
Track & Field, qu’on trouve aussi souvent sous
le nom d’Hyper Olympic dans les salles d’arcade en 1983, est un des tout premiers hits mondiaux de Konami
(en fait, le vrai titre est Hyper Olympic, Track&Field étant réservé à
la version américaine pour éviter tout allusion aux jeux Olympiques, sujet alors sensible
aux US entre le boycott américain de 1980 et celui, russe, de 1984). Injustement éclipsé
par le célèbrissime Decathlon pour ce qui est des diverses adaptations sur micro ou consoles
(et dont la meilleure est, une fois n’est pas coutume, sur MSX), ce jeu a eu un énorme succès
en arcade, que l’on peut principalement attribuer à deux des plus pathétiques faiblesses
de l’âme humaine : la déconnade entre potes, et le non respect du matériel des autres
Mais je m’égare, revenons au jeu lui-même.
Il s’agit d’une des toutes premières, sinon la toute première tentative de simulation d’athlétisme
prenant la forme d’un jeu vidéo (ndJC: souvenons-nous toutefois d'Olympic
Decathlon, qui deux ans plus tôt utilisait déjà les ingrédients propres
aux jeux d'athlétisme multi-épreuves, avec malheureusement trop de maladresses pour rester
dans les mémoires). Au programme de cette première édition : le 100 m, le saut
en longueur, le lancer du javelot, le 110 m haies, le lancer du marteau, et le saut en hauteur.

Le principal intérêt du jeu réside
dans son mode de commande. Pas de joystick sur la borne, mais deux fois trois boutons (pour les joueurs
1 et 2). Deux boutons servent à courir, et celui du milieu à déclencher les sauts
et lancers. La vitesse de course de l’athlète dirigé par le joueur ne dépend que
de la fréquence à laquelle est pressé le ou les boutons de course. Cela se traduit
par des crispations frénétiques de la main sur le dit bouton, mettant bien sûr à
rude épreuve sa résistance. Ce dernier point explique pourquoi j’évoquais le non
respect du matériel des autres, la seule version du jeu ayant été appréciée
des joueurs étant la version arcade, qui les affranchit des éventuelles réparations
causées par un bourinage trop zélé.
Quant à l’aspect convivial du jeu précédemment souligné, il tient à
la possibilité de jouer à deux simultanément, chose encore très rare en 1983
sur un jeu d’arcade. Vous qui n’aviez pas l’âge de rentrer dans un bar à l’époque
(moi non plus du reste, mais j’y rentrais quand même) n’avez pas connu l'ambiance frénétique
des parties d’Hyper Olympic. Vous n’avez pas non plus pu observer les trésors d’ingéniosité
déployés par certains pour augmenter leurs performances, comme la technique dite du "briquet
branlé", un simple briquet Bic frotté contre le bouton de gauche à droite pour
le mitrailler encore plus vite. Vous n’avez pas pu voir des parties disputées par six joueurs en
même temps, quatre sur les boutons de course, et deux sur les boutons de saut, le tout sur une borne
de 60 cm de large.
En dehors de ces aspects marrants, Hyper Olympic
est un jeu hautement sympathique grâce à ses graphismes excellents, sa bande sonore parlante
et la multitudes de petits secrets qu’il renferme, permettant au joueur expérimenté de faire
la différence avec le novice qui n’a que des tremblements parkinsoniens de poignet à faire
valoir. Par exemple, au lancer du javelot, le meilleur angle pour lancer est 42°, et non pas 45°
comme on pourrait le penser. Au saut en hauteur, il faut continuer à mitrailler le bouton même
après que le sauteur se soit élancé, ce qui est totalement illogique, mais permet
de sauter plus haut. Au javelot, toujours, un lancer avec l’angle maximum, 80°, envoie la javelot
presque à la verticale, et permet parfois de décrocher un bonus invisible caché encore
plus haut que le haut de l’écran. Au 100m on peut, avec de bons réflexes, partir une microseconde
avant le coup de feu de départ. Il y en a certainement d’autres encore.
Après Hyper Olympic, Konami a récidivé
avec Hyper Sports, jeu proposant des sports plus "stratégiques" comme le curling, le
ball-trap, le tir à l’arc, le saut à la perche, et le triple saut, en plus de courses brutes
comme le 100m nage libre.
Sans rester dans les mémoires comme des
classiques de l’arcade, ces jeux ont introduit des nouveautés qui ont fait école, et font
preuve d’une intelligence de conception ludique que Konami à largement confirmé par la suite.
Laurent