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Gradius
- la série
Gradius II (1/3)
Année : 1987-1988
Systèmes : MSX - Arcade
Conversions : X68000, PC-Engine CD-Rom
- Famicom
Portages : Playstation, Saturn
Développeur / Editeur : Konami
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Gradius
ne connaîtra pas une suite, mais deux : la première,
sortie en 1987, sera dévelopée spécialement
pour l'ordinateur MSX tandis que la seconde, plus belle mais
moins complexe dans son déroulement, ne sortira qu'un
an plus tard, en arcade. Ces deux versions ne partagent que
peu de points communs, si ce n'est qu'elles exploitent au maximum
les capacités techniques du hardware sur lequel elles
ont été programmées.
Gradius
2 / Nemesis 2 (MSX, 1987)
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Replaçons
les choses dans leur contexte. 1987, c'est l'année où
l'on s'émerveille devant le scrolling ultra-rapide en
quatre couleurs du très injouable Goldrunner
sur ST ; c'est, aussi, l'année où tout
un peuple d'Anglais, sans doute sous l'emprise de l'alcool,
décerne au très discutable Delta
sur C64 le titre de meilleur shoot'em up micro
du moment ; 1987, c'est, enfin, l'année où Sensible
Software tente de redéfinir le genre en développant
Wizball, un titre certes bourré de qualité,
mais trop original pour convaincre tout le monde.... Autant
dire que dans les soirées très select des joueurs
sur MSX, moqueries et quolibets vont bon train - car
1987, c'est, surtout, l'année où Konami se décide
à sortir la suite de son énormissime Gradius
sur la gamme d'ordinateurs nippon. Et comme la marque s'est
donné tous les moyens de frapper un grand coup, les possesseurs
de MSX ont objectivement tous les droits de se gargariser
devant le manque de goût parfois grotesque des joueurs
occidentaux.
Gradius
2 sur MSX, c'est tout simplement Gradius,
en (au moins) deux fois mieux. Toujours programmée sur
une cartouche Megarom de 128 ko, cette suite ne se contente
pas de considérablement améliorer sa réalisation
; elle enrichit son gameplay de multiples idées bien
vues.
Du point de vue de la réalisation tout d'abord, bien
que les défauts inhérents au standard MSX
soient hélas toujours à déplorer (l'animation
reste le point faible de la machine), les deux domaines principaux
que sont le graphisme et le son atteignent ici des sommets :
les couleurs affichées simultanément semblent
démultipliées, le nombre et la taille des sprites
explosent les capacités de la machine, la musique et
les bruitages profitent des huit voies octroyées par
la toute nouvelle puce SCC (Sound Creative Chip) intégrée
à la cartouche, atteignant ainsi avec une aisance insolente
le niveau des meilleures bandes son d'arcade.
Du point de vue du gameplay, les avancées les plus notables
concernent le système d'armement. Désormais, il
est possible, par le biais d'un ingénieux principe de
niveaux secrets, d'ajouter à la barre de power-up de
nouvelles cases donnant droit à... de nouvelles armes.
Très destructrices, ces dernières font monter
la barre de power-up à neuf cases (en lieu et place des
six de base), augmentant d'autant le temps nécessaire
pour atteindre et valider les cases les plus éloignées
- celle du bouclier se trouvant toujours en toute fin de chaîne.
Cette contrepartie pourra donc paraître rédhibitoire.
En fonction de leurs caractéristiques, les armes supplémentaires
se superposeront à des cases déjà existantes.
Ainsi, le Napalm Missile, une version très puissante
du missile de base, trouvera sa place dans la seconde case,
et ne pourra être validé qu'en activant cette dernière
trois fois de suite (la première fois, le joueur active
le missile ; la seconde, le missile plus rapide ; et la troisième,
le Napalm Missile). En tout, ce sont sept nouvelles armes, très
complémentaires et parfois upgradables, qui viennent
agrémenter l'arsenal du joueur, ouvrant la porte à
de nouvelles stratégies offensives.
