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Gradius
ne connaîtra pas une suite, mais deux : la première,
sortie en 1987, sera dévelopée spécialement
pour l'ordinateur MSX tandis que la seconde, plus belle mais
moins complexe dans son déroulement, ne sortira qu'un
an plus tard, en arcade. Ces deux versions ne partagent que
peu de points communs, si ce n'est qu'elles exploitent au
maximum les capacités techniques du hardware sur lequel
elles ont été programmées.
Gradius 2 / Nemesis 2 (MSX, 1987)
Replaçons
les choses dans leur contexte. 1987, c'est l'année
où l'on s'émerveille devant le scrolling ultra-rapide
en quatre couleurs du très injouable Goldrunner
sur ST ; c'est, aussi, l'année où tout un peuple
d'Anglais, sans doute sous l'emprise de l'alcool, décerne
au très discutable Delta sur C64 le
titre de meilleur shoot'em up micro du moment ; 1987, c'est,
enfin, l'année où Sensible Software tente de
redéfinir le genre en développant Wizball,
un titre certes bourré de qualité, mais trop
original pour convaincre tout le monde.... Autant dire que
dans les soirées très select des joueurs sur
MSX, moqueries et quolibets vont bon train - car 1987, c'est,
surtout, l'année où Konami se décide
à sortir la suite de son énormissime Gradius
sur la gamme d'ordinateurs nippon. Et comme la marque s'est
donné tous les moyens de frapper un grand coup, les
possesseurs de MSX ont objectivement tous les droits de se
gargariser devant le manque de goût parfois grotesque
des joueurs occidentaux.
Gradius
2 sur MSX, c'est tout simplement Gradius,
en (au moins) deux fois mieux. Toujours programmée
sur une cartouche Megarom de 128 kos, cette suite ne se contente
pas de considérablement améliorer sa réalisation
; elle enrichit son gameplay de multiples idées bien
vues.
Du point de vue de la réalisation tout d'abord, bien
que les défauts inhérents au standard MSX soient
hélas toujours à déplorer (l'animation
reste le point faible de la machine), les deux domaines principaux
que sont le graphisme et le son atteignent ici des sommets
: les couleurs affichées simultanément semblent
démultipliées, le nombre et la taille des sprites
explosent les capacités de la machine, la musique et
les bruitages profitent des huit voies octroyées par
la toute nouvelle puce SCC (Sound Creative Chip) intégrée
à la cartouche, atteignant ainsi avec une aisance insolente
le niveau des meilleures bandes son d'arcade.
Du point de vue du gameplay, les avancées les plus
notables concernent le système d'armement. Désormais,
il est possible, par le biais d'un ingénieux principe
de niveaux secrets, d'ajouter à la barre de power-up
de nouvelles cases donnant droit à... de nouvelles
armes. Très destructrices, ces dernières font
monter la barre de power-up à neuf cases (en lieu et
place des six de base), augmentant d'autant le temps nécessaire
pour atteindre et valider les cases les plus éloignées
- celle du bouclier se trouvant toujours en toute fin de chaîne.
Cette contrepartie pourra donc paraître rédhibitoire.
En fonction de leurs caractéristiques, les armes supplémentaires
se superposeront à des cases déjà existantes.
Ainsi, le Napalm Missile, une version très puissante
du missile de base, trouvera sa place dans la seconde case,
et ne pourra être validé qu'en activant cette
dernière trois fois de suite (la première fois,
le joueur active le missile; la seconde, le missile plus rapide;
et la troisième, le Napalm Missile). En tout, ce sont
sept nouvelles armes, très complémentaires et
parfois upgradables, qui viennent agrémenter l'arsenal
du joueur, ouvrant la porte à de nouvelles stratégies
offensives.
Mais
l'apport d'armes ne s'arrête pas là. Sous l'influence
du grand R-Type sorti la même année
et, plus généralement, de la pléthore
de shoots concurrents dans lesquels le ramassage d'une icône
active immédiatement une arme supplémentaire,
il est désormais possible, dans Gradius II,
d'accéder à de nouvelles capacités sans
avoir à se soucier de la barre de power-up. Un nouveau
type d'icône a donc été implémenté,
octroyant au joueur, pour un temps limité seulement,
des facultés inédites parfois défensives,
souvent offensives.
Au final, Gradius II sur MSX se présente
comme l'épisode de la saga le plus complexe jamais
sorti : entre ses nombreux niveaux secrets - de deux types
- et les diverses façons d'y obtenir des armes supplémentaires,
ce titre n'a rien du shoot'em up de base où seul compte
le matraquage du bouton de feu. En outre, le niveau de difficulté
ayant, depuis le premier épisode, été
sensiblement revu à la hausse, s'attaquer à
Gradius II nécessite un haut degré
de persévérance.
Mais le jeu en vaut la chandelle tant Konami signe là
l'une de ses plus grandes réussites. Avec son univers
varié, ses boss enfin différents d'un niveau
à l'autre, ses idées de gameplay fascinantes
et sa réalisation de tout premier ordre, ce Gradius
II-là est à ne manquer sous aucun prétexte.

