode.

         
Changement de design, mais principe identique pour le premier boss de cet épisode : la destruction de son noyau passe
par l'anéantissement de sa dizaine de boucliers. Une fois ceci fait, un curieux phénomène se produit : un signal sonore,
semblable à une alarme, retentit tandis que le noyau prend une couleur bleuâtre. L'explosion du boss est imminente. Burton
profite du temps qu'il lui reste pour tenter une opération risquée : pénétrer dans le couloir menant au noyau du boss.

         
Bingo ! Burton se retrouve projeté à l'intérieur même du              Les soupçons de Burton étaient fondés : une fois le coeur
boss. Son coeur est puissamment gardé ; tout échec ici                  atteint, le Metalion fait usage de ses capacités d'extraction
signifierait l'expulsion immédiate du Metalion, et                         pour acquérir sa première arme bonus, le 'up laser'. Une
l'impossibilité d'accéder au trésor que le boss semble                  case est immédiatement ajoutée à la barre d'upgrade.
renfermer.                                                                                                En agissant de la même façon avec les boss suivants, le
                                                                                                                   Metalion obtiendra six armes supplémentaires: le 'down
                                                                                                                   laser', le 'napalm missile', le 'reflex ring', l''extended laser',
                                                                                                                   le 'back beam' (tir arrière plus connu sous le nom de 'tail
                                                                                                                   gun'), et le 'fire blaster'.


Niveau 2 - Big Plant Planet

         
Le monde végétal du second niveau est peuplé de plantes géantes sortant de terre et déversant de grandes quantités de
projectiles. C'est ici que les murs destructibles du premier épisode, sous la forme de conglomérats de cellules difformes,
refont leur apparition. C'est aussi ici que les premières armes temporaires sont octroyées. Cachée derrière une plante
géante, une icône d'un nouveau type (image de gauche) permet de ralentir pendant quinze secondes les déplacements
ennemis. Le combat s'en trouve extrêmement facilité, surtout si le Metalion active son 'up laser' : d'une puissance
absolument redoutable, cette arme permet de couvrir toute la partie haute de l'écran. Couplée au binôme missile + laser,
elle rend le Metalion beaucoup plus puissant que le Vic Viper, qui devait se contenter de choisir entre tir frontal ('laser') et
tir vertical ('double'). Il est donc assez logique que le niveau de difficulté de ce nouvel épisode ait été revu à la hausse.

         
Un peu plus loin, le décor se déforme pour créer devant                Armé de ses quatres canons laser, le second boss contraint
le Metalion de longs murs verticaux. Les amibes du sixième        Burton à emprunter ce qui s'apparente à de longs couloirs
niveau de Gradius font leur come back et s'approchent                 étroits dont la position varie en permanence. Ce concept, qui
lentement mais sûrement, faisant fi des obtacles qui les             n'est autre que la forme primitive de celui des patterns de
entourent. Un pilotage d'une extrême finesse est requis.              balles employé dans les shoots beaucoup plus récents, induit
                                                                                                                   de stressantes phases de slalom totalement inédites. Il sera
                                                                                                                   évidemment repris, sous des formes plus ou moins complexes,
                                                                                                                   dans les futurs Gradius.


Niveau 3 - Ancient Planet

        
Dans Gradius II, l'interaction avec le décor ne résume plus         Expérimentation des patterns de balles, phase 2 : en divisant
à la destruction de ce dernier : il est désormais possible de         par deux la longueur des lasers matérialisant les couloirs
modifier profondément sa structure grâce à un effet boule          que doit suivre le joueur, ce dernier doit se montrer deux fois
de neige. En détruisant les piliers du niveau 3, de lourdes           plus rapide pour passer d'un couloir à l'autre. Le stress monte
passerelles de pierre s'effondrent et s'écrasent plus bas,            d'un cran.
libérant ainsi un passage qui n'était au départ qu'un cul-
de-sac. Idée simple, idée géniale.

        
C'est dans le niveau trois que se situe l'entrée du premier           Les niveaux secrets de Gradius II, au nombre de trois, sont
niveau secret. Placée juste en-dessous d'une plate-forme,           totalement facultatifs. Ils ne servent qu'à augmenter son
son accès passe d'abord par la destruction délicate d'un              score et sa réserve de vies. Comme dans le premier Gradius,
pilier. Sur la photo, l'on distingue nettement le Metalion               leur traversée fait (hélas) beaucoup appel à la mémoire. La
apparemment écrasé par ladite plate-forme, mais en réalité       destruction des piliers ne laisse aucune place au hasard.
en attente d'être téléporté vers le niveau secret.                           