Mais
l'apport d'armes ne s'arrête pas là. Sous l'influence
du grand R-Type
sorti la même année et, plus généralement,
de la pléthore de shoot'em up concurrents dans
lesquels le ramassage d'une icône active immédiatement
une arme supplémentaire, il est désormais possible,
dans Gradius II, d'accéder à
de nouvelles capacités sans avoir à se soucier
de la barre de power-up. Un nouveau type d'icône a donc
été implémenté, octroyant au joueur,
pour un temps limité seulement, des facultés inédites
parfois défensives, souvent offensives.
Au final, Gradius II sur MSX se présente
comme l'épisode de la saga le plus complexe jamais sorti
: entre ses nombreux niveaux secrets - de deux types - et les
diverses façons d'y obtenir des armes supplémentaires,
ce titre n'a rien du shoot'em up de base où
seul compte le matraquage du bouton de feu. En outre, le niveau
de difficulté ayant, depuis le premier épisode,
été sensiblement revu à la hausse, s'attaquer
à Gradius II nécessite un haut
degré de persévérance.
Mais le jeu en vaut la chandelle tant Konami signe là
l'une de ses plus grandes réussites. Avec son univers
varié, ses boss enfin différents d'un niveau à
l'autre, ses idées de gameplay fascinantes et sa réalisation
de tout premier ordre, ce Gradius II-là
est à ne manquer sous aucun prétexte.
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La
seconde moitié des années 80 voit l'arrivée
des premières cinématiques. Luxe impensable
en raison des limites imposées par la quantité
de mémoire disponible dans les ordinateurs de l'époque,
les cinématiques s'imposent petit à petit
dans un nombre grandissant de productions japonaises,
aidées qu'elles sont par leur distribution sur
support cartouche ou sur des machines onéreuses
mais puissantes. Ces séquences sont rarement animées,
se contentant généralement de présenter
des scènes fixes accompagnées d'un texte
explicatif. Pourtant, toutes rudimentaires qu'elles soient,
elles atteignent leur but à tout coup : elles plongent
le joueur dans l'ambiance, d'autant qu'ici, la musique
varie en fonction des événements décrits
à l'écran : tantôt héroïque,
tantôt inquiétante, elle intéragit
parfaitement avec l'image. Un vrai régal. |
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La
cinématique de Gradius II présente, sur
une dizaine d'écrans, l'intrigue de l'épisode.
Le Docteur Venom, directeur général de l'Agence
des Sciences de l'Espace (rien que ça), tente un
coup d'état avec l'appui des Bacterions. Il échoue
toutefois, et se voit envoyé en exil sur une lointaine
planète par l'Empereur Lars. En 6665, le Docteur
Venom parvient à s'enfuir ; il n'est pas retrouvé,
malgré les recherches de l'armada impériale.
En 6666, soit un an plus tard, les sept planètes
voisines de la planète Nemesis sont envahies par
le Docteur Venom et les Bacterions, dont l'objectif final
est l'assaut de Nemesis. James Burton, ex-capitaine de
l'Imperial Air Force, et pilote du légendaire Vic
Viper, est désigné pour prendre les commandes
d'un tout nouveau vaisseau, le Metalion, dont les capacités
d'upgrade révolutionnaires doivent lui permettre
de subtiliser de nombreuses armes de technologie ennemie.
