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Gradius II
Année : 1987
Système : MSX
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Shooter

Gradius ne connaîtra pas une suite, mais deux : la première, sortie en 1987, sera dévelopée spécialement pour l'ordinateur MSX tandis que la seconde, plus belle mais moins complexe dans son déroulement, ne sortira qu'un an plus tard, en arcade. Ces deux versions ne partagent que peu de points communs, si ce n'est qu'elles exploitent au maximum les capacités techniques du hardware sur lequel elles ont été programmées.

Gradius 2 / Nemesis 2
(MSX, 1987)

Replaçons les choses dans leur contexte. 1987, c'est l'année où l'on s'émerveille devant le scrolling ultra-rapide en quatre couleurs du très injouable Goldrunner sur ST ; c'est, aussi, l'année où tout un peuple d'Anglais, sans doute sous l'emprise de l'alcool, décerne au très discutable Delta sur C64 le titre de meilleur shoot'em up micro du moment ; 1987, c'est, enfin, l'année où Sensible Software tente de redéfinir le genre en développant Wizball, un titre certes bourré de qualité, mais trop original pour convaincre tout le monde.... Autant dire que dans les soirées très select des joueurs sur MSX, moqueries et quolibets vont bon train - car 1987, c'est, surtout, l'année où Konami se décide à sortir la suite de son énormissime Gradius sur la gamme d'ordinateurs nippon. Et comme la marque s'est donné tous les moyens de frapper un grand coup, les possesseurs de MSX ont objectivement tous les droits de se gargariser devant le manque de goût parfois grotesque des joueurs occidentaux.

Gradius 2 sur MSX, c'est tout simplement Gradius, en (au moins) deux fois mieux. Toujours programmée sur une cartouche Megarom de 128 ko, cette suite ne se contente pas de considérablement améliorer sa réalisation ; elle enrichit son gameplay de multiples idées bien vues.

Du point de vue de la réalisation tout d'abord, bien que les défauts inhérents au standard MSX soient hélas toujours à déplorer (l'animation reste le point faible de la machine), les deux domaines principaux que sont le graphisme et le son atteignent ici des sommets : les couleurs affichées simultanément semblent démultipliées, le nombre et la taille des sprites explosent les capacités de la machine, la musique et les bruitages profitent des huit voies octroyées par la toute nouvelle puce SCC (Sound Creative Chip) intégrée à la cartouche, atteignant ainsi avec une aisance insolente le niveau des meilleures bandes son d'arcade.

Du point de vue du gameplay, les avancées les plus notables concernent le système d'armement. Désormais, il est possible, par le biais d'un ingénieux principe de niveaux secrets, d'ajouter à la barre de power-up de nouvelles cases donnant droit à... de nouvelles armes. Très destructrices, ces dernières font monter la barre de power-up à neuf cases (en lieu et place des six de base), augmentant d'autant le temps nécessaire pour atteindre et valider les cases les plus éloignées - celle du bouclier se trouvant toujours en toute fin de chaîne. Cette contrepartie pourra donc paraître rédhibitoire. En fonction de leurs caractéristiques, les armes supplémentaires se superposeront à des cases déjà existantes. Ainsi, le Napalm Missile, une version très puissante du missile de base, trouvera sa place dans la seconde case, et ne pourra être validé qu'en activant cette dernière trois fois de suite (la première fois, le joueur active le missile ; la seconde, le missile plus rapide ; et la troisième, le Napalm Missile). En tout, ce sont sept nouvelles armes, très complémentaires et parfois upgradables, qui viennent agrémenter l'arsenal du joueur, ouvrant la porte à de nouvelles stratégies offensives.

Mais l'apport d'armes ne s'arrête pas là. Sous l'influence du grand R-Type sorti la même année et, plus généralement, de la pléthore de shoot'em up concurrents dans lesquels le ramassage d'une icône active immédiatement une arme supplémentaire, il est désormais possible, dans Gradius II, d'accéder à de nouvelles capacités sans avoir à se soucier de la barre de power-up. Un nouveau type d'icône a donc été implémenté, octroyant au joueur, pour un temps limité seulement, des facultés inédites parfois défensives, souvent offensives.