         
Ici par exemple, à moins d'avoir validé le 'down laser',                Un peu plus loin, l'usage minutieux des armes est
Burton n'a aucune chance de survie face au mur de briques        indispensable, sous peine de se fermer le chemin de la
rouges.                                                                                                      sortie ou, pire, de se retrouver écraser par trente tonnes
                                                                                                                   de pierraille.


Niveau 4 - Floating Continent Planet

      
Superbe niveau, que ce niveau 4 : les îlots flottants dont il regorge autorisent toutes les audaces aux level-designers ; les
chemins que peut suivre le Metalion sont nombreux. Avec eux, c'est la formidable liberté de mouvement du précédent
épisode qui fait
son grand retour. Mais les stratégies d'attaque à adopter doivent se faire dans l'urgence, tant l'affrontement
est rude : aux traditionnelles tourelles et autres bases cracheuses de vaisseaux s'ajoutent des volcans en éruption (clin
d'oeil aux niveaux 1 et 4 de Gradius) ; des canons qui, à leur approche, projettent un laser vertical rendant toute progression
impossible ; et surtout, surtout, des météorites indestructibles qui, en quasi-permanence, traversent l'écran de droite à
gauche. Le combat se résume donc à un numéro de haute voltige imposant l'anéantissement rapide des canons laser au
milieu d'une nuée de météores. Plus que jamais, le bouclier frontal joue ici un rôle primordial - reste à protéger les flancs et
l'arrière.

        
Le niveau 4 est ponctué d'un double affrontement : le premier met en scène une vieille connaissance, le Big Core qui, cette
fois, n'est pas venu seul. Une dizaine d'entre eux traverseront en effet l'écran, tous lasers dehors, avant de le fuir comme
des lâches. C'est ensuite au tour d'un nouveau venu armé de deux imposants bras articulés de mettre en joue le Metalion :
les éclairs qu'il propulse sont automatiquement dirigés vers Burton, qui doit donc se déplacer en permanence afin de les
éviter.

Niveau 5 - Flame Planet

         
Que serait un Gradius sans son niveau de feu ? Pas grand-chose. Le titre original en avait fait l'économie, ce ne sera plus
le cas à partir de cet épisode. Très largement inspiré du niveau qui avait fait sensation un an plus tôt dans Salamander, ce
niveau 5 en reprend les gerbes de feu et y ajoute d'énormes colonnes au travers desquelles il faudra se frayer un chemin
à coup de laser. Evidemment, le feu étant ce qu'il est, le passage ainsi formé se referme vite - d'où l'importance d'agir
rapidement malgré les attaques incessantes d'une myriade de vaisseaux ennemis.


Niveau 6 - Living Planet

        
Nous n'en sommes qu'au second épisode de la saga; pourtant,    Ce sont pourtant ces mêmes murs qui, un peu plus loin,
ce niveau organique ressemble déjà beaucoup à tous ceux qui    créeront l'effet de surprise : en une demi-seconde, ils
lui feront suite : un terrain très accidenté, des passages               envahissent des passages au départ vides, rendant l'usage du
pafois très très réduits, des tourelles flasques et vomitives,        laser indispensable. Ici, une icône d'armement temporaire a
et bien sûr, les indémodables murs de cellules dstructibles.        doté le Metalion d'options tournoyantes - celles-là même qu'on
                                                                                                                    retrouvera près de vingt ans plus tard dans Gradius V.

        
Un tel passage n'échappera pas à l'observation du                        Le boss de ce monde organique est un vibrant hommage à

connaisseur. Caché en bas de ce mur de cellules se situe              son ancètre. Toujours aussi agressif, son point faible est
le second niveau secret du jeu. Seul un placement astucieux       désormais double et situé de part et d'autre de son enveloppe
des options, ou l'usage du Tail Gun, permettra de dégager           principale - de quoi contraindre le joueur à se mouvoir un
suffisamment le passage. A l'intérieur du niveau secret,             peu plus (et donc à prendre davantage de risques) que dans
le joueur n'est pas au bout de ses surprises, car en cherchant    Gradius.
bien, il devrait y trouver... l'entrée d'un troisième niveau
secret ! Une sacrée audace qui en fit pleurer de bonheur
plus d'un.