La seconde moitié des années 80 voit l'arrivée
des premières cinématiques. Luxe impensable
en raison des limites imposées
par la quantité de mémoire disponible dans les
ordinateurs de l'époque, les cinématiques s'imposent
petit à petit dans un
nombre grandissant de productions japonaises, aidées
qu'elles sont par leur distribution sur support cartouche
ou sur des
machines onéreuses mais puissantes. Ces séquences
sont rarement animées, se contentant généralement
de présenter des
scènes fixes accompagnées d'un texte explicatif.
Pourtant, toutes rudimentaires qu'elles soient, elles atteignent
leur but à
tout coup : elles plongent le joueur dans l'ambiance, d'autant
qu'ici, la musique varie en fonction des événements
décrits à
l'écran : tantôt héroïque, tantôt
inquiétante, elle intéragit parfaitement avec
l'image. Un vrai régal.

La cinématique de Gradius II présente, sur une
dizaine d'écrans, l'intrigue de l'épisode. Le
Docteur Venom, directeur
général de l'Agence des Sciences de l'Espace
(rien que ça), tente un coup d'état avec l'appui
des Bacterions. Il échoue toutefois,
et se voit envoyé en exil sur une lointaine planète
par l'Empereur Lars. En 6665, le Docteur Venom parvient à
s'enfuir ; il n'est
pas retrouvé, malgré les recherches de l'armada
impériale. En 6666, soit un an plus tard, les sept
planètes voisines de la
planète Nemesis sont envahies par le Docteur Venom
et les Bacterions, dont l'objectif final est l'assaut de Nemesis.
James
Burton, ex-capitaine de l'Imperial Air Force, et pilote du
légendaire Vic Viper, est désigné pour
prendre les commandes d'un
tout nouveau vaisseau, le Metalion, dont les capacités
d'upgrade révolutionnaires doivent lui permettre de
subtiliser de
nombreuses armes de technologie ennemie. Bien que la localisation
de ces armes ne soit pas encore connue, l'IAF compte
sur la sagacité de James Burton pour mettre la main
sur ces armes secrètes, et les retourner contre leurs
créateurs.
Niveau
1 - Giant Statue Planet

Chaque niveau débute de façon désormais
classique : des chenilles d'ennemis, à l'agressivité
incertaine, surgissent d'un
côté de l'écran et n'attendent que vous
pour délivrer les premières icônes d'upgrade.
Originalité de cet épisode : les
chenilles d'ennemis ne proviennent plus de la droite de l'écran,
mais de la gauche. En raison de la faible vitesse de
déplacement du Metalion en début du jeu, les
risques de collision prématurée sont réels.