Au final, Gradius II sur MSX se présente comme l'épisode de la saga le plus complexe jamais sorti : entre ses nombreux niveaux secrets - de deux types - et les diverses façons d'y obtenir des armes supplémentaires, ce titre n'a rien du shoot'em up de base où seul compte le matraquage du bouton de feu. En outre, le niveau de difficulté ayant, depuis le premier épisode, été sensiblement revu à la hausse, s'attaquer à Gradius II nécessite un haut degré de persévérance.
Mais le jeu en vaut la chandelle tant Konami signe là l'une de ses plus grandes réussites. Avec son univers varié, ses boss enfin différents d'un niveau à l'autre, ses idées de gameplay fascinantes et sa réalisation de tout premier ordre, ce Gradius II-là est à ne manquer sous aucun prétexte.

La seconde moitié des années 80 voit l'arrivée des premières cinématiques. Luxe impensable en raison des limites imposées par la quantité de mémoire disponible dans les ordinateurs de l'époque, les cinématiques s'imposent petit à petit dans un nombre grandissant de productions japonaises, aidées qu'elles sont par leur distribution sur support cartouche ou sur des machines onéreuses mais puissantes. Ces séquences sont rarement animées, se contentant généralement de présenter des scènes fixes accompagnées d'un texte explicatif. Pourtant, toutes rudimentaires qu'elles soient, elles atteignent leur but à tout coup : elles plongent le joueur dans l'ambiance, d'autant qu'ici, la musique varie en fonction des événements décrits à l'écran : tantôt héroïque, tantôt inquiétante, elle intéragit parfaitement avec l'image. Un vrai régal.

La cinématique de Gradius II présente, sur une dizaine d'écrans, l'intrigue de l'épisode. Le Docteur Venom, directeur général de l'Agence des Sciences de l'Espace (rien que ça), tente un coup d'état avec l'appui des Bacterions. Il échoue toutefois, et se voit envoyé en exil sur une lointaine planète par l'Empereur Lars. En 6665, le Docteur Venom parvient à s'enfuir ; il n'est pas retrouvé, malgré les recherches de l'armada impériale. En 6666, soit un an plus tard, les sept planètes voisines de la planète Nemesis sont envahies par le Docteur Venom et les Bacterions, dont l'objectif final est l'assaut de Nemesis. James Burton, ex-capitaine de l'Imperial Air Force, et pilote du légendaire Vic Viper, est désigné pour prendre les commandes d'un tout nouveau vaisseau, le Metalion, dont les capacités d'upgrade révolutionnaires doivent lui permettre de subtiliser de nombreuses armes de technologie ennemie. Bien que la localisation de ces armes ne soit pas encore connue, l'IAF compte sur la sagacité de James Burton pour mettre la main sur ces armes secrètes, et les retourner contre leurs créateurs.

Niveau 1 - Giant Statue Planet

Chaque niveau débute de façon désormais classique : des chenilles d'ennemis, à l'agressivité incertaine, surgissent d'un côté de l'écran et n'attendent que vous pour délivrer les premières icônes d'upgrade. Originalité de cet épisode : les chenilles d'ennemis ne proviennent plus de la droite de l'écran, mais de la gauche. En raison de la faible vitesse de déplacement du Metalion en début du jeu, les risques de collision prématurée sont réels.

Le premier niveau est une démonstration des progrès techniques accomplis sur MSX depuis la sortie de Gradius deux ans plus tôt : d'étranges et imposantes statues oblongues, au départ figées, prennent vie et se déplacent verticalement. Très vite, ce sont donc des pans entiers de décor qui se déplacent et envahissent l'écran, ne laissant que peu de place au Metalion pour manoeuvrer. Le déplacement de ce dernier est rendu d'autant plus ardu que ces statues, arborant un visage menaçant, opèrent de légères rotations selon un axe vertical et projettent de larges étoiles par paquets de trois dès que leur regard croise celui de Burton. En résulte un jeu d'esquive qui n'est pas sans rappeler celui du niveau des statues de l'Ile de Pâques - niveau qui, fait rare, ne sera pas repris dans cet épisode.