Bien que la localisation de ces armes ne soit pas encore
connue, l'IAF compte sur la sagacité de James Burton
pour mettre la main sur ces armes secrètes, et
les retourner contre leurs créateurs. |
Niveau
1 - Giant Statue Planet
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Chaque
niveau débute de façon désormais
classique : des chenilles d'ennemis, à l'agressivité
incertaine, surgissent d'un côté de l'écran
et n'attendent que vous pour délivrer les premières
icônes d'upgrade. Originalité de cet épisode
: les chenilles d'ennemis ne proviennent plus de la droite
de l'écran, mais de la gauche. En raison de la
faible vitesse de déplacement du Metalion en début
du jeu, les risques de collision prématurée
sont réels. |
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Le
premier niveau est une démonstration des progrès
techniques accomplis sur MSX depuis la sortie de Gradius
deux ans plus tôt : d'étranges et imposantes
statues oblongues, au départ figées, prennent
vie et se déplacent verticalement. Très
vite, ce sont donc des pans entiers de décor qui
se déplacent et envahissent l'écran, ne
laissant que peu de place au Metalion pour manoeuvrer.
Le déplacement de ce dernier est rendu d'autant
plus ardu que ces statues, arborant un visage menaçant,
opèrent de légères rotations selon
un axe vertical et projettent de larges étoiles
par paquets de trois dès que leur regard croise
celui de Burton. En résulte un jeu d'esquive qui
n'est pas sans rappeler celui du niveau des statues de
l'Ile de Pâques - niveau qui, fait rare, ne sera
pas repris dans cet épisode. |
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Changement
de design, mais principe identique pour le premier boss
de cet épisode : la destruction de son noyau passe
par l'anéantissement de sa dizaine de boucliers.
Une fois ceci fait, un curieux phénomène
se produit : un signal sonore semblable à une alarme
retentit tandis que le noyau prend une couleur bleuâtre.
L'explosion du boss est imminente. Burton profite du temps
qu'il lui reste pour tenter une opération risquée
: pénétrer dans le couloir menant au noyau
du boss. |
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Bingo
! Burton se retrouve projeté à l'intérieur
même du boss. Son coeur est puissamment gardé
; tout échec ici signifierait l'expulsion immédiate
du Metalion, et l'impossibilité d'accéder
au trésor que le boss semble renfermer. |
Les
soupçons de Burton étaient fondés
: une fois le coeur atteint, le Metalion fait usage de
ses capacités d'extraction pour acquérir
sa première arme bonus, le 'up laser'. Une case
est immédiatement ajoutée à la barre
d'upgrade. En agissant de la même façon avec
les boss suivants, le Metalion obtiendra six armes supplémentaires:
le 'down laser', le 'napalm missile', le 'reflex ring',
l''extended laser', le 'back beam' (tir arrière
plus connu sous le nom de 'tail gun'), et le 'fire blaster'. |
Niveau
2 - Big Plant Planet
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Le
monde végétal du second niveau est peuplé
de plantes géantes sortant de terre et déversant
de grandes quantités de projectiles. C'est ici
que les murs destructibles du premier épisode,
sous la forme de conglomérats de cellules difformes,
refont leur apparition. C'est aussi ici que les premières
armes temporaires sont octroyées. Cachée
derrière une plante géante, une icône
d'un nouveau type (image de gauche) permet de ralentir
pendant quinze secondes les déplacements ennemis.
Le combat s'en trouve extrêmement facilité,
surtout si le Metalion active son 'up laser' : d'une puissance
absolument redoutable, cette arme permet de couvrir toute
la partie haute de l'écran. Couplée au binôme
missile + laser, elle rend le Metalion beaucoup plus puissant
que le Vic Viper, qui devait se contenter de choisir entre
tir frontal ('laser') et tir vertical ('double'). Il est
donc assez logique que le niveau de difficulté
de ce nouvel épisode ait été revu
à la hausse. |
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Un
peu plus loin, le décor se déforme pour
créer devant le Metalion de longs murs verticaux.
Les amibes du sixième niveau de Gradius font leur
come back et s'approchent lentement mais sûrement,
faisant fi des obtacles qui les entourent. Un pilotage
d'une extrême finesse est requis. |
Armé
de ses quatres canons laser, le second boss contraint
Burton à emprunter ce qui s'apparente à
de longs couloirs étroits dont la position varie
en permanence. Ce concept, qui n'est autre que la forme
primitive de celui des patterns de balles employé
dans les shoots beaucoup plus récents, induit de
stressantes phases de slalom totalement inédites.