Le premier niveau est une démonstration des progrès
techniques accomplis sur MSX depuis la sortie de Gradius deux
ans
plus tôt : d'étranges et imposantes statues oblongues,
au départ figées, prennent vie et se déplacent
verticalement. Très
vite, ce sont donc des pans entiers de décor qui se
déplacent et envahissent l'écran, ne laissant
que peu de place au Metalion
pour manoeuvrer. Le déplacement de ce dernier est rendu
d'autant plus ardu que ces statues, arborant un visage menaçant,
opèrent de légères rotations selon un
axe vertical et projettent de larges étoiles par paquets
de trois dès que leur regard
croise celui de Burton. En résulte un jeu d'esquive
qui n'est pas sans rappeler celui du niveau des statues de
l'Ile de Pâques -
niveau qui, fait rare, ne sera pas repris dans cet épisode.

Changement de design, mais principe identique pour le premier
boss de cet épisode : la destruction de son noyau passe
par l'anéantissement de sa dizaine de boucliers. Une
fois ceci fait, un curieux phénomène se produit
: un signal sonore
semblable à une alarme retentit tandis que le noyau
prend une couleur bleuâtre. L'explosion du boss est
imminente. Burton
profite du temps qu'il lui reste pour tenter une opération
risquée : pénétrer dans le couloir menant
au noyau du boss.

Bingo ! Burton se retrouve projeté à l'intérieur
même du Les
soupçons de Burton étaient fondés : une
fois le coeur
boss. Son coeur est puissamment gardé ; tout échec
ici atteint,
le Metalion fait usage de ses capacités d'extraction
signifierait l'expulsion immédiate du Metalion, et
pour
acquérir sa première arme bonus, le 'up laser'.
Une
l'impossibilité d'accéder au trésor que
le boss semble case
est immédiatement ajoutée à la barre
d'upgrade.
renfermer. En
agissant de la même façon avec les boss suivants,
le
Metalion
obtiendra six armes supplémentaires: le 'down
laser',
le 'napalm missile', le 'reflex ring', l''extended laser',
le
'back beam' (tir arrière plus connu sous le nom de
'tail
gun'),
et le 'fire blaster'.
Niveau
2 - Big Plant Planet

Le monde végétal du second niveau est peuplé
de plantes géantes sortant de terre et déversant
de grandes quantités de
projectiles. C'est ici que les murs destructibles du premier
épisode, sous la forme de conglomérats de cellules
difformes,
refont leur apparition. C'est aussi ici que les premières
armes temporaires sont octroyées. Cachée derrière
une plante
géante, une icône d'un nouveau type (image de
gauche) permet de ralentir pendant quinze secondes les déplacements
ennemis. Le combat s'en trouve extrêmement facilité,
surtout si le Metalion active son 'up laser' : d'une puissance
absolument redoutable, cette arme permet de couvrir toute
la partie haute de l'écran. Couplée au binôme
missile + laser,
elle rend le Metalion beaucoup plus puissant que le Vic Viper,
qui devait se contenter de choisir entre tir frontal ('laser')
et
tir vertical ('double'). Il est donc assez logique que le
niveau de difficulté de ce nouvel épisode ait
été revu à la hausse.

Un peu plus loin, le décor se déforme pour créer
devant Armé
de ses quatres canons laser, le second boss contraint
le Metalion de longs murs verticaux. Les amibes du sixième
Burton à
emprunter ce qui s'apparente à de longs couloirs
niveau de Gradius font leur come back et s'approchent étroits
dont la position varie en permanence. Ce concept, qui
lentement mais sûrement, faisant fi des obtacles qui
les n'est
autre que la forme primitive de celui des patterns de
entourent. Un pilotage d'une extrême finesse est requis.
balles
employé dans les shoots beaucoup plus récents,
induit
de
stressantes phases de slalom totalement inédites. Il
sera
évidemment
repris, sous des formes plus ou moins complexes,
dans
les futurs Gradius.
Niveau
3 - Ancient Planet