Changement de design, mais principe identique pour le premier boss de cet épisode : la destruction de son noyau passe par l'anéantissement de sa dizaine de boucliers. Une fois ceci fait, un curieux phénomène se produit : un signal sonore semblable à une alarme retentit tandis que le noyau prend une couleur bleuâtre. L'explosion du boss est imminente. Burton profite du temps qu'il lui reste pour tenter une opération risquée : pénétrer dans le couloir menant au noyau du boss.

Bingo ! Burton se retrouve projeté à l'intérieur même du boss. Son coeur est puissamment gardé ; tout échec ici signifierait l'expulsion immédiate du Metalion, et l'impossibilité d'accéder au trésor que le boss semble renfermer.

Les soupçons de Burton étaient fondés : une fois le coeur atteint, le Metalion fait usage de ses capacités d'extraction pour acquérir sa première arme bonus, le "up laser". Une case est immédiatement ajoutée à la barre d'upgrade. En agissant de la même façon avec les boss suivants, le Metalion obtiendra six armes supplémentaires: le "down laser", le "napalm missile", le "reflex ring", l'"extended laser", le "back beam" (tir arrière plus connu sous le nom de "tail gun"), et le "fire blaster".

Niveau 2 - Big Plant Planet

Le monde végétal du second niveau est peuplé de plantes géantes sortant de terre et déversant de grandes quantités de projectiles. C'est ici que les murs destructibles du premier épisode, sous la forme de conglomérats de cellules difformes, refont leur apparition. C'est aussi ici que les premières armes temporaires sont octroyées. Cachée derrière une plante géante, une icône d'un nouveau type (image de gauche) permet de ralentir pendant quinze secondes les déplacements ennemis. Le combat s'en trouve extrêmement facilité, surtout si le Metalion active son "up laser" : d'une puissance absolument redoutable, cette arme permet de couvrir toute la partie haute de l'écran. Couplée au binôme missile + laser, elle rend le Metalion beaucoup plus puissant que le Vic Viper, qui devait se contenter de choisir entre tir frontal ("laser") et tir vertical ("double"). Il est donc assez logique que le niveau de difficulté de ce nouvel épisode ait été revu à la hausse.

Un peu plus loin, le décor se déforme pour créer devant le Metalion de longs murs verticaux. Les amibes du sixième niveau de Gradius font leur come back et s'approchent lentement mais sûrement, faisant fi des obtacles qui les entourent. Un pilotage d'une extrême finesse est requis.

Armé de ses quatres canons laser, le second boss contraint Burton à emprunter ce qui s'apparente à de longs couloirs étroits dont la position varie en permanence. Ce concept, qui n'est autre que la forme primitive de celui des patterns de balles employé dans les shoots beaucoup plus récents, induit de stressantes phases de slalom totalement inédites. Il sera évidemment repris, sous des formes plus ou moins complexes, dans les futurs Gradius.

Niveau 3 - Ancient Planet

Dans Gradius II, l'interaction avec le décor ne résume plus à la destruction de ce dernier : il est désormais possible de modifier profondément sa structure grâce à un effet boule de neige. En détruisant les piliers du niveau 3, de lourdes passerelles de pierre s'effondrent et s'écrasent plus bas, libérant ainsi un passage qui n'était au départ qu'un cul- de-sac. Idée simple, mais idée géniale.

Expérimentation des patterns de balles, phase 2 : en divisant par deux la longueur des lasers matérialisant les couloirs que doit suivre le joueur, ce dernier doit se montrer deux fois plus rapide pour passer d'un couloir à l'autre. Le stress monte d'un cran.

C'est dans le niveau trois que se situe l'entrée du premier niveau secret. Placée juste en-dessous d'une plateforme, son accès passe d'abord par la destruction délicate d'un pilier. Sur la photo, l'on distingue nettement le Metalion apparemment écrasé par ladite plateforme, mais en réalité en attente d'être téléporté vers le niveau secret.

Les niveaux secrets de Gradius II, au nombre de trois, sont totalement facultatifs. Ils ne servent qu'à augmenter son score et sa réserve de vies. Comme dans le premier Gradius, leur traversée fait (hélas) beaucoup appel à la mémoire. La destruction des piliers ne laisse aucune place au hasard.

Ici par exemple, à moins d'avoir validé le "down laser", Burton n'a aucune chance de survie face au mur de briques rouges.

