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Les
flyers de la version Nichibutsu. Cliquez sur l'un
d'eux pour une version plus grande.
Merci
au site Arcade
Flyer Archive !
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J'ai
découvert Moon Cresta en furetant autour
de la résidence où j'habitais à Clermont-Ferrand,
dans les années 1981-1982. Il était tout contre
la porte d'un petit bistrot, dans lequel je ne suis jamais allé
plus loin que la borne d'arcade. J'y ai joué par petites
périodes, sans devenir un vrai pro. Le jeu possède
de nombreux éléments qui le rendent intéressant,
mais ce que j'ai gardé en souvenir pendant des années,
avant de le retrouver sur Mame, ce sont les petites musiques
qui ponctuent les vagues d'ennemis.
Un
jeu évolutif
Dans
Moon Cresta, shoot'em up par excellence, vous contrôlez
un vaisseau spatial, et vous devez éliminer les méchants
envahisseurs. Depuis Space
Invaders en 1978, c'est la même rengaine (et ce n'est
pas près de changer !) Galaxian,
en 1979, avait renouvelé le genre en offrant des cibles mouvantes,
plus difficiles à viser. Alors, qu'apporte Moon Cresta
qui le mette en valeur par rapport aux autres ?
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Le
vaisseau complet au début du jeu.
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Là,
ça commence pour de bon !
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Si
vous regardez le début du jeu, vous voyez un gros vaisseau
se diriger vers le centre de l'écran. En regardant mieux,
vous pourrez remarquer qu'il y a 3 parties assemblées,
marquées (fort logiquement) I, II et III. Puis la partie
supérieure se détache, et redescend lentement,
tandis que les autres compartiments quittent la zone. C'est
à ce moment seulement que vous prenez les commandes du
vaisseau I et que le combat commence. C'est la première
particularité du jeu : je reviendrai un peu plus loin
sur le vaisseau proprement dit et ses capacités.
Par
ailleurs, la seconde particularité de Moon Cresta
est que vous allez affronter plusieurs groupes d'ennemis, par
vagues, et pas seulement une escadrille. Ceci apporte une variété
bienvenue, et oblige le joueur à changer régulièrement
de tactiques.
Les
adversaires
Les
deux premiers tableaux vous mettent aux prises avec les Cold Eyes.
Ce sont, comme leur nom l'indique, des yeux qui volent au centre de
l'écran. Mais attention : ils sont en fait composés
de 2 parties, ce qui fait que ce ne sont pas quatre, mais huit ennemis
à détruire dans chaque tableau. Les déplacements
paraissent faciles à anticiper, mais attention : ils peuvent
faire demi-tour sans prévenir, passer sous votre vaisseau,
remonter quand on ne s'y attend plus... Bref ils sont beaucoup plus
retors qu'ils n'en ont l'air.
Les
deux tableaux suivants vous font affronter les Super Flies.
Ces mouches virevoltent dans tous les sens, en tournant plus
ou moins en rond, jusqu'au moment où elles piquent vers
vous pour vous attaquer. On retrouve quelques habitudes d'attaques
d'autres shoots, mais méfiance, elles n'ont pas ce retour
en formation après l'attaque qu'on trouve dans d'autres
jeux.
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La
seconde vague de Cold Eyes.
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Les
premières Super Flies. |
Les
Four-D qui se rendent invisibles. |
Les
ennemis suivants, après le tableau d'assemblage, sont les Four-D.
S'ils ressemblent aux Super Flies dans leurs déplacements,
ils ont une caractéristique inquiétante : ils peuvent
se rendre invisibles. Il faut donc faire TRÈS attention si
l'un d'eux disparaît près de votre vaisseau... et dans
la mesure du possible le détruire le plus vite possible en
extrapolant sa trajectoire précédente. Vous allez affronter
deux vagues de ces adversaires.
Ensuite,
vous ferez connaissance avec un seul niveau constitué
de météorites, qui arrivent toujours par deux,
en biais, un de la droite et un de la gauche de l'écran.
Leur vitesse fait que si vous restez au milieu, vous allez fatalement
vous faire toucher par l'un d'eux. Il est préférable
de se mettre dans le coin inférieur droit où aucun
des météores ne pourra vous atteindre. Libre à
vous de préférer le score à la sécurité,
car on peut les détruire, mais dans ce cas vous devez
être très rapide pour vous écarter en cas
de risque.
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Les
météorites.
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Les
Atomic Piles. |
Les
derniers adversaires à combattre sont les Atomic Piles : ils
se présentent en deux vagues de petits vaisseaux qui bougent
en haut de l'écran, sans déplacement particulièrement
logique, et qui soudain piquent vers le bas. Parfois ils se transforment
à ce moment-là et font apparaître une énorme
pique pointée vers votre vaisseau, ce qui augmente le risque
de se faire toucher. Ce sont à mon sens les plus difficiles
à cibler, et il faut à tout prix avoir un tir de réserve
en cas de coup dur.
Si
vous parvenez à vaincre la dernière vague, vous
partez vers l'espace... et vous recommencez avec le premier
de vos modules restants.
Les
stages bonus : l'évolution du vaisseau
Tous
les quatre tableaux, vous allez pouvoir tenter d'améliorer
la puissance de tir de votre vaisseau. Le compartiment que vous dirigiez
jusque-là se retrouve au milieu de l'écran, et le compartiment
suivant apparaît en bas. Le but est d'effectuer un arrimage
parfait, souple et précis (comme entre Goldorak et Alcorak
pour ceux qui connaissent) afin de les assembler. Petit rappel : le
module I possède un simple tir au centre, les deux autres modules
disposent d'un double tir plus ou moins espacé.