Dans Gradius II, l'interaction avec le décor ne résume
plus Expérimentation
des patterns de balles, phase 2 : en divisant
à la destruction de ce dernier : il est désormais
possible de par
deux la longueur des lasers matérialisant les couloirs
modifier profondément sa structure grâce à
un effet boule que
doit suivre le joueur, ce dernier doit se montrer deux fois
de neige. En détruisant les piliers du niveau 3, de
lourdes plus
rapide pour passer d'un couloir à l'autre. Le stress
monte
passerelles de pierre s'effondrent et s'écrasent plus
bas, d'un
cran.
libérant ainsi un passage qui n'était au départ
qu'un cul-
de-sac. Idée simple, mais idée géniale.

C'est dans le niveau trois que se situe l'entrée du
premier Les
niveaux secrets de Gradius II, au nombre de trois, sont
niveau secret. Placée juste en-dessous d'une plate-forme,
totalement
facultatifs. Ils ne servent qu'à augmenter son
son accès passe d'abord par la destruction délicate
d'un score
et sa réserve de vies. Comme dans le premier Gradius,
pilier. Sur la photo, l'on distingue nettement le Metalion
leur traversée fait (hélas) beaucoup appel à
la mémoire. La
apparemment écrasé par ladite plate-forme, mais
en réalité destruction
des piliers ne laisse aucune place au hasard.
en attente d'être téléporté vers
le niveau secret.

Ici par exemple, à moins d'avoir validé le 'down
laser', Un
peu plus loin, l'usage minutieux des armes est
Burton n'a aucune chance de survie face au mur de briques
indispensable, sous
peine de condamner le chemin menant
rouges. vers
la sortie ou, pire, d'entraîner la chute de trente tonnes
de
pierraille sur le Metalion.
Niveau
4 - Floating Continent Planet

Superbe niveau, que ce niveau 4 : les
îlots flottants dont il regorge autorisent toutes les
audaces aux level-designers ; les
chemins que peut suivre le Metalion sont nombreux. Avec eux,
c'est la formidable liberté de mouvement du précédent
épisode qui fait son
grand retour. Mais les stratégies d'attaque à
adopter doivent se faire dans l'urgence, tant l'affrontement
est rude : aux traditionnelles tourelles et autres bases cracheuses
de vaisseaux s'ajoutent des volcans en éruption (clin
d'oeil aux niveaux 1 et 4 de Gradius) ; des canons qui, à
leur approche, projettent un laser vertical rendant toute
progression
impossible ; et surtout, surtout, des météorites
indestructibles qui, en quasi-permanence, traversent l'écran
de droite à
gauche. Le combat se résume donc à un numéro
de haute voltige imposant l'anéantissement rapide des
canons laser au
milieu d'une nuée de météores. Plus que
jamais, le bouclier frontal joue ici un rôle primordial
- reste à protéger les flancs et
les arrières.

Le niveau 4 est ponctué d'un double affrontement :
le premier met en scène une vieille connaissance, le
Big Core qui, cette
fois, n'est pas venu seul. Une dizaine d'entre eux traverseront
en effet l'écran, tous lasers dehors, avant de fuir
comme
des lâches. C'est ensuite au tour d'un nouveau venu
armé de deux imposants bras articulés de mettre
en joue le Metalion :
les éclairs qu'il propulse sont automatiquement dirigés
vers Burton, qui doit donc se déplacer en permanence
afin de les
éviter.
Niveau
5 - Flame Planet