Un peu plus loin, l'usage minutieux des armes est indispensable, sous peine de condamner le chemin menant vers la sortie ou, pire, d'entraîner la chute de trente tonnes de pierraille sur le Metalion.

Niveau 4 - Floating Continent Planet

Superbe niveau, que ce niveau 4 : les îlots flottants dont il regorge autorisent toutes les audaces aux level-designers ; les chemins que peut suivre le Metalion sont nombreux. Avec eux, c'est la formidable liberté de mouvement du précédent épisode qui fait son grand retour. Mais les stratégies d'attaque à adopter doivent se faire dans l'urgence, tant l'affrontement est rude : aux traditionnelles tourelles et autres bases cracheuses de vaisseaux s'ajoutent des volcans en éruption (clin d'oeil aux niveaux 1 et 4 de Gradius) ; des canons qui, à leur approche, projettent un laser vertical rendant toute progression impossible ; et surtout, surtout, des météorites indestructibles qui, en quasi-permanence, traversent l'écran de droite à gauche. Le combat se résume donc à un numéro de haute voltige imposant l'anéantissement rapide des canons laser au milieu d'une nuée de météores. Plus que jamais, le bouclier frontal joue ici un rôle primordial - reste à protéger les flancs et les arrières.

Le niveau 4 est ponctué d'un double affrontement : le premier met en scène une vieille connaissance, le Big Core qui, cette fois, n'est pas venu seul. Une dizaine d'entre eux traverseront en effet l'écran, tous lasers dehors, avant de fuir comme des lâches. C'est ensuite au tour d'un nouveau venu armé de deux imposants bras articulés de mettre en joue le Metalion : les éclairs qu'il propulse sont automatiquement dirigés vers Burton, qui doit donc se déplacer en permanence afin de les éviter.

Niveau 5 - Flame Planet

Que serait un Gradius sans son niveau de feu ? Le titre original en avait fait l'économie, ce ne sera plus le cas à partir de cet épisode. Très largement inspiré du niveau qui avait fait sensation un an plus tôt dans Salamander, ce niveau 5 en reprend les gerbes incandescentes et y ajoute d'énormes colonnes au travers desquelles il faudra se frayer un chemin à coup de laser. Evidemment, le feu étant ce qu'il est, le passage ainsi formé se referme vite - d'où l'importance d'agir rapidement malgré les attaques incessantes d'une myriade de vaisseaux ennemis.

Niveau 6 - Living Planet

Nous n'en sommes qu'au second épisode de la saga ; pourtant, ce niveau organique ressemble déjà beaucoup à tous ceux qui lui feront suite : un terrain très accidenté, des passages pafois très très réduits, des tourelles flasques et vomitives, et bien sûr, les indémodables murs de cellules dstructibles.

Ce sont pourtant ces mêmes murs qui, un peu plus loin, créeront l'effet de surprise : en une demi-seconde, ils envahissent des passages au départ vides, rendant l'usage du laser indispensable. Ici, une icône d'armement temporaire a doté le Metalion d'options tournoyantes - celles-là même qu'on retrouvera près de vingt ans plus tard dans Gradius V.

Un tel passage n'échappera pas à l'observation du connaisseur. Caché en bas de ce mur de cellules se situe le second niveau secret du jeu. Seul un placement astucieux des options, ou l'usage du Tail Gun, permettra de dégager suffisamment le passage. À l'intérieur du niveau secret, le joueur n'est pas au bout de ses surprises, car en cherchant bien, il devrait y trouver... l'entrée d'un troisième niveau secret ! Une sacrée audace qui en fit pleurer de bonheur plus d'un.

Le boss de ce monde organique est un vibrant hommage à son ancêtre. Toujours aussi agressif, son point faible est désormais double et situé de part et d'autre de son enveloppe principale - de quoi contraindre le joueur à se mouvoir un peu plus (et donc à prendre davantage de risques) que deux ans plus tôt.