Il sera évidemment repris, sous des formes plus
ou moins complexes, dans les futurs Gradius. |
Niveau
3 - Ancient Planet
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Dans
Gradius II, l'interaction avec le décor ne résume
plus à la destruction de ce dernier : il est désormais
possible de modifier profondément sa structure
grâce à un effet boule de neige. En détruisant
les piliers du niveau 3, de lourdes passerelles de pierre
s'effondrent et s'écrasent plus bas, libérant
ainsi un passage qui n'était au départ qu'un
cul- de-sac. Idée simple, mais idée géniale. |
Expérimentation
des patterns de balles, phase 2 : en divisant par deux
la longueur des lasers matérialisant les couloirs
que doit suivre le joueur, ce dernier doit se montrer
deux fois plus rapide pour passer d'un couloir à
l'autre. Le stress monte d'un cran. |
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C'est
dans le niveau trois que se situe l'entrée du premier
niveau secret. Placée juste en-dessous d'une plate-forme,
son accès passe d'abord par la destruction délicate
d'un pilier. Sur la photo, l'on distingue nettement le
Metalion apparemment écrasé par ladite plate-forme,
mais en réalité en attente d'être
téléporté vers le niveau secret. |
Les
niveaux secrets de Gradius II, au nombre de trois, sont
totalement facultatifs. Ils ne servent qu'à augmenter
son score et sa réserve de vies. Comme dans le
premier Gradius, leur traversée fait (hélas)
beaucoup appel à la mémoire. La destruction
des piliers ne laisse aucune place au hasard. |
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Ici
par exemple, à moins d'avoir validé le 'down
laser', Burton n'a aucune chance de survie face au mur
de briques rouges. |
Un
peu plus loin, l'usage minutieux des armes est indispensable,
sous peine de condamner le chemin menant vers la
sortie ou, pire, d'entraîner la chute de trente
tonnes de pierraille sur le Metalion. |
Niveau
4 - Floating Continent Planet
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Superbe
niveau, que ce niveau 4 : les îlots flottants dont
il regorge autorisent toutes les audaces aux level-designers
; les chemins que peut suivre le Metalion sont nombreux.
Avec eux, c'est la formidable liberté de mouvement
du précédent épisode qui fait son
grand retour. Mais les stratégies d'attaque à
adopter doivent se faire dans l'urgence, tant l'affrontement
est rude : aux traditionnelles tourelles et autres bases
cracheuses de vaisseaux s'ajoutent des volcans en éruption
(clin d'oeil aux niveaux 1 et 4 de Gradius) ; des canons
qui, à leur approche, projettent un laser vertical
rendant toute progression impossible ; et surtout, surtout,
des météorites indestructibles qui, en quasi-permanence,
traversent l'écran de droite à gauche. Le
combat se résume donc à un numéro
de haute voltige imposant l'anéantissement rapide
des canons laser au milieu d'une nuée de météores.
Plus que jamais, le bouclier frontal joue ici un rôle
primordial - reste à protéger les flancs
et les arrières. |
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Le
niveau 4 est ponctué d'un double affrontement :
le premier met en scène une vieille connaissance,
le Big Core qui, cette fois, n'est pas venu seul. Une
dizaine d'entre eux traverseront en effet l'écran,
tous lasers dehors, avant de fuir comme des lâches.
C'est ensuite au tour d'un nouveau venu armé de
deux imposants bras articulés de mettre en joue
le Metalion : les éclairs qu'il propulse sont automatiquement
dirigés vers Burton, qui doit donc se déplacer
en permanence afin de les éviter.