Niveau 7 - Fortress Planet

         
La base ennemie ? Déjà ? Certes oui, mais faîtes confiance à Konami : James Burton n'est pas au bout de ses surprises. La
topologie des lieux n'a guère changé depuis le premier Gradius : des couloirs métalliques particulièrement accidentés et
couverts, comme il se doit, de tourelles parfois difficilement accessibles, rendent le pilotage délicat. De temps à autres, un
vaisseau de taille moyenne volant en stationnaire projette des salves de balles destructibles - à ma connaissance les
premières du genre. Le concept permet d'accroître la difficulté d'un passage tout en ne rendant pas ce dernier infaisable.
Il faut attendre la seconde partie du niveau pour voir débouler la vraie nouveauté : un décor destructible rouge, qui vient
intégralement masquer le décor vert. Inutile de dire que sans l'armement adéquat, franchir ce long obstacle relève de la
gageure.

         
Plus loin, c'est un couloir minuscule, traversé de long en              Le gardien du boss final est une véritable plaie qui ne sera
large par d'étranges créatures invulnérables, qui contraint         pas sans rappeler le boss du niveau organique de Gradius
Burton à trouver refuge dans de petites cavités. Le concept          V : retranché à la toute droite de l'écran, il se contente de
sera repris à l'identique dans Gradius V. A l'époque, en tout        de se déplacer mécaniquement de haut en bas puis de bas
cas, on avait rarement vu usage du décor si poussé.                      en haut tout en inondant l'écran de balles, pendant que
                                                                                                                    sept plaques de métal indestructibles, placées à distances
                                                                                                                    régulières l'une de l'autre, opèrent le même mouvement,
                                                                                                                    mais à vitesses variables. Au sol et au plafond, des robots
                                                                                                                    bipèdes s'emploient à viser les flancs du vaisseau. En deux
                                                                                                                    mots : au secours.

         
Le voici donc, le vaisseau du Dr Venom ! Gigantesque et très       Coup de théâtre : l'envahissement des sept planètes satellites
mobile, il projette un faisceau laser dont l'ampleur                       de Nemesis par les Bacterions n'était qu'une diversion.
représente un grand danger. Burton, toutefois, en a vu                 Le Dr Venom, encore bien vivant, s'apprête à porter le coup
d'autres. Le combat s'achévera par la victoire presque                  de grâce ! Ni une ni deux, Burton fait machine arrière pour
facile de ce dernier.                                                                                rejoindre plein gaz sa planète.


Niveaux 8 à 14 - Travel Back To Nemesis

        
... ou comment (inutilement) doubler la durée d'une partie à l'aide d'un simple tour de passe-passe scénaristique. Car si
Burton doit effectivement retourner sur Nemesis, il doit fatalement retraverser l'intégralité des sept planètes, avec tous
les efforts que cela implique. Soyons objectif : l'idée aurait été excellente si ce retour au bercail s'était accompagné d'un
scrolling inversé. La redécouverte des niveaux, traversés de droite à gauche, aurait été fabuleuse. En l'état, hélas, il n'en
est rien. Le Metalion se contente de franchir une seconde fois chaque niveau à l'identique, quelques vaisseaux ennemis
en plus - parmi lesquels de redoutables triangles rouges renvoyant, tels des boomerangs, les lasers qui leur sont
destin és. Ghosts'n Goblins s'était déjà illustré dans cet art de l'allongement de vie artificiel deux ans plus tôt. D'une façon
moins radicale, de nombreux shoot'em ups des années 80 ont consacré leur avant-dernier niveau au réaffrontement de
des boss déjà vaincus préalablement. Le chemin suivi par Gradius II ne doit donc pas étonner ; il n'est qu'un signe des
temps.

        
Le long chemin du retour réserve quelques bonnes surprises,     Les mauvaises surprises sont hélas plus fréquentes : une
comme ce boss qui, depuis sa dernière rencontre, a                        fois toutes les armes bonus dérobées à l'adversaire, pénétrer
manifestement mis la main sur des lasers de bien                         le coeur des boss restants est inutile - ils n'ont plus aucune
meilleure qualité : plus colorés, mais surtout plus larges,            arme à offrir.
ils rendent les esquives du Metalion plus délicates. Notez
au passage la taille imposante du laser du Metalion une
fois le 'Extend Laser' subtilisé à l'ennemi.