Niveau 7 - Fortress Planet

La base ennemie ? Déjà ? Certes oui, mais faîtes confiance à Konami : James Burton n'est pas au bout de ses surprises. La topologie des lieux n'a guère changé depuis le premier Gradius : des couloirs métalliques particulièrement accidentés et couverts, comme il se doit, de tourelles parfois difficilement accessibles, rendent le pilotage délicat. De temps à autres, un vaisseau de taille moyenne volant en stationnaire projette des salves de balles destructibles - à ma connaissance les premières du genre. Le concept permet d'accroître la difficulté d'un passage tout en ne rendant pas ce dernier infaisable. Il faut attendre la seconde partie du niveau pour voir débouler la vraie nouveauté : un décor destructible rouge, qui vient intégralement masquer le décor vert. Inutile de dire que sans l'armement adéquat, franchir ce long obstacle relève de la gageure.

Plus loin, c'est un couloir minuscule, traversé de long en large par d'étranges créatures invulnérables, qui contraint Burton à trouver refuge dans de petites cavités. Le concept sera repris à l'identique dans Gradius V. À l'époque, en tout cas, on avait rarement vu usage du décor si poussé.

Le gardien du boss final est une véritable plaie qui ne sera pas sans rappeler le boss du niveau organique de Gradius V : retranché à la toute droite de l'écran, il se contente de de se déplacer mécaniquement de haut en bas puis de bas en haut tout en inondant l'écran de balles, pendant que sept plaques de métal indestructibles, placées à distances égales les une des autres, opèrent le même mouvement, mais à vitesses variables. Au sol et au plafond, des robots bipèdes s'emploient à viser les flancs du vaisseau. En deux mots : au secours.

Le voici donc, le vaisseau du Dr Venom ! Gigantesque et très mobile, il projette un faisceau laser dont l'ampleur représente un grand danger. Burton, toutefois, en a vu d'autres. Le combat s'achévera par la victoire presque facile de ce dernier.

Coup de théâtre : l'envahissement des sept planètes satellites de Nemesis par les Bacterions n'était qu'une diversion. Le Dr Venom, encore bien vivant, s'apprête à porter le coup de grâce ! Ni une ni deux, Burton fait machine arrière pour rejoindre plein gaz sa planète.

Niveaux 8 à 14 - Travel Back To Nemesis

... ou comment (inutilement) doubler la durée d'une partie à l'aide d'un simple tour de passe-passe scénaristique. Car si Burton doit effectivement retourner sur Nemesis, il doit fatalement retraverser l'intégralité des sept planètes, avec tous les efforts que cela implique. Soyons objectif : l'idée aurait été excellente si ce retour au bercail s'était accompagné d'un scrolling inversé. La redécouverte des niveaux, traversés de droite à gauche, aurait été fabuleuse. En l'état, hélas, il n'en est rien. Le Metalion se contente de franchir une seconde fois chaque niveau à l'identique, quelques vaisseaux ennemis en plus - parmi lesquels de redoutables triangles rouges renvoyant, tels des boomerangs, les lasers qui leur sont destinés. Ghosts'n Goblins s'était déjà illustré dans cet art de l'allongement de vie artificiel deux ans plus tôt. D'une façon moins radicale, de nombreux shoot'em up des années 80 ont consacré leur avant-dernier niveau à l'affrontement de boss déjà vaincus dans des niveaux antérieurs. Le chemin suivi par Gradius II ne doit donc pas étonner ; il n'est qu'un signe des temps.

Le long chemin du retour réserve quelques bonnes surprises, comme ce boss qui, depuis sa dernière rencontre, a manifestement mis la main sur des lasers de bien meilleure qualité : plus colorés, mais surtout plus larges, ils rendent les esquives du Metalion plus périlleuses. Notez au passage la taille imposante du laser du Metalion une fois le "Extend Laser" subtilisé à l'ennemi.

Les mauvaises surprises sont hélas plus fréquentes : une fois toutes les armes bonus dérobées à l'adversaire, pénétrer le coeur des boss restants est inutile - ils n'ont plus aucune arme à offrir.