Que serait un Gradius sans son niveau de feu ? Le titre original
en avait fait l'économie, ce ne sera plus le cas à
partir de
cet épisode. Très largement inspiré du
niveau qui avait fait sensation un an plus tôt dans
Salamander, ce niveau 5 en
reprend les gerbes incandescentes et y ajoute d'énormes
colonnes au travers desquelles il faudra se frayer un chemin
à coup de laser. Evidemment, le feu étant ce
qu'il est, le passage ainsi formé se referme vite -
d'où l'importance d'agir
rapidement malgré les attaques incessantes d'une myriade
de vaisseaux ennemis.
Niveau
6 - Living Planet

Nous n'en sommes qu'au second épisode de la saga ;
pourtant, Ce sont pourtant ces mêmes murs
qui, un peu plus loin,
ce niveau organique ressemble déjà beaucoup
à tous ceux qui créeront l'effet
de surprise : en une demi-seconde, ils
lui feront suite : un terrain très accidenté,
des passages
envahissent des passages au départ vides, rendant l'usage
du
pafois très très réduits, des tourelles
flasques et vomitives, laser
indispensable. Ici, une icône d'armement temporaire
a
et bien sûr, les indémodables murs de cellules
dstructibles. doté
le Metalion d'options tournoyantes - celles-là même
qu'on
retrouvera près de vingt ans plus tard dans Gradius
V.

Un tel passage n'échappera pas à l'observation
du Le
boss de ce monde organique est un vibrant hommage à
connaisseur. Caché en bas de ce mur de cellules se
situe son
ancètre. Toujours aussi agressif, son point faible
est
le second niveau secret du jeu. Seul un placement astucieux
désormais double
et situé de part et d'autre de son enveloppe
des options, ou l'usage du Tail Gun, permettra de dégager
principale
- de quoi contraindre le joueur à se mouvoir un
suffisamment le passage. A l'intérieur du niveau secret,
peu
plus (et donc à prendre davantage de risques) que deux
le joueur n'est pas au bout de ses surprises, car en cherchant
ans plus tôt.
bien, il devrait y trouver... l'entrée d'un troisième
niveau
secret ! Une sacrée audace qui en fit pleurer de bonheur
plus d'un.
Niveau
7 - Fortress Planet

La base ennemie ? Déjà ? Certes oui, mais faîtes
confiance à Konami : James Burton n'est pas au bout
de ses surprises. La
topologie des lieux n'a guère changé depuis
le premier Gradius : des couloirs métalliques particulièrement
accidentés et
couverts, comme il se doit, de tourelles parfois difficilement
accessibles, rendent le pilotage délicat. De temps
à autres, un
vaisseau de taille moyenne volant en stationnaire projette
des salves de balles destructibles - à ma connaissance
les
premières du genre. Le concept permet d'accroître
la difficulté d'un passage tout en ne rendant pas ce
dernier infaisable.
Il faut attendre la seconde partie du niveau pour voir débouler
la vraie nouveauté : un décor destructible rouge,
qui vient
intégralement masquer le décor vert. Inutile
de dire que sans l'armement adéquat, franchir ce long
obstacle relève de la
gageure.

Plus loin, c'est un couloir minuscule, traversé de
long en Le
gardien du boss final est une véritable plaie qui ne
sera
large par d'étranges créatures invulnérables,
qui contraint pas
sans rappeler le boss du niveau organique de Gradius
Burton à trouver refuge dans de petites cavités.
Le concept V
: retranché à la toute droite de l'écran,
il se contente de
sera repris à l'identique dans Gradius V. A l'époque,
en tout de se déplacer
mécaniquement de haut en bas puis de bas
cas, on avait rarement vu usage du décor si poussé.
en
haut tout en inondant l'écran de balles, pendant que
sept
plaques de métal indestructibles, placées à
distances
égales
les une des autres, opèrent le même mouvement,
mais à vitesses variables. Au sol et au plafond, des
robots
bipèdes s'emploient à viser les flancs du vaisseau.
En deux
mots : au secours.