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Niveau
5 - Flame Planet
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Que
serait un Gradius sans son niveau de feu ? Le titre original
en avait fait l'économie, ce ne sera plus le cas
à partir de cet épisode. Très largement
inspiré du niveau qui avait fait sensation un an
plus tôt dans Salamander, ce niveau 5 en reprend
les gerbes incandescentes et y ajoute d'énormes
colonnes au travers desquelles il faudra se frayer un
chemin à coup de laser. Evidemment, le feu étant
ce qu'il est, le passage ainsi formé se referme
vite - d'où l'importance d'agir rapidement malgré
les attaques incessantes d'une myriade de vaisseaux ennemis. |
Niveau
6 - Living Planet
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Nous n'en sommes qu'au second épisode de la saga
; pourtant, ce niveau organique ressemble déjà
beaucoup à tous ceux qui lui feront suite : un
terrain très accidenté, des passages pafois
très très réduits, des tourelles
flasques et vomitives, et bien sûr, les indémodables
murs de cellules dstructibles. |
Ce sont pourtant ces mêmes murs qui, un peu plus
loin, créeront l'effet de surprise : en une demi-seconde,
ils envahissent des passages au départ vides, rendant
l'usage du laser indispensable. Ici, une icône d'armement
temporaire a doté le Metalion d'options tournoyantes
- celles-là même qu'on retrouvera près
de vingt ans plus tard dans Gradius V. |
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Un
tel passage n'échappera pas à l'observation
du
connaisseur. Caché en bas de ce mur de cellules
se situe le second niveau secret du jeu. Seul un placement
astucieux des options, ou l'usage du Tail Gun, permettra
de dégager suffisamment le passage. À l'intérieur
du niveau secret, le joueur n'est pas au bout de ses surprises,
car en cherchant bien, il devrait y trouver... l'entrée
d'un troisième niveau secret ! Une sacrée
audace qui en fit pleurer de bonheur plus d'un. |
Le
boss de ce monde organique est un vibrant hommage à
son ancètre. Toujours aussi agressif, son point
faible est désormais double et situé de
part et d'autre de son enveloppe principale - de quoi
contraindre le joueur à se mouvoir un peu plus
(et donc à prendre davantage de risques) que deux
ans plus tôt. |
Niveau
7 - Fortress Planet
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La base ennemie ? Déjà ? Certes oui, mais
faîtes confiance à Konami : James Burton
n'est pas au bout de ses surprises. La topologie des lieux
n'a guère changé depuis le premier Gradius
: des couloirs métalliques particulièrement
accidentés et couverts, comme il se doit, de tourelles
parfois difficilement accessibles, rendent le pilotage
délicat. De temps à autres, un vaisseau
de taille moyenne volant en stationnaire projette des
salves de balles destructibles - à ma connaissance
les premières du genre. Le concept permet d'accroître
la difficulté d'un passage tout en ne rendant pas
ce dernier infaisable. Il faut attendre la seconde partie
du niveau pour voir débouler la vraie nouveauté
: un décor destructible rouge, qui vient intégralement
masquer le décor vert. Inutile de dire que sans
l'armement adéquat, franchir ce long obstacle relève
de la gageure. |
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Plus
loin, c'est un couloir minuscule, traversé de long
en large par d'étranges créatures invulnérables,
qui contraint Burton à trouver refuge dans de petites
cavités. Le concept sera repris à l'identique
dans Gradius V. À l'époque, en tout cas,
on avait rarement vu usage du décor si poussé. |
Le
gardien du boss final est une véritable plaie qui
ne sera pas sans rappeler le boss du niveau organique
de Gradius V : retranché à la toute droite
de l'écran, il se contente de de se déplacer
mécaniquement de haut en bas puis de bas en haut
tout en inondant l'écran de balles, pendant que
sept plaques de métal indestructibles, placées
à distances égales les une des autres, opèrent
le même mouvement, mais à vitesses variables.
Au sol et au plafond, des robots bipèdes s'emploient
à viser les flancs du vaisseau. En deux mots :
au secours. |
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Le
voici donc, le vaisseau du Dr Venom ! Gigantesque et très
mobile, il projette un faisceau laser dont l'ampleur représente
un grand danger. Burton, toutefois, en a vu d'autres.