Niveau 15 - Venom Mothership

Après toutes ces péripéties, c'est la haine au ventre que Burton approche du vaisseau géant du Dr Venom. L'influence de R-Type, sorti la même année, n'est peut-être pas étrangère à cette entrée en matière. Une fois à l'intérieur, les éléments se déchaînent : les balles pleuvent et les ennemis surgissent de nulle part. Régulièrement, huit vaisseaux bleus se matérialisent tout autour du Metalion, formant un cercle redoutable. En quelques dixièmes de secondes, chaque élément constitutif du cercle quitte la farandole et fond sur Burton. La volonté de désarçonner le joueur est manifeste, tant il est encore rare à cette époque de voir un ennemi apparaître autrement que par le jeu du scrolling. Ceux qui suivent se souviendront que Gradius avait déjà expérimenté le concept dans son second niveau, mais de façon moins évoluée : les vaisseaux ennemis y apparaissaient de façon désordonnée sans jamais tenir compte de la position du joueur.

Les derniers mètres à parcourir sont intenses et exploitent à merveille le principe de la barrière se refermant lentement déjà vu dans le premier épisode. Cette fois, les barrières sont nombreuses et bloquent l'accès à d'étroits couloirs généralement défendus par des tourelles hystériques. Contraint de franchir la porte en un temps limité, le joueur doit prendre le risque de se jeter tête baissée dans ce qui a tout d'un piège. C'est dans pareilles circonstances que ce joueur, dans l'impossibilité d'opérer le moindre choix stratégique, doit faire montre de toute son habileté pour se sortir du pétrin que les concepteurs du jeu ont à l'évidence malin plaisir à construire.

Fait unique dans la saga des Gradius : le boss final de cet épisode est dangereux - extrêmement, même. Immobile mais résistant, il projette des balles et des éclairs dont les fréquences de tir sont légèrement différentes. Cette astuce interdit au joueur de répéter inlassablement les mêmes mouvements offensifs et défensifs, sous peine d'échec. À l'image de ce dernier niveau, ce sont les réflexes purs du joueur qui sont ici testés.

La séquence de fin du jeu s'avère très décevante si on la compare à celle d'introduction. Extrêmement courte, elle se contente de reprendre l'un des écrans de présentation et d'en changer le texte. Bon point : une fois la séquence terminée, il est possible de poursuivre sa partie à un niveau de difficulté plus élevé en appuyant sur la touche F5.

Malgré son âge, Gradius II a su conserver l'intérêt qui était le sien il y a maintenant vingt ans : de grandes idées de gameplay, une réalisation graphique certes dépassée mais n'affectant en rien sa jouabilité, et une bande son absolument démente. Cet épisode fut à l'époque tant apprécié que des fans le reprogrammèrent intégralement sur X68000 et profitèrent de l'occasion pour retravailler ce qui paraît objectivement être l'unique élément perfectible du jeu : son aspect visuel. Exit donc le scrolling saccadé et l'animation des sprites en 30 fps, Gradius II sur X68000 fait peau neuve, et rivalise avec la fluidité des épisodes d'arcade. Intitulée Nemesis '94, cette version amateur est d'autant plus révélatrice de l'intérêt que portent les fans au titre original qu'un remake officiel de Gradius II était déjà paru, chez Konami, un an plus tôt : très bien réalisé, mais prenant trop de libertés par rapport à son ancêtre, Nemesis 90 Kai (développé en 1993, cherchez l'erreur) accumula les sacrilèges en apportant pléthore de modifications, comme la musique, certains des niveaux, ou encore le fonctionement de l'armement.

Nemesis '94 sur X68000 : malgré un graphisme un peu terne, voilà un travail de conversion homebrew remarquable.
Nemesis '90 Kai : une excellente réalisation, et quelques nouveautés qui ne feront aucunement plaisir aux intégristes de la version originale. Les armes ne s'upgradent plus, les boss et les niveaux secrets diffèrent, des thèmes musicaux inédits remplacent les anciens, le coeur des boss varie en fonction du niveau... Un vrai scandale, mon bon monsieur !

Le grand mystère de la version bêta.

Les fuites émanant de sociétés japonaises aussi prestigieuses que Konami sont rarissimes. Imaginez donc la surprise des joueurs du monde entier d'avoir pu mettre la main il y a quelques années sur une version bêta de ce monument qu'est Gradius II sur MSX ! Un vrai miracle. L'origine de cette version est, à ma connaissance, inconnue, de même qu'il semble bien difficile de la dater avec exactitude. L'intérêt de cette preview ne sera donc pas de constater la vitesse à laquelle l'équipe de Konami est parvenue à passer d'un brouillon à la version finale, mais bien d'y détecter les différences témoignant d'éventuels changements de direction opérés pendant le developpement du programme.

