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Track & Field (Hyper Olympic)
Année : 1983
Système : Arcade ...
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Arcade / Action / Sport
Par Laurent (11 mars 2001)

Track & Field, qu’on trouve aussi souvent sous le nom d’Hyper Olympic dans les salles d’arcade en 1983, est un des tout premiers hits mondiaux de Konami (en fait, le vrai titre est Hyper Olympic, Track & Field étant réservé à la version américaine pour éviter tout allusion aux jeux Olympiques, sujet alors sensible aux US entre le boycott américain de 1980 et celui, russe, de 1984). Injustement éclipsé par le célèbrissime Decathlon pour ce qui est des diverses adaptations sur micro ou consoles (et dont la meilleure est, une fois n’est pas coutume, sur MSX), ce jeu a eu un énorme succès en arcade, que l’on peut principalement attribuer à deux des plus pathétiques faiblesses de l’âme humaine : la déconnade entre potes, et le non respect du matériel des autres.

Mais je m’égare, revenons au jeu lui-même. Il s’agit d’une des toutes premières, sinon la toute première tentative de simulation d’athlétisme prenant la forme d’un jeu vidéo (ndJC: souvenons-nous toutefois d'Olympic Decathlon, qui deux ans plus tôt utilisait déjà les ingrédients propres aux jeux d'athlétisme multi-épreuves, avec malheureusement trop de maladresses pour rester dans les mémoires). Au programme de cette première édition : le 100 m, le saut en longueur, le lancer du javelot, le 110 m haies, le lancer du marteau, et le saut en hauteur.

Le principal intérêt du jeu réside dans son mode de commande. Pas de joystick sur la borne, mais deux fois trois boutons (pour les joueurs 1 et 2). Deux boutons servent à courir, et celui du milieu à déclencher les sauts et lancers. La vitesse de course de l’athlète dirigé par le joueur ne dépend que de la fréquence à laquelle est pressé le ou les boutons de course. Cela se traduit par des crispations frénétiques de la main sur le dit bouton, mettant bien sûr à rude épreuve sa résistance. Ce dernier point explique pourquoi j’évoquais le non respect du matériel des autres, la seule version du jeu ayant été appréciée des joueurs étant la version arcade, qui les affranchit des éventuelles réparations causées par un bourinage trop zélé.

Quant à l’aspect convivial du jeu précédemment souligné, il tient à la possibilité de jouer à deux simultanément, chose encore très rare en 1983 sur un jeu d’arcade. Vous qui n’aviez pas l’âge de rentrer dans un bar à l’époque (moi non plus du reste, mais j’y rentrais quand même) n’avez pas connu l'ambiance frénétique des parties d’Hyper Olympic. Vous n’avez pas non plus pu observer les trésors d’ingéniosité déployés par certains pour augmenter leurs performances, comme la technique dite du "briquet branlé", un simple briquet Bic frotté contre le bouton de gauche à droite pour le mitrailler encore plus vite. Vous n’avez pas pu voir des parties disputées par six joueurs en même temps, quatre sur les boutons de course, et deux sur les boutons de saut, le tout sur une borne de 60 cm de large.

En dehors de ces aspects marrants, Hyper Olympic est un jeu hautement sympathique grâce à ses graphismes excellents, sa bande sonore parlante et la multitudes de petits secrets qu’il renferme, permettant au joueur expérimenté de faire la différence avec le novice qui n’a que des tremblements parkinsoniens de poignet à faire valoir. Par exemple, au lancer du javelot, le meilleur angle pour lancer est 42°, et non pas 45° comme on pourrait le penser. Au saut en hauteur, il faut continuer à mitrailler le bouton même après que le sauteur se soit élancé, ce qui est totalement illogique, mais permet de sauter plus haut. Au javelot, toujours, un lancer avec l’angle maximum, 80°, envoie la javelot presque à la verticale, et permet parfois de décrocher un bonus invisible caché encore plus haut que le haut de l’écran. Au 100m on peut, avec de bons réflexes, partir une microseconde avant le coup de feu de départ. Il y en a certainement d’autres encore.

Après Hyper Olympic, Konami a récidivé avec Hyper Sports, jeu proposant des sports plus "stratégiques" comme le curling, le ball-trap, le tir à l’arc, le saut à la perche, et le triple saut, en plus de courses brutes comme le 100m nage libre.

Sans rester dans les mémoires comme des classiques de l’arcade, ces jeux ont introduit des nouveautés qui ont fait école, et font preuve d’une intelligence de conception ludique que Konami a largement confirmée par la suite.

Laurent
(11 mars 2001)
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