Le
jumelage n'est pas extrêmement difficile : il faut rester
le plus possible au centre de l'écran. Bien sûr
il faut faire le plus vite possible pour gagner le plus de points
: vous avez 30 secondes pour réussir la manœuvre.
En faisant de petites corrections, vous pouvez vous laisser
tomber sans risque sur le compartiment qui vous attend. Mais
si vous vous rendez compte que vous allez percuter le vaisseau,
en appuyant sur le bouton de tir vous mettez les gaz et vous
finirez par ralentir, puis remonter (attention, ça ne
se fait pas instantanément, il y a de l'inertie).
Il
y a deux possibilités d'échec : soit vous touchez
l'étage inférieur de travers, auquel cas le module
que vous pilotiez explose, et vous récupérez celui
sur lequel vous vouliez vous arrimer ; soit à la fin
du compte à rebours vous n'avez pas réussi à
faire le jumelage, sans toucher l'autre compartiment, et dans
ce cas vous continuez avec le module que vous aviez jusqu'ici.
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Premier
jumelage... |
...
réussi ! |
En
revanche , si vous y arrivez, vous bénéficiez de la
puissance de tir des compartiments réunis : en effet, il faut
savoir qu'on ne peut pas tirer à nouveau tant que le tir précédent
est encore à l'écran, ce qui rend les premiers tableaux
assez délicats. Ainsi par exemple, en ayant un vaisseau composé
des deux premiers modules, on peut avoir trois tirs à l'écran
en même temps ; ce principe est valable quelle que soit la combinaison
des étages que vous dirigez.
En
contrepartie bien évidemment, plus les étages
sont groupés et plus ils prennent de place, donc plus
ils sont vulnérables aux tirs ou aux appareils ennemis...
Sachant
que le vaisseau peut être composé de 1 à
3 éléments, si vous jouez avec au moins deux parties
et qu'une d'entre elles se fait toucher, vous continuez avec
les éléments restants. Ainsi, il peut être
possible que vous vous retrouviez avec un vaisseau constitué
des modules I et III, car le module II s'est fait percuter...
Tout est possible.
Si
vous atteignez 30 000 points, on vous redonne un vaisseau complet.
D'expérience, c'est TRÈS difficile d'y arriver.
Euh, personnellement, je n'ai jamais réussi... À
partir du troisième niveau, quand il ne reste plus qu'un
ou deux adversaires dans une vague, ils accélèrent
terriblement, ça devient vraiment stressant (et pourtant,
déjà avant...)
Le
record officiel est tenu par Bill Awalin, avec 152 100 points,
je ne sais pas comment il a fait.
La
réalisation
Les
graphismes sont simples mais honnêtes. Les couleurs vives,
le design des ennemis très variés, le look du
vaisseau en trois parties, Moon Cresta est
d'emblée à un très bon niveau pour cette
année 1980.
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Le
second jumelage est réussi aussi ! |
Les
Atomic Piles en pleine attaque. |
L'animation
elle aussi est de premier ordre. Non seulement tous les mouvements
des sprites sont fluides, mais il y en a beaucoup, avec de nombreuses
trajectoires différentes en même temps. Contrairement
à Space Invaders
ou à Galaxian,
on ne peut pas suivre de l'œil tous les objets menaçants
en déplacement au même moment : il y en a trop.
Le
son est très inspiré. Les bruitages sont simples, mais
surtout certains mouvements des ennemis sont traduits par de petits
jingles qu'on garde dans la tête pendant longtemps. Comme je
le disais au début de cet article, les petites mélodies
de Moon Cresta, je les ai gardées en tête pendant
plus de 15 ans... Et le jour où j'ai refait une partie sur
Mame, ce ne sont pas la façon de jouer ou les images que j'ai
retrouvées en premier, mais bien tous ces petits détails
sonores qui donnent un cachet bien particulier à ce jeu.
Et
ensuite ?
Moon
Cresta
a vu de nombreux clones, parfois car la licence du jeu a été
accordée à d'autres sociétés (sous
le même nom à Gremlin, ou renommée Eagle
pour Centuri). En plus des versions "hackées"
comme Fantasia, Moon War ou
Super Moon Cresta, on trouve l'officiel Moon
Quasar de Nichibutsu, qui reprend exactement le même
jeu d'origine avec une phase de ravitaillement supplémentaire.
La
série continue avec Terra Cresta en
1985, Dangar UFO
Robot en 1986, Terra Force en
1987.
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Images
des versions Amstrad, Microtan 65, et en dessous C64
et Spectrum. |
Les
adaptations de Moon Cresta sur les supports de l'époque
sont très honnêtes. Les versions Amstrad
et C64 sont très proches visuellement, dans tous les
cas on reconnaît bien les adversaires. Le jeu fut même
adapté sur Microtan 65, je vous avoue que je ne le connaissais
pas avant d'écrire cet article : vous en saurez plus sur Wikipedia
(ben oui : on n'en a pas encore parlé sur GrosPixels...)
On
retrouve par la suite ce jeu dans des compilations d'arcade sur C64
et Spectrum ("Classic Arcadia
3", 1992) puis plus tard sur PS2 ou Super
Famicom.
JPB