Niveau 15 - Venom Mothership

         
Après toutes ces péripéties, c'est la haine au ventre que Burton approche du vaisseau géant du Dr Venom. L'influence de
R-Type, sorti la même année, n'est peut être pas étrangère à cette entrée en matière. Une fois à l'intérieur, les éléments se
déchaînent : les balles pleuvent et les ennemis surgissent de nulle part. Régulièrement, huit vaisseaux bleus se matérialisent
tout autour du Metalion, formant un cercle redoutable. En quelques dixièmes de secondes, chaque élément constitutif du cercle
quitte la farandole et fond sur Burton. La volonté de désarçonner le joueur est manifeste, tant il est encore rare à cette
époque de voir un ennemi apparaître autrement que par le jeu du scrolling. Ceux qui suivent se souviendront que Gradius
avait déjà expérimenté le concept dans son second niveau, mais de façon moins évoluée : les vaisseaux ennemis y
apparaissaient de façon désordonnée sans jamais tenir compte de la position du joueur.

        
Les derniers mètres à parcourir sont intenses et exploitent         Fait unique dans la saga des Gradius : le boss final de cet
à merveille le principe de la barrière se refermant lentement    épisode est dangereux - extrêmement, même. Immobile mais
déjà vu dans le premier épisode. Cette fois, les barrières           résistant, il projette des balles et des éclairs dont les
sont nombreuses et bloquent l'accès à d'étroits couloirs              fréquences de tir sont légèrement différentes. Cette astuce
généralement défendus par des tourelles hystériques.                interdit au joueur de répéter inlassablement les mêmes
Contraint de franchir la porte en un temps limité, le joueur        mouvements offensifs et défensifs, sous peine d'échec. A
doit prendre le risque de se jeter tête baissée dans ce qui           l'image de ce dernier niveau, ce sont les réflexes purs du
a tout d'un piège. C'est dans pareilles circonstances que ce        joueur qui sont ici testés.
joueur, dans l'impossibilité d'opérer le moindre choix
stratégique, doit faire montre de toute son habileté pour
se sortir du pétrin que les concepteurs du jeu ont à l'évidence
malin plaisir à générer.

       
La séquence de fin du jeu s'avère très décevante si on la compare à celle d'introduction. Extrêmement courte, elle se
contente de reprendre l'un des écrans de présentation et d'en changer le texte. Bon point : une fois la séquence terminée, il
est possible de poursuivre sa partie à un niveau de difficulté plus élevé en appuyant sur la touche F5.

Malgré son âge, Gradius II a su conserver l'intérêt qui était le sien il y a maintenant vingt ans : de grandes idées de gameplay, une réalisation graphique certes dépassée mais n'affectant en rien sa jouabilité, et une bande son absolument démente. Cet épisode fut à l'époque tant apprécié que des fans le reprogrammèrent intégralement sur X68000 et profitèrent de l'occasion pour retravailler ce qui paraît objectivement être l'unique élément perfectible du jeu : son aspect visuel. Exit donc le scrolling saccadé et l'animation des sprites en 30 fps, Gradius II sur X68000 fait peau neuve, et rivalise avec la fluidité des épisodes d'arcade. Intitulée Nemesis '94, cette version amateur est d'autant plus révélatrice de l'intérêt que portent les fans au titre original qu'un remake officiel de Gradius II était déjà paru, chez Konami, un an plus tôt : très bien réalisé, mais prenant trop de libertés par rapport à son ancêtre, Nemesis 90 Kai (développé en 1993, cherchez l'erreur) multiplia les sacrilèges en apportant pléthore de modifications, comme la musique, certains des niveaux, ou encore le fonctionement de l'armement.

   
Nemesis '94 sur X68000 : malgré un graphisme un peu terne, voilà un travail de conversion homebrew
remarquable.

        
Nemesis '90 Kai : une excellente réalisation, et quelques nouveautés qui ne feront aucunement
plaisir aux intégristes de la version originale. Les armes ne s'upgradent plus, les boss et les
niveaux secrets diffèrent, des thèmes musicaux inédits remplacent les anciens, le coeur des boss
varie en fonction du niveau... Un vrai scandale, mon bon monsieur !

Le grand mystère de la version bêta.