Le voici donc, le vaisseau du Dr Venom ! Gigantesque et très
Coup de théâtre
: l'envahissement des sept planètes satellites
mobile, il projette un faisceau laser dont l'ampleur
de Nemesis par les Bacterions n'était qu'une diversion.
représente un grand danger. Burton, toutefois, en a
vu Le
Dr Venom, encore bien vivant, s'apprête à porter
le coup
d'autres. Le combat s'achévera par la victoire presque
de
grâce ! Ni une ni deux, Burton fait machine arrière
pour
facile de ce dernier. rejoindre
plein gaz sa planète.
Niveaux
8 à 14 - Travel Back To Nemesis

... ou comment (inutilement) doubler la durée d'une
partie à l'aide d'un simple tour de passe-passe scénaristique.
Car si
Burton doit effectivement retourner sur Nemesis, il doit fatalement
retraverser l'intégralité des sept planètes,
avec tous
les efforts que cela implique. Soyons objectif : l'idée
aurait été excellente si ce retour au bercail
s'était accompagné d'un
scrolling inversé. La redécouverte des niveaux,
traversés de droite à gauche, aurait été
fabuleuse. En l'état, hélas, il n'en
est rien. Le Metalion se contente de franchir une seconde
fois chaque niveau à l'identique, quelques vaisseaux
ennemis
en plus - parmi lesquels de redoutables triangles rouges renvoyant,
tels des boomerangs, les lasers qui leur sont
destinés. Ghosts'n Goblins s'était déjà
illustré dans cet art de l'allongement de vie artificiel
deux ans plus tôt. D'une façon
moins radicale, de nombreux shoot'em ups des années
80 ont consacré leur avant-dernier niveau à
l'affrontement de boss
déjà vaincus dans des niveaux antérieurs.
Le chemin suivi par Gradius II ne doit donc pas étonner
; il n'est qu'un signe des
temps.

Le long chemin du retour réserve quelques bonnes surprises,
Les mauvaises surprises sont hélas
plus fréquentes : une
comme ce boss qui, depuis sa dernière rencontre, a
fois
toutes les armes bonus dérobées à l'adversaire,
pénétrer
manifestement mis la main sur des lasers de bien le
coeur des boss restants est inutile - ils n'ont plus aucune
meilleure qualité : plus colorés, mais surtout
plus larges, arme
à offrir.
ils rendent les esquives du Metalion plus périlleuses.
Notez
au passage la taille imposante du laser du Metalion une
fois le 'Extend Laser' subtilisé à l'ennemi.
Niveau
15 - Venom Mothership

Après toutes ces péripéties, c'est la
haine au ventre que Burton approche du vaisseau géant
du Dr Venom. L'influence de
R-Type, sorti la même année, n'est peut-être
pas étrangère à cette entrée en
matière. Une fois à l'intérieur, les
éléments se
déchaînent : les balles pleuvent et les ennemis
surgissent de nulle part. Régulièrement, huit
vaisseaux bleus se matérialisent
tout autour du Metalion, formant un cercle redoutable. En
quelques dixièmes de secondes, chaque élément
constitutif du cercle
quitte la farandole et fond sur Burton. La volonté
de désarçonner le joueur est manifeste, tant
il est encore rare à cette
époque de voir un ennemi apparaître autrement
que par le jeu du scrolling. Ceux qui suivent se souviendront
que Gradius
avait déjà expérimenté le concept
dans son second niveau, mais de façon moins évoluée
: les vaisseaux ennemis y
apparaissaient de façon désordonnée sans
jamais tenir compte de la position du joueur.