Le combat s'achévera par la victoire presque facile
de ce dernier. |
Coup
de théâtre : l'envahissement des sept planètes
satellites de Nemesis par les Bacterions n'était
qu'une diversion. Le Dr Venom, encore bien vivant, s'apprête
à porter le coup de grâce ! Ni une ni deux,
Burton fait machine arrière pour rejoindre plein
gaz sa planète. |
Niveaux
8 à 14 - Travel Back To Nemesis
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... ou comment (inutilement) doubler la durée d'une
partie à l'aide d'un simple tour de passe-passe
scénaristique. Car si Burton doit effectivement
retourner sur Nemesis, il doit fatalement retraverser
l'intégralité des sept planètes,
avec tous les efforts que cela implique. Soyons objectif
: l'idée aurait été excellente si
ce retour au bercail s'était accompagné
d'un scrolling inversé. La redécouverte
des niveaux, traversés de droite à gauche,
aurait été fabuleuse. En l'état,
hélas, il n'en est rien. Le Metalion se contente
de franchir une seconde fois chaque niveau à l'identique,
quelques vaisseaux ennemis en plus - parmi lesquels de
redoutables triangles rouges renvoyant, tels des boomerangs,
les lasers qui leur sont destinés. Ghosts'n Goblins
s'était déjà illustré dans
cet art de l'allongement de vie artificiel deux ans plus
tôt. D'une façon moins radicale, de nombreux
shoot'em up des années 80 ont consacré leur
avant-dernier niveau à l'affrontement de boss déjà
vaincus dans des niveaux antérieurs. Le chemin
suivi par Gradius II ne doit donc pas étonner ;
il n'est qu'un signe des temps. |
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Le
long chemin du retour réserve quelques bonnes surprises,
comme ce boss qui, depuis sa dernière rencontre,
a manifestement mis la main sur des lasers de bien meilleure
qualité : plus colorés, mais surtout plus
larges, ils rendent les esquives du Metalion plus périlleuses.
Notez au passage la taille imposante du laser du Metalion
une fois le 'Extend Laser' subtilisé à l'ennemi. |
Les
mauvaises surprises sont hélas plus fréquentes
: une fois toutes les armes bonus dérobées
à l'adversaire, pénétrer le coeur
des boss restants est inutile - ils n'ont plus aucune
arme à offrir. |
Niveau
15 - Venom Mothership
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Après
toutes ces péripéties, c'est la haine au
ventre que Burton approche du vaisseau géant du
Dr Venom. L'influence de R-Type, sorti la même année,
n'est peut-être pas étrangère à
cette entrée en matière. Une fois à
l'intérieur, les éléments se déchaînent
: les balles pleuvent et les ennemis surgissent de nulle
part. Régulièrement, huit vaisseaux bleus
se matérialisent tout autour du Metalion, formant
un cercle redoutable. En quelques dixièmes de secondes,
chaque élément constitutif du cercle quitte
la farandole et fond sur Burton. La volonté de
désarçonner le joueur est manifeste, tant
il est encore rare à cette époque de voir
un ennemi apparaître autrement que par le jeu du
scrolling. Ceux qui suivent se souviendront que Gradius
avait déjà expérimenté le
concept dans son second niveau, mais de façon moins
évoluée : les vaisseaux ennemis y apparaissaient
de façon désordonnée sans jamais
tenir compte de la position du joueur. |
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Les
derniers mètres à parcourir sont intenses
et exploitent à merveille le principe de la barrière
se refermant lentement déjà vu dans le premier
épisode. Cette fois, les barrières sont
nombreuses et bloquent l'accès à d'étroits
couloirs généralement défendus par
des tourelles hystériques. Contraint de franchir
la porte en un temps limité, le joueur doit prendre
le risque de se jeter tête baissée dans ce
qui a tout d'un piège. C'est dans pareilles circonstances
que ce joueur, dans l'impossibilité d'opérer
le moindre choix stratégique, doit faire montre
de toute son habileté pour se sortir du pétrin
que les concepteurs du jeu ont à l'évidence
malin plaisir à construire. |
Fait
unique dans la saga des Gradius : le boss final de cet
épisode est dangereux - extrêmement, même.
