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Moon Cresta
Anne : 1980
Systme : Arcade ...
Dveloppeur : Gremlin / Sega
diteur : Gremlin / Sega
Genre : Arcade / Shooter
Par JPB (15 juin 2009)
Le flyer de la version Nichibutsu. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
Merci au site Arcade Flyer Archive !

J'ai dcouvert Moon Cresta en furetant autour de la rsidence o j'habitais Clermont-Ferrand, dans les annes 1981-1982. Il tait tout contre la porte d'un petit bistrot, dans lequel je ne suis jamais all plus loin que la borne d'arcade. J'y ai jou par petites priodes, sans devenir un vrai pro. Le jeu possde de nombreux lments qui le rendent intressant, mais ce que j'ai gard en souvenir pendant des annes, avant de le retrouver sur M.A.M.E., ce sont les petites musiques qui ponctuent les vagues d'ennemis.

Un jeu volutif

Dans Moon Cresta, shoot'em up par excellence, vous contrlez un vaisseau spatial, et vous devez liminer les mchants envahisseurs. Depuis Space Invaders en 1978, c'est la mme rengaine (et ce n'est pas prs de changer !) Galaxian, en 1979, avait renouvel le genre en offrant des cibles mouvantes, plus difficiles viser. Alors, qu'apporte Moon Cresta qui le mette en valeur par rapport aux autres ?

Le vaisseau complet au dbut du jeu.
L, a commence pour de bon !

Si vous regardez le dbut du jeu, vous voyez un gros vaisseau se diriger vers le centre de l'cran. En regardant mieux, vous pourrez remarquer qu'il y a 3 parties assembles, marques (fort logiquement) I, II et III. Puis la partie suprieure se dtache, et redescend lentement, tandis que les autres compartiments quittent la zone. C'est ce moment seulement que vous prenez les commandes du vaisseau I et que le combat commence. C'est la premire particularit du jeu : je reviendrai un peu plus loin sur le vaisseau proprement dit et ses capacits.

Par ailleurs, la seconde particularit de Moon Cresta est que vous allez affronter plusieurs groupes d'ennemis, par vagues, et pas seulement une escadrille. Ceci apporte une varit bienvenue, et oblige le joueur changer rgulirement de tactiques.

Les adversaires

Les deux premiers tableaux vous mettent aux prises avec les Cold Eyes. Ce sont, comme leur nom l'indique, des yeux qui volent au centre de l'cran. Mais attention : ils sont en fait composs de 2 parties, ce qui fait que ce ne sont pas quatre, mais huit ennemis dtruire dans chaque tableau. Les dplacements paraissent faciles anticiper, mais attention : ils peuvent faire demi-tour sans prvenir, passer sous votre vaisseau, remonter quand on ne s'y attend plus... Bref ils sont beaucoup plus retors qu'ils en ont l'air.

Les deux tableaux suivants vous font affronter les Super Flies. Ces mouches virevoltent dans tous les sens, en tournant plus ou moins en rond, jusqu'au moment o elles piquent vers vous pour vous attaquer. On retrouve quelques habitudes d'attaques d'autres shoots, mais mfiance, elles n'ont pas ce retour en formation aprs l'attaque qu'on trouve dans d'autres jeux.

La seconde vague de Cold Eyes.
Les premires Super Flies.
Les Four-D qui se rendent invisibles.

Les ennemis suivants, aprs le tableau d'assemblage, sont les Four-D. S'ils ressemblent aux Super Flies dans leurs dplacements, ils ont une caractristique inquitante : ils peuvent se rendre invisibles. il faut donc faire TRS attention si l'un d'eux disparat prs de votre vaisseau... et dans la mesure du possible le dtruire le plus vite possible en extrapolant sa trajectoire prcdente. Vous allez affronter deux vagues de ces adversaires.

Ensuite, vous ferez connaissance avec un seul niveau constitu de mtorites, qui arrivent toujours par deux, en biais, un de la droite et un de la gauche de l'cran. Leur vitesse fait que si vous restez au milieu, vous allez fatalement vous faire toucher par l'un d'eux. Il est prfrable de se mettre dans le coin infrieur droit o aucun des mtores ne pourra vous atteindre. Libre vous de prfrer le score la scurit, car on peut les dtruire, mais dans ce cas vous devez tre trs rapide pour vous carter en cas de risque.

Les mtorites.
Les Atomic Piles.

Les derniers adversaires combattre sont les Atomic Pile : ils se prsentent en deux vagues de petits vaisseaux qui bougent en haut de l'cran, sans dplacement particulirement logique, et qui soudain piquent vers le bas. Parfois ils se transforment ce moment-l et font apparatre une norme pique pointe vers votre vaisseau, ce qui augmente le risque de se faire toucher. Ce sont mon sens les plus difficiles cibler, et il faut tout prix avoir un tir de rserve en cas de coup dur.

Si vous parvenez vaincre la dernire vague, vous partez vers l'espace... et vous recommencez avec le premier de vos modules restants.