Les fuites émanant de sociétés japonaises aussi prestigieuses que Konami sont rarissimes. Imaginez donc la surprise des joueurs du monde entier d'avoir pu mettre la main il y a quelques années sur une version bêta de ce monument qu'est Gradius II sur MSX ! Un vrai miracle. L'origine de cette version est, à ma connaissance, inconnue, de même qu'il semble bien difficile de la dater avec exactitude. L'intérêt de cette preview ne sera donc pas d'évaluer la vitesse de progression dont aura su faire preuve l'équipe entre la mise au point de cette version non finalisée et celle sortie dans les magasins, mais bien d'y détecter les différences témoignant d'éventuels changements de direction opérés pendant le developpement du programme. Première constatation : cette version bêta est déjà (hélas ?) très aboutie. La cinématique d'introduction, bien qu'écourtée, est présente ; le premier niveau ressemble comme deux gouttes d'eau à celui que l'on connaît déjà. Et puis, petit à petit, des variations, mineures au départ, se font sentir : quelques un des bruitages ont changé ou semblent buggés (celui de téléportation à l'intérieur des boss est à se vriller les tympans) ; quelques ralentissements sont à déplorer, signe d'un code non optimisé ; la position des ennemis n'est parfois pas la même. Mais c'est en persévérant dans ce travail d'enquête, en pénétrant plus avant dans les lignes ennemies, que les plus grosses surprises pointent le bout de leur nez : les boss ne délivrent plus une arme au coup, mais deux (la collecte d'armes se termine donc très - trop - rapidement) ; les 'napalm missile' produisent des explosions énormes, provoquant par la même occasion des bugs d'affichage ; et surtout, le niveau 4 - le très beau niveau des astéroïdes - cède sa place à un niveau totalement inédit ayant pour thème l'Egypte. Encore un peu plus loin vient s'intercaler, entre les niveaux 5 et 6 que l'on connaît, un second niveau inédit assez abouti graphiquement, portant le nombre total de niveaux principaux de cette preview à 9 là où la version commerciale n'en dispose que de 8.
Il semble assez difficile de deviner les raisons du rejet de ces deux niveaux parfaitement jouables, et donc, apparemment finalisés. Intérêt limité ? Manque de place sur la cartouche ? Nombre de niveaux si important qu'il en aurait rendu le chemin du retour encore plus pénible ? Sans doute un peu de tout cela.

       
Extrait de la séquence d'introduction. A gauche, la version finale ; à droite, la version beta. Dans cette dernière, les textes
sont plus denses et délivrent des informations qu'omet la version commercialisée... le tout en Engrish, bien évidemment.

       
Le point commun des deux niveaux inédits est leur relatif manque d'intérêt. Le premier se contente de faire apparaître, sur
une dizaine d'écrans, de gigantesques têtes pharaoniques dont le regard sinistre suit le Metalion. Plus loin, ces têtes auront
la capacité de s'élever dans les airs. Le principe d'attaque de ces ennemis gigantesques n'est pas sans rappeler celui des
statues de l'île de Pâques : tout comme les Moai, leur point faible est la bouche, d'où sortent nombre de projectiles dès que
le Metalion se trouve dans leur ligne de mire. La nouveauté, c'est que ces têtes ont désormais la faculté de se retourner,
autorisant l'attaque dans le dos. Bien qu'un peu mou dans cet épisode, le concept est prometteur et sera repris, sans grande
surprise, par les statues de l'île de Pâques elles-mêmes dans la version arcade de Gradius II, un an plus tard.

       
Le second niveau inédit, bien que très joli, n'apporte pas grand-chose. En raison de son décor chargé, il se résume à un
simple exercice de navigation entre de nombreuses îles flottantes fixes et quelques balles projetées par les tourelles
placées ci et là. Parfois, un dinosaure gigantesque fait son intrusion. Après quelques tirs bien placés, il cesse de constituer
le moindre danger. On comprend que le niveau 4 de la version finale, beaucoup plus ambitieux et innovant, ait été préféré
à cette ébauche dont il s'inspire très nettement.

       
Un peu plus loin, les ilôts projettent des cristaux bleus                Le boss de ce niveau, un conglomérat de cristaux géant aux
dont la dangerosité reste à prouver.                                                  déplacements erratiques, projette en tous sens des fragments
                                                                                                                   qu'il conviendra d'éviter ou de détruire au plus vite. Les fans
                                                                                                                   de Parodius reconnaîtront en ce boss l'étrange créature
                                                                                                                   suicidaire mitraillant autour d'elle, avec la stupidité qu'on
                                                                                                                   lui connaît, des dizaines et des dizaines d'icônes d'upgrade.

       
Petit bonus de cette version bêta : une mini-séquence animée présente James Burton faisant marche arrière juste après
l'affrontement du faux boss final du niveau 7.


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