Première constatation : cette version bêta est déjà (hélas ?) très aboutie. La cinématique d'introduction, bien qu'écourtée, est présente ; le premier niveau ressemble comme deux gouttes d'eau à celui que l'on connaît déjà.
Et puis, petit à petit, des variations, mineures au départ, apparaîssent ici et là : quelques-un des bruitages ont changé ou semblent buggés (celui de téléportation à l'intérieur des boss est à se vriller les tympans) ; quelques ralentissements sont à déplorer, signe d'un code non optimisé ; la position des ennemis n'est parfois pas la même. Mais c'est en persévérant dans ce travail d'enquête, en pénétrant plus avant dans les lignes ennemies, que les plus grosses surprises pointent le bout de leur nez : les boss ne délivrent plus une arme au coup, mais deux (la collecte d'armes se termine donc très - trop - rapidement) ; les "napalm missile" produisent des explosions énormes, provoquant par la même occasion des bugs d'affichage ; et surtout, le niveau 4 - le très beau niveau des astéroïdes - cède sa place à un niveau totalement inédit ayant pour thème l'Egypte. Encore un peu plus loin vient s'intercaler, entre les niveaux 5 et 6 que l'on connaît, un second niveau inédit assez abouti graphiquement, portant le nombre total de niveaux principaux de cette preview à 9 là où la version commerciale n'en dispose que de 8.

Il est assez difficile de deviner les raisons du rejet de ces deux niveaux parfaitement jouables et quasi finalisés. Intérêt limité ? Manque de place sur la cartouche ? Nombre de niveaux si important qu'il en aurait rendu le chemin du retour encore plus pénible ? Sans doute un peu de tout cela.

Extrait de la séquence d'introduction. À gauche, la version finale ; à droite, la version beta. Dans cette dernière, les textes sont plus denses et délivrent des informations qu'omet la version commercialisée... le tout en Engrish, bien évidemment.

Le point commun des deux niveaux inédits est leur relatif manque d'intérêt. Le premier se contente de faire apparaître, sur une dizaine d'écrans, de gigantesques têtes pharaoniques dont le regard sinistre suit le Metalion. Plus loin, ces têtes auront la capacité de s'élever dans les airs. Le principe d'attaque de ces ennemis gigantesques n'est pas sans rappeler celui des statues de l'île de Pâques : tout comme les Moai, leur point faible est la bouche, d'où sortent nombre de projectiles dès que le Metalion se trouve dans leur ligne de mire. La nouveauté, c'est que ces têtes ont désormais la faculté de se retourner, autorisant l'attaque dans le dos. Bien qu'un peu mou dans cet épisode, le concept est prometteur et sera repris, sans grande surprise, par les statues de l'île de Pâques elles-mêmes dans la version arcade de Gradius II, un an plus tard.

Le second niveau inédit, bien que très joli, n'apporte pas grand-chose. En raison de son décor chargé, il se résume à un simple exercice de navigation entre de nombreuses îles flottantes fixes et quelques balles projetées par des tourelles placées ici ou là. Parfois, un dinosaure gigantesque fait son intrusion. Après quelques tirs bien placés, il cesse de constituer le moindre danger. On comprend que le niveau 4 de la version finale, beaucoup plus ambitieux et innovant, ait été préféré à cette ébauche dont il s'inspire très nettement.

Un peu plus loin, les ilôts projettent des cristaux bleus dont la dangerosité reste à prouver.

Le boss de ce niveau, un conglomérat de cristaux géant aux déplacements erratiques, projette en tous sens des fragments qu'il conviendra d'éviter ou de détruire au plus vite. Les fans de Parodius reconnaîtront en ce boss l'étrange créature suicidaire mitraillant autour d'elle, avec la stupidité qu'on lui connaît, des dizaines et des dizaines d'icônes d'upgrade.

Petit bonus de cette version bêta : une mini-séquence animée présente James Burton faisant marche arrière juste après l'affrontement du faux boss final du niveau 7.

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