Les derniers mètres à parcourir sont intenses
et exploitent Fait
unique dans la saga des Gradius : le boss final de cet
à merveille le principe de la barrière se refermant
lentement épisode est dangereux -
extrêmement, même. Immobile mais
déjà vu dans le premier épisode. Cette
fois, les barrières résistant,
il projette des balles et des éclairs dont les
sont nombreuses et bloquent l'accès à d'étroits
couloirs
fréquences de tir sont légèrement différentes.
Cette astuce
généralement défendus par des tourelles
hystériques. interdit
au joueur de répéter inlassablement les mêmes
Contraint de franchir la porte en un temps limité,
le joueur mouvements
offensifs et défensifs, sous peine d'échec.
A
doit prendre le risque de se jeter tête baissée
dans ce qui l'image
de ce dernier niveau, ce sont les réflexes purs du
a tout d'un piège. C'est dans pareilles circonstances
que ce joueur qui
sont ici testés.
joueur, dans l'impossibilité d'opérer le moindre
choix
stratégique, doit faire montre de toute son habileté
pour
se sortir du pétrin que les concepteurs du jeu ont
à l'évidence
malin plaisir à construire.

La séquence de fin du jeu s'avère très
décevante si on la compare à celle d'introduction.
Extrêmement courte, elle se
contente de reprendre l'un des écrans de présentation
et d'en changer le texte. Bon point : une fois la séquence
terminée, il
est possible de poursuivre sa partie à un niveau de
difficulté plus élevé en appuyant sur
la touche F5.
Malgré
son âge, Gradius II a su conserver
l'intérêt qui était le sien il y a maintenant
vingt ans : de grandes idées de gameplay, une réalisation
graphique certes dépassée mais n'affectant en
rien sa jouabilité, et une bande son absolument démente.
Cet épisode fut à l'époque tant apprécié
que des fans le reprogrammèrent intégralement
sur X68000 et profitèrent de l'occasion pour retravailler
ce qui paraît objectivement être l'unique élément
perfectible du jeu : son aspect visuel. Exit donc le scrolling
saccadé et l'animation des sprites en 30 fps, Gradius
II sur X68000 fait peau neuve, et rivalise avec la fluidité
des épisodes d'arcade. Intitulée Nemesis
'94, cette version amateur est d'autant plus révélatrice
de l'intérêt que portent les fans au titre original
qu'un remake officiel de Gradius II était
déjà paru, chez Konami, un an plus tôt
: très bien réalisé, mais prenant trop
de libertés par rapport à son ancêtre,
Nemesis 90 Kai (développé en
1993, cherchez l'erreur) accumula les sacrilèges en
apportant pléthore de modifications, comme la musique,
certains des niveaux, ou encore le fonctionement de l'armement.

Nemesis '94 sur X68000 : malgré
un graphisme un peu terne, voilà un travail de conversion
homebrew
remarquable.

Nemesis '90 Kai : une excellente réalisation,
et quelques nouveautés qui ne feront aucunement
plaisir aux intégristes de la version originale. Les
armes ne s'upgradent plus, les boss et les
niveaux secrets diffèrent, des thèmes musicaux
inédits remplacent les anciens, le coeur des boss
varie en fonction du niveau... Un vrai scandale, mon bon monsieur
!
Le
grand mystère de la version bêta.
Les
fuites émanant de sociétés japonaises
aussi prestigieuses que Konami sont rarissimes. Imaginez donc
la surprise des joueurs du monde entier d'avoir pu mettre
la main il y a quelques années sur une version bêta
de ce monument qu'est Gradius II sur MSX
! Un vrai miracle. L'origine de cette version est, à
ma connaissance, inconnue, de même qu'il semble bien
difficile de la dater avec exactitude. L'intérêt
de cette preview ne sera donc pas de constater la vitesse
à laquelle l'équipe de Konami est parvenue à
passer d'un brouillon à la version finale, mais bien
d'y détecter les différences témoignant
d'éventuels changements de direction opérés
pendant le developpement du programme.
Première constatation : cette version bêta est
déjà (hélas ?) très aboutie. La
cinématique d'introduction, bien qu'écourtée,
est présente ; le premier niveau ressemble comme deux
gouttes d'eau à celui que l'on connaît déjà.
Et puis, petit à petit, des variations, mineures au
départ, apparaîssent ci et là : quelques
un des bruitages ont changé ou semblent buggés
(celui de téléportation à l'intérieur
des boss est à se vriller les tympans) ; quelques ralentissements
sont à déplorer, signe d'un code non optimisé
; la position des ennemis n'est parfois pas la même.
Mais c'est en persévérant dans ce travail d'enquête,
en pénétrant plus avant dans les lignes ennemies,
que les plus grosses surprises pointent le bout de leur nez
: les boss ne délivrent plus une arme au coup, mais
deux (la collecte d'armes se termine donc très - trop
- rapidement) ; les 'napalm missile' produisent des explosions
énormes, provoquant par la même occasion des
bugs d'affichage ; et surtout, le niveau 4 - le très
beau niveau des astéroïdes - cède sa place
à un niveau totalement inédit ayant pour thème
l'Egypte. Encore un peu plus loin vient s'intercaler, entre
les niveaux 5 et 6 que l'on connaît, un second niveau
inédit assez abouti graphiquement, portant le nombre
total de niveaux principaux de cette preview à 9 là
où la version commerciale n'en dispose que de 8.
Il est assez difficile de deviner les raisons du rejet de
ces deux niveaux parfaitement jouables et quasi finalisés.
Intérêt limité ? Manque de place sur la
cartouche ? Nombre de niveaux si important qu'il en aurait
rendu le chemin du retour encore plus pénible ? Sans
doute un peu de tout cela.

Extrait de la séquence d'introduction. A gauche, la
version finale ; à droite, la version beta. Dans cette
dernière, les textes
sont plus denses et délivrent des informations qu'omet
la version commercialisée... le tout en Engrish, bien
évidemment.

Le point commun des deux niveaux inédits est leur relatif
manque d'intérêt. Le premier se contente de faire
apparaître, sur
une dizaine d'écrans, de gigantesques têtes pharaoniques
dont le regard sinistre suit le Metalion. Plus loin, ces têtes
auront
la capacité de s'élever dans les airs. Le principe
d'attaque de ces ennemis gigantesques n'est pas sans rappeler
celui des
statues de l'île de Pâques : tout comme les Moai,
leur point faible est la bouche, d'où sortent nombre
de projectiles dès que
le Metalion se trouve dans leur ligne de mire. La nouveauté,
c'est que ces têtes ont désormais la faculté
de se retourner,
autorisant l'attaque dans le dos. Bien qu'un peu mou dans
cet épisode, le concept est prometteur et sera repris,
sans grande
surprise, par les statues de l'île de Pâques elles-mêmes
dans la version arcade de Gradius II, un an plus tard.

Le second niveau inédit, bien que très joli,
n'apporte pas grand-chose. En raison de son décor chargé,
il se résume à un
simple exercice de navigation entre de nombreuses îles
flottantes fixes et quelques balles projetées par des
tourelles
placées ici ou là. Parfois, un dinosaure gigantesque
fait son intrusion. Après quelques tirs bien placés,
il cesse de constituer
le moindre danger. On comprend que le niveau 4 de la version
finale, beaucoup plus ambitieux et innovant, ait été
préféré
à cette ébauche dont il s'inspire très
nettement.

Un peu plus loin, les ilôts projettent des cristaux
bleus Le
boss de ce niveau, un conglomérat de cristaux géant
aux
dont la dangerosité reste à prouver. déplacements
erratiques, projette en tous sens des fragments
qu'il
conviendra d'éviter ou de détruire au plus vite.
Les fans
de
Parodius reconnaîtront en ce boss l'étrange créature
suicidaire
mitraillant autour d'elle, avec la stupidité qu'on
lui
connaît, des dizaines et des dizaines d'icônes
d'upgrade.

Petit bonus de cette version bêta : une mini-séquence
animée présente James Burton faisant marche
arrière juste après
l'affrontement du faux boss final du niveau 7.
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