Immobile mais résistant, il projette des balles
et des éclairs dont les fréquences de tir
sont légèrement différentes. Cette
astuce interdit au joueur de répéter inlassablement
les mêmes mouvements offensifs et défensifs,
sous peine d'échec. À l'image de ce dernier
niveau, ce sont les réflexes purs du joueur qui
sont ici testés.
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La
séquence de fin du jeu s'avère très
décevante si on la compare à celle d'introduction.
Extrêmement courte, elle se contente de reprendre
l'un des écrans de présentation et d'en
changer le texte. Bon point : une fois la séquence
terminée, il est possible de poursuivre sa partie
à un niveau de difficulté plus élevé
en appuyant sur la touche F5.
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Malgré
son âge, Gradius II a su conserver l'intérêt
qui était le sien il y a maintenant vingt ans : de grandes
idées de gameplay, une réalisation graphique certes
dépassée mais n'affectant en rien sa jouabilité,
et une bande son absolument démente. Cet épisode
fut à l'époque tant apprécié que
des fans le reprogrammèrent intégralement sur
X68000 et profitèrent de l'occasion pour retravailler
ce qui paraît objectivement être l'unique élément
perfectible du jeu : son aspect visuel. Exit donc le scrolling
saccadé et l'animation des sprites en 30 fps, Gradius
II sur X68000 fait peau neuve, et rivalise avec la
fluidité des épisodes d'arcade. Intitulée
Nemesis '94, cette version amateur est d'autant
plus révélatrice de l'intérêt que
portent les fans au titre original qu'un remake officiel de
Gradius II était déjà
paru, chez Konami, un an plus tôt : très bien réalisé,
mais prenant trop de libertés par rapport à son
ancêtre, Nemesis 90 Kai (développé
en 1993, cherchez l'erreur) accumula les sacrilèges en
apportant pléthore de modifications, comme la musique,
certains des niveaux, ou encore le fonctionement de l'armement.
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Nemesis
'94 sur X68000 : malgré un graphisme un peu terne,
voilà un travail de conversion homebrew remarquable.
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Nemesis
'90 Kai : une excellente réalisation, et quelques
nouveautés qui ne feront aucunement plaisir aux
intégristes de la version originale. Les armes
ne s'upgradent plus, les boss et les niveaux secrets diffèrent,
des thèmes musicaux inédits remplacent les
anciens, le coeur des boss varie en fonction du niveau...
Un vrai scandale, mon bon monsieur !
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Le
grand mystère de la version bêta.
Les
fuites émanant de sociétés japonaises aussi
prestigieuses que Konami sont rarissimes. Imaginez donc la surprise
des joueurs du monde entier d'avoir pu mettre la main il y a
quelques années sur une version bêta de ce monument
qu'est Gradius II sur MSX ! Un
vrai miracle. L'origine de cette version est, à ma connaissance,
inconnue, de même qu'il semble bien difficile de la dater
avec exactitude. L'intérêt de cette preview ne
sera donc pas de constater la vitesse à laquelle l'équipe
de Konami est parvenue à passer d'un brouillon à
la version finale, mais bien d'y détecter les différences
témoignant d'éventuels changements de direction
opérés pendant le developpement du programme.
Première constatation : cette version bêta est
déjà (hélas ?) très aboutie. La
cinématique d'introduction, bien qu'écourtée,
est présente ; le premier niveau ressemble comme deux
gouttes d'eau à celui que l'on connaît déjà.