Les stages bonus : l'volution du vaisseau

Tous les quatre tableaux, vous allez pouvoir tenter d'amliorer la puissance de tir de votre vaisseau. Le compartiment que vous dirigiez jusque l se retrouve au milieu de l'cran, et le compartiment suivant apparat en bas. Le but est d'effectuer un arrimage parfait, souple et prcis (comme entre Goldorak et Alcorak pour ceux qui connaissent) afin de les assembler. Petit rappel : le module I possde un simple tir au centre, les deux autres modules disposent d'un double tir plus ou moins espac.

Le jumelage n'est pas extrmement difficile : il faut rester le plus possible au centre de l'cran. Bien sr il faut faire le plus vite possible pour gagner le plus de points : vous avez 30 secondes pour russir la manuvre. En faisant de petites corrections, vous pouvez vous laisser tomber sans risque sur le compartiment qui vous attend. Mais si vous vous rendez compte que vous allez percuter le vaisseau, en appuyant sur le bouton de tir vous mettez les gaz et vous finirez par ralentir, puis remonter (attention, a ne se fait pas instantanment, il y a de l'inertie).

Il y a deux possibilits d'chec : soit vous touchez l'tage infrieur de travers, auquel cas le module que vous pilotiez explose, et vous rcuprez celui sur lequel vous vouliez vous arrimer ; soit la fin du compte rebours vous n'avez pas russi faire le jumelage, sans toucher l'autre compartiment, et dans ce cas vous continuez avec le module que vous aviez jusqu'ici.

Premier jumelage...
... russi !

En revanche, si vous y arrivez, vous bnficiez de la puissance de tir des compartiments runis : en effet, il faut savoir qu'on ne peut pas tirer nouveau tant que le tir prcdent est encore l'cran, ce qui rend les premiers tableaux assez dlicats. Ainsi par exemple, en ayant un vaisseau compos des deux premiers modules, on peut avoir trois tirs l'cran en mme temps ; ce principe est valable quelle que soit la combinaison des tages que vous dirigez.

En contrepartie bien videmment, plus les tages sont groups et plus ils prennent de place, donc plus ils sont vulnrables aux tirs ou aux appareils ennemis...

Sachant que le vaisseau peut tre compos de 1 3 lments, si vous jouez avec au moins deux parties et qu'une d'entre elles se fait toucher, vous continuez avec les lments restants. Ainsi, il peut tre possible que vous vous retrouviez avec un vaisseau constitu des modules I et III, car le module II s'est fait percuter... Tout est possible.

Si vous atteignez 30 000 points, on vous redonne un vaisseau complet. D'exprience, c'est TRS difficile d'y arriver. Euh, personnellement, je n'ai jamais russi... partir du troisime niveau, quand il ne reste plus qu'un ou deux adversaires dans une vague, ils acclrent terriblement, a devient vraiment stressant (et pourtant, dj avant...)

Le record officiel est tenu par Bill Awalin, avec 152 100 points, je ne sais pas comment il a fait.

La ralisation

Les graphismes sont simples mais honntes. Les couleurs vives, le design des ennemis trs varis, le look du vaisseau en trois parties, Moon Cresta est d'emble un trs bon niveau pour cette anne 1980.

Le second jumelage est russi aussi !
Les Atomic Pile en pleine attaque.

L'animation elle aussi est de premier ordre. Non seulement tous les mouvements des sprites sont fluides, mais il y en a beaucoup, avec de nombreuses trajectoires diffrentes en mme temps. Contrairement Space Invaders ou Galaxian, on ne peut pas suivre de l'il tous les objets menaants en dplacement au mme moment : il y en a trop.

Le son est trs inspir. Les bruitages sont simples, mais surtout certains mouvements des ennemis sont traduits par de petits jingles qu'on garde dans la tte pendant longtemps. Comme je le disais au dbut de cet article, les petites mlodies de Moon Cresta, je les ai gardes en tte pendant plus de 15 ans... Et le jour o j'ai refait une partie sur M.A.M.E., ce ne sont pas les images ou la faon de jouer que j'ai retrouv en premier, mais bien tous ces petits dtails sonores qui donnent un cachet bien particulier ce jeu.

Et ensuite ?

Moon Cresta a vu de nombreux clones, parfois car la licence du jeu a t accorde d'autres socits (sous le mme nom Gremlin, ou renomme Eagle pour Centuri). En plus des versions "hackes" comme Fantasia, Moon War ou Super Moon Cresta, on trouve l'officiel Moon Quasar de Nichibutsu, qui reprend exactement le mme jeu d'origine avec une phase de ravitaillement supplmentaire.

La srie continue avec Terra Cresta en 1985, Dangar UFO Robot en 1986, Terra Force en 1987.

Images des versions Amstrad, Microtan 65, et en dessous C64 et Spectrum.

Les adaptations de Moon Cresta sur les supports de l'poque sont trs honntes. Les versions Amstrad et C64 sont trs proches visuellement, dans tous les cas on reconnat bien les adversaires. Le jeu fut mme adapt sur Microtan 65, je vous avoue que je ne le connaissais pas avant d'crire cet article : vous en saurez plus sur Wikipedia (ben oui : on n'en a pas encore parl sur GrosPixels...)
On retrouve par la suite ce jeu dans des compilations d'arcade sur C64 et Spectrum ("Classic Arcadia 3", 1992) puis plus tard sur PS2 ou Super Famicom.

JPB
(15 juin 2009)
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