Et puis, petit à petit, des variations, mineures au départ,
apparaîssent ici et là : quelques-un des bruitages
ont changé ou semblent buggés (celui de téléportation
à l'intérieur des boss est à se vriller
les tympans) ; quelques ralentissements sont à déplorer,
signe d'un code non optimisé ; la position des ennemis
n'est parfois pas la même. Mais c'est en persévérant
dans ce travail d'enquête, en pénétrant
plus avant dans les lignes ennemies, que les plus grosses surprises
pointent le bout de leur nez : les boss ne délivrent
plus une arme au coup, mais deux (la collecte d'armes se termine
donc très - trop - rapidement) ; les 'napalm missile'
produisent des explosions énormes, provoquant par la
même occasion des bugs d'affichage ; et surtout, le niveau
4 - le très beau niveau des astéroïdes -
cède sa place à un niveau totalement inédit
ayant pour thème l'Egypte. Encore un peu plus loin vient
s'intercaler, entre les niveaux 5 et 6 que l'on connaît,
un second niveau inédit assez abouti graphiquement, portant
le nombre total de niveaux principaux de cette preview à
9 là où la version commerciale n'en dispose que
de 8.
Il est assez difficile de deviner les raisons du rejet de ces
deux niveaux parfaitement jouables et quasi finalisés.
Intérêt limité ? Manque de place sur la
cartouche ? Nombre de niveaux si important qu'il en aurait rendu
le chemin du retour encore plus pénible ? Sans doute
un peu de tout cela.
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Extrait
de la séquence d'introduction. A gauche, la version
finale ; à droite, la version beta. Dans cette
dernière, les textes sont plus denses et délivrent
des informations qu'omet la version commercialisée...
le tout en Engrish, bien évidemment. |
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Le
point commun des deux niveaux inédits est leur
relatif manque d'intérêt. Le premier se contente
de faire apparaître, sur une dizaine d'écrans,
de gigantesques têtes pharaoniques dont le regard
sinistre suit le Metalion. Plus loin, ces têtes
auront la capacité de s'élever dans les
airs. Le principe d'attaque de ces ennemis gigantesques
n'est pas sans rappeler celui des statues de l'île
de Pâques : tout comme les Moai, leur point faible
est la bouche, d'où sortent nombre de projectiles
dès que le Metalion se trouve dans leur ligne de
mire. La nouveauté, c'est que ces têtes ont
désormais la faculté de se retourner, autorisant
l'attaque dans le dos. Bien qu'un peu mou dans cet épisode,
le concept est prometteur et sera repris, sans grande
surprise, par les statues de l'île de Pâques
elles-mêmes dans la version arcade de Gradius II,
un an plus tard. |
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Le
second niveau inédit, bien que très joli,
n'apporte pas grand-chose. En raison de son décor
chargé, il se résume à un simple
exercice de navigation entre de nombreuses îles
flottantes fixes et quelques balles projetées par
des tourelles placées ici ou là. Parfois,
un dinosaure gigantesque fait son intrusion. Après
quelques tirs bien placés, il cesse de constituer
le moindre danger. On comprend que le niveau 4 de la version
finale, beaucoup plus ambitieux et innovant, ait été
préféré à cette ébauche
dont il s'inspire très nettement. |
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Un
peu plus loin, les ilôts projettent des cristaux
bleus dont la dangerosité reste à prouver. |
Le
boss de ce niveau, un conglomérat de cristaux géant
aux déplacements erratiques, projette en tous sens
des fragments qu'il conviendra d'éviter ou de détruire
au plus vite. Les fans de Parodius reconnaîtront
en ce boss l'étrange créature suicidaire
mitraillant autour d'elle, avec la stupidité qu'on
lui connaît, des dizaines et des dizaines d'icônes
d'upgrade. |
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| Petit
bonus de cette version bêta : une mini-séquence
animée présente James Burton faisant marche
arrière juste après l'affrontement du faux
boss final du niveau